Reseña: Wispwood
Introducción
Un gato curioso merodea por el bosque, atraído por luces parpadeantes de todos los colores que danzan entre los árboles. ¿Qué son? ¡Oh, las llamas de los viejos cuentos! Cada una brilla con encanto y travesuras, con una personalidad única. ¿Podrás guiarlas correctamente y hacer que tu bosque sea el más brillante?

Así se nos presenta Wispwood, un diseño de Reed Ambrose (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2025 por CGE en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Štěpán Drašťák, responsable del aspecto de juegos como Kutná Hora: The City of Silver o Deal with the Devil.
Será publicado en español por Devir con el nombre de «El Bosque de los Espíritus» (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de patrones, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de CGE, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,3×18,4×5,5 cm. (caja rectangular similar a las expansiones de Las Ruinas Perdidas de Arnak), encontramos los siguientes elementos:
- 5 Piezas de Estanque (de cartón)
- 6 Losetas de Gato (de cartón)
- 4 Losetas de Guía (de cartón)
- 160 Losetas de Espíritu/Árbol (de cartón)
- 25 Cartas de Criterios de Puntuación (5 de cada tipo) (63×88 mm.)
- 8 Fichas de Luciérnaga (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento

Mecánica
Wispwood es un juego ambientado en un bosque encantado lleno de luces mágicas, donde cada jugador debe expandir su cuadrícula personal para atraer diferentes tipos de espíritus. A lo largo de tres rondas con tableros de tamaño creciente (4×4, 5×5 y 6×6), los participantes alternan turnos para decidir entre recolectar estos espíritus o realizar tareas de mantenimiento en su bosque. En cada turno básico, el jugador activo selecciona un espíritu del estanque central y elige una de las dos formas geométricas adyacentes para integrarlo en su terreno junto a losetas de árboles (formando el poliominó). Alternativamente, el turno de árboles permite añadir de una a tres losetas de bosque y preparar al gato, una figura especial que puede ocultarse para activar habilidades poderosas, como renovar las opciones del estanque o elegir libremente cualquier forma disponible. Al comienzo de la partida se habrán configurado cinco cartas de objetivo que determinan cómo puntúa cada tipo de espíritu y las agrupaciones de árboles. Al finalizar cada ronda se realiza una puntuación, tras la cual las losetas de árboles se retiran pero los espíritus permanecen en el bosque, complicando la planificación de las siguientes etapas. Tras la tercera ronda, el jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya completado su cuadrícula más veces.
Conceptos Básicos
Empecemos con el elemento clave del juego, las Losetas de Espíritu. Estas representan los habitantes y la flora del bosque. Por un lado, muestran su cara colorida de espíritu, clasificados en cuatro tipos con personalidades distintas: los traviesos Jacks, las brujas interesadas en los gatos, los sagrados corazones y los sociales orbes. Por el reverso, todas presentan un árbol, que actúa como relleno estructural para completar las formas requeridas al expandir el bosque.

Estas losetas se colocarán en una cuadrícula personal cuyas dimensiones irán aumentando con el paso de las rondas (4×4, 5×5 y 6×6). Para controlar estas dimensiones cada jugador dispone de una Loseta de Guía que sirve como ayuda visual.

Estas losetas estarán disponibles en el Tablero de Estanque. Este se compone de cinco piezas que se ensamblan en el centro de la mesa: una pieza central y cuatro piezas perimetrales que pueden colocarse en cualquier orden, rodeando el núcleo. En su superficie, el estanque presenta ocho espacios designados para colocar las losetas de espíritu disponibles para los jugadores en cada turno. Además, alrededor del estanque se muestran ocho formas geométricas (poliominós) que determinan cómo deben añadirse los árboles y espíritus al bosque personal según la posición del espíritu que se decida recolectar.

Al final de cada ronda los jugadores anotarán puntos por sus losetas de espíritu y por las losetas de árbol en función de los criterios indicados en las Cartas de Criterios de Puntuación. Al comienzo de cada partida se configurará un conjunto de cartas, una para cada espíritu más una para los árboles. La única particularidad es respecto a los espíritus de brujas, que no indican un criterio variable, sino que indican un patrón de colocación (la puntuación es idéntica para todas las cartas de este tipo).

Por último tenemos las Losetas de Gato. Cada jugador comienza la partida eligiendo un gato, el cual se coloca inicialmente sobre una loseta de árbol para marcar el punto de origen de su bosque. Esta loseta cuenta con dos caras: una preparada donde el gato es plenamente visible y otra escondida. Al esconder al gato, el jugador puede ejecutar una acción adicional durante su turno a escoger entre descartar y reponer los espíritus del estanque o elegir cualquier poliominó de construcción del perímetro sin limitarse a las dos adyacentes a la loseta de espíritu escogido. Tras ser usado, el gato queda inactivo y podrá ser reactivado mediante un turno de árbol para volver a estar disponible en turnos posteriores.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se ensamblan las piezas del estanque en el centro de la mesa; las cuatro piezas del borde pueden encajarse en cualquier orden.
- Se mezclan todas las losetas bocabajo y se organizan en pilas aleatorias cerca del estanque para formar la reserva de losetas de árbol.
- Se revelan 8 losetas de la reserva y se colocan al azar, bocarriba, en los ocho espacios del estanque para que funcionen como espíritus.
- Se separan las cartas de objetivo en cinco mazos distintos: uno para cada tipo de espíritu y otro para los árboles y se elige una carta de cada mazo de forma aleatoria. El resto se deja en la caja.
- Cada jugador coge una loseta de árbol y un gato, que coloca sobre la loseta de árbol por su cara preparada.
- Cada jugador recibe una guía de cuadrícula.
- Se entrega el peón de jugador inicial a un jugador de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Wispwood se desarrolla a lo largo de 3 rondas. En cada ronda, los jugadores compiten por crear el bosque más armonioso dentro de una cuadrícula que crece en cada etapa: de 4×4 en la primera ronda, a 5×5 en la segunda y 6×6 en la tercera.
En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Gestionar el Estanque. Si todos los espíritus disponibles son del mismo tipo, el jugador puede descartarlos y sacar 8 nuevos al azar. Si no queda ningún espíritu, esta acción es obligatoria. Si el jugador dispone de su gato preparado, puede voltearlo a su cara oculta para descartar todas las losetas aun cuando hay más de un tipo de espíritu.
- Realizar una Acción Principal. El jugador debe elegir entre:
- Escoger un Espíritu. El jugador escoge una de las losetas de espíritu disponibles en el estanque. Tras esto, debe escoger uno de los dos poliominós adyacentes a la posición de la loseta y roba tantas losetas de árbol (que se mantienen bocabajo) como número de casillas del poliominó menos uno. Con todas estas losetas (la de espíritu y las de árbol) el jugador debe conformar el poliominó (la forma se puede rotar y/o reflejar) y añadirla a su bosque de forma que al menos una loseta del poliominó quede ortogonalmente adyacente a alguna loseta previamente colocada. No está permitido sobrepasar los límites de la cuadrícula de la ronda en curso. Durante esta acción, si el jugador dispone de su gato preparado, el jugador puede voltearlo a su cara oculta para escoger cualquiera de los poliominós y no estar limitado a los dos adyacentes.
- Reforestar. Si el jugador no puede o no desea tomar un espíritu, toma 1, 2 o 3 losetas de árbol y las coloca una a una en su bosque adyacentes a fichas ya colocadas (no tienen por qué colocarse adyacentes entre sí). Adicionalmente, si el gato estaba por su cara oculta, el jugador lo voltea a su lado preparado, permitiéndole usar acciones especiales del gato en turnos futuros.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
El final de la ronda se activa cuando un jugador completa todos los espacios de su cuadrícula. Los jugadores entre el jugador que ha detonado esta situación y el jugador inicial según el orden de turno disfrutarán de un último turno, tras lo cual se procede de la siguiente forma:
- Puntuación. Cada jugador anota puntos en función de las cartas de objetivo. Si el jugador ha completado su cuadrícula (independientemente de si detonó o no el final de la ronda) se suma la bonificación por completar la cuadrícula (2/4/6 puntos en las rondas 1/2/3).
- Mover al Gato. Cada jugador puede desplazar su gato a cualquier ficha de árbol de su bosque (manteniendo su estado).
- Limpieza. Se retiran todas las losetas de árbol del bosque (excepto la que está bajo el gato) y se devuelven a la reserva. Los espíritus permanecen en su posición para la siguiente ronda.
- Jugador Inicial. Se pasa el peón de jugador inicial a la izquierda y se comienza la nueva ronda con una cuadrícula mayor.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador suma los puntos obtenidos durante las tres rondas y el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien completase su cuadrícula más veces a lo largo de la partida. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Variante Simple. No se utilizan las cartas de árbol. Solo se juega con 4 cartas, una por espíritu. Y solo se juegan dos rondas en vez de tres.
Modo en Solitario. El jugador compite contra un jugador fantasma que siempre actúa primero. Durante la preparación, sustituyes un espíritu del estanque por el gato del fantasma, el cual se desplazará recolectando fichas. En cada turno del fantasma, se revela una ficha de luciérnaga que indica cuántos espíritus ve su gato en sentido horario; de entre ellos, el fantasma toma el que más puntos le proporcione según una guía de puntuación de dificultad preseleccionada. El jugador real realiza su turno de forma habitual tras el fantasma, con la salvedad de que las reposiciones del estanque son de siete fichas. La ronda finaliza si el jugador real completa su tablero o al agotarse las luciérnagas disponibles para ese periodo. El jugador real puntúa normalmente, mientras que el fantasma lo hace basándose únicamente en sus tipos de espíritus acumulados (los cuales conserva entre rondas) según los valores de su guía. Hay que igualar o superar en puntuación al jugador fantasma.

Opinión Personal
Ya sabéis que en este blog son muy bien recibidos los juegos que combinan las mecánicas de draft, colocación de losetas y formación de patrones. Es cierto que es una fórmula implementada hasta la saciedad y que prácticamente cada semana se publica un juego que recurre a ella.
Pero bueno, esto es como todo, si algo funciona, lo lógico es intentar exprimirlo al máximo. La cosa está en que los diseñadores lo tienen cada vez más difícil para, partiendo de una misma base, aportar algo que sea suficientemente llamativo como para que su juego consiga hacerse notar entre la inmensidad.
Hoy vamos a analizar otro de estos juegos que, en esta ocasión, nos llega de la mano de la editorial checa CGE y que será publicado en español por Devir. Además es la ópera prima de su autor, al que no se le conocen diseños previos. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Wispwood (que se titulará El Bosque de los Espíritus en español), no sin antes agradecer a CGE la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

En Wispwood tendremos que explorar un bosque repleto de espíritus bajo la forma de un inocente, curioso y adorable gato. Al comienzo de la partida nuestro gato, contenido en el interior de una loseta, se encontrará sobre otra loseta de bosque, las cuales muestran un sombrío árbol en su reverso.
Estas losetas, por su cara principal, mostrarán uno de los cuatro tipos de espíritus que vagan por el bosque y que se reúnen en torno a un estanque que se encuentra en las profundidades del mismo. Este estanque representa el suministro de losetas del cual los jugadores irán escogiendo para añadir a su zona de juego.
Zona de juego que consistirá en una cuadrícula limitada con unas dimensiones iniciales de cuatro losetas por lado, aumentando en una loseta en cada nueva ronda hasta llegar a las seis losetas por lado, ya que una partida estándar a Wispwood se compone de tres rondas.
En cada turno el jugador activo deberá escoger una de las dos posibles acciones que tiene disponible, siendo la primera la que más veces será ejecutada, esto es, escoger una loseta de espíritu del estanque. Sin embargo el asunto no será tan sencillo como simplemente conectar la loseta en nuestra cuadrícula a al menos una loseta ya presente en la misma.
Si os fijáis (o si os habéis leído el apartado anterior), flanqueando cada loseta en el estanque encontraréis dos poliominós de entre dos y cuatro casillas. Y es que la particularidad de Wispwood no es otra que lo que los jugadores colocan en su zona de juego realmente son estos poliominós, solo que los mismos aún no están conformados.
Así, al escoger una loseta, también habrá que elegir uno de los dos patrones adyacentes y robar losetas de bosque para conformar dicho patrón. Una de las casillas deberá estar ocupada por la loseta escogida, mientras que el resto de casillas las ocuparán esas losetas de bosque que quedan bocabajo.

Esto ya es un pequeño reto porque las dimensiones de la cuadrícula de cada jugador no son especialmente amplias, y claro, lograr completarla a base de colocar estos poliominós requiere no solo cierta planificación, sino que las losetas de espíritu disponibles permitan recurrir a los patrones adecuados en cada momento, ya que no podrá utilizar un patrón que no pueda ser encajado legalmente en la cuadrícula, ya sea porque sobrepasa los límites o porque pisaría otras losetas.
Que esto pueda ocurrir es debido a que el suministro no se repone inmediatamente, sino solo cuando haya un único tipo de espíritu al comienzo del turno de un jugador este podrá renovar el suministro retirando todas las losetas que quedasen sobre el estanque (algo que ocurrirá automáticamente si no queda ninguna).
Alternativamente a escoger una loseta del estanque el jugador podrá resolver un turno de reforestación, consistente en colocar directamente de una a tres losetas de bosque (bocabajo) en casillas del tablero, las cuales no tienen por qué estar interconectadas entre sí, siendo la opción adecuada para rellenar huecos.
Esta opción además permite reactivar a nuestro gato, del cual no os he contado aún nada más allá de que es adorable. En cada turno, si el jugador tiene disponible a su gato, podrá voltearlo (escondiéndose en un tocón y elevando el nivel de adorabilidad por encima del máximo permitido) para activar uno de sus dos posibles efectos, esto es, descartar y reponer el suministro de losetas o bien poder escoger cualquier poliominó a la hora de colocar una loseta de espíritu y no simplemente estar limitado a los dos que flanquean a la loseta.
Queda comentar el cómo se puntúa. Y es que cada tipo de espíritu tendrá un patrón asociado al más puro estilo Cascadia (aquí su tochorreseña), aunque los patrones de puntuación son similares. Así, las calabazas puntúan en función de su disposición relativa entre ellas mismas, los orbes en función de la disposición relativa con los tipos de espíritu, los corazones hacen referencia a los árboles y las brujas puntúan siempre igual y lo que varía es el patrón de despliegue. También habrá un patrón de puntuación específico para los grupos de árboles, lo que explica que el criterio de los espíritus de tipo corazón aporten relativamente pocos puntos en comparación con los otros tres tipos de espíritus.
Las rondas finalizan cuando un jugador consigue completar su cuadrícula. Se completa hasta que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede con la puntuación, tras lo cual el jugador podrá recolocar a su gato sobre cualquier loseta de árbol (pudiendo dejarlo donde está) para, acto seguido, retirar todas las losetas de árbol visibles, manteniéndose los espíritus, que ya estarán encajados en la cuadrícula que, como he dicho antes, tendrá una casilla más por lado. Tras tres rondas, el jugador con más puntos será el vencedor.
Bien, ya tenéis contexto más que suficiente para pasar a hablar de sensaciones. Lo primero que hay que decir, para sorpresa de nadie, es que estamos ante un diseño bastante entretenido gracias a ese giro de tuerca que supone estar ante un juego de poliominós inciertos. Y es que en cada turno hacemos una doble elección, y no está muy claro cuál es más importante.

Por un lado, obviamente, interesa maximizar los puntos de los distintos tipos de espíritus. Y en este sentido sirve de poco picotear. Lo más rentable es ir a brujas, ya que la disposición de las mismas es irrelevante y solo hay que prestar atención a las casillas en las que pueden ser colocadas respecto a la posición de nuestro gato. En segundo lugar las calabazas, que acaban dando una enorme cantidad de puntos si se alcanza el máximo, y ya, en menor medida, los orbes y los corazones, cuya puntuación depende de otros elementos. En este sentido recuerda aún más a Cascadia por esto mismo, ya que hay animales claramente más valiosos que otros y que va a llevar a los jugadores a competir por ellos en orden de prioridad.
Pero por otro lado es importante no malgastar turnos recurriendo a la acción de reforestar, que, a nivel de puntuación, pocas veces será interesante salvo que justamente necesitemos colocar árboles en casillas específicas para aumentar el valor de nuestro bosque en función de los criterios de puntuación por árboles y/o corazones. Así que hay que ir escogiendo cuidadosamente qué poliominós conformamos para no dejar huecos.
Otro detalle muy interesante del diseño es la estructura en rondas. Es cierto que tal vez tres rondas puedan resultar excesivas, pero lo cierto es que se disfruta bastante de la dificultad creciente al mantenerse los espíritus de una ronda para otra, lo que, si no somos muy ordenados, cada vez iremos necesitando más turnos de reforestación.
¿Cosas que no me han terminado de cuajar? Pues justamente lo que acabo de comentar. Y es que al final este tipo de juegos, para convertirse en un referente, necesitan alcanzar un delicado equilibrio entre complejidad, profundidad y duración. Y una partida a Wispwood tal vez dura más de lo que uno espera en un diseño como este.
Además la estructura en tres rondas puede generar un ligero desequilibrio si en la partida no somos exactamente tres jugadores, ya que a dos uno de los participantes será jugador inicial dos veces, mientras que en partidas a cuatro habrá un jugador que no lo será nunca. Es posible que en un origen se resolviesen tantas rondas como jugadores y, en partidas a cuatro, existiese una cuarta ronda con una cuadrícula 7×7, pero esto ya sería regodearse demasiado.
Luego, aunque es cierto que hay varias cartas por cada patrón, la sensación es que tampoco generan un gran impacto en lo que a variabilidad se refiere. Es cierto que en otros juegos existe esta «coherencia» de patrones dentro de los distintos tipos de elementos, pero en este caso he sentido que casi da un poco igual justamente por el reto que supone encajar los poliominós.
Al final la sensación que queda es que el precio a pagar por el interesantísimo concepto de los poliominós tal vez es demasiado alto, provocando que este Wispwood, aun siendo bastante disfrutable, no termine de resultar lo suficientemente llamativo como para imponerse a títulos muy asentados dentro del género. Para lo que dura una partida a Wispwood al final acabas jugando un Cascadia, un Azul o mi querido Miyabi (aquí su tochorreseña). Pero eso no quita de que lo considere un buen diseño.

Pasemos a la producción. Por un lado los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, que se destroquelan cómodamente, mientras que por otro las cartas muestran un gramaje adecuado, textura lisa y respuesta elástica decente (no hace falta enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se manosean). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual tal vez el juego resulta demasiado oscuro. Ya sé que intenta representar un bosque en la oscuridad en cuyo interior brillan los espíritus, pero la realidad es que el despliegue resulta demasiado apagado y no termina de impactar. Eso sí, la portada es bastante bonita.
Y vamos cerrando. Wispwood es una propuesta entretenida que logra dar una vuelta de tuerca al género mediante su ingenioso sistema de poliominós configurables por los jugadores. La constante toma de decisiones entre priorizar la puntuación de los distintos espíritus o gestionar meticulosamente el crecimiento del bosque genera un rompecabezas táctico muy estimulante, donde la planificación de cada patrón resulta clave para tener que malgastar turnos ante la falta de espacio. Si bien el desarrollo de la partida puede alargarse mas de lo ideal, la satisfacción de encajar con éxito las piezas en una cuadrícula progresiva lo compensa. Es cierto que tal vez esto ultimo pese bastante en la comparacion frente a los referentes del género, pero creo que cumple con suficiencia su objetivo. Por todo esto le doy un…


