Reseña: Finspan – Tiburones y Arrecifes
Introducción
Ahora puedes Cultivar coloridos Arrecifes de Coral en cada uno de los 3 Sitios de Buceo de tu Océano. Unos Arrecifes saludables te permiten jugar poderosos Peces de Arrecife, desbloquear Habilidades y obtener bonificaciones al final de la partida. Entretanto, los Tiburones dispersan los Bancos de Alevines (para formar más Bancos en otros lugares) y dejan restos de comida que cualquier Pez de tu Océano puede Consumir.

Así se nos presenta Tiburones y Arrecifes, la primera expansión para Finspan, diseñada por Michael O’Connell. Publicada por primera vez en 2026 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Ana María Martínez Jaramillo (Wingspan), Catalina Martinez y Mesa Schumacher (Ecosystem).
Se encuentra publicada en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en cartas y losetas de objetivo). Mantiene los parámetros básicos del juego, esto es, partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 28€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza, de dimensiones 31×21×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Wingspan: Expansión de Asia), encontramos los siguientes elementos:
- 5 Plantillas de Arrecife de Coral (de cartulina)
- Nuevo Tablero de Logros
- 3 Nuevas Losetas de Logro
- 90 Fichas de Coral (30 de cada tipo)
- 92 Cartas (57×87 mm.):
- 75 Nuevas Cartas de Pez
- 5 Nuevas Cartas de Pez Inicial
- 5 Cartas de Ayuda de Juego
- 3 Cartas de Reemplazo de Decisión de Nautoma
- Carta de Ayuda de Nautoma
- 3 Cartas de Reemplazo de Logro de Nautoma
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
- Reglamento del Nautoma

Mecánica
Tiburones y Arrecifes es una expansión para Finspan que introduce los arrecifes de coral, que se van desarrollando colocando fichas de coral en las distintas zonas de inmersión al bucear o mediante habilidades de peces. Estos corales permiten jugar peces de arrecife con requisitos específicos, potencian y desbloquean efectos dobles en las cartas, y otorgan puntos directos al final de la partida, incluyendo bonificaciones adicionales si se logra completar un arrecife con seis corales. Además, se incorporan nuevas cartas de tiburones con habilidades para dispersar bancos de crías o dejar restos de alimento, nuevos peces iniciales, cartas con efectos de fin de partida y losetas de logros inéditas con un nuevo tablero. Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hace referencia a muchos conceptos explicados en ella.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Plantillas de Arrecife de Coral. Son piezas que cada jugador coloca sobre su tablero de océano personal, cubriendo la zona crepuscular original. Cada plantilla divide la zona en tres puntos de inmersión diferenciados por colores y habilitados para albergar hasta un máximo de 6 fichas de coral cada uno. En cada punto de inmersión se muestra el elemento que se debe descartar (un huevo, una cría o una carta) al cruzar con el buceador para poder colocar una ficha de coral, así como la bonificación de puntos fija que se obtendrá si se llega a completar el arrecife con sus seis fichas al final de la partida.

Las Fichas de Coral conforman una reserva general de piezas que los jugadores van añadiendo a los arrecifes de sus tres puntos de inmersión, ya sea mediante el avance del buceador o a través de las habilidades de ciertas cartas. Estas fichas actúan como requisito para activar varios de los efectos de las nuevas cartas de pez. Al final de la partida, cada ficha de coral presente en el océano otorga un punto de victoria. Además, si se completa el arrecife, se obtendrá una bonificación adicional.

Se incluye un Nuevo Tablero de Logros que sustituye al tablero original del juego base y cuenta con dos caras (Cara A y Cara B). En él se indican las pautas de resolución de fin de ronda y un resumen de las distintas fuentes de puntuación para el recuento final de la partida, integrando los elementos de la expansión.

Las Nuevas Losetas de Logro se añaden a la reserva de losetas del juego base. Cada una establece una condición de evaluación para el final de una ronda concreta. En sus laterales muestran marcas de líneas que deben alinearse con las marcas impresas en el tablero de logros al preparar la partida en su Cara B.

Por último, las Nuevas Cartas de Pez se barajan junto al mazo principal de peces e introducen nuevas especies, destacando los peces de arrecife y diversas clases de tiburones. Estas cartas incorporan nueva iconografía, como los símbolos de coral coloreados que indican la cantidad mínima de coral que debe haber en ese punto de inmersión para poder jugar el pez en la zona de luz solar o para activar beneficios secundarios en habilidades partidas. Asimismo, incluyen nuevas etiquetas y efectos especiales, tales como la dispersión de bancos de crías o la posibilidad de que los depredadores consuman cartas de menor tamaño directamente desde la mano.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A los pasos de preparación del juego base se suman los siguientes:
- Se barajan las nuevas cartas de pez en el mazo general de peces.
- También se barajan las nuevas cartas de pez inicial con el resto de peces iniciales.
- Se sustituye el tablero de logros.
- Se mezclan las nuevas losetas de logro con las losetas originales.
- Se colocan las fichas de coral en la reserva general.
- Cada jugador coloca por cualquiera de sus caras una superposición de arrecife de coral sobre su tablero de océano, cubriendo la zona crepuscular existente.
Desarrollo de la Partida
El desarrollo se ve modificado por las siguientes normas:
- Durante una inmersión (al realizar acciones en los distintos hábitats), cuando el buceador entra en la fila del arrecife de coral de la columna correspondiente, el jugador puede colocar 1 ficha de coral de la reserva general en dicho arrecife si este contiene menos de 6 corales y descarta el elemento indicado en el espacio (huevo, cría o carta). Solo se puede realizar como máximo una vez por inmersión. El límite máximo de coral por lugar de inmersión es de 6 fichas.
- Jugar Peces de Arrecife. Estas cartas presentan requisitos específicos para poder ser jugadas: solo pueden colocarse en la Zona de Luz Solar y requieren que en el lugar de inmersión (columna) donde se vayan a colocar haya previamente un número mínimo de fichas de coral (1 o 2, según indique la carta). El color del icono del coral en la carta indica la columna obligatoria (o multicolor si es válido en cualquiera).
- Cartas con Habilidades en Dos Partes con Requisito de Coral. Al activarse una carta con esta estructura, el jugador decide en primer lugar si ejecuta el primer efecto. A continuación, si en ese lugar de inmersión se alcanza el requisito de coral indicado, puede ejecutar el segundo efecto. Si no cumple el requisito de coral, puede igualmente disfrutar del primer efecto. Del mismo modo, si decide no aplicar el primer efecto, puede ejecutar el segundo siempre que cumpla el requisito de coral.
- Obtención de Coral por Efecto de Carta. Si una habilidad otorga coral como beneficio, el jugador toma la ficha de la reserva sin coste alguno y la añade al arrecife del lugar de inmersión indicado (respetando el límite de 6 fichas).
- Efectos de Depredación y Tiburones. Estos nuevos efectos permiten dispersar bancos de crías (descartando una ficha de banco para colocar crías en diferentes espacios) o colocar peces solapándolos bajo otros más cortos consumidos como alimento.

Fin de la Partida
Al final de la partida se añaden los siguientes elementos a la puntuación:
- 1 Punto de victoria por cada ficha de coral presente en los puntos de inmersión del jugador.
- 6 Puntos de victoria si se han colocado las 6 fichas de coral en el Punto de Inmersión Azul.
- Puntos de victoria si se han colocado las 6 fichas de coral correspondientes en el Punto de Inmersión Morado.
- 5 Puntos de victoria si se han colocado las 6 fichas de coral correspondientes en el Punto de Inmersión Verde.
Variantes
Modo en Solitario. La partida mantiene las reglas base de Nautoma, pero sustituye de forma permanente tres cartas de decisión (1, 2 y 6) y las de logro para incorporar la nueva mecánica de coral. En su turno, Nautoma puede ejecutar la acción de añadir coral: si dispone de al menos un huevo en su zona de juego, devuelve un huevo a la reserva y toma un coral de la reserva general (dos corales en los niveles de dificultad 4 y 5), realizándolo como máximo una vez por turno. Al finalizar la partida, a la puntuación habitual del bot se le suma 1 punto por cada coral acumulado más 5 puntos adicionales por cada bloque de 6 corales. Si se juega con la variante del modo Ravel, al final de cada ronda el Nautoma sumará puntos multiplicando la fuerza Ravel por la diferencia de coral entre los dos sitios de buceo del jugador con mayor cantidad, y perderá puntos equivalentes al doble de la diferencia de coral entre los dos sitios con menor cantidad.

Opinión Personal
Hay que reconocerle a Jamey Stegmaier una habilidad extraordinaria para manejar los tiempos editoriales y el pulso de la comunidad. En una industria a menudo saturada de preventas interminables y campañas de financiación que diluyen el entusiasmo a base de meses de espera, la política de comunicación de Stonemaier Games ha tomado un rumbo diametralmente opuesto.
Anunciar sus productos prácticamente cuando las copias están ya en los barcos o asomando a las estanterías de las tiendas es una jugada maestra; concentra el foco mediático en los nuevos productos, genera una conversación inmediata y canaliza el interés en el instante preciso en que el aficionado puede transformar el deseo en adquisición antes de que otros productos acaparen su atención.

De esta forma nos llegó Tiburones y Arrecifes, casi sin avisar (aunque es cierto que tras haber expansionado Wyrmspan, la ampliación de Finspan no ha pillado a nadie por sorpresa). Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya hemos iniciado.
Con Tiburones y Arrecifes se profundiza en la riqueza del ecosistema marino. El fondo oceánico cobra una dimensión mucho más vibrante y orgánica al incorporar la vida que florece al abrigo de los arrecifes, así como la imponente presencia de nuevos depredadores que vertebran la cadena trófica, logrando que la mesa proyecte una estampa aún más viva, fascinante y representativa de la biodiversidad que puebla las distintas profundidades de nuestros mares.
Mecánicamente, la expansión gira en torno a dos conceptos principales: la gestión de los arrecifes y la interacción de los tiburones con el ecosistema de nuestro tablero. Los arrecifes se desarrollan sobre la zona crepuscular gracias a una plantilla que se superpone a esta zona en el tablero personal y abre una nueva vía de desarrollo táctico mediante la colocación de fichas de coral.
Este recurso no solo aporta valiosos puntos al final de la partida según el grado de desarrollo de cada sector, sino que actúa como requisito indispensable para desplegar ciertas cartas de peces y potenciar efectos encadenados mucho más flexibles y beneficiosos durante las inmersiones.

Pero más allá de esto, lo verdaderamente interesante de la inclusión del coral en el juego es cómo tensiona la gestión de los tiempos al ejecutar las inmersiones. Hacer avanzar al buceador por la plantilla de arrecife no es un trámite; exige una sincronización al demandar el descarte de un elemento concreto —sea un huevo, un alevín o una carta— generado en una columna distinta para colocar la ficha de coral. Esta dependencia cruzada entre zonas obliga a los jugadores a hilar muy fino y a planificar los turnos con antelación para que el buceador no atraviese el arrecife sin disponer de al menos un elemento del necesario para poder colocar una nueva ficha de coral en él.
Por su parte, los tiburones amplían el abanico de efectos gracias a sus agresivas habilidades de dispersión y alimentación. Al activarse, estos grandes depredadores diseminan los bancos de alevines (generándose un alevín más en el proceso), facilitando la formación de nuevos bancos. No es que sean efectos que supongan una revolución dentro de las partidas, pero es una forma de desplazar alevines y, paralelamente, generar uno más. Si se organiza bien el tablero, puede dar pie a una buena cantidad de bancos.
Con todo, son más interesantes los efectos relacionados con el coral, ya que, de nuevo, obligan a los jugadores a gestionar los tiempos, pues habrá cartas que interesará jugar en el momento adecuado para que las inmersiones sean más efectivas al transitar por cartas que, además de permitir colocar nuevo coral, seguramente detonen efectos muy potentes si los arrecifes han alcanzado cierto grado de desarrollo.

Pasemos a la producción. Como es habitual con Stonemaier Games, se mantiene el nivel de calidad general, con cartas de un gramaje excelso, una textura en lino y una respuesta elástica magnífica (el enfundado siempre es recomendable, pero no lo veo obligatorio). Respecto al resto de elementos, el cartón es de buen grosor y prensado. Se agradece el segundo estuche que sirve para rellenar la caja del base. El reglamento está bien estructurado. Y en el aspecto visual sigue siendo magnífico. Es cierto que los tiburones sí que me resultan visualmente llamativos, pero sigo manteniendo que gran parte de la fauna marina aquí representada me resulta, en el mejor de los casos, poco atractiva.
Y vamos cerrando. Tiburones y Arrecifes es una expansión para Finspan que introduce los arrecifes de coral como concepto en torno al que enriquecer el juego base, mediante la dependencia cruzada entre columnas para progresar en los arrecifes, lo que intensifica la gestión de los tiempos al ejecutar las inmersiones, forzando a hilar muy fino en la sincronización de los descartes y el despliegue de cartas con efectos encadenados. Por otro lado, los efectos de las cartas relacionadas con los tiburones no tienen un impacto importante más allá de la variabilidad, mientras que las cartas que están ligadas a los arrecifes sí que enriquecen la gestión de la mano. Es una expansión que cumple sobradamente con su función de mejorar el juego base aumentando la variabilidad sin apenas añadir carga conceptual. Una vez la incluyáis, nunca volveréis a jugar sin ella, aunque no es imprescindible. Por todo esto le doy un…


