Detalle Locomotoras

Reseña: Transorient Express

Introducción

Estimados pasajeros y pasajeras, les damos la bienvenida a bordo del Transorient Express. Durante nuestro viaje, déjense maravillar por la belleza de los paisajes que desfilarán a través de las ventanillas de los vagones… Elijan sus destinos con cuidado, preparen meticulosamente sus trayectos pero, sobre todo, ¡no olviden sellar su pasaporte! ¡La compañía ofrecerá un viaje gratuito a la persona que presente el viaje más hermoso al término de su estancia a bordo!

Portada
Portada

Así se nos presenta Transorient Express, un diseño de Franz Couderc (Delta, Moon-Bots). Publicado por primera vez en 2025 por Ludically en una versión en francés e inglés. De las ilustraciones se encarga Laëtitia Van Gasse (Sur la Route, Story Box: Contes et Légendes).

Se encuentra distribuido en español por Zacatrus (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia multilenguaje de las distribuidas por Zacatrus, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10×15×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Cerdeña, la edición de Playte), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 Cartas de Viaje (70×120 mm.)
  • 34 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
    • 18 Cartas de Objetivo (3 de cada tipo)
    • 16 Cartas de Equipaje
  • Bolsa (de tela)
  • 50 Locomotoras (10 de cada color)
  • Peón de Maquinista (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Transorient Express nos invita a recorrer paisajes espectaculares mientras organizamos meticulosamente nuestros trayectos y sellamos nuestro pasaporte para obtener el viaje más memorable. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos para realizar una acción de dos posibles: tomar una carta de Viaje de la fila inferior de la Estación Central (lo que devuelve a la bolsa las locomotoras situadas bajo ella) o recoger un grupo de fichas de Locomotora para su reserva personal (descartando en este caso la carta asociada). Tras esto, el jugador activo tiene la opción de bajar una carta de su mano pagando su coste en locomotoras de colores, lo que permite activar efectos inmediatos como descuentos permanentes para futuros viajes, obtención de cartas de Equipaje con puntos ocultos o mejoras en la capacidad de almacenamiento de recursos. La expedición continúa hasta que alguien logra colocar su séptima carta de viaje ante sí. Tras completar la ronda, se procede al recuento final, donde cada jugador acumula los puntos de las cartas de viaje, de equipaje y por tres objetivos comunes.


Conceptos Básicos

Las Locomotoras constituyen, nunca mejor dicho, el motor económico. Estas se encuentran en 5 colores distintos: rojo, azul, amarillo, verde y marrón. Su función principal es sufragar el coste de las cartas de viaje que deseemos incorporar a nuestro itinerario personal. Estas fichas se obtienen directamente del suministro, donde se agrupan en columnas bajo las cartas disponibles. Es importante indicar que, al finalizar nuestro turno, solo podremos conservar un máximo de 5 fichas en nuestra reserva personal, debiendo devolver cualquier excedente a la bolsa, aunque será posible aumentar este límite.

Locomotoras
Locomotoras

El elemento clave del juego son las Cartas de Viaje, las cuales representan los destinos y paisajes que conforman nuestro periplo. Cada carta presentará un valor numérico comprendido entre 1 y 7, además de un color de fondo (de cuatro posibles: azul, rojo, amarillo o verde). Estas cartas se organizan en un suministro central en dos filas: la inferior contiene los destinos disponibles en la ronda en curso, mientras que la superior anticipa los que lo estarán en la siguiente ronda. En cada turno el jugador activo podrá escoger una carta de la fila inferior para su mano, existiendo también un límite máximo de dos cartas al final del turno. Los jugadores podrán, posteriormente, jugar estas cartas desde su mano frente a sí pagando su coste específico en fichas de locomotora. Cada carta jugada no solo aporta puntos de victoria y símbolos de pasaporte, sino que muchas activan efectos inmediatos o permanentes, como descuentos en futuros viajes o la obtención de equipaje. La ronda final se activa en cuanto un jugador logra desplegar su séptima carta frente a él.

Cartas de Viaje
Cartas de Viaje

Al comienzo de la partida se desplegarán tres Cartas de Objetivo, cada una de una de las tres categorías: Trayecto, Visado y Estación. Los objetivos de visado recompensan a los jugadores según la cantidad de iconos de pasaporte acumulados en sus cartas; las de estación otorgan puntos por lograr combinaciones específicas de colores de cartas de viaje; y las de trayecto valoran las secuencias numéricas correlativas de las cartas, con la condición indispensable de que dichas series comiencen siempre por el número 1. Cada uno de estos objetivos solo puede ser puntuado una vez.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Por último tenemos las Cartas de Equipaje, elementos que representan esos recuerdos y pertenencias valiosas que recogemos por el camino. A diferencia de los destinos, estas cartas solo pueden obtenerse mediante los efectos especiales de ciertas cartas de viaje. Cuando activamos esta acción, robamos dos cartas de la pila de equipaje, elegimos una para nosotros y devolvemos la otra al mazo. Estas cartas se mantienen ocultas al resto de jugadores hasta el recuento final de la partida, aunque su propietario puede consultarlas en cualquier momento. Proporcionan puntos directos, símbolos de pasaporte adicionales para los objetivos o incluso comodines de color y número para completar colecciones.

Cartas de Equipaje
Cartas de Equipaje

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se introducen todas las fichas de locomotora en la bolsa.
  • Se barajan las cartas de viaje y se crean dos filas de cartas bocarriba, una debajo de la otra. El número de columnas dependerá de la cantidad de participantes: 5/4/5 columnas a 2/3/4 jugadores. El resto de cartas se dejan en un mazo bocabajo.
  • Se extraen locomotoras de la bolsa al azar y se colocan 3 bajo cada columna de la fila inferior.
  • Se entregan 2 locomotoras al azar a cada jugador para comenzar la partida.
  • Se toma al azar una carta de cada uno de los tres tipos de Objetivo (Trayecto, Visado y Estación) y se disponen bocarriba a la vista de todos.
  • Se mezclan las cartas de Equipaje y se forma un mazo bocabajo al alcance de los jugadores.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el peón de maquinista.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Transorient Express se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente una acción, seguida de una acción opcional:

  • Acción Obligatoria. El jugador debe elegir e introducir en su zona de juego una (y solo una) de las siguientes opciones:
    • Tomar una carta de viaje. El jugador elige una carta de la fila inferior del suministro y la añade a su mano. Al realizar esta acción, todas las locomotoras situadas bajo dicha carta se devuelven inmediatamente a la bolsa.
    • Tomar un lote de locomotoras. El jugador recolecta todas las locomotoras situadas bajo una de las columnas y las añade a su reserva personal. Acto seguido, la carta de viaje situada justo encima de ese lote debe ser descartada.
      • El jugador inicial debe colocar el peón de maquinista en una de las columnas disponibles tras realizar su acción. Si un jugador elige la columna que contiene el peón de maquinista, lo toma para su reserva y se asegura de ser el primer jugador en la siguiente ronda.
  • Acción Opcional. Tras completar su acción obligatoria, el jugador puede elegir jugar una carta de viaje de su mano frente a él. Para ello, debe pagar el coste en locomotoras indicado en la carta, devolviendo los componentes correspondientes a la bolsa. La carta se coloca en la zona personal del jugador y, si posee un efecto inmediato, este se aplica en ese mismo momento. Si el efecto incluye robar una carta de equipaje, el jugador roba dos del mazo de cartas de equipaje, escoge una para mantener y descarta la otra.
  • Finalmente, el jugador debe verificar los límites de almacenamiento:
    • Límite de mano. No se pueden conservar más de 2 cartas de viaje en la mano. En caso de ser así, debe descartar el exceso.
    • Límite de reserva. No se pueden conservar más de 5 locomotoras, a menos que un efecto de carta activo permita aumentar dicho límite. En caso de ser así, el jugador debe descartar el exceso devolviendo las locomotoras que crea conveniente a la bolsa.

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.

La ronda finaliza en el momento en que solo queda una columna completa en el suministro (en partidas a dos jugadores cada jugador disfruta de dos turnos en cada ronda). En este momento se procede al mantenimiento:

  • Se añade una locomotora al azar de la bolsa al montón que haya quedado en la última columna.
  • Las cartas de la fila superior del suministro bajan para ocupar los huecos vacíos de la primera fila.
  • Se completa la fila superior con nuevas cartas del mazo.
  • Se colocan nuevos lotes de 3 locomotoras bajo cada carta de la fila inferior que acabe de ser repuesta.
  • Si el peón de maquinista no fue reclamado por nadie durante la ronda, este vuelve al jugador que lo poseía anteriormente.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La ronda final se activa tras el turno de un jugador que haya jugado su séptima carta de viaje frente a él. Tras completar la ronda, se procede al recuento final (en partidas de 2 jugadores, es posible llegar a jugar hasta 8 cartas de viaje), donde cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria indicados en cada una de las cartas de viaje jugadas.
  • Se revelan las cartas de equipaje y se añaden sus puntos al total.
  • Se evalúan las cartas de objetivos comunes y se anotan los puntos correspondientes según los logros de cada jugador.

El jugador con el mayor número de puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se proclamará vencedor quien posea más símbolos de pasaporte entre todas sus cartas. Si el empate persiste, los jugadores compartirán la victoria.


Opinión Personal

Las editoriales francesas han sido siempre un ejemplo de cómo cuidar el producto. Es cierto que tal vez en cuanto a diseñadores tardaron algo en lograr subirse a la ola de los éxitos, pero la realidad es que, a día de hoy, son uno de los países referentes en el mundo de los juegos de mesa modernos.

Sin embargo, dentro del ecosistema de editoriales galas, hay una que siempre ha tenido un comportamiento particular. Hablo de Ludically, el sello fundado por Christophe Boelinger y Jean-Charles Mourey, mediante el cual el primero ha ido publicando sus diseños, algunos de ellos con gran repercusión, como por ejemplo Earth Reborn, Archipelago (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Rise & Fall (aquí su tochorreseña).

Cuando hablo de comportamientos particulares me refiero, principalmente, a una falta de regularidad importante, consecuencia de ser una editorial al servicio del autor. Sin embargo, parece que últimamente han decidido ampliar miras, comenzando a publicar diseños de otros autores.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Y uno de esos diseños es el que hoy nos ocupa (aunque no ha sido el primero no diseñado por el bueno de Christophe). Así que vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Transorient Express, no sin antes agradecer a Zacatrus la cesión de la copia que posibilita esta parrafada recién iniciada.

Transorient Express es un juego que recurre a la siempre efectiva combinación de mecánicas de draft (en este caso abierto) y colecciones. ¿El objetivo de los jugadores? Maximizar la cantidad de puntos de victoria a obtener escogiendo y jugando unas cartas de viaje en su zona de juego.

Estas cartas de viaje muestran un valor numérico (del 1 al 7) y un color de fondo (azul, verde, rojo o amarillo) y tienen, por un lado, un coste en locomotoras (la moneda del juego, que pueden ser verdes, amarillas, rojas, azules o marrones) y, por otro, un efecto (que pueden ser puntos de victoria directos, puntos de victoria condicionales o efectos pasivos, como descuentos de trenes de colores específicos o aumento de los límites de locomotora que un jugador puede mantener al final de su turno).

Detalle Mazo
Detalle Mazo

En el centro de la mesa se va a disponer un suministro de dos hileras de cartas bocarriba y un conjunto de locomotoras bajo cada columna de cartas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cartas de la fila inferior (las de la superior no son elegibles de momento) o uno de los conjuntos de locomotoras, retirando del suministro el elemento no escogido, de forma que ya no estará disponible para ningún jugador que aún no haya participado en la ronda.

Posteriormente, el jugador podrá desplegar en su zona de juego una de las cartas que tiene en su mano (si tiene alguna) asumiendo el coste de locomotoras (siempre que disponga de ellas, claro está). Al hacerlo se aplicarán los efectos indicados en la carta. Y tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

De esta forma las rondas irían sucediéndose hasta que se detonase la ronda final, algo que ocurre cuando un jugador consigue desplegar en su zona de juego su séptima carta. Se completará la ronda y se procederá al recuento final en el que, además de los puntos proporcionados directamente por las cartas, también se obtendrán puntos por criterios comunes y cartas de equipaje privadas que se pueden conseguir como recompensa al jugar ciertas cartas de viaje.

Detalle Equipajes
Detalle Equipajes

Como veis, el juego no tiene ningún misterio y recuerda de forma intensa a juegos como Splendor (aquí su tochorreseña) o Century: La Ruta de las Especias (aquí su tochorreseña), esto es, juegos en los que los participantes se ven inmersos en una dinámica aparentemente de carrera intentando no perder turnos y lograr jugar en cada uno de ellos una carta.

Algo que será tremendamente complicado porque es imposible jugar una carta en cada turno al tener que escoger entre obtener locomotoras (que son el elemento necesario para jugar cartas) o las propias cartas. Por lo general la partida va a durar el doble de turnos que de cartas, porque raro será que un jugador consiga desplegar dos cartas con los trenes obtenidos en un único turno, aunque es posible, ya que el conjunto de trenes que quede al final de cada ronda se verá incrementado añadiéndole una locomotora más para hacerlo más atractivo.

La toma de decisiones de los jugadores va a estar inicialmente influida por los criterios de puntuación comunes, aunque, una vez se han disputado varias partidas, uno cae en la cuenta que lo verdaderamente importante en el juego es conseguir cartas de viaje con criterios de puntuación condicionales.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Es muy difícil competir contra una carta que te otorga puntos por un tipo de cartas recurriendo a otros elementos. Es cierto que centrarse única y exclusivamente en este tipo de cartas es complicado (porque además suelen ser caras en cuanto a locomotoras), pero a poco que se logren encajar en uno o varios de los criterios de puntuación comunes, será complicado que nos arrebaten la victoria.

Y es que cada vez que llegamos a un recuento final tendremos la sensación de que la recompensa por haber intentado completar los patrones exigidos en las cartas de objetivo común es demasiado baja en comparación con lo anteriormente mencionado, y muchas veces no merece la pena renunciar a ciertas cartas solo porque hay otra que nos permite formar una secuencia o conseguir algún punto por un conjunto de cartas.

El único tipo de objetivo que me parece interesante es el de los visados, que ese sí que otorga una importante cantidad de puntos por cartas con un tipo de símbolo que no son tan comunes y por las cuales los jugadores van a luchar a brazo partido para intentar hacerse con ellas y jugarlas posteriormente.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Otro aspecto que no me termina de convencer es el impacto del azar a la hora de conformar el suministro. Parece que para el autor no era suficiente que aplicase sobre las cartas, que muchas veces no aparecen las que nos interesan (aunque en este caso que haya una fila con las posibles cartas del siguiente turno le añade un punto estratégico que no está mal).

Y es que el azar a la hora de conformar los conjuntos de locomotoras puede generar un grado de frustración importante. Si, por ejemplo, tenemos en mano una carta que necesita dos locomotoras rojas y en el suministro no aparece ninguna, ya comenzaremos a maldecir. Pero es que puede que en el siguiente turno tampoco salgan, ya que las locomotoras gastadas retornan a la bolsa.

Yo las habría ido apartando y, hasta que la bolsa no se agotase, no volver a meterlas en su interior. Así al menos tendríamos la posibilidad de hacer un seguimiento de las locomotoras que han ido saliendo y hacer una proyección de qué surtido de locomotoras vamos a tener en la siguiente ronda, independientemente de cómo se agrupen bajo las columnas de cartas.

Detalle Locomotoras
Detalle Locomotoras

Pero es muy frustrante escoger una carta con un coste elevado y que requiere unas locomotoras específicas, y estas no aparezcan en el suministro. O también podría haber sido interesante aplicar alguna tasa de intercambio, en plan, dos locomotoras de un mismo color equivalen a una locomotora del color que el jugador activo escoja. No sé, cualquier cosa.

Al menos la partida no se hace larga, y en pocos turnos el asunto está finiquitado. Tampoco escala mal, ya que al ser un juego de draft y colecciones, pues la interacción entre los jugadores es la que es. Sí que a dos jugadores hay un punto más de interés al tener dos turnos por ronda, lo que genera una ligerísima tensión entre los participantes intentando prever qué van a hacer en su siguiente turno. Además, se reduce el mantenimiento, ya que lo lógico es que haya que reponer menos veces el suministro.

De rejugabilidad ya no va tan sobrado. Es cierto que es de esos juegos que ve mesa con facilidad y que no deja un mal sabor de boca, pero luego te acuerdas de diseños como los mencionados, que tampoco es que sean la pera limonera, pero que, con sus defectos, han logrado trascender, algo que no creo que consiga este Transorient Express.

Detalle Hilera
Detalle Hilera

Y eso que a nivel de producción nos encontramos con acabados muy llamativos, como por ejemplo las cartas, con un gramaje estupendo, textura lisa y una respuesta elástica algo tosca pero efectiva. Además las cartas tienen reflejos dorados en las cenefas y algunos elementos. Luego las locomotoras, aun siendo de pequeñas dimensiones, están bien cortadas y son funcionales. Y el reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Laëtitia Van Gasse es bastante llamativo, con un uso del color que casi representa diferentes momentos del día aplicados sobre monumentos claramente reconocibles. Y a nivel de simbología todo está más o menos claro. Además hay que concederle un mini-punto a la editorial al colar a la Giralda como edificio adicional en una carta promo (aunque ese mini-punto no vaya a servir de mucho).

Y vamos cerrando. Transorient Express es un diseño que combina el draft de cartas con una gestión de recursos algo caprichosa. La necesidad de equilibrar la obtención de locomotoras con la captura de trayectos obliga a una lectura constante del suministro, aunque el peso excesivo de los efectos condicionales y la descompensación en el valor de ciertos objetivos comunes pueden empañar las sensaciones generales. Si bien el azar en la aparición de los trenes genera picos de frustración considerables al bloquear desarrollos por pura mala suerte, su sencillez mecánica y lo ajustado de sus tiempos permiten que el ritmo no decaiga. Es cierto que funciona aceptablemente como pasatiempo ligero para quienes busquen decisiones tácticas inmediatas, pero se queda a medio camino debido a un impacto del azar algo elevado y momentos demasiado frustrantes para lo que se espera de un diseño de este tipo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *