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Reseña: The Witcher – La Senda del Destino

Introducción

En los confines de un mundo desgarrado por la guerra y la magia, Geralt de Rivia, el Brujo de pelo blanco y ojos de felino, recorre caminos olvidados. Su tierra, un reflejo distorsionado de nuestra Europa medieval, es un lugar donde humanos, monstruos y razas no humanas luchan por sobrevivir bajo el peso de la codicia, el fanatismo y los antiguos poderes que acechan en los bosques. Los Reinos del Norte, gobernados por reyes intrigantes y hechiceras manipuladoras, son un polvorín a punto de estallar. Aquí, la vida de un campesino vale menos que una moneda de cobre, y los brujos como Geralt son vistos con desconfianza, aunque sean la única línea entre la humanidad y las bestias que emergen de la noche. Criaturas como las estrigas, las kikimoras y los malditos espectros no son simples cuentos: son amenazas reales que requieren una espada de plata y un conocimiento profundo de los grimorios olvidados. La magia, tan poderosa como peligrosa, fluye en las venas de hechiceras como Yennefer y Triss Merigold. Pero incluso su poder palidece ante las fuerzas ancestrales que despiertan en los confines del mundo. Los elfos, antaño señores de estas tierras, ahora vagan como proscritos, mientras los enanos luchan por mantener su honor en ciudades humanas que los desprecian. Y en medio de este caos, Geralt camina. No es un héroe de baladas, ni un caballero de brillante armadura. Es un cazador de monstruos, un hombre atrapado entre dos mundos, que intenta (a menudo en vano) mantenerse fiel a su propio código. Porque en este mundo, como bien sabe el Brujo, a veces el verdadero monstruo no lleva garras ni colmillos, sino una corona o una sonrisa falsa. ¿Te atreves a adentrarte en sus senderos?

Portada
Portada

Así se nos presenta The Witcher: La Senda del Destino, un diseño de Łukasz Woźniak (Valhalla, King & Assasins, Titans). Publicado por primera vez en 2025 por Go On Board en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Michał Długaj (Sierra West) y Agata Skowronek (TEKKEN: The Board Game).

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (el juego es muy dependiente del idioma, con mucho texto en las cartas de relato además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al publico es de 69,95€ en su versión estandar y 109,95€ en su versión deluxe. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión deluxe en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (en su versión estandar) y 29,7×29,7×10,5 cm. (en su versión deluxe), encontramos los siguientes elementos:

  • Tapete de Juego (de neopreno)
  • 116 Cartas Medianas (63×88 mm.):
    • 68 Cartas de Acción
    • 25 Cartas de Accion Inicial
    • 5 Cartas de Mision Secundaria
    • 12 Cartas de Esfuerzo Adicional para el relato de El Confin del Mundo
    • 4 Cartas de Requisito para el relato de La Estrige
    • 2 Cartas de Modo en Solitario
  • 72 Cartas Grandes (100×152 mm.):
    • 69 Cartas de Relato
    • 3 Cartas de Ayuda para Relatos
  • 50 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):
    • 32 Cartas de Alianza para el relato de El Mal Menor
    • 6 Cartas de Objetivo en Modo Solitario para el relato de La Estrige
    • 12 Cartas de Objetivo Secreto para el relato de La Estrige
  • 3 Fichas de Destino (de cartón)
  • Ficha de Experiencia (de cartón)
  • Fichas de Senda (de cartón)
  • 40 Fichas de Combate (de cartón)
  • 40 Fichas de Magia (de cartón)
  • 40 Fichas de Exploracion (de cartón)
  • 40 Fichas de Diplomacia (de cartón)
  • 30 Fichas de Simbolo Perdido (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 5 Figuras de Cartón con Peana (de cartón y plástico)
  • 20 Fichas de Habilidad (de cartón)
  • 5 Marcadores de Experiencia (de madera)
  • 5 Marcadores de Experiencia Dorado (de madera)
  • 25 Marcadores de Jugador (de madera)
  • 5 Tableros de Modo en Solitario (de cartulina)
  • Ficha de Destino para Modo en Solitario (de cartón)
  • 2 Fichas de Simbolo Especial para el relato de La Estrige (de cartón)
  • 3 Fichas de Alianza para el relato de El Mal Menor (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The Witcher: La Senda del Destino es un juego de cartas competitivo ambientado en el universo de The Witcher, donde cada participante encarna a un personaje icónico que influirá en el desarrollo de una de sus famosas historias. El objetivo es afectar la narrativa más que los demás, para que tu personaje sea recordado como el héroe principal. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, y cada capítulo se divide en tres turnos. Al comienzo de cada turno, los jugadores, siguiendo el orden de iniciativa, eligen pares de cartas de acción del tablero central para añadirlas a su mano. Luego, todos los jugadores revelan simultáneamente dos cartas de acción de su mano para añadirlas a su línea temporal y resuelven sus efectos, que permiten obtener símbolos o realizar otras acciones. Al final de cada turno, se asigna un marcador de destino a uno de los dos símbolos activos de ese capítulo, según la mayoría de símbolos que hayan acumulado los jugadores en conjunto. Al finalizar el capítulo, el símbolo que acumule más marcadores de destino se convierte en el símbolo dominante (otorgando Puntos de Victoria), y el otro en símbolo no dominante (otorgando Puntos de Experiencia para desbloquear Habilidades). Los jugadores eligen cartas de su línea temporal para conservarlas jugadas para el próximo capítulo y luego pasan a la siguiente carta de relato, dictada por el símbolo dominante, afectando la narrativa y las reglas. Tras el tercer capítulo, se procede a la puntuación final por símbolos, misiones secundarias y experiencia acumulada. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor y se convierte en el héroe principal del relato.


Conceptos Básicos

Comencemos por el elemento que organiza el espacio de juego, el Tapete de Juego. Este disponie de espacios específicos para el mazo y las cartas de relato, así como para el suministro de cartas de Acción, con espacio para colocar el mazo de robo y hasta cinco parejas de cartas, cada una con un espacio de seleccion. Además, integra el track de Iniciativa donde los jugadores colocarán sus figuras para determinar el orden de turno y realizar la selección de cartas durante la fase de draft. En la parte superior encontramos el track de puntos de victoria con casillas numeradas del 0 al 29.

Tapete de Juego
Tapete de Juego

El elemento principal de la partida son las Cartas de Acción. Estas cartas, que los jugadores irán incorporando a su mano y posteriormente a su «Línea Temporal» (una hilera en su zona de juego). Estas muestran una combinación de símbolos en la esquina superior izquierda (combate, magia, diplomacia o exploración) y una ilustración central. Además de su «color de estandarte» (de los cuatro posibles, existiendo cartas que muestran dos estandartes). La mayoría incluye un efecto en la parte inferior compuesto por una condición y un resultado, que los jugadores intentarán activar al jugarlas.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Al jugar cartas los jugadores obtendrán Fichas de Símbolo gracias al efecto de las acciones. Existen cuatro tipos: Magia, Diplomacia, Exploración y Combate. Son versátiles, ya que cuentan igual que los símbolos impresos en las cartas para las mayorías, y pueden descartarse cuando un efecto requiera que el jugador pierda un símbolo. Alternativamente, los jugadores podrán perder simbolos de cartas jugadas en su hilera colocando fichas de simbolo perdido.

Fichas de Símbolo
Fichas de Símbolo

Al comienzo de la partida cada participante recibe una de las Cartas de Misión Secundaria. Esta carta se desliza debajo del tablero del jugador, permaneciendo visible durante toda la partida para que pueda ser consultada libremente. Su función es otorgar puntos de victoria adicionales al final de la partida si el jugador logra cumplir los requisitos específicos indicados en ella, consistente en reunir un determinado numero de cartas con un estandarte concreto.

Cartas de Misión Secundaria
Cartas de Misión Secundaria

Cada jugador dispondrña de un Tablero de Personaje, que muestra la ilustración del personaje, su nombre y, lo más importante, sus habilidades especiales. Sobre este tablero encontramos un track de experiencia con veinte casillas. Al avanzar por este track (usando el marcador de experiencia normal), los jugadores desbloquean el acceso a sus habilidades únicas (cada una activable una vez por partida una vez habilitada). Si un jugador alcanza final del track, comienza a usar el marcador de experiencia dorado, que otorga puntos de victoria extra al final de la partida segun los valores indicados sobre algunas casillas.

Tablero de Personaje
Tablero de Personaje

La representación física de los protagonistas en el tablero común son las Figuras (de cartón en la edición estandar y miniaturas de plastico en la edición deluxe). Su función principal es marcar la posición del jugador en el track de iniciativa del tapete. Durante la fase de draft, los jugadores moverán estas figuras a los espacios disponibles para seleccionar las cartas de acción que deseen incorporar a su mano, determinando simultáneamente el orden de juego para el siguiente turno.

Figuras
Figuras

La narrativa se articula mediante las Cartas de Relato. A diferencia de otros mazos, estas cartas están numeradas y no deben barajarse, ya que funcionan como las páginas de un libro que guían a los jugadores a través de tres capítulos. Llegados a un punto, estas cartas establecen qué dos símbolos de los cuatro posibles estarán Activos durante la ronda (uno otorgará Puntos de Victoria y el otro Experiencia) y presentan las bifurcaciones de la trama mediante flechas que apuntan a izquierda o derecha. Además, cada una de estas cartas indica qué simbolos serán los activos en el siguiente capitulo si se toma ese camino.

Cartas de Relato
Cartas de Relato

Para determinar el rumbo de la historia entran en juego las Fichas de Destino y las Fichas de Senda. Las Fichas de Destino, numeradas (I, II y III), se colocan al final de cada turno sobre la opción de la carta de Relato que coincida con la mayoría de símbolos reunidos por los jugadores, decidiendo así si la historia avanza por la senda izquierda o derecha. Por su parte, las Fichas de Senda se otorgan al final del capítulo al jugador que más haya contribuido con símbolos a la dirección elegida, proporcionando bonificaciones especiales.

Fichas de Destino y Fichas de Senda
Fichas de Destino y Fichas de Senda

Por último, tenemos los Marcadores de Jugador. Cada jugador dispone de un set de fichas de su personaje, de las cuales una se utiliza principalmente para llevar la cuenta en el track de Puntos de Victoria. El resto de marcadores se mantienen en reserva y solo se utilizan si alguna regla especial del Relato o mecánica específica lo requiere. En la edición deluxe cada jugador dispone de una miniatura para utilizarla como marcador principal.

Marcadores de Jugador
Marcadores de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se extiende el tapete de juego en el centro de la mesa.
  2. Se elige uno de los tres relatos disponibles y se coloca su mazo de cartas en el espacio designado del tapete, con la portada hacia arriba como si fuera un libro .
  3. Se colocan las fichas de Destino junto a las cartas de Relato en orden ascendente: la ficha III en el fondo, la II en medio y la I en la parte superior, acompañadas de las fichas de Senda .
  4. Se baraja el mazo principal de cartas de Acción y se coloca bocabajo en su lugar correspondiente .
  5. Se revelan cartas del mazo principal y se colocan bocarriba formando parejas en los espacios de fila del tapete: se usan 4 espacios para partidas de 1 a 3 jugadores, y 5 espacios para partidas de 4 o 5 jugadores .
  6. Se sitúa la ficha de experiencia extra junto al último espacio disponible de la fila de cartas segun el numero de jugadores.
  7. Se forma una reserva general con las fichas de símbolo sobre la mesa .
  8. Cada jugador escoge un personaje y recibe:
    • 1 Tablero de jugador.
    • 1 Figura de personaje que deja a un lado
    • 1 Marcador de Experiencia normal (se coloca en la casilla 0) y 1 dorado (se coloca en la casilla correspondiente al final del track) .
    • 4 Fichas de Habilidad (se coloca una activa en el primer espacio a la izquierda y las otras tres junto al tablero).
    • 5 Cartas de Acción iniciales para formar su mano .
    • 1 Carta de Misión Secundaria, que se solapa bajo el lateral izquierdo del tablero de jugador.
    • 1 Ficha de jugador para usar como marcador en la casilla 0 del contador de Puntos de Victoria .
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, quien coloca su figura en la primera poscion en el track de orden de turno, seguido de las figuras de los demas jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
  10. Finalmente, se completan los pasos de preparación específicos adicionales que requiera el Relato seleccionado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de The Witcher: La Senda del Destino se desarrolla a lo largo de 3 capítulos del relato elegido.

Al comienzo de cada capitulo se leen las cartas de Relato correspondientes para avanzar en la narrativa y determinar las reglas especiales vigentes en el capitulo, llegando a una doble página en la que se indican dos simbolos activos para determinar cómo prosigue el relato.

Ahora se resuelven tres rondas que se resuelven de la siguiente forma:

  1. Draft. Siguiendo el orden establecido en el track de orden de turno (de arriba a abajo), cada jugador coloca su figura en un espacio disponible que contenga una pareja de cartas, añadiendo ambas cartas a su mano. Se puede colocar en la primera posición (unica en la que se admite mas de una figura, colocandose una tras otra para recordar el orden de selección) y robar dos cartas del mazo. El jugador que coloque su figura en el último espacio de selección avanzará su marcador de experiencia una casilla. Una vez todos los jugadores han tomado sus cartas, sus figuras permanecen en las nuevas posiciones, estableciendo el nuevo orden de Iniciativa la siguente ronda.
  2. Jugar Cartas. De forma simultánea, cada jugador elige 2 cartas de acción de su mano y las coloca bocabajo frente a él. Una vez todos estén listos, todos revelan sus cartas y las añaden a su hilera de linea temporal, aplicando sus efectos de una en una de izquierda a derecha. Si un efecto requiere perder un Símbolo, el jugador puede descartar una ficha o utilizar una ficha de Símbolo Perdido para cubrir un símbolo en una de sus cartas.
  3. Colocar la Ficha de Destino. Para determinar el curso de la historia, se verifica qué símbolo Activo (indicado en la carta de Relato actual) predomina actualmente. Cada jugador cuenta cuántos símbolos activos de cada tipo (izquierda o derecha) tiene en total (sumando cartas en su línea temporal y fichas de su reserva) y anuncia cuál de los dos tiene en mayor cantidad. La Ficha de Destino con el número del turno actual se coloca sobre la carta de Relato que coincida con el símbolo más jugadores hayan anunciado. Si hay un empate en el número de jugadores que apoyan cada símbolo, la ficha de Destino no se coloca y se deja a un lado para esa ronda. En partidas a dos jugadores las cartas que queden sobre el tapete actuan como un tercer jugador para que haya tres posibles votos.

Una vez se han resuelto las tres rondas el capítulo concluye, procediendose de la siguiente forma:

  • Se determina el Símbolo Dominante (aquel con más fichas de Destino). Los jugadores ganan 1 Punto de Victoria por cada Símbolo Dominante que posean y 1 Punto de Experiencia por cada Símbolo No Dominante.
  • El jugador con más símbolos correspondientes a la Senda Izquierda recibe la ficha de bonificación de dicha senda. Se hace lo mismo con la Senda Derecha.
  • Los jugadores descartan todas sus fichas de símbolo. Después, deben limpiar su Línea Temporal: tras el capítulo 1, conservan 1 carta que se queda jugada; tras el capítulo 2, conservan 2 cartas, que se quedan jugadas. El resto de cartas jugadas se descartan.
  • Finalmente, se leen las siguientes cartas de Relato según el resultado de la votación y se prepara el escenario para el siguiente capítulo.

Al ganar experiencia los jugadores irán disponiendo de las habilidades indicadas en su tablero personal. Cada habilidad es de un solo uso y se puede activar en el momento que la habilidad indique. Si un jugador alcanza la ultima casilla con su marcador de experiencia, colocará en la primera casilla el marcador de experiencia dorado, que será el que avance a partir de ahora cada vez que obtenga experiencia.

Además, cada relato tiene sus reglas particulares que deben aplicarse en cada momento.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar el tercer capítulo y leer el epílogo del relato, proclamándose vencedor el jugador con más puntos de victoria, quien será recordado como el héroe principal de la historia. Además de los puntos acumulados durante la partida, los jugadores sumarán

  • Puntos por Mision Secundaria. Cada jugador revela su mano y anota los puntos correspondientes en función del numero de cartas que tengan en ella que cumplan el requisito de su mision secundaria.
  • Puntos de victoria según la casilla de mayor valor alcanzada por el marcador de experiencia dorado (solo si el jugador logró alcanzar previamente los 20 Puntos de Experiencia).
  • Puntos de victoria adicionales si el relato específico jugado incluye condiciones especiales de puntuación.

El jugador con mas puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate a puntos, ganará el jugador que esté situado más arriba en el track de iniciativa.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un automa que utiliza su propio tablero y componentes específicos. La estructura general se mantiene, pero durante la fase de draft, el automa siempre selecciona la pareja de cartas visible con mayor cantidad de símbolos activos (desempatando con la posición más alta en la reserva) y las juega inmediatamente ignorando sus efectos de texto. El automa acumula símbolos adicionales lanzando una ficha especial como su fuese una moneda que se añade a la reserva del automa (tomando la ficha de la reserva general).  Además, posee dos habilidades especiales pasivas que se activan automáticamente al cumplir sus requisitos. Para la fase de destino, se lanza nuevamente la ficha para añadir un símbolo extra a su reserva antes de comparar mayorías; si existe un empate entre sus propios símbolos, no se coloca ficha de destino. La puntuación final sigue las reglas estándar, salvo que el automa no recibe bonificaciones por fichas de senda.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Yo llegué tarde al universo del Brujo. Casi de rebote, ya que mi pareja se pidió unas navidades una XBox y, aprovechando algunas ofertas, me hice con una copia de la edición definitiva de The Witcher 3 por lo bien que hablaba todo el mundo de él. Y fue amor a primera vista. Me encantan estos juegos de mundo abierto con tintes roleros en los que vas haciendo progresar tu personaje, cumpliendo misiones de todo tipo, gestionando tu inventario y recorriendo vastos territorios.

Luego llegó la serie de Netflix que prometía mucho gracias al carisma que irradiaba Henry Cavill. Yo no me he leido los libros de Andrzej Sapkowski, pero por lo que tengo entendido, la primera temporada es relativamente fiel a los dos primeros libros, que tienen el problema de contarte la historia de tres personajes cuyas vidas no pueden correr en paralelo porque unos abarcan muchos mas años que otros, quedando una narrativa un tanto confusa porque te cuesta ubicar en qué instante temportal se te estan contando cosas.

Pero lo cierto es que dejó con ganas de más. Desgraciadamente, cada nueva temporada fue siendo peor que la anterior, desembocando en un cambio de actor protagonista y, por muchas ganas que parezca ponerle el hermano pequeño de los Hemsworth, la ausencia de Cavill es el ultimo clavo en el ataud de la adaptación televisiva.

Y creo que el problema principal es que a muchos espectadores, como me ocurre a mi, la referencia principal que tenemos de Geralt y el resto de personajes es gracias a los videojuegos, especialmente The Witcher III, y no tanto a los libros. Y me da la sensación de que la showrunner intentó unir ambos mundos, generando una narrativa poco consistente.

Detalle Relato
Detalle Relato

Sea como fuere, al final es un universo que me llama mucho la atención y la editorial Go On Board, conocedora del potencial de la franquicia, está intentando explotarla con numerosos titulos. El primero fue una grata sorpresa, The Witcher: El Viejo Mundo, porque, en esencia, traslada a tablero la experiencia del videojuego. Es cierto que el juego se ha publicado bastante troceado y, aunque el base es suficientemente disfrutable, la experiencia completa añadiendo las expansiones importantes resulta muchisimo mas satisfactoria. Y todo ello recurriendo unicamente al universo del brujo, sin recurrir a ningun personaje ni trama del libros o de los videojuegos.

Por eso, cuando se anunción The Witcher: La Senda del Destino, ahora sí con los principales personajes ambientados especialmente en el tercer videojuego y pudiendo controlar a cada uno de estos, mis expectativas se dispararon. Vamos a ver si se han cumplido, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En The Witcher: La Senda del Destino vamos a ponernos en la piel de uno de los personajes principales del universo del brujo, desde el mismisimo Geralt de Rivia, pasando por Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Vesimir o Ciri, pudiendose controlar también a Triss Merigold con una de las expansiones del juego.

En cada partida los jugadores escogerán uno de los relatos disponibles (tres en el juego base) que encontraremos en los dos primeros libros de la saga y que fueron adaptados en algunos capitulos de la serie de televisión, concretamente el de la Estrige, El Confin del Mundo y El Mal Menor (este fue el que adaptó el primer episodio de la serie de Netflix y que es una reinterpretación del cuento de Blancanieves y los Siete Enanitos).

Detalle Marcadores
Detalle Marcadores

Cada uno de estos relatos se va a desarrollar a lo largo de tres rondas (capitulos), cada una con una introducción temática que nos ofrece un mazo de cartas que representa el relato. La particularidad de este mazo es que nos va a permitir tomar partido en la historia y que va a funcionar como una especie de libro-juego en el que los jugadores, de forma conjunta (aunque no de forma colaborativa), escogerán el rumbo del relato en momentos clave en función de sus acciones durante el desarrollo del capitulo.

En este punto de inflexion la narración se detendrá y daremos paso a lo que es el juego en sí. La disyuntiva planteada se resolverá mediante una suerte de votaciones consistentes en acumular simbolos de dos tipos de los cuatro que hay presentes en el juego a base de jugar cartas, las cuales contienen los propios simbolos o permiten conseguirlo cumpliendo criterios mostrados en las mismas.

Al final de cada capitulo, cada jugador hará un balance entre los dos simbolos marcados y «votará» por aquel del que haya acumulado mas. Entre todos los jugadores, el camino mas escogido anotará un punto (en caso de empate ninguno de los caminos anotará este punto). Al termino del tercer capitulo, el simbolo que haya obtenido mas puntos se convertirá en la opción escogida y por la que continuará el relato.

Mecánicamente no tiene mucha historia, ya que es un juego de draft de cartas y colecciones en el que los jugadores escogerán en primer lugar una pareja de cartas de las dispuestas en un tablero central en forma de columna. El emparejamiento de las cartas habrá sido aleatorio, pero su posicionamiento en la columna tiene relevancia, ya que, al escoger una pareja, el jugador colocará su figura en un espacio adjunto que, al final de la ronda, determinará el nuevo orden de elección para la proxima ocasión y, en fin ultimo, sera el criterio de desempate. Es por eso que la ultima posición está recompensada con un punto de experiencia.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

Tras escoger las cartas, los jguadores elegirán dos de las cartas que tienen en mano para añadirlas a su linea temporal, activando los simbolos presentes en ellas y resolviendo sus efectos de una en una en busca de acumular mas simbolos, estos en forma de fichas. Así tres veces por capitulo, procediendose a la resolución anteriormente comentada, en la que, además, los jugadores anotan puntos de victoria por la opción «ganadora» y puntos de experiencia por la opción «perdedora».

Los puntos de experiencia es una via alternativa de puntuación pero que primero requiere haber completado el track de veinte casillas, algunas de las cuales activan una serie de habilidades de uso unico durante la partida. Habilidades propias de cada personaje y que, en general, permiten gestionar simbolos y/o cartas.

Luego, como ya supondréis, cada relato tiene sus particularidades, aunque lo cierto es que no pasan de añadir condicionantes a tener en cuenta a la hora de ir jugando las cartas, por lo que tampoco es que alteren demasiado la experiencia de juego. Obviamente, cuantos mas elementos haya que tener en cuenta, mas rica será la toma de decisiones. Pero al final no deja de ser escoger una pareja de cartas de un suministro y luego jugar las dos mas convenientes segun el caso.

Al final de la partida, además de los puntos acumulados durante el desarrollo de la misma y el nivel de experiencia alcanzado, los jugadores podrán anotar puntos gracias a una misión secundaria que, en esencia, consiste en intentar acumular la mayor cantidad posible de cartas de uno de los cuatro estandartes que se muestran en ella.

Y no tiene mucho mas. Seguramente en este punto sintais una punzada de decepción. Y, sí, efectivamente, The Witcher: La Senda del Destino parece un diseño pensado para jugadores ocasionales a los que les atrae el universo del brujo pero que buscan una experiencia ligera y sin demasiadas complicaciones.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

The Witcher: La Senda del Destino se acerca mas a juegos como 7 Wonders (aquí su tochorreseña) y similares, en los que los jugadoers acumulan y juegan cartas en su zona de juego buscando reunir determinados simbolos que otra cosa. Sí, todo el tema de los relatos es interesante como «Que habría pasado si…» y si a los jugadores les gusta que les cuenten una historia y sentir que tienen cierto control sobre los acontecimientos, pues el resultado puede resultar satisfactorio. Pero el principal problema que le veo al juego es que es de esos productos en los que la producción y la premisa aparentan ser muchisimo mas de lo que luego en realidad acaban siendo.

Creo que es un juego que se queda en tierra de nadie, porque como juego ligero con el que echar un buen rato acaba resultando un producto demasiado pomposo (y con un coste para nada despreciable), y como juego narrativo tampoco termina de cuajar porque recuerda a esos videojuegos en los que tienes grandes cinematicas que se detinenen para dejarte hacer algo, pero ese algo acaba resultando no demasiado sustancial.

Aunque mecánicamente no tienen mucho que ver, me parece pertinente volver a recordar The Witcher: El Viejo Mundo, porque sí es un ejemplo de como implementar narrativa embebida sin que resulte pesada y que se sienta parte de la experiencia, con momentos muy puntuales en los que se leen un par de párrafos y los jugadores toman decisiones al instante. Aquí se nos suelta una buena chapa para, a contiuacion, darle a pausa a la historia y poernos a jugar a coleccionar simbolos, siendo muy facil que te olvides de lo que te acaban de contar.

En cuanto a la escalabilidad, por el tipo de juego que es como mejor funciona es a cuatro o cinco jugadores. A tres sigue siendo aceptable, pero ya a dos puede resultar demasiado soso, aunque tiene el punto interesante de convertir en un jugador virtual las cartas que no hayan sido escogidas del suministro.

Detalle Miniaturas
Detalle Miniaturas

Respecto a la rejugailidad, es cierto que es un juego cuyas partidas se resuelven en menos de una hora y el sistema de combos resulta relativamente entretenido. Pero al final te acaba dando la sensacion de que estás el mismo tiempo leyendo que jugando para luego no tener una experiencia verdaderamente narrativa. Solo los amantes del universo del brujo pueden encontrar interes a ir explorando los distintos caminos que un mismo relato permite. Pero lo normal es que tras jugar cada relato incluido en el base ya no tengas muchas ganas de seguir experimentando.

Pasemos a la producción. Magnificas calidades, con unas cartas de un gramaje superior, textura en lino y una maravillosa respuesta elastica. Elementos de cartón de un grosor adeucado y prensado aceptable (se destroquelan facilmente). Tapete de neopreno para un tableor que tal vez ocupa mas de la cuenta. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual es bastante atractivo, con cartas ilustradas en acuarela que representan a muchisimos personajes conocidos de la historia (no solo los personajes principales). La portada es tremendamente atractiva con nuestros cinco protagonistas en formación, encabezados por el siempre imponente Geralt.

Y vamos cerrando. The Witcher: La Senda del Destino es una propuesta que deja sensaciones encontradas. Por un lado, nos encontramos ante un diseño mecánicamente accesible, con un sistema de draft y colecciones que, mediante una gestión de combos sencilla, consigue que las partidas sean ágiles y entretenidas. Sin embargo, aunque el atractivo de explorar caminos alternativos en los relatos es un gran aliciente para los fans del lore, el conjunto adolece de una grave desconexión entre narrativa y mecánica. El juego se siente interrumpido constantemente, alternando parrafadas de texto con esta fase de recolección de símbolos que provocan que el jugador acabe olvidando lo que le acaban de contar. Esto deja al título en una incómoda tierra de nadie: resulta un producto demasiado pomposo y sobreproducido para lo que ofrece como juego ligero, pero a su vez se queda corto como experiencia narrativa al no plantear decisiones verdaderamente sustanciales. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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