Reseña: Player 12
Introducción
Saca el entrenador que llevas dentro y toma las riendas de tu equipo en este juego de mesa de fútbol. Domina el juego con una defensa férrea o impón tu ritmo con un ataque imparable. ¿Controlarás la posesión o sorprenderás con un contraataque letal? En cada jugada la tensión crecerá … ¡la última acción puede definirlo todo! Demuestra tu dominio del fútbol total, impón tu estilo y lleva a tu equipo a la gloria.

Así se nos presenta Player 12, un diseño de Rafael Prado (Cofrade Go, Landis, Nenuphar Jazz). Publicado por primera vez en 2025 por Mango Planet en una versión en inglés y español.
El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas a 2 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 22,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Mango Planet, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×8×4,2 cm. (caja rectangular pequeña parecida a la mitad de una caja tipo Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de cartón)
- 3 Dados de Lanzamiento (de resina)
- 44 Cartas de Juego
- Ficha Balón de Fútbol (de madera)
- 2 Porterías para Penaltis (de cartulina)
- 4 Peones para Penaltis (de madera)
- Marcador (de cartón)
- Moneda para Jugador Inicial (de moneda)
- Reglamento

Mecánica
En Player 12 cada jugador asume el rol de un entrenador en un partido que se desarrolla mediante un sistema de bazas. El partido se divide en dos tiempos, repartiendo 10 cartas a cada participante al inicio de cada mitad para resolver un total de 20 jugadas. En cada jugada, el jugador en posesión del balón será el líder y jugará una carta de su mano. Su rival deberá jugar una carta del mismo palo (de los tres posibles, siendo el negro el palo triunfo). En caso de no disponer de cartas de ese palo, podrá jugar cualquier carta. La jugada la ganará el que haya jugado el valor más alto del palo del líder o, en su defecto, quien haya jugado la carta de mayor valor del palo triunfo. Tras ganar una jugada, el balón avanza hacia la portería rival, permitiendo al equipo decidir entre chutar a puerta usando los dados de probabilidad o seguir acumulando bazas para acercarse y mejorar su porcentaje de éxito, siendo obligatorio el tiro al alcanzar la posición del 70%. El resultado de los dados determinará si se anota un gol, si ocurre una parada, o si se producen situaciones de juego como córneres, tiros al palo o tarjetas. En caso de empate al final del tiempo reglamentario o si se pita una pena máxima, se utiliza el reverso del tablero para realizar lanzamientos de penalti, donde el portero intenta adivinar en secreto la dirección del disparo del lanzador entre tres posiciones. El equipo con más goles se proclama vencedor y, si persiste la igualdad en la tanda, se decidirá mediante tanda de penaltis.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Campo. Este elemento representa el terreno de juego, dividido estratégicamente en diversas zonas que delimitan el avance de los equipos (defensa, creación y ataque). Sobre esta superficie se desplazará la Ficha Balón de Fútbol, el eje central de la partida. A diferencia de otros juegos de tablero, aquí el balón no es solo un indicador de posición, sino un recurso que cambia de dueño constantemente; su ubicación en el campo determinará qué tipos de jugadas son posibles, obligando a los jugadores a gestionar la posesión para acercarse al área rival.

El factor de incertidumbre y la resolución de los duelos directos recae en los Dados de Lanzamiento. Cuando un jugador salga vencedor de una jugada, avanzará el marcador de balón hacia la portería rival, pudiendo resolver un tiro. Para ello lanzará el dado asociado a la banda en la que se encuentra el balón.

El elemento clave son las Cartas de Juego. Estas cartas pertenecen a uno de tres posibles palos identificables por el color de fondo de las cartas: morado, verde o negro (con reflejos). El partido se va a resolver a lo largo de veinte jugadas, diez por cada parte. Cada jugada será una baza en la que el jugador en posesión del balón será el líder y el rival deberá asistir. El palo negro es triunfo, de forma que cualquier carta de dicho palo es superior a todas las cartas de cualquiera de los otros dos palos. Las cartas muestran valores entre 1 y 12, aunque algunas muestran un símbolo + que la hace más valiosa que otra del mismo valor y del mismo palo.

En momentos puntuales habrá que resolver penaltis. Para ello se utiliza el reverso del tablero de campo junto con dos Porterías y dos Peones (un portero y un lanzador). Cada jugador coloca su peón tras su portería. El defensor intentará intuir en cuál de las tres posiciones colocará el lanzador su peón para detener la pena máxima. Si el partido finaliza en empate se resolverá una tanda de penaltis.

Finalmente, para llevar el recuento de los goles anotados disponemos del Marcador. Cada vez que un jugador anote un gol elevará el valor de su equipo en el marcador.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se sitúa el tablero sobre la mesa por la cara del terreno de juego.
- Se colocan los tres dados de lanzamiento en sus posiciones de probabilidad correspondientes.
- Se coloca a un lado el marcador a cero.
- Se coloca la ficha del balón de fútbol en el círculo central del campo.
- Se dejan aparte las dos porterías y los cuatro peones, ya que estos componentes solo se utilizarán si se pita un penalti o si el encuentro termina en empate.
- En el caso de partidas a cuatro jugadores, los integrantes de un mismo equipo se sientan frente a frente.
- Se barajan las 44 cartas de juego y se reparten 10 a cada jugador para el primer tiempo.
- Se lanza la moneda para determinar qué equipo iniciará la primera jugada del partido.
- Si se juega por equipos, los jugadores que han ganado el sorteo deciden quién de los dos iniciará la jugada.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Player 12 se desarrolla a lo largo de dos tiempos, que representan la duración total del encuentro. Cada tiempo consta de diez jugadas, en las que los jugadores utilizan las cartas de su mano para intentar hacerse con el control del balón y avanzar hacia la portería rival.
En cada jugada, los jugadores deben seguir el siguiente proceso:
- El jugador en posesión del balón juega una carta de su mano.
- El rival debe jugar otra carta, la cual debe pertenecer al mismo palo de la carta jugada por el jugador en posesión del balón. Solo se puede jugar un color distinto si el jugador no tiene una carta de dicho color en su mano.
- La jugada la gana el equipo que haya jugado la carta de mayor valor en el palo de la carta jugada por el jugador con el control del balón. La única excepción es que el rival no haya podido jugar una carta del mismo color y, en su lugar, haya jugado una carta negra, que es el color triunfo, ganando la jugada.
- Tras ganar una jugada, el equipo vencedor toma el control de la ficha del balón y lo avanza 1 posición hacia la portería contraria. Ahora el jugador debe decidir si resuelve un tiro o prefiere seguir ganando jugadas para acercarse más y mejorar su probabilidad de éxito. Si el balón alcanza la posición del 70%, el equipo está obligado a efectuar el disparo.
- Si el jugador decide no tirar, la siguiente jugada la iniciará el jugador que ganó la última baza.
- En el caso de resolver un tiro a puerta, el jugador lanza el dado correspondiente a su posición actual en el tablero. Los resultados posibles son:
- Gol. El marcador del equipo que ha tirado aumenta en un gol. El equipo que encajó el gol reinicia el juego desde el centro del campo.
- Parada. El portero detiene el balón. El equipo defensor inicia una nueva jugada desde el centro del campo.
- Córner. Se sitúa el balón en la esquina y se lanza el dado de probabilidad del 25% para resolver la acción.
- Palo. El equipo defensor recupera el balón e inicia la jugada desde la misma zona donde se realizó el disparo.
- Tarjeta. Se penaliza al lanzador. El equipo defensor inicia la jugada desde la posición del 25%.
- Penalti. Se procede a la resolución específica de lanzamientos desde el punto de penalti.
- Si se pita un penalti durante el juego, se utiliza el reverso del tablero, las porterías y los peones:
- El equipo rival coloca en secreto su peón de portero en una de las tres posiciones (izquierda, centro o derecha) tras la portería. El lanzador hace lo propio. Una vez ambos jugadores han escogido, retiran sus porterías. Si los peones están en la misma columna, el portero detiene el balón. De lo contrario, es gol.
La primera parte finaliza una vez se han completado las 10 bazas. Tras esto, se baraja el mazo de cartas, se vuelven a repartir 10 cartas a cada jugador y comienza la segunda parte, teniendo la posesión el equipo contrario al que la tuvo en la primera baza del primer tiempo.
Fin de la Partida
El partido finaliza tras completar las jugadas de ambos tiempos, venciendo el equipo que haya anotado más goles. En caso de empate, este se deshace mediante una tanda de penaltis al final del encuentro. La tanda constará de tres lanzamientos por cada equipo, recurriendo a la muerte súbita si la igualdad persiste.
Variantes
Partida a 4 Jugadores. Se juega por equipos. Cada jugador recibe 10 cartas y, en cada jugada, los componentes de un equipo deciden quién será el primero en jugar carta. Los jugadores deben sentarse de forma alternada, para que no haya dos turnos consecutivos de un mismo equipo. El resto de reglas se mantienen.
Opinión Personal
Esta primera mitad de década (la de los 20) está marcada claramente por el furor por los juegos de bazas. Y mira que es un sistema relativamente encorsetado, con normas muy características que, a priori, no permiten demasiadas florituras a la hora de proponer diseños originales. Y, sin embargo, los autores rompen moldes y logran sorprender.
Hoy vamos a analizar justamente uno de esos diseños que utilizan las bazas como medio y no tanto como fin para proponer una experiencia, cuanto menos, atractiva. Especialmente para los amantes del deporte rey. Veamos pues cómo se comporta en mesa este Player 12, no sin antes agradecer a Mango Planet la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que acaba de dar comienzo.

En Player 12 cada jugador va a tomar el control de un equipo en un partido de fútbol. ¿El objetivo? Pues ganar el partido, obviamente. ¿Y cómo? Pues, reincidiendo en la perogrullada, marcando al menos un gol más que el contrario. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol. Lo interesante es cómo se alcanza este objetivo mecánicamente.
Y es que, como es de suponer a raíz del párrafo introductorio de este apartado de opinión, Player 12 es un juego de bazas. Cada partida va a componerse exactamente de veinte bazas, diez por cada tiempo. Y cada baza representa la lucha por la posesión de la pelota. Así, ganar una baza permitirá avanzar un paso hacia la portería rival.
Y si, tras ganar una baza, el balón se encuentra en terreno rival, el jugador que ha ganado la baza tendrá la opción de efectuar un tiro a puerta. Tiro que se modela con una simple tirada de dados de doce caras. Caras en las que tendremos los distintos resultados de un posible tiro, esto es, gol, palo, parada del portero, penalti, etc.

Las probabilidades de que la jugada acabe en gol dependerán de la cercanía a puerta. Así, tras ganar una baza, el jugador que está en posesión del balón puede optar por intentar acercarse aún más, lo que deriva en una dinámica en la que los jugadores no buscan tanto hacerse con la posesión de la pelota, sino en lograr encadenar un par de bazas ganadas para tener al menos un cincuenta por ciento de probabilidades de anotar.
Entrando en lo que es el juego de bazas exclusivamente, tenemos un mazo compuesto por cartas en tres palos, uno de los cuales es triunfo, esto es, que cualquier carta de dicho palo es más valiosa que cualquier carta de los otros dos palos. Pero, como juego de bazas que es, el jugador rival estará obligado a jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada por el líder. Solo en el caso de que el segundo jugador no disponga de una carta de ese tipo es cuando podrá jugar una carta de cualquier otro palo, abriendo la posibilidad de aplicar la potencia de los triunfos. Y es justamente con este aspecto con el que no estoy nada satisfecho.
Un aspecto que considero fundamental en los juegos de bazas es que existan ciertos límites al impacto del azar. Hay juegos que este límite lo ponen en un sistema de apuestas por el número de bazas que uno piensa que va a ganar o añadiendo un alto grado de certidumbre, por ejemplo poniendo todas las cartas en juego para que se pueda llevar la cuenta de qué se ha jugado y qué no.

Y, desgraciadamente, en Player 12 no se ha aplicado ninguna restricción en este sentido. Podría parecer que el tema de los valores numéricos no consecutivos podría influir, pero me parece un mero artificio. Esto permite que, ante un reparto muy desigual (imaginad un jugador al que le tocan todas sus cartas del palo triunfo) el tiempo esté visto para sentencia, ya que el jugador rival no va a tener opciones mínimas de ganar una baza. Aquí se pierde todo el interés en lo que al juego de bazas se refiere, reduciéndose todo a ver qué jugador tiene más suerte en el reparto, porque en el momento que un jugador se quede sin cartas del palo triunfo estará a merced del otro.
Es por esto que la única configuración en la que el juego me resulta ligeramente interesante es a cuatro. Primero porque a cuatro jugadores se reparte prácticamente todo el mazo, quedando fuera de juego únicamente cuatro cartas, lo que permite en cierta medida poder calibrar la potencia de las manos.
Con todo, creo que habría sido conveniente añadir algún sistema de intercambio a lo Tichu (aquí su tochorreseña), de forma que los jugadores debiesen intercambiarse cartas entre ellos para tener cierta información y equilibrar las manos (aunque restringiendo la información que se puede compartir en ese momento).

También me parece más interesante a cuatro jugadores por la dinámica que se puede generar si los jugadores se sumergen en «el tema». Y es que siendo cuatro compañeros en la mesa es más fácil que se incurra en provocaciones (amistosas) y revanchismo, así como celebraciones exageradas con la resolución de cada jugada.
En el fondo este Player 12 casi hay que tomárselo más como un party en el que el juego de bazas no deja de ser una excusa para resolver las jugadas. Y es que, aun en el caso de que un jugador tenga una mano repleta de triunfos, puede que haya agotado toda su fortuna en dicho reparto y luego, a la hora de resolver jugadas, no le meta un gol ni al arcoíris. Así, Player 12 acaba resultando impredecible. Tal y como ocurre en el fútbol real, uno de los pocos deportes en el que un equipo claramente inferior puede vencer frente a un rival de mucha mayor calidad sin que medien lesiones u otras catástrofes.
Mención especial merece la resolución de los penaltis, que nos traslada directamente a los videojuegos de fútbol, ya que todo se reduce a un pequeño juego psicológico en el que portero y ejecutor van a decir una dirección de tres posibles. Si el portero acierta la dirección, realizará una parada, materializándose el gol en caso contrario. Me gusta mucho cómo se ha implementado físicamente el asunto, colocando unas pantallas que hacen de porterías y disponiendo un peón en una de tres posibles posiciones. Si coinciden en la columna, ¡paradón!. Si no… ¡golazo!

Pasemos a la producción. Probablemente el aspecto mejor cuidado del juego. Tenemos unas cartas de muy buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. Además, las cartas triunfo son reflectantes. Los dados están personalizados, los elementos de cartón presentan un magnífico prensado con un grosor relativamente estándar y la cartulina de las pantallas-portería es bastante rígida. El reglamento en formato prospecto tal vez podría haber estado mejor estructurado, porque los conceptos están un tanto desorganizados. Pero bueno, no es extenso y se puede leer con detenimiento para tener claro todos los conceptos.
Y vamos cerrando. Player 12 es una propuesta singular que busca fusionar un sistema de bazas con el dinamismo y la incertidumbre propios de un encuentro de fútbol de alta intensidad. El empleo de las manos de cartas para determinar la posesión y el avance por el terreno de juego propone una narrativa deportiva interesante, donde la resolución de los disparos a puerta y la tensión de los lanzamientos de penalti aportan momentos de emoción. Sin embargo, la ausencia de mecanismos que equilibren el reparto de cartas o mitiguen la fuerza bruta de los triunfos provoca que la vertiente estratégica se vea frecuentemente desbordada por un azar excesivo, transformando lo que podría ser un duelo táctico en una experiencia mucho más caótica y cercana a un party game. Aunque esta falta de control sobre la mesa puede frustrar a quienes busquen un sistema de bazas puro y sesudo, su capacidad para generar anécdotas y reflejar la impredicibilidad del deporte rey lo sitúa como una opción ligera para disfrutar sin excesivas pretensiones competitivas. Eso sí, a cuatro jugadores. Por todo esto le doy un…


