Detalle Jugada

Reseña: Dickory

Introducción

Sois unas hermanas brujas y muy competitivas que preparan extraños brebajes sobre un caldero de leña en vuestra acogedora cabaña, enclavada en el corazón del Viejo Bosque. La potencia de los ingredientes que arrojáis al caldo burbujeante depende en gran medida de su frescura. Pero ¿quién tiene tiempo para esperar a que cada ingrediente esté de temporada? ¡¡Bah!! Vuestro familiar compartido, el ratón Dickory, manipula el Reloj de las Estaciones bajo vuestras órdenes, haciendo que el mundo entero retroceda o avance en el tiempo para ajustarse a vuestras necesidades precisas, aunque fugaces. Luego, el siempre fiel —pero nunca valorado— ratoncito vuelve a hacer lo mismo; esta vez en beneficio de tu hermana. «¡¡¡Dickory!!!»

Portada
Portada

Así se presenta Dickory, un diseño de Sean Ross (Haggis) y Hanibal Sonderegger (Bait and Switch). Publicado por primera vez en 2025 por New Mill Industries en una versión en inglés. En 2026 fue reeditado por Playte con ilustraciones de Yu Uozumi (Kero Kero Pond).

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o el de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 17,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés, japonés y coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10×2,2 cm. (caja rectangular pequeña, similar a Nebula Colors), encontramos los siguientes elementos:

  • 48 Cartas (55×87)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dickory es un juego de cartas de escalada exclusivo para dos jugadores en el que el objetivo principal es quedarse sin cartas en la mano. La particularidad reside en una hilera central de cartas que determina, mediante su carta situada más a la derecha, cuál es el valor más alto en ese momento en un reloj numérico del 1 al 12, alterando así el orden relativo del resto de cartas de forma circular. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos. El jugador que abre la mano debe jugar una combinación válida (una carta individual, parejas, tríos, cuartetos o una escalera de tres cartas consecutivas). El rival, por su parte, debe superar la combinación anterior jugando una del mismo tipo pero con valores más altos según la jerarquía vigente. Para lograrlo, además de jugar directamente desde su mano, el jugador activo tiene la opción de robar cartas del extremo derecho de la fila central para alterar la jerarquía del reloj a su conveniencia y, acto seguido, superar obligatoriamente la combinación previa. Si un jugador no puede o no desea superar la jugada, deberá pasar, lo que provocará que se descarte la carta extrema de la fila, se rellene esta desde el mazo de robo y se dé por finalizada la ronda, permitiendo a quien jugó la última combinación abrir la siguiente. La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un jugador consigue descartar la última carta de su mano, proclamándose automáticamente vencedor.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. La baraja se compone de un total de 48 cartas divididas en doce valores numéricos del 1 al 12, con cuatro copias de cada número. Al inicio de la partida cada jugador recibe una mano de once cartas con el objetivo directo de quedarse sin ninguna de ellas jugando combinaciones válidas en la mesa, ya sean cartas individuales, parejas, tríos, cuartetos o secuencias de tres valores consecutivos. La jerarquía de valor de estas cartas no es fija, sino que irá rotando de forma dinámica según la carta situada más a la derecha en la fila central de suministro.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se coloca el tablero de reloj en el centro de la mesa junto con Dickory, el ratón.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador repartidor.
  • A continuación, se baraja el mazo de cartas y se reparten 11 cartas a cada jugador.
  • Se revelan 6 cartas de la baraja y se colocan bocarriba en una fila sobre la mesa para formar la cola.
  • El resto de cartas se dejan a un lado bocabajo formando el mazo de robo.
  • Se observa el valor de la carta situada en el extremo derecho de la cola y se orienta a Dickory apuntando a dicho número en el reloj, estableciendo así el valor más alto en la jerarquía para el inicio de la partida.
  • El jugador que no ha repartido las cartas será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dickory se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que un jugador se queda sin cartas en la mano. Los dos jugadores alternan turnos de juego comenzando por el jugador no repartidor en la primera ronda.

La jerarquía de las cartas es circular y viene determinada en todo momento por la carta situada más a la derecha en la hilera (la cola). El número de dicha carta marca el valor más alto en el reloj (al que apunta el ratón Dickory), siendo el valor inmediatamente posterior en sentido horario el más bajo de la escala.

Al comienzo de una ronda, el jugador que tiene la iniciativa debe abrir jugando una combinación válida de cartas de su mano de las posibles:

  • Carta Individual.
  • Dos cartas del mismo valor.
  • Tres cartas del mismo valor.
  • Cuatro cartas del mismo valor.
  • Escalera de exactamente tres cartas de valores consecutivos en el orden actual. El valor de la escalera lo determina su carta más alta (la última).

A partir de ese momento, el jugador rival, en su turno, debe realizar una de las siguientes tres acciones:

  • Superar la Combinación Anterior. El jugador juega desde su mano una combinación del mismo tipo que la jugada para abrir la ronda, pero con un valor superior según el orden de fuerza vigente marcado por el ratón.
  • Tomar Cartas de la Hilera y Superar la Combinación Anterior. El jugador puede tomar en su mano la carta situada más a la derecha de la hilera, pudiendo repetir esta operación tantas veces como desee (hasta un máximo de 5 cartas), siempre y cuando nunca retire la última carta restante (la situada más a la izquierda).
    • Cada carta retirada altera inmediatamente la jerarquía de valores, pasando el nuevo valor más alto a ser el de la nueva carta situada en el extremo derecho (recolocando al ratón Dickory).
    • Tras tomar las cartas deseadas, es obligatorio superar la combinación anterior en el nuevo orden establecido. No es obligatorio utilizar las cartas recién tomadas de la hilera para formar la nueva combinación. Si no es posible superar la combinación anterior tras la modificación, esta acción no puede realizarse.
  • Pasar y Reponer la Hilera. Si el jugador no puede o no desea superar la combinación previa, debe pasar, finalizando la ronda. Se procede de la siguiente forma:
    • Si en la hilera hay más de una carta, se descarta la carta situada en el extremo derecho. Si solo queda una carta, no se descarta.
    • Se desplazan las cartas restantes hacia la derecha y se roban cartas del mazo de robo para colocarlas por la izquierda hasta volver a completar una hilera de 6 cartas (o hasta agotar el mazo). Pasar es la única forma de reponer la hilera.
    • Acto seguido, se descartan todas las cartas jugadas en la ronda.

El jugador que jugó la última combinación gana la iniciativa y debe abrir una nueva ronda jugando una nueva combinación de cartas.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el turno en el que un jugador consiga quedarse sin cartas en su mano, proclamándose vencedor de forma inmediata.


Variantes

Variante Dock. Esta modalidad introduce una ligera modificación sobre las reglas estándar al ampliar las opciones de combinaciones válidas: la escalera de dos cartas y la escalera de cuatro cartas.

Variante Hickory. Esta variante incluye las mismas escaleras añadidas en la variante Dock (de dos y de cuatro cartas), pero introduce además una mecánica que permite alterar la jugada previa añadiendo una sola carta de la mano. Si la combinación jugada con anterioridad es una carta individual, una pareja o un trío, el participante en turno tiene la alternativa de superarla con una combinación superior del mismo tipo o agregar una carta para convertirla en pareja, trío o cuarteto. De igual modo, ante una carta individual o una escalera de dos o tres cartas, se permite añadir una carta para transformarla en una secuencia de dos, tres o cuatro números consecutivos. No obstante, no es posible añadir cartas a un cuarteto ni a una escalera de cuatro, por lo que estas solo pueden superarse con combinaciones del mismo tipo de mayor rango.


Opinión Personal

Los juegos de bazas y los juegos de escalera (o de escalada) comparten una raíz común evidente, pues ambos basan su desarrollo en la gestión de una mano inicial y en la pugna continua por tomar la iniciativa de la mesa. En los dos casos, el jugador que abre la jugada impone la pauta que los rivales deben respetar, ya sea atendiendo al palo de salida o al tipo de combinación jugada.

Sin embargo, mientras en las bazas el objetivo suele pasar por capturar o evitar ciertas cartas a lo largo de rondas cerradas (normalmente jugando una única carta), en los juegos de escalera las rondas se desarrollan a lo largo de un número indeterminado de turnos en los que cada jugador intenta superar la jugada previa con el objetivo de vaciar su mano antes que los rivales, convirtiendo cada turno en un cálculo de gestión de los tiempos y concesiones tácticas. Esta diferencia es la fundamental a la hora de detectar qué tipo de juego es. Así, Tichu (aquí su tochorreseña) es un juego de escaleras, mientras que Skull King (aquí su tochorreseña) es un juego de bazas.

Es por eso que, tanto las bazas como los juegos de escalera suelen flaquear a dos jugadores, ya que la tensión en ambos tipos de juegos procede de la incertidumbre colectiva y de la lectura de intenciones con varios rivales. A tres o más jugadores, ceder la iniciativa implica confiar en que un tercero corte la progresión del líder o gaste recursos clave en el intento.

Detalle Hilera
Detalle Hilera

Frente a un único oponente, esta red de seguridad desaparece por completo: no hay intermediarios que amortigüen una mala salida ni desvíen el foco del castigo. Cada cesión beneficia directamente al rival, reduciendo el juego a un intercambio frontal y predecible donde la distribución inicial de cartas suele dictar sentencia sin dejar margen de maniobra.

Por este motivo, los autores que se atreven a diseñar juegos de bazas o de escaleras exclusivos para dos jugadores necesitan buscar esa incertidumbre por vías alternativas. La solución suele pasar por introducir cartas ocultas en un suministro común, recurrir a manos fantasma que simulen a un tercer participante o implementar sistemas que alteren el valor relativo de las cartas.

Son parches mecánicos que buscan romper la información perfecta y obligar a los contendientes a calcular riesgos en un terreno resbaladizo, evitando que la partida degenere en un mero cálculo combinatorio desde el reparto inicial. Algo a lo que, como es obvio, recurre el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo el autor de este Dickory se enfrenta a este problema. Pero antes, toca agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Dickory nos ponemos en la piel de dos hermanas enfrentadas en la preparación de brebajes en un caldero dentro de su cabaña del bosque. La potencia de los ingredientes depende de su frescura, pero ninguna de las dos tiene la paciencia necesaria para esperar el paso natural de las estaciones. Para resolverlo, ambas recurren a un familiar común: el ratón Dickory. A través de este animal, las brujas alteran el Reloj de las Estaciones, adelantando o atrasando el tiempo según sus necesidades inmediatas antes de que el roedor vuelva a cambiar de rumbo al servicio de la rival.

Como juego de escaleras (o escalada) que es, el objetivo de los jugadores es quedarse sin cartas en la mano antes que el rival. En su turno, quien ostenta la iniciativa abre la ronda jugando una combinación de cartas que puede consistir en cartas individuales, parejas, tríos, cuartetos o escaleras de exactamente tres valores consecutivos. El contrincante debe superar la jugada previa con una combinación idéntica en formato pero de rango superior devolviendo la pelota al tejado del contrario, o bien verse forzado a pasar. Cuando un jugador pasa, la ronda finaliza y el último jugador que puso cartas sobre la mesa se hace con la iniciativa para una nueva ronda.

La particularidad del diseño la encontramos en la posibilidad de alterar la prioridad de las cartas. Aunque estas están numeradas del 1 al 12, el valor más alto no será siempre el mismo. Hay que ver estos números como una secuencia circular, donde simplemente después del doce viene el uno.

Para determinar cuál es el valor más alto se recurre a una hilera común de cartas y una esfera numerada del uno al doce que tenemos en la portada de la caja. El valor correspondiente a la carta situada en el extremo más alejado del mazo de robo en dicha hilera determina qué valor es el más alto en ese instante. De este modo, si, por ejemplo, esta última carta es de valor siete, el ocho pasa a ser el valor más bajo y la escala asciende hasta culminar en el siete. La fuerza de la mano varía con cada movimiento.

Esto conduce a muchas situaciones en las que el rival no puede responder a determinadas jugadas. Por esta razón, el diseño habilita al jugador en turno la posibilidad de robar una o varias cartas de esta hilera en orden, comenzando por el extremo de la cola, incorporándolas a su mano, con la única restricción de no poder robar la última carta (necesaria para determinar el valor más alto). Pero claro, al modificar la hilera de cartas, el valor de referencia cambia de inmediato y redefine la escala de valores, permitiendo superar la combinación previa con cartas que hace un segundo resultaban inservibles.

El eje del juego gira en torno a una gestión del riesgo constante donde ganar una ronda no siempre compensa el peaje a pagar. Tomar cartas del suministro permite alterar la jerarquía y salvar una jugada comprometida, pero engorda una mano, cuando el objetivo es vaciarla. Saber cuándo asumir cartas para arrebatar la iniciativa y cuándo renunciar a la ronda da pie a una toma de decisiones bastante interesante.

Detalle Esfera del Reloj
Detalle Esfera del Reloj

A esto se le suma que la jerarquía de valores se ve alterada cuando un jugador pasa, lo que aporta una capa adicional de incertidumbre que dinamita cualquier intento de control a medio plazo. Cada vez que un jugador cede el turno, la carta que fijaba el mayor valor se descarta, reponiendo la hilera y estableciendo un nuevo valor. Si solo quedaba una carta en la hilera, este valor no podrá ser anticipado, ya que la hilera será repuesta completamente.

De nada sirve retener una combinación aparentemente letal si el rival compra tiempo y provoca un giro en el reloj que devalúa de golpe tu mano. Esta inestabilidad subvierte los reflejos habituales del género, ya que acumular cartas puede abrir vías de escape y las cartas altas envejecen a gran velocidad.

Las dos variantes incluidas afinan la propuesta y ofrecen un punto extra de elasticidad a quien busque mayor recorrido. Por un lado, el modo Dock flexibiliza la construcción de jugadas al permitir escaleras de dos y cuatro cartas, ampliando el abanico de combinaciones viables. Por su parte, la variante Hickory (que incluye la anterior) eleva la interacción directa al admitir la ampliación de una combinación rival agregando una carta para formar un grupo superior o estirar una secuencia.

El diseño recompensa la improvisación sobre la marcha y la soltura para reevaluar la mano en cada momento. Quien busque trazar un plan a largo plazo chocará contra un muro de frustración ante giros de guion continuos. Aquí retener combinaciones fuertes pierde sentido cuando el reloj gira y devalúa las cartas sin previo aviso, aunque es posible hacer ciertos cálculos teniendo en cuenta los valores disponibles en la hilera.

Por ello, resulta fundamental intentar abrir con jugadas de dos o más cartas, lo que dificulta conformar respuestas aun obteniendo cartas de la hilera. Jugar una única carta abre demasiado el abanico, pues ya simplemente si un jugador no responde con el valor más alto posible, el rival tiene la opción de robar la última carta de la hilera, alterando el valor máximo, lo que probablemente le permitirá responder.

Tal vez el único problema que le encuentro es lo chocante que puede resultar el sistema en las primeras partidas. Estamos acostumbrados a que la jerarquía de valores en los juegos de cartas se mantenga invariable durante la partida. Ver cómo en una ronda una misma carta pasa de ser mala a ser buena nos generará unas sensaciones extrañas.

Esa volatilidad controlada constituye la mayor virtud del juego. Resolver la escalada a dos participantes es una empresa compleja en la que tropiezan diseños de autores consagrados; basta recordar el caso de Chu Han, donde Tom Lehmann planteó un desarrollo lastrado por el azar y por un desarrollo demasiado farragoso, con muchos efectos y símbolos que hay que consultar continuamente. En cambio, Dickory sale airoso del trance gracias a una solución limpia y elegante: la incertidumbre no proviene de cartas ocultas, sino de una jerarquía visible que ambos contendientes manipulan.

Además es un juego muy ágil cuyas partidas duran poco más de diez minutos, lo que facilita su salida a mesa. Es cierto que, aun teniendo un sistema en el que el azar puede tener menos impacto, sigue siendo un juego de cartas donde el reparto de las mismas es fundamental. Si un jugador recibe una mano de cartas en secuencia, le va a ser muy sencillo imponerse si se hace con la iniciativa, porque estadísticamente es complicado que su rival también tenga las cartas en secuencia para ir respondiendo con escaleras.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Playte nos ofrecen unos acabados de bastante calidad, con unas cartas foil muy llamativas (aunque pueden resultar algo molestas por los brillos que dificultan la lectura de los valores). El gramaje de las mismas es magnífico, con una textura en lino muy agradable y una respuesta elástica estupenda (conviene enfundar las cartas para evitar su deterioro, que en este tipo de juegos se baraja mucho y las cartas se tienen en mano constantemente). El uso de la portada de la caja como el reloj para marcar la iniciativa es efectista pero efectivo (realmente basta solo con la hilera de cartas para jugar, pero tener una referencia visual ayuda). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En el apartado visual nos encontramos con una estética de cuento nocturno, con una portada limpia, protagonizada por una esfera de reloj que emula una luna de queso mordisqueada. Las cartas destacan por un acabado foil que muestra degradados que transitan desde tonos fríos (azules y violetas) hasta matices más ardientes (rosas y anaranjados). Como he dicho en el párrafo anterior, este efecto puede distraer, pues los valores numéricos (expresados tanto en números romanos como números arábigos) no son especialmente grandes. Pero vamos, es algo a lo que te acostumbras.

Y vamos cerrando. Dickory es una propuesta ingeniosa que consigue salir airoso en algo tan difícil como conseguir que un juego de escaleras (o de escalada) funcione adecuadamente a dos jugadores. Para ello recurre a un suministro común que altera constantemente la jerarquía numérica. La carrera por quedarse sin cartas se transforma en una constante gestión del riesgo donde robar cartas de la hilera permite modificar el mayor valor para salvar una jugada comprometida a costa de engordar una mano que buscamos vaciar. Esta volatilidad genera una dinámica de constante adaptación bastante estimulante. Quien busque trazar planes a largo plazo chocará con una continua inestabilidad, y las primeras partidas pueden resultar desconcertantes. Sin embargo, la tensión al ceder la iniciativa y el dilema de cuándo forzar el cambio del reloj compensan el impacto del azar y añaden la cantidad de incertidumbre necesaria para que la partida resulte interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

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