Reseña: Strange World Above the Clouds
Introducción
Sueñas que flotas en un cielo soleado, mientras creas un mundo maravilloso. De repente, la luna abre sus profundos y oscuros ojos, oyes un sonido aterrador y aparecen extrañas criaturas. Tzimime… Tzimime… Tzimime… ¡Luchas por despertar y abres los ojos! Pero continúas perdido en ese mundo extraño sobre las nubes…

Así se nos presenta Strange World Above the Clouds, un diseño de Florian Grenier (Paris New Eden, Octorage). Publicado por primera vez en 2024 por GRRRE Games en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Valériane Holley (Bingo Island, Gold’n Crash).
Se encuentra publicado en España por Rocket Lemon (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Rocket Lemon, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×8,5×5,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Reforest), encontramos los siguientes elementos:
- 94 Cartas (63×89 mm.):
- 4 Cartas de Terreno Iniciales
- 60 Cartas de Terreno
- 5 Cartas de Ciudad Oscura
- 11 Cartas de Fumarola
- 8 Cartas de Viajeros
- Carta Sol
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento

Mecánica
En Strange World Above the Clouds cada jugador intenta obtener la mayor cantidad de puntos de victoria al formar una cuadrícula de 4×4 con cartas de Terreno. La partida se desarrolla a lo largo de turnos hasta que todos los jugadores completan su mundo. Al inicio de cada turno, se reparten 3 cartas de Terreno a cada jugador, quienes miran sus cartas, se quedan con una y pasan las dos restantes a un jugador adyacente según la dirección marcada por la carta Sol. Tras esto, vuelven a tener 3 cartas, se quedan con dos y pasan una al mismo jugador, para finalizar con 3 cartas en mano. Finalmente, por turnos, los jugadores juegan sus 3 cartas colocándolas en su zona de juego, adyacentes ortogonalmente, sin exceder el límite de 4×4. Al colocar las cartas, deben tener cuidado con los efectos de desolación de los Tzimimes (depende de los tipos de cartas) y la activación de Volcanes (que colocan Fumarolas sobre cartas adyacentes), Ciudades Oscuras (que se colocan al conectar dos fumarolas) y Portales Dimensionales (que permiten conseguir cartas de Viajeros que bonifican por criterios a cumplir entre la fila del portal y la superior o la inferior). Una vez completada la cuadrícula de 4×4, se suman los puntos de victoria obtenidos por diversos criterios (cordilleras, animales, viajeros, etc.). El jugador con más puntos será el vencedor.
Conceptos Básicos
Las Cartas de Terreno son el elemento fundamental que los jugadores utilizan para construir su mundo, conformando una cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Estas cartas muestran en su banda superior una serie de símbolos que serán tenidos en cuenta según un determinado patrón. Así, tenemos agua (que no quiere estar adyacente a otros símbolos de agua), montaña (interesa conectar ortogonalmente cartas con símbolo de montaña), hierba (no interesa tener más de un símbolo de hierba por fila), volcanes (cubrirán cartas adyacentes), animales (puntuarán por colecciones) y lunas (puntuarán por los símbolos que se encuentren en la carta justo inmediatamente inferior en la misma columna). Si una carta incumple alguno de sus requisitos, será colocada bocabajo, mostrando a un Tzimime, de forma que esa carta no será tenida en cuenta de cara al recuento final. Algunas cartas muestran medio portal en la parte superior a ambos lados. Si un jugador conecta horizontalmente dos cartas con portal, habrá abierto un portal. Los jugadores recibirán cartas al comienzo de cada ronda y realizarán un draft con intercambio de manos en la primera fase de la misma.

Los permiten cubrir cartas con Cartas de Fumarola. Esto permite tapar Tzimimes, pero no otras fumarolas. Una carta con una fumarola no tiene valor, pero podrá puntuar por otros aspectos. Si un jugador consigue conectar ortogonalmente dos cartas de fumarola podrá fundar una Ciudad Oscura, colocando una de estas cartas en la intersección entre ambas cartas (cada carta de fumarola solo puede contribuir a una ciudad). Estas ciudades proporcionan puntos con valores decrecientes.

Al abrir un portal se obtendrá una Carta de Viajeros. Estas se colocarán entre dos filas, siendo una de ellas en la que se ha formado el portal. Los viajeros proporcionan cinco puntos más un criterio que, en caso de cumplirse entre las dos filas en la que se encuentra, proporcionará puntos adicionales.

Finalmente tenemos la Carta de Sol que sirve para identificar al jugador inicial y que, en partidas a 3/4 jugadores, permite al jugador inicial determinar el sentido de entrega de las cartas en la fase de intercambio.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se prepara el mazo de cartas de terreno según el número de jugadores, dejando en la caja las cartas que indiquen un número de jugadores mayor. Se baraja y se deja a un lado.
- Se barajan las 4 cartas de Terreno iniciales y se entrega una a cada jugador, que cada uno coloca en su zona de juego.
- Coloca las cartas de Ciudad Oscura en un mazo en orden descendente
- Se coloca el mazo de Cartas de Fumarola a un lado.
- Se coloca el mazo de Cartas de Viajeros
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, quien recibe la carta de sol.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Strange World Above the Clouds se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.
Fase I: Reparto y Selección
Se procede de la siguiente forma:
- Se reparten 3 cartas de Terreno bocabajo a cada jugador.
- Ahora, cada jugador escoge una de las cartas que tiene en su mano, la coloca bocabajo frente a sí y pasa las dos restantes al jugador vecino en la dirección que indique la carta de sol, añadiéndole la carta reservada, de forma que cada jugador vuelve a tener tres cartas en mano
- Se procede de la misma forma una segunda vez, solo que ahora se escogen 2 cartas de las cartas que tiene en mano, pasando una al jugador vecino en la dirección de la carta de sol, que añade a su mano.
Fase II: Colocación
En esta fase se resuelve a lo largo de tres rondas de colocación. En cada ronda, comenzando por el jugador con la carta de sol y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de colocación, escogiendo una de las cartas de su mano que desplegará en su cuadrícula personal cumpliendo las siguientes reglas:
- La carta debe ser colocada adyacente ortogonalmente al menos a una carta ya colocada.
- Las cartas deben conformar una cuadrícula de 4×4.
Una vez colocada la carta, se debe comprobar si se desencadena la desolación de los Tzimime. Esto ocurre si:
- Se coloca una segunda carta con símbolo de hierba en una fila donde ya había una carta con un símbolo de hierba. Se voltea la cara recién colocada.
- Se coloca una carta con símbolo de agua ortogonalmente adyacente a otra carta con símbolo de agua. Se voltea la carta recién colocada.
- Se coloca una carta de luna en una fila distinta que no sea la superior (puede ocurrir a posteriori, debiéndose voltear la carta de luna aunque ya esté colocada).
- Se coloca una carta de forma que genere un segundo portal en una misma fila, cosa que está prohibida. Se voltea la carta recién colocada.
Tras resolver la desolación de los Tzimimes, se aplican los efectos de la carta colocada (si no se ha convertido en un Tzimime):
- Activación de un Portal Dimensional. Si la carta colocada activa un Portal dimensional, el jugador puede tomar inmediatamente cualquier carta de Viajero disponible y colocarla al final de la fila donde está el Portal. Las cartas de Viajeros no forman parte de la cuadrícula de 4×4, sino que marcan su límite.
- Erupción de un Volcán. En cuanto se coloque una carta de Terreno con un volcán, se debe cubrir con una carta de Fumarola una de las cartas adyacentes al volcán. Si esta Fumarola se coloca adyacente a otra Fumarola, se debe colocar inmediatamente la carta de Ciudad Oscura visible entre ambas. Si no es posible cubrir una carta adyacente con una Fumarola, la carta de volcán se voltea para convertirla en un Tzimime.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores han colocado sus tres cartas.

Fase III: Fin de Ronda (solo en partidas a 3/4 jugadores)
Si no estamos en la quinta ronda, la carta Sol se pasa al jugador de la izquierda. Este jugador elegirá la cara de la carta para determinar la dirección en la que se pasarán cartas y se jugará el siguiente turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda, de forma que cada jugador ha completado su cuadrícula, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada símbolo de montaña en el conjunto de cartas ortogonalmente conectadas entre sí con al menos un símbolo de montaña
- 1 Punto por cada carta ortogonalmente adyacente a una carta con símbolo de agua .
- 3 Puntos por cada símbolo de hierba presente en cada fila.
- 2 Puntos por cada símbolo de animal distinto en la cuadrícula (animales repetidos no proporcionan puntos).
- 2 Puntos por cada símbolo presente en la carta debajo de una carta de luna, más otros 2 puntos por cada símbolo coincidente con alguno de estos símbolos presentes en las otras dos cartas de la misma columna.
- Los Puntos de las Ciudades Oscuras que tenga el jugador.
- 5 Puntos por cada viajero más los puntos indicados si se cumple la condición del mismo teniendo en cuenta las dos filas entre las que se encuentra.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.

Variantes
Modo en Solitario. Para la preparación el mazo se forma con las cartas que indiquen un jugador, se mezclan y se reparten en siete mazos de tres cartas bocabajo, volteando la carta superior de cada mazo. Baraja las cartas de Viajero, deja tres boca arriba y devuelve el resto a la caja. En cada turno, el jugador escoge uno de los mazos de cartas y coloca la carta superior de ese mazo en su cuadrícula, respetando los requisitos de ubicación de las reglas multijugador. Luego, se voltean las dos cartas restantes del mazo y se colocan en el orden que el jugador escoja. Repite este proceso hasta que se complete la cuadrícula. El objetivo es obtener la mayor puntuación posible (en el reglamento se indica una escala de valores para calibrar cómo de bien se ha hecho).
Opinión Personal
Ya sabéis que una de las combinaciones mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones es de las más efectivas a la hora de apuntar al público generalista. Son juegos sencillos de explicar, con un nivel de interacción relativamente bajo (el draft y poco más) y resultan bastante satisfactorios por aquello de haber construido algo. Mejor o peor, pero algo.
Si esto lo combinamos con un número de turnos suficientemente bajo como para que la duración de la partida sea bastante reducida y en vez de losetas se utilizan cartas como soporte físico, ya tienes los ingredientes perfectos para un filler de éxito. Solo tenéis que echar un ojo a los títulos que más han destacado dentro de esta categoría como podrían ser Castle Combo (aquí su tochorreseña) o Faraway (aquí su tochorreseña).
Hoy analizamos otro de estos juegos y que compite directamente con los títulos mencionados. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Strange World Above the Clouds, no sin antes agradecer a Rocket Lemon la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de dar comienzo.

En Strange World Above the Clouds cada jugador va a conformar una cuadrícula de dieciséis cartas dispuestas en cuatro filas y cuatro columnas. La partida se va a desarrollar a lo largo de cinco rondas en las que cada jugador va a acabar colocando tres cartas, que, junto con una carta inicial, completaría el número de cartas mencionado.
En cada una de esas rondas los jugadores recibirán tres cartas y realizarán dos rondas de draft, escogiendo una carta de las tres pasando el resto a un vecino, por lo que cada jugador vuelve a tener tres cartas, repitiendo el proceso una segunda vez, pero ahora escogiendo dos cartas de las tres (no estando obligados a que una de las dos sea la reservada en la primera iteración), entregando la sobrante al vecino y recibiendo una tercera carta del otro vecino.
Tras esto, los jugadores alternando turnos colocando las tres cartas en turnos alternados. Aquí hay que prestar atención a los distintos tipos de cartas, ya que, en función de dónde coloquemos cada una (siempre en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna previamente colocada en la cuadrícula y no pudiendo exceder las dimensiones mencionadas) podrán darse diversas situaciones.
La menos deseable es la que provoca la aparición de los Tzimimes, que supone voltear una carta (normalmente la que estamos colocando) y que no proporcione puntos en el recuento final. Pero también tendremos cartas como los volcanes, que obligarán al jugador a solapar cartas de fumarola sobre otras y, a priori, también anulará los efectos de la carta cubierta, aunque si logramos conectar dos de estas cartas lograremos fundar una ciudad. O los visitantes, que los conseguiremos si logramos conectar dos cartas que establezcan un portal y que proporcionarán una importante recompensa (con una parte fija y otra condicionada).

Y realmente no tiene mucho más. Strange World Above the Clouds es otro de esos juegos de conformar una cuadrícula con cartas y conseguir que el despliegue sea lo más óptimo en puntos. Juegos de este corte que nos vienen a la cabeza podrían ser, además del mencionado Castle Combo, Pixies (aquí su tochorreseña) o Village Green (aquí su tochorreseña).
En todos ellos la premisa es más o menos la misma, diferenciándose por sutilezas. En el juego que hoy nos ocupa lo que lo caracteriza es su sistema de draft con intercambio al estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), aunque con la particularidad de que las cartas escogidas en la primera iteración no quedan consolidadas, pudiendo soltarlas en la segunda, una idea que ya vimos en Inis (aquí su tochorreseña), lo que resulta muy interesante porque permite mayor margen de maniobra a la hora de conformar una mano que combine bien.
Lo segundo que llama la atención, y tal vez sea un aspecto que puede no satisfacer a todo el mundo, es su relativa carga conceptual. Es de esos juegos en los que hay que explicar numerosas cosas, todas importantes y que tal vez en una primera partida pueda llegar a abrumar a jugadores no tan acostumbrados a asimilar reglamentos uno detrás de otro.
Es cierto que la carta de ayuda está muy bien diseñada y es fácil evaluar qué ocurre cuando se coloca una determinada carta en una u otra posición, pero el no tener en la cabeza todas las opciones dificulta bastante esa fase de draft en busca de la combinación de cartas óptima. Con todo, es cuestión de una partida y ver cómo se puntúa para que esto deje de ser un problema.
En este sentido, Strange World Above the Clouds se muestra como uno de los juegos más exigentes de los de este corte, además con un impacto del azar relativamente bajo en comparación con otros juegos mencionados, ya que, en el fondo, los criterios de puntuación, aun siendo variados, no dependen tanto del azar teniendo en cuenta que las cartas están más o menos ajustadas para que aparezca de todo en las manos de los jugadores.

Si es cierto que creo que es fundamental intentar jugar la mayor cantidad de lunas posible, porque, a efectos prácticos, son el tipo de carta más valiosa que hay. Una carta de luna sobre una carta de tres símbolos ya proporciona seis puntos, lo que es muchísimo. Si un jugador tiene tres o cuatro cartas de luna en la fila superior y otro jugador tiene una o ninguna, lo probable es que la diferencia de puntuación entre ambos sea considerable.
Otro detalle que me parece interesantísimo es el tema de la escalabilidad. Este tipo de juegos suelen funcionar bien con cualquier número de jugadores, pero es cierto que a tres o cuatro introducen un concepto curioso como es el de que el jugador inicial escoge el sentido de entrega de las cartas, lo que abre la posibilidad de tomar decisiones no solo de cara a tu cuadrícula, sino respecto a la de un rival. Porque, llegado el momento, sabemos qué cartas no le vienen bien a un jugador.
Así, en la primera iteración de selección podríamos quedarnos una carta pensando en entregársela como tercera carta al rival y que se vea obligado a colocarla. Mucha maldad. A dos jugadores tiene un desarrollo más estándar, que no es malo, pero evidentemente se pierde ese punto de tensión.
En cuanto a la rejugabilidad, es de estos diseños que puede ver mesa de forma continua porque cada partida, a pesar de plantear la misma premisa y recibir más o menos las mismas cartas, permite estudiar diversas estrategias y adaptarse a muchas situaciones. No en vano hay un buen conjunto de visitantes, cada uno orientado a un determinado conjunto de cartas. Además, la duración de las partidas es muy reducida, rondando los quince minutos de media, por lo que puede salir a mesa muy fácilmente.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de muy buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica algo rígida pero aceptable. El enfundado podría ser interesante y es un detalle que se haya tenido en cuenta esta posibilidad con una caja que tiene un fondo suficiente para que quepa todo sin problemas. El reglamento tal vez está un poco desordenado, aunque siendo un prospecto tampoco nos vamos a poner exquisitos.
A nivel visual tengo sensaciones encontradas. El estilo visual es particular y seguramente no deje indiferente a nadie. A mí particularmente me resulta todo demasiado psicodélico (me viene a la mente el momento de embriaguez de Dumbo). Con esto no quiero decir que me parezca feo, pero a mí no termina de encajarme.
Y vamos cerrando. Strange World Above the Clouds es un diseño ágil y satisfactorio dentro del conjunto de juegos que combinan draft, colocación de losetas (cartas en este caso) y construcción de patrones. Muestra un giro interesante en la gestión de mano al poder escoger en cada iteración un conjunto de cartas para mantener y no necesariamente estar atado a la decisión que tomaste en la iteración anterior. Es cierto que tal vez tiene una carga conceptual superior a la media en este tipo de diseños, pero una vez asimilada, permite disfrutar de partidas tensas y cerebrales, especialmente a tres o cuatro jugadores donde el draft añade una capa de interacción indirecta y maliciosa al permitir al jugador inicial escoger la dirección en la que se pasan las cartas. Su corta duración y el amplio abanico de estrategias lo convierten en un diseño muy interesante para quienes busquen un filler exigente y con sustancia. Por todo esto le doy un…



Creo que donde más puede flaquear es en la rejugabilidad, pero me parece un filler la mar de majo. Y esa maldad de la última carta que entregas en las últimas rondas es deliciosa.