Reseña: Kamon
Introducción
¡Desarrolla tu estrategia respetando las restricciones de los Kamons! Para ganar, conecta dos extremos del tablero, crea un bucle o bloquea a tu oponente mientras respetas el color o el símbolo impuesto por él.

Así se nos presenta Kamon, un diseño de Bruno Cathala (Five Tribes, Donuts). Publicado por primera vez en 2007 por Jactaba en una versión en francés. En 2020 es reeditado por Cosmoludo en una edición multilenguaje. Del diseño gráfico se encarga Tom Delahaye (Yoxii, Mana).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación (el juego es independiente del idioma y el reglamento incluye español). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 26€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Cosmoludo.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza (tapa con solapa magnética), de dimensiones 27×18×4 cm. (caja rectangular mediana como todas las de la serie de juegos de Cosmoludo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal
- 36 Fichas Kamon (6 símbolos y 6 colores distintos)
- Ficha en Blanco
- 37 Hexágonos (de madera):
- 18 de Color Blanco
- 18 de Color Negro
- 1 de Color Dorado
- Reglamento
Mecánica
Kamon es un juego abstracto para dos jugadores donde el objetivo es interconectar fichas o bloquear al rival sobre un tablero hexagonal. Al comienzo de la partida, se distribuyen aleatoriamente las 36 fichas Kamon (que combinan seis colores y seis símbolos diferentes) y una ficha neutra bloqueada que no podrá utilizarse. El jugador con las piezas negras inicia la partida colocándose en el borde del tablero (excepto en las esquinas) y marcando su posición con un hexágono dorado. A partir de ese momento, los jugadores alternan turnos bajo la siguiente restricción: el jugador activo debe colocar obligatoriamente uno de sus hexágonos en una casilla libre que comparta el mismo color o el mismo símbolo indicado por la pieza dorada que dejó su rival en el movimiento anterior, recolocando dicho marcador dorado al finalizar su acción sobre el hexágono recién colocado. La partida termina de inmediato a favor del jugador que logre cumplir primero una de las tres condiciones de victoria: conectar dos bordes opuestos del tablero del mismo color mediante una cadena continua de sus piezas, crear un bucle cerrado que encierre al menos una casilla vacía o un hexágono adversario, o conseguir bloquear por completo al oponente dejándolo sin movimientos legales disponibles.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal, que cuenta con un total de 37 casillas perforadas en su superficie. En sus agujeros se alojan los diferentes componentes que definen las características de cada espacio durante la preparación. Representa el mapa de juego sobre el cual los participantes interactuarán de forma alternada, limitando los movimientos según las casillas del borde y las restricciones espaciales que se vayan activando a lo largo del desarrollo de la partida.

Por lo que respecta a las Fichas Kamon, son un conjunto de 36 piezas circulares que muestran seis símbolos diferentes (mariposa, pescado, pájaro, abanico, montaña y puerta) divididos en seis colores distintos, además de incluir una ficha adicional en blanco que actúa como casilla neutra e inutilizable. Estas fichas se encajan de manera aleatoria en las perforaciones del tablero al inicio de la partida. Su función principal es determinar la identidad de cada casilla, sirviendo como el mecanismo de restricción que dicta en qué lugar exacto podrá o no jugar el rival en su siguiente turno en base al símbolo o color de la última ficha activada.

Continuemos con los Hexágonos de jugadores. Estas piezas se dividen en dos conjuntos, un grupo de color blanco y otro grupo de color negro, para que cada participante disponga de su propio color identificativo. Estas piezas se utilizan para colocarse directamente sobre las casillas del tablero principal y reclamar el control de los espacios. A través de su colocación y acumulación en el tablero, los jugadores intentarán cumplir las condiciones finales de la partida, ya sea conectando bordes opuestos (del mismo color), encerrando espacios para formar una cadena continua o limitando por completo las opciones de colocación del oponente.

Por último, tenemos el Hexágono Dorado. Se trata de una única pieza con forma hexagonal y un color amarillo brillante que destaca visualmente sobre el resto de componentes del tablero. Su propósito es servir como un marcador o indicador de referencia inmediata para los participantes. Tras realizar un movimiento, el jugador en activo debe superponer este marcador sobre el hexágono de su color que acaba de colocar, señalando de forma clara al adversario cuáles son las restricciones específicas de color o símbolo que obligatoriamente deberá respetar en su próximo turno.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro entre ambos jugadores.
- Cada jugador elige un color y toma ante sí los 18 hexágonos correspondientes.
- Se mezclan aleatoriamente las fichas Kamon y la ficha en blanco y se van insertando en los agujeros del centro de cada casilla del tablero.
- Se deja a un lado el hexágono dorado para usarlo durante el juego.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, quien jugará con los hexágonos negros.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Kamon se desarrolla a lo largo de un número máximo de 18 turnos por jugador, alternados entre ellos, comenzando el jugador que controla los hexágonos negros, hasta que se cumpla alguna de las condiciones que desencadenen el final de la partida.
El jugador negro inicia el juego colocando uno de sus hexágonos en cualquiera de las casillas del borde del tablero (las casillas rayadas), con la única excepción de los seis córneres bicolores del tablero, colocando el hexágono dorado sobre el hexágono recién colocado. Tras esto le tocaría al jugador contrario.
En cada turno subsiguiente, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos:
- Colocar un Hexágono de su color. El jugador sitúa uno de sus hexágonos en una casilla libre del tablero cuyo color o símbolo coincida con el color o símbolo de la casilla donde se encuentra el hexágono dorado. No se puede colocar ningún hexágono sobre la ficha en blanco, la cual permanece estática y no se puede utilizar durante toda la partida.
- Colocar el Hexágono Dorado. Tras realizar su movimiento, el jugador activo debe superponer el hexágono dorado encima de la pieza que acaba de jugar.
Tras esto el turno pasará al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si se cumple una de las tres condiciones de victoria:
- Un jugador gana inmediatamente si consigue conectar dos bordes opuestos del tablero que sean del mismo color (verde con verde, azul con azul o amarillo con amarillo) mediante una cadena de hexágonos de su propio color.
- Un jugador gana la partida si logra crear una estructura circular a modo de cadena contigua con los hexágonos de su color, de manera que encierre en su interior al menos un espacio libre y/o un hexágono del rival.
- Un jugador se alza con la victoria de forma automática si, en su turno, el oponente no puede realizar ningún movimiento válido debido a que no quedan fichas disponibles en el tablero que coincidan con el símbolo o el color requeridos por la posición del hexágono dorado.
Si ambos jugadores consiguen colocar sus 18 hexágonos en el tablero sin que ninguno de los dos haya logrado cumplir ninguna de las tres condiciones de victoria descritas anteriormente, la partida concluye en un empate.
Opinión Personal
Si tuviese que decir qué diseñador de juegos de mesa nacido en el país galo es mi favorito, creo que siempre acabaría decantándome por el bueno de Bruno Cathala. Primero porque me parece alucinante su sistema de trabajo, colaborando continuamente con diversos autores para mantener un ritmo de producción anual difícil de igualar.
Y, segundo, porque se nota que, al igual que un servidor, es un amante de los abstractos. Y es que hay pocos autores en el panorama lúdico internacional que presten atención a uno de mis géneros favoritos. El bueno de Bruno es uno de ellos, con algún diseño sensacional como el magnífico Donuts (aquí su tochorreseña).

Hoy vamos a analizar otro juego abstracto obra de Cathala como es este Kamon. Recordaros que, para mí, un juego abstracto es aquel que cumple tres condiciones: información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y un nivel de interacción elevado entre los jugadores debido a que compiten por posicionarse en un tablero común. La presencia de un tema más o menos bien traído es completamente irrelevante.
Kamon, además, es uno de esos juegos abstractos que denomino «de turno condicionado» ya que las opciones del jugador activo se verán acotadas a un abanico reducido a causa de la acción que justo antes ha resuelto su oponente, tal y como ocurre en diseños como Tintas, Kamisado (aquí su tochorreseña) o el propio Donuts (se nota que a Cathala este sistema le gusta).
El objetivo de los jugadores es intentar alcanzar la victoria de forma directa al cumplir una de dos posibles metas. Por un lado, conectar dos casillas de la periferia del tablero que se encuentren en lados opuestos (es un tablero hexagonal, así que hay tres parejas de lados a intentar conectar) mediante un camino ininterrumpido de casillas ocupadas por el jugador. Por otro, conseguir formar un camino cerrado de casillas ocupadas con piezas del jugador que encierren al menos una casilla, ya sea libre o controlada por el contrario.
En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus marcadores hexagonales en una casilla vacía para reclamarla en busca de alcanzar alguna de las dos metas que acabo de explicaros. Pero, como ya os he dicho, es un juego de acción condicionada. Así, el jugador activo solo podrá reclamar una casilla que comparta una de las dos características que estas muestran con la casilla que su rival acaba de reclamar.
Esto significa que, en cada turno, el jugador activo deberá escoger una casilla cuya ficha interior muestre el mismo color o el mismo símbolo que la casilla sobre la que se encuentra el marcador hexagonal de color dorado para, a continuación, colocar dicho marcador sobre el que acaba de desplegar para marcar la restricción a su rival. Y no tiene más.

Si habéis leído reseñas de alguno de estos juegos con movimiento condicionado ya sabréis que es un tipo de abstracto que me resulta muy satisfactorio. ¿El motivo? Porque simplifica el árbol de decisiones, ya que las opciones disponibles en cada turno son pocas y, en este caso además, menguantes con el paso de los turnos.
Y segundo, porque permite un cálculo sencillo al proyectar mentalmente las opciones que va a tener disponibles el rival. En los primeros turnos tal vez no es tan importante porque con cada movimiento lo normal es que haya bastantes más de Pipas posibilidades. Pero, a medida que el tablero se va acotando, evaluar qué casilla puede resultar más interesante al rival en su siguiente turno es más sencillo, por lo que también podemos calcular las restricciones que, probablemente, nos aplicarán en nuestro siguiente turno.
Si esto lo unimos con el toma y daca que sucede sobre el tablero, intentando alcanzar una de las dos condiciones de victoria y, paralelamente, intentando cortar las opciones del rival, nos encontramos con un abstracto ágil y efectivo, con un grado de tensión creciente a medida que el número de casillas se va reduciendo.
Que las casillas del tablero principal se configuren de forma aleatoria al comienzo de cada partida es un punto a favor importante, ya que evita la proliferación de patrones y obliga a los jugadores a evaluar la situación en cada partida, lo que eleva la variabilidad, y por ende, la rejugabilidad, que ya es alta gracias al nivel de interacción inherente a los juegos abstractos.
Es cierto que tal vez se echa en falta algún elemento que eleve aún más este nivel de interacción, ya que una vez un jugador ha reclamado una casilla, esta permanecerá bajo su control hasta el final de la partida. Me habría gustado alguna vía para arrebatar casillas al rival, pero esto podría alargar las partidas de forma indeterminada. Es por eso que Donuts me parece un mejor diseño, ya que consigue esto sin penalizar la duración.

Pasemos a la producción. Cosmoludo nos ofrece unos acabados similares a sus otros productos, con unos elementos de madera que, si bien no tienen una gran densidad, son de gran tamaño y resultan muy funcionales. Sin embargo, el cartón muestra un prensado y grosor algo pobres, lo que puede ser un problema a la larga al tener que estar continuamente volviendo a encajar las piezas en el tablero al comienzo de cada partida, lo que resultará delicioso a aquellos que disfruten de retroquelar juegos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y los símbolos ambientados en la cultura japonesa son fáciles de identificar.
Y vamos cerrando. Kamon es un diseño elegante que se apoya en un sistema de turno condicionado para dar forma a un abstracto de reglas sencillas pero de gran carga táctica. La necesidad de anticipar los movimientos del rival para acotar sus opciones, junto a la tensión constante por bloquear sus caminos hacia la victoria, permiten disfrutar de partidas muy dinámicas donde el árbol de decisiones se asimila con tremenda fluidez. Aunque se echa en falta un punto extra de maldad que permita revertir el control de las casillas en momentos clave, su ritmo ágil y la constante toma de decisiones de peso lo convierten en un plato muy apetecible para los cafeteros del posicionamiento y la información perfecta. Por todo esto le doy un…



Divertido abstracto, pero la producción me mata. ¿Qué hubiera costado dejar un nada de holgura para distribuir las fichitas en el setup en lugar de ‘encajarlas’? Aún con ello, de los abstractos buenos de Cosmoludo, junto con Yoxii, Hokito y Oxono. Tengo curiosidad por probar Kumata, que aunque se desvía un poco de la serie, tiene buena pinta.
Un saludo y buenas vacaciones