Detalle Jungla

Reseña: Vida en el Amazonas

Introducción

La Selva Amazónica constituye más de la mitad de los bosques tropicales que quedan en la Tierra y es la madre de la naturaleza. Poseedora de uno de los ecosistemas más ricos y biodiversos del mundo, la Selva Amazónica alberga el 10% de las especies conocidas de la Tierra. Para enriquecer aún más nuestro precioso Amazonas, la mayor y más prestigiosa organización científica sin ánimo de lucro del mundo, la Good Comet Society, os ha reunido en los exuberantes bosques de la Selva Amazónica. Prepárate para dirigir tu propia organización de conservación para hacer florecer las selvas del Amazonas. Restaura la selva, planta árboles y flores acuáticas y ayuda al medio ambiente a prosperar. Dependiendo de tus decisiones, tu selva podrá convertirse en un bioma donde diversos animales vivirán en armonía, o puede desarrollar comunidades donde prosperen especies únicas. Consigue cultivar la selva más próspera y serás recompensado con el Gran Premio de la Good Comet Society.

Portada
Portada

Así se nos presenta Vida en el Amazonas, un diseño de Jamie Bloom (su primer juego). Publicado por primera vez en 2023 por Bad Comet en una versión en inglés tras una excelente campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Sophia Kang, responsable del aspecto de juegos como Criaturas Maravillosas, Shallow Sea o Wild: Serengeti.

Se encuentra publicado en España por Delirium Games (el juego es dependiente del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y de una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 74,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Cascada de la Vida (de cartón)
  • 2 Arcas de Fichas (de cartón)
  • 4 Barcos de Pila de Descarte (de cartón)
  • 4 Bolsas de Recursos (de tela)
  • 36 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 4 Losetas de Terreno Iniciales (de cartón)
  • 21 Losetas de Terreno Especiales (de cartón)
  • 42 Árboles (de madera)
  • 42 Flores Acuáticas (de madera)
  • 16 Semillas (de madera)
  • 5 Fichas de Animal Agotado (de cartón)
  • Ficha de Bonificación Final (de cartón)
  • 29 Cartas Grandes (70×120 mm.):
    • 8 Cartas de Animal Único (de cartón)
    • 16 Cartas de Animal Base (de cartón)
    • 4 Ayudas de Jugador (de cartón)
    • Carta de Automa (de cartón)
  • 90 Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
    • 48 Cartas de Insecto (de cartón)
    • 42 Cartas de Paisaje (de cartón)
  • 5 Jaguares (de madera)
  • 5 Nutrias Gigantes (de madera)
  • 6 Guacamayos (de madera)
  • 12 Ranas de Hoja (de madera)
  • 6 Caimanes (de madera)
  • 12 Pájaro Carpintero (de madera)
  • 12 Tamarinos (de madera)
  • 8 Tucanes (de madera)
  • 1 Delfín del Río Amazonas (de madera)
  • 1 Oso Hormiguero (de madera)
  • 1 Anaconda (de madera)
  • 1 Hoatzín (de madera)
  • 1 Perezoso (de madera)
  • 1 Tortuga de Río (de madera)
  • 1 Iguana (de madera)
  • 1 Armadillo (de madera)
  • 16 Discos Marcadores (4 de cada color) (de madera)
  • 8 Fichas de Automa (de cartón)
  • Fichas de Recursos (de cartón):
    • 12 Fichas de Moneda de 1
    • 20 Fichas de Moneda de 2
    • 12 Fichas de Moneda de 3
    • 8 Fichas de Moneda de 4
    • 8 Fichas de Agua de 1
    • 14 Fichas de Agua de 2
    • 12 Fichas de Agua de 3
    • 10 Fichas de Agua de 4
    • 8 Fichas de Hoja de 1
    • 14 Fichas de Hoja de 2
    • 12 Fichas de Hoja de 3
    • 10 Fichas de Hoja de 4
    • 18 Fichas de Fruta de 2
    • 12 Fichas de Fruta de 3
    • 10 Fichas de Fruta de 4
  • Bloc de Puntuación (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Vida en el Amazonas es un diseño en el que los jugadores lideran su propia organización de conservación para restaurar y enriquecer la selva amazónica. Cada participante construye su jungla personal colocando fichas de terreno, plantando árboles y flores acuáticas, y atrayendo diversas especies animales mediante la gestión de recursos como agua, hojas y frutas. Los jugadores recolectan y gastan estos recursos mediante una mecánica de construcción de bolsa para conseguir nuevas fichas, jugar cartas de insectos, paisajes y animales, que les permiten expandir su ecosistema y cumplir objetivos específicos. El juego termina cuando se agota la reserva de cinco animales, y el ganador se determina sumando puntos por los criterios de los animales, el progreso en los tracks y las cartas de paisaje.


Conceptos Básicos


Empecemos por el elemento principal del juego, las Fichas de Recurso. Existen cuatro tipos distintos de Fichas de Recurso: Moneda, Hoja, Agua y Fruta. Además, cada uno de estos tipos existe en diferentes valores (de 1 a 4), que indican su poder de compra. Los jugadores comenzarán con fichas de bajo valor y podrán adquirir fichas de mayor valor de estas arcas mediante la acción «Comprar una Ficha de Recurso». La reserva de fichas se organiza mediante las Arcas de Fichas, con compartimentos para cada tipo y valor de ficha junto con su coste en monedas.

Fichas de Recurso y Arcas
Fichas de Recurso y Arcas

Paralelamente tenemos las Semillas, que funcionan como una ficha de recurso de valor 1 de cualquier tipo pero que no entra en el circuito de fichas, manteniéndose en una reserva personal y que pueden utilizarse en cualquier momento del turno. Se obtienen mediante bonificaciones al ocupar casillas de terreno, al progresar en los tracks de la cascada o como bonificación comprable mediante monedas.

Semillas
Semillas

Cada jugador recibe una Bolsa de tela de su color. Este componente es el núcleo de la mecánica de construcción de bolsa del juego. Al comienzo de la partida, cada jugador introduce en su bolsa un conjunto inicial de fichas de recursos. Al inicio de su turno, el jugador roba 5 fichas de esta bolsa y las coloca en su Área de Juego. Esas 5 fichas serán los únicos recursos que podrá gastar durante su fase de acción para pagar los costes.

Bolsas
Bolsas

Para gestionar los recursos gastados, cada jugador dispone de un Barco de Pila de Descarte de su color. Cuando un jugador gasta fichas de recurso de su Área de Juego para realizar una acción, esas fichas se colocan en este barco. Igualmente, cuando un jugador compra una nueva Ficha de Recurso de las Arcas, esta se añade también al barco. El barco funciona como una reserva de descarte temporal. Cuando un jugador necesita robar nuevas fichas de su bolsa pero esta se encuentra vacía, todas las fichas acumuladas en el Barco de Pila de Descarte se devuelven a la Bolsa.

Barco de Pila de Descarte
Barco de Pila de Descarte

Por otro lado, los jugadores irán desarrollando una jungla mediante Losetas de Terreno. Cada una de estas losetas está compuesta por 7 hexágonos. Cada hexágono individual muestra uno de los tres tipos de terreno disponibles en el juego: Bosque, Río o Marisma. Al comienzo de la partida, se forma una pila con todas las losetas de terreno y se revelan 3 para formar un suministro visible. Mediante una acción los jugadores toman una de estas losetas y la añaden a su zona de juego personal, conectándola por al menos dos hexágonos a las losetas que ya tuviera. Algunos hexágonos pueden mostrar bonificaciones de colocación al ser ocupados con una forma de vida.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Además se dispone de las Losetas de Terreno Especiales. Estos componentes se colocan en el suministro general al alcance de todos los jugadores y ofrecen la posibilidad de modificar el tipo de terreno de una casilla, siempre y cuando esta se encuentre libre. Al cubrir una casilla de terreno con una de estas fichas no se obtendrá la bonificación impresa en la casilla de la loseta de terreno si la hubiese. Estas fichas se pueden conseguir como bonificación al cubrir ciertas casillas de terreno, al progresar en los tracks de la cascada o comprándola como bonificación mediante monedas.

Losetas de Terreno Especiales
Losetas de Terreno Especiales

Las primeras formas de vida que se pueden añadir a la jungla son los Árboles y las Flores Acuáticas. Estos son componentes que se toman del suministro general. Para colocarlos, los jugadores deben realizar las acciones «Plantar un Árbol» o «Plantar una Flor Acuática». Los Árboles solo pueden colocarse en casillas de Bosque, y las Flores Acuáticas solo en casillas de Río.

Árboles y Flores Acuáticas
Árboles y Flores Acuáticas

El coste de los árboles, flores acuáticas y losetas de terreno dependerán del progreso de los jugadores en tracks respectivos. Estos se encuentran en la Cascada de la Vida, una estructura tridimensional que sirve como tablero central de puntuación y acciones. Esta cascada está organizada en cuatro tracks: el track de Losetas de Terreno, el de Árboles, el de Flores Acuáticas y el de Almacenamiento (determina cuántas fichas de recurso puede mantener el jugador sin gastar para disponer de ellas en la siguiente ronda además de las fichas que extraiga de la bolsa). Cada jugador dispone de cuatro Discos Marcadores de su color. Cuando un jugador realiza una acción asociada a un track, avanzará su disco por el track correspondiente y pagará el coste indicado en la nueva casilla. Avanzar por estos tracks puede otorgar bonificaciones inmediatas, y la posición final de los discos en cada track otorgará Puntos Ambientales al final de la partida.

Cascada de la Vida y Discos Marcadores
Cascada de la Vida y Discos Marcadores

Por otro lado los jugadores podrán añadir Animales a su jungla. Estos se representan mediante peones con formas de distintas especies. Hay ocho tipos: ranas de hoja, pájaros carpinteros, tamarinos, tucanes, guacamayos, caimanes, nutrias gigantes y jaguares, que estarán organizados en tres clases (anfibio, mamífero o ave). Cada uno de estos tipos tendrá asociada una carta que indica el número de animales disponibles en función del número de jugadores y un criterio de puntuación y/o efecto inmediato. En la esquina superior izquierda se indica el coste en recursos para conseguir uno de estos animales y en la esquina superior derecha los requisitos de tipo de terreno a la hora de colocar el animal en la jungla.

Animales
Animales

Además, cada jugador comenzará la partida con un Animal Único, el cual tiene asociada una Carta de Animal Único. Esta carta es personal y solo ese jugador podrá colocar el Animal Único correspondiente. Además de su coste y condiciones de terreno, cada Animal Único proporciona una habilidad especial única. Esta habilidad solo puede ser utilizada por el jugador después de que colocado el animal en su jungla como acción gratuita siempre que cumpla los requisitos de colocación. Cada habilidad podrá ser utilizada una única vez por turno. Algunas cartas de animal único muestran un símbolo de semilla en su esquina inferior izquierda, de forma que si se escoge esa carta, el jugador recibirá una semilla adicional.

Animal Único
Animal Único

El suministro general de animales servirá además como marcador del progreso de la partida, ya que esta finalizará cuando se agote la reserva de cinco tipos de animales. Para indicar que un animal se ha agotado se utilizan las Fichas de Animal Agotado y ya no podrán conseguirse más animales de este tipo en lo que resta de partida. Cuando se agoten cinco tipos de animales la partida entrará en su recta final.

Fichas de Animal Agotado
Fichas de Animal Agotado

Finalmente, el juego incluye dos mazos de Cartas de Naturaleza. Por un lado, Cartas de Insecto (con efectos inmediatos) y Cartas de Paisaje (con efecto de puntuación al final de la partida). Al comienzo de la partida se preparará un suministro con varias de estas cartas. La anatomía de las cartas es la misma para ambos tipos, con un coste en recursos de agua en la esquina inferior derecha y un efecto en la mitad derecha.

Cartas de Naturaleza
Cartas de Naturaleza

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca la Cascada de la Vida y las 2 Arcas de Fichas a la vista de todos los jugadores. Se asegura que todas las fichas de Recursos estén organizadas correctamente en las Arcas.
  2. Se coloca la Ficha de Bonificación de Fin de Partida cerca de las Cartas de Animales.
  3. Se forma una reserva general con Semillas, los Árboles, las Flores Acuáticas y las Losetas de Terreno Especial.
  4. Se mezclan las Losetas de Terreno (excluyendo las Losetas de Terreno Inicial) y se colocan bocabajo formando el Mazo de Losetas de Terreno.
  5. Se revelan las 3 Losetas de Terreno del mazo y se colocan bocarriba para formar el Suministro de Losetas de Terreno.
  6. Se mezclan todas las Cartas de Insecto y se colocan bocabajo formando el Mazo de Cartas de Insecto. Tras esto, se revelan las tres primeras Cartas de Insecto del mazo y se colocan bocarriba para formar el Suministro de Cartas de Insecto.
  7. Se mezclan todas las Cartas de Paisaje y se colocan bocabajo formando el Mazo de Cartas de Paisaje. Tras esto, se revelan las tres primeras Cartas de Paisaje del mazo y se colocan bocarriba para formar el Suministro de Cartas de Paisaje.
  8. Se extraen 3 Cartas de Paisaje del mazo y se colocan bocarriba para formar el Suministro de Cartas de Paisaje. Se deja un espacio para el Mazo de Descarte de Cartas de Paisaje.
  9. Se elige uno de los 4 sets de Cartas de Animales Base (A, B, C o D) y se colocan las 8 Cartas de Animales Base del set seleccionado a la vista de todos, creando el Refugio de Animales. Se devuelven las cartas no utilizadas a la caja.
  10. Se toman los Animales correspondientes al número de jugadores, según se indica en la esquina inferior derecha de cada Carta de Animal Base, y se colocan cerca de su carta. Los animales sobrantes se devuelven a la caja.
  11. Se colocan las Fichas de Animal Completado cerca de las Cartas de Animales.
  12. Se reparten 2 Cartas de Animal Único a cada jugador. Cada jugador escoge 1 de las 2 cartas y la coloca bocarriba frente a sí. Si la carta escogida muestra una Semilla Inicial, el jugador recoge una Semilla inmediatamente. Las cartas no elegidas se devuelven a la caja. Cada jugador recibe un peón del animal único escogido, que se coloca sobre la carta.
  13. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Una Bolsa de Recursos.
    • Un Bote de Pila de Descarte.
    • 10 Fichas de Recursos iniciales y las coloca en su Bolsa de Recursos. Estas son: tres fichas de Moneda de valor 1, dos fichas de Moneda de Valor 2, dos fichas de Agua de valor 1, dos fichas de Hoja de valor 1 y una ficha de Fruta de valor 2.
    • Una Loseta de Terreno Inicial aleatoria y la coloca frente a sí. Las restantes se devuelven a la caja.
    • 4 Discos Marcadores que se colocan al comienzo de cada uno de los 4 tracks en la Cascada de la Vida.
  14. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  15. En partidas de 3 o 4 jugadores, el jugador en tercera y cuarta posición según el orden de turno reciben una Semilla adicional antes de que comience la partida.
  16. Finalmente, cada jugador extrae cinco fichas de recursos de su bolsa de recursos y las coloca frente a sí, formando su mano inicial

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Vida en el Amazonas se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo utiliza las fichas de recurso de su mano para realizar acciones. El jugador puede realizar tantas acciones como le permitan sus recursos, incluso repitiendo la misma acción, siempre y cuando sus fichas de recurso se lo permitan. Para realizar una acción, el jugador debe descartar las Fichas de Recurso requeridas desde su Área de Juego hacia su Bote de Pila de Descarte. Además se debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Si se paga con más recursos de los requeridos para la acción, el exceso de valor se pierde. Cuando se realizan múltiples veces la misma acción con un único pago, se debe pagar el costo total de las acciones de una sola vez y luego se ejecutan sucesivamente.
  • Dos fichas cualesquiera (independientemente de su valor) pueden usarse para sustituir una ficha de recurso de valor 1. No hay límite de veces que se puede utilizar este tipo de pago.

Una vez el jugador no quiere o no puede resolver más acciones, podrá mantener tantas fichas de recurso no utilizadas como indique la posición de su disco en el track de almacenamiento, debiendo colocar el resto en el bote de pila de descarte. Finalmente, el jugador extraerá de la bolsa cinco nuevas fichas. Si la bolsa se agotase, se volcará el bote de descarte en la bolsa, se mezclará y se continuará robando.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador.

Las acciones disponibles son:

  • Comprar una Ficha de Recurso. El jugador paga la cantidad indicada con fichas de monedas y toma la ficha de recurso deseada de la Bóveda de Fichas, colocándola en el Bote de Pila de Descarte.
  • Colocar una Loseta de Terreno. El jugador paga la cantidad indicada en la siguiente casilla del track de terrenos con fichas de hoja, avanza su disco a dicha posición (obteniendo cualquier bonificación que se muestre en dicho espacio). Ahora escoge una de las losetas de terreno del suministro la conecta a su jungla por al menos 2 Hexágonos. Finalmente, se repone el suministro revelando una nueva loseta de terreno.
  • Colocar un Árbol. El jugador paga la cantidad indicada en la siguiente casilla del track de árboles con fichas de hoja, avanza su disco a dicha posición (obteniendo cualquier bonificación que se muestre en dicho espacio). Tras esto coge un árbol de la reserva general y lo coloca en una casilla libre de bosque en su jungla (recibiendo cualquier bonificación que cubra).
  • Colocar una Flor Acuática. El jugador paga la cantidad indicada en la siguiente casilla del track de flores acuáticas con fichas de agua, avanza su disco a dicha posición (obteniendo cualquier bonificación que se muestre en dicho espacio). Tras esto coge una flor acuática de la reserva general y lo coloca en una casilla libre de agua en su jungla (recibiendo cualquier bonificación que cubra).
  • Colocar un Animal. El jugador escoge un animal del Refugio de Animales, paga el coste en recursos indicado y lo coloca en una casilla libre (en caso de ser pequeño) o entre dos casillas libres (en caso de ser grande) de los tipos de terrenos indicados en su carta. Si el animal tiene un efecto inmediato, se aplica en este momento. Si fuese el último animal de un tipo, se coloca sobre la carta una de las fichas de animal agotado. Alternativamente, el jugador puede colocar su animal único si cumple el requisito indicado en su carta, aplicando su efecto desde este momento.
  • Comprar una Carta de Escenario o de Insectos. El jugador elige una carta de escenario o de insecto, paga la cantidad correspondiente de fichas de agua y coloca la carta en su zona de juego. Si es una carta de insecto, aplica su efecto inmediatamente. Tras esto, se repone el suministro revelando una nueva carta del tipo correspondiente.
  • Expandir Almacenamiento. El jugador paga el coste en fichas de agua indicados en el siguiente nivel en el track de almacenamiento. Tras esto, puede eliminar una ficha de su mano o barca. Si ya está al máximo no puede activar esta acción.
  • Comprar una Bonificación. El jugador escoge una de las bonificaciones disponibles, paga su coste en fichas del tipo de recurso correspondiente y la aplica. Las bonificaciones disponibles son:
    • Recolocar. El jugador paga recursos por valor de 4 monedas y puede reubicar una forma de vida en su jungla, desplazándola a una o dos casillas libres respetando sus requisitos. Sin embargo, no se pueden obtener bonificaciones al ocupar casillas con bonificación.
    • Compostar. El jugador paga recursos por valor de 5 monedas y puede eliminar una ficha de recurso de su mano o de su barca.
    • Ficha de Terreno Especial. El jugador paga recursos por valor de 7 monedas, escoge una ficha de terreno especial y la utiliza para cubrir una casilla libre de su jungla. Tampoco se pueden obtener bonificaciones de casillas con bonificación por esta vía.
    • Obtener una Semilla. El jugador paga recursos por valor de 3 hojas y obtiene una semilla de la reserva general.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, tras completarse el turno de un jugador, se han agotado la reserva de al menos cinco tipos de animal. Este jugador obtiene la ficha de 5 puntos de victoria. El resto de jugadores resuelven un último turno, tras lo cual se procede con la puntuación final, en la que cada jugador anota:

  • Puntos de Victoria por los Animales en la Selva según su criterio.
  • Puntos de Victoria por Cartas de Escenario según su criterio.
  • Puntos de Victoria por la posición alcanzada en cada uno de los tracks de la cascada.
  • 1 Punto de Victoria por cada Semilla que el jugador posea.
  • 5 Puntos de Victoria para el jugador que detonó el final de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más animales en su jungla. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo Relámpago. Se configuran los animales de la siguiente forma:

  • 2 Jugadores: 5 Pájaros Carpinteros/Ranas de Hoja/Tamarinos, 3 Tucanes/Guacamayos/Caimanes/Nutrias Gigantes/Jaguares.
  • 3 Jugadores: 7 Pájaros Carpinteros/Ranas de Hoja/Tamarinos, 5 Tucanes, 4 /Guacamayos/Caimanes/Nutrias Gigantes, 3 Jaguares.
  • 4 Jugadores: 9 Pájaros Carpinteros/Ranas de Hoja/Tamarinos, 6 Tucanes, 5 /Guacamayos/Caimanes, 4 Nutrias Gigantes/Jaguares.

Al final de la partida, antes de la puntuación final, cada jugador recibe un árbol, una flor y una ficha de terreno especial y las coloca en su jungla en el orden que crea conveniente, sin recibir bonificaciones al cubrir espacios con símbolos. Tras esto se procede con el recuento final.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot a lo largo de 9 escenarios con diferentes reglas y objetivos de puntuación (Oro/Plata/Bronce). El bot no construye una jungla, pero utiliza marcadores en los tracks de Árboles y Flores y gestiona una bolsa con 8 fichas especiales. El jugador real resuelve 20 turnos consecutivos. Al final de cada turno, avanzas el marcador del bot en la Carta de Automa. Dependiendo de la casilla, puedes ganar un bonus o debes extraer una ficha de la bolsa del automa. Estos tokens aplican dos efectos: retiran animales de la reserva general y avanzan al bot en una de los tracks, además de descartar una carta de Naturaleza del mercado. El juego termina tras los 20 turnos. La puntuación final se calcula restando a la puntuación del jugador los puntos que el bot obtuvo en los tracks de Árbol y Flor.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

¿Conocéis el concepto de «Invención Múltiple»? La invención múltiple es un fenómeno en el que dos o más personas, trabajando de forma independiente y sin contacto entre sí, desarrollan la misma idea, invención o descubrimiento en un período similar. Esto ocurre debido a condiciones culturales, tecnológicas y sociales compartidas que facilitan avances paralelos en la historia de la ciencia y la innovación.

En el mundo de los juegos de mesa es algo que suele ocurrir bastante a menudo, llamando la atención especialmente cuando se suele recurrir a una misma ambientación, algo que depende mucho de modas. Pero cuando verdaderamente llama la atención el fenómeno es cuando ocurre a nivel mecánico, ya que es muy difícil innovar en este ámbito. Y que dos autores sin conexión aparente alcancen una misma idea mecánica resulta realmente sorprendente.

Detalle Jungla
Detalle Jungla

En 2014 se dio uno de estos casos de invención múltiple: la construcción de bolsa. Por un lado, Andrea Chiarvesio y Pierluca Zizzi con su Hyperborea y, por otro, Reiner Stockhausen con su Orleans. Es cierto que el concepto no dejaba de ser un ligero cambio de soporte, ya que la idea de tener una bolsa como suministro del que se extraen cosas ya la tuvieron Mike Elliott y Eric M. Lang con Quarriors! (aquí su tochorreseña). Ahora simplemente se obtenían fichas que poder utilizar en un turno en diversas acciones.

Que se le ocurra un detalle tan sutil como el utilizar fichas como una especie de puntos de acción a repartir entre las diversas opciones a autores distintos y que la idea cristalice en juegos que acaban siendo publicados el mismo año resulta tremendamente curioso, porque no creo que hubiese algún tipo de espionaje industrial durante los procesos (aunque nunca se sabe).

La cosa es que Orleans, a pesar de los problemas conocidos de su juego base, logró un éxito rotundo entre la comunidad, llegando a generar una franquicia de productos bastante extensa, aunque para mí Hyperborea es bastante mejor juego (muy distinto a Orleans en su premisa, eso sí).

Con todo, a mí es una variante de la mecánica de construcción de mazos que siempre me ha resultado un tanto insípida. Seguro que muchos ya sabéis que, para mí, la construcción de mazos se ve potenciada enormemente cuando va de la mano de una gestión de la mano importante. En el momento que las cartas pasan a ser recursos a emplear en acciones, pues para mí la mecánica de moldear un mazo (o una bolsa) pierde fuelle.

Detalle Cartas de Naturaleza
Detalle Cartas de Naturaleza

Esto no quita que se hayan publicado grandes diseños con mecánicas de construcción de «algo» que han dejado de lado la gestión de la mano para potenciar otros aspectos. Y dentro de este conjunto de juegos se encuentra el que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta este Vida en el Amazonas que tan buenas críticas ha cosechado.

En Vida en el Amazonas cada jugador se encarga de una de la restauración de una región de la selva amazónica. Para ello deberá reforestar y moldear adecuadamente el terreno para conseguir hábitats idóneos para la fauna y la flora típica de la región. Y todos queremos que los animales y las plantas sean felices.

Esta jungla se va a representar mediante losetas de casillas hexagonales con uno de tres posibles tipos de terreno: bosque, marisma o río. Los jugadores irán conectando estas losetas para conformar hábitats de distinto tipo sobre cuyas casillas, posteriormente, colocar árboles, plantas acuáticas y, sobre todo, animales.

¿Y cómo vamos a conseguir esto? Pues, como ya supondréis, mediante una mecánica principal de construcción de bolsa. Cada jugador va a disponer de una bolsa de tela en la que irá introduciendo fichas que pertenecerán a uno de los cuatro tipos de recursos que los jugadores gestionarán durante la partida, a saber: monedas (para conseguir nuevas fichas de recurso y/o comprar bonificaciones), hojas (para conseguir nuevas losetas de terreno y/o árboles), agua (para conseguir plantas acuáticas, mejorar el almacenamiento y/o conseguir cartas de insectos o paisaje) y fruta (necesaria para atraer animales).

Detalle Mano
Detalle Mano

En cada turno el jugador activo habrá extraído cinco fichas de su bolsa las cuales podrá utilizar a modo de puntos de acción para resolver las diversas acciones que están disponibles para el jugador. Cada ficha de recurso solo podrá ser destinada a una única acción, colocándose posteriormente en una zona de descarte (representada por una pequeña barca en tres dimensiones). Barca en la que también se colocarán las nuevas fichas de recurso que se obtengan, normalmente mediante la acción de compra de fichas de recurso (el fin principal de las fichas de moneda). Cuando un jugador agote su bolsa, volcará la barca para devolver a la bolsa tanto las fichas utilizadas como las fichas obtenidas durante el último ciclo de la bolsa.

Una de las dinámicas fundamentales que se desarrollan en los juegos de construcción de «lo que sea» es la generación de una inercia de «lo que sea». Al comienzo de la partida los jugadores parten desde el mismo punto, con una misma colección de, en este caso, fichas de recurso. Esta colección está diseñada para que el ciclo completo de, en este caso, la bolsa, dure una determinada cantidad de turnos. Durante esos turnos lo normal es que los jugadores añadan y/o eliminen fichas de su conjunto, lo que irá generando asimetría en cuanto a la duración de ciclo.

Si un jugador añade muchas fichas y no elimina ninguna, irá relentizando su bolsa, ya que para volver a poder disponer de una ficha concreta será necesario agotar toda la bolsa para que esta vuelva a su interior y pueda volver a ser extraída en algún turno del siguiente ciclo. En cambio, si un jugador ha ido eliminando fichas de su conjunto, serán necesarios menos turnos para agotar el contenido de la bolsa.

Paralelamente hay que ajustar las fichas que conforman este conjunto. Por norma general, lo ideal es ir eliminando las fichas de menor valor, sustituyéndolas por fichas de un valor superior, y no necesariamente del mismo tipo, lo que da pie a enfocar la partida a diversas estrategias.

Detalle Barca de Descarte
Detalle Barca de Descarte

En el caso de Vida en el Amazonas cada tipo de recurso tiene un fin muy determinado. Así, los recursos de hoja se utilizan principalmente para expandir la zona de juego y los árboles, los recursos de agua para colocar flores acuáticas y conseguir cartas de insecto y paisaje, y los recursos de fruta se utilizan para atraer animales (aunque la mayoría de estos requieren algún recurso de otro tipo, pero siempre, en mayor medida, fruta).

Dependerá de los jugadores determinar el equilibrio de fichas en su bolsa, aunque lo ideal sería conseguir un conjunto que maximice el abanico de opciones, esto es, que ante un conjunto aleatorio de fichas extraído de la bolsa se pueda resolver cualquier acción (algo difícil) y, paralelamente, que este conjunto fuese lo más reducido posible, para acelerar la reutilización de estas fichas.

¿Y cómo se va a ir moldeando esta bolsa? Pues, por un lado, mediante las acciones de compra, que serán las más habituales en la primera mitad de la partida (como suele ser habitual en todos los juegos de construcción de «algo»). Por otro, aprovechando las bonificaciones de eliminación de fichas, la mayoría de ellas ocupando casillas en las losetas de terreno con las que vayamos conformando nuestra zona de juego, aunque también podremos comprar este beneficio con monedas (algo que se volverá recurrente una vez hayamos alcanzado una bolsa con la que estemos contentos).

De esta forma, una partida a Vida en el Amazonas nos plantea una especie de carrera por intentar conformar una zona de juego adecuada a los diversos criterios que se van a ir habilitando. En primer lugar, los animales, que están limitados en cantidad, de forma que cuando un jugador reclame el último espécimen de un tipo impedirá que se puedan conseguir más en lo que resta de partida.

Detalle Animales
Detalle Animales

Estos animales muestran diversos patrones que, normalmente, están relacionados con sus características en la realidad. Así, los pájaros carpinteros estarán íntimamente relacionados con los árboles, las ranas de hoja con las plantas acuáticas, los caimanes con los hábitats de agua, etc. El juego incluye cuatro patrones distintos para cada tipo de animal.

Por otro lado tenemos las cartas de paisaje, que proporcionan criterios de puntuación particulares, añadiendo un elemento oportunista al juego, ya que cada vez que aparezca una nueva carta en el suministro, es probable que uno o varios jugadores estén muy interesados en ella porque su criterio de puntuación encaja muy bien con cómo llevan desarrollada su jungla. Además son el elemento que más variabilidad aportan a las partidas, ya que los mazos son generosos.

Y por último, el progreso en los tracks, que, además de proporcionar el elemento correspondiente (losetas de terreno, árboles o plantas acuáticas), irán elevando la puntuación del jugador, especialmente en lo que a árboles y plantas acuáticas se refiere, que ya desde la primera acción resuelta de este tipo iremos acumulando puntos, mientras que con las losetas de terreno si no llegamos a las últimas casillas del track no habrá recompensa en forma de puntos de victoria.

Bien, ya más o menos con esto tenéis un buen contexto de lo que propone Vida en el Amazonas. El resumen rápido es que Vida en el Amazonas sería el hijo no reconocido entre Dominion (aquí su tochorreseña) y Cascadia (aquí su tochorreseña). De la obra maestra de Donald X. Vaccarino obviamente tenemos la mecánica principal del juego, mientras que de uno de los referentes en lo que a juego familiar se refiere tenemos lo que es el despliegue de losetas y animales con patrones.

Detalle Arcas
Detalle Arcas

Es una combinación que casa muy bien, siendo un juego muchísimo más satisfactorio que otros que buscaban un efecto parecido como Wild: Serengeti (aquí su tochorreseña), manteniendo a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno, especialmente cuando los participantes conocen el juego y comprenden la importancia de la dinámica de carrera.

Porque el principal defecto de Vida en el Amazonas es, como pasa con muchos juegos de construcción de mazo u otra cosa, es que la detonación del final de la partida suele quedar en el tejado de los jugadores al agotar determinados elementos del suministro. Y sí, de forma generalizada, los jugadores no agotan estos suministros a buen ritmo, el número de turnos inevitablemente va a aumentar. Con ello la duración de la partida y, consecuentemente, aparecerá la sensación de reiteración.

Y es que me parece fundamental que los jugadores se presionen entre ellos, especialmente a la hora de retirar animales de sus reservas particulares, lo que llevará a los jugadores más «tranquilos» a pisar el acelerador si no quieren quedarse sin animales de determinados tipos.

Con todo, y jugando con celeridad, es relativamente fácil que la partida se vaya a una duración de unos cuarenta minutos por jugador, lo que, para un juego de este tipo, me parece excesivo. Por eso se agradece que ya en el reglamento se incluya una variante rápida que simplemente se limita a reducir el número de animales disponibles. Para mí, el modo recomendable porque eleva la presión y prácticamente elimina la sensación de monotonía.

Detalle Cascada
Detalle Cascada

En lo que a escalabilidad se refiere, como suele ser habitual en este tipo de juegos, lo ideal son las partidas a dos jugadores, ya que la interacción entre los jugadores se reduce a la disponibilidad de elementos en los suministros, por lo que cada jugador en la partida únicamente añade entreturno. Tal vez habría sido interesante añadir algún criterio de puntuación por posición relativa de los marcadores en los tracks, generando un poco de tensión en los mismos.

Respecto a la rejugabilidad, a pesar de que los mazos de cartas de insectos y paisajes son amplios, la sensación es que no hay mucha variedad de efectos. Algo parecido ocurre con los patrones de los animales, que, aunque varían de una versión a otra, son muy similares (como ocurre en Cascadia), por lo que si se saca a mesa de forma muy seguida puede cansar.

Siendo un diseño que he disfrutado, creo que los dos referentes que he mencionado previamente lo hacen bastante mejor que Vida en el Amazonas en sus respectivos campos. Dominion como juego de construcción de mazos es difícilmente superable, mientras que Cascadia como familiar de draft, colocación de losetas y patrones es tremendamente efectivo.

Pasemos a la producción, uno de los aspectos más polémicos del juego. Y es que siendo un juego donde el soporte físico es fundamental, la versión retail muestra un cartón con un grosor y prensado pobres. Es fundamental hacerse con el conjunto de fichas de madera o, en su defecto, conseguir cápsulas para monedas. Y no ya solo por proteger del deterioro a las fichas, sino para facilitar su extracción de la bolsa, porque la susodicha es amplia y elástica, y muchas veces cuesta encontrar las últimas fichas. Algo parecido ocurre con las arcas de suministro, que como elemento para organizar el juego son magníficas, pero claro, el mecanismo de cierre es bastante endeble y hay que maniobrar con cuidado para no doblar ninguna pestaña. Donde sí que el juego muestra un alto nivel de calidad es en las figuras de animales, con formas personalizadas y con impresión a color por ambas caras. También me parece criticable el que se haya recurrido a un elemento en tres dimensiones para unos simples tracks. Menos mal que se puede no montar y dejándolo plano funciona bien y no queda mal. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Jungla
Detalle Jungla

A nivel visual el trabajo de Sophia Kang es espléndido, especialmente en la portada, relativamente minimalista con ese guacamayo en primer primerísimo plano con el fondo desenfocado, más las ilustraciones de las cartas. Es cierto que en el despliegue en mesa tal vez no sea tan llamativo como uno esperaría, ya que las losetas se llevan casi todo el protagonismo. No será hasta que vistamos nuestros hábitats con árboles, plantas y animales hasta que no quede un diorama curioso.

Y vamos cerrando. Vida en el Amazonas es un diseño que combina de forma satisfactoria la construcción de bolsa con la colocación de losetas y construcción de patrones, manteniendo a los jugadores enganchados de principio a fin gracias a su desarrollo dinámico. Con todo, el final de la partida depende de los jugadores y es fácil que la partida se alargue más de la cuenta, por lo que creo que conviene recurrir a la variante rápida para evitar la monotonía. Como suele ser habitual en este tipo de juegos con interacción muy baja, lo ideal es jugar a dos, ya que más jugadores simplemente aumentan el entreturno sin ninguna contrapartida positiva. La producción de la edición retail en cuanto al cartón es algo pobre, haciéndose necesario encapsular las fichas para mejorar la experiencia de juego. Con todo, como ya he dicho, me parece un juego suficientemente satisfactorio como para recomendarlo abiertamente. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Buenos días,

    Vaya por adelantado que habiéndome gustado, hubiera querido que me gustase más. Ya sé que no sueles tener el precio en cuenta en tus opiniones pero esos materiales ¡con 70€ de PVP!… Me parece una tomadura de pelo. El despliegue en mesa es enorme para ser simplemente un juego de patrones. Es cierto que las partidas duran un poco más de lo que uno espera en este tipo de juegos y que el puzle está un pelín por encima de los referentes del género (algo que agradezco) pero tengo la sensación de que no va a ser fácil de sacar con relativa frecuencia, porque la sensación de ‘desarrollo’ no compensa el tiempo de setup + partida. La primera vez que lo jugamos, pensé: me hubiera dado tiempo a jugar un Cascadia y un Pradera en este tiempo. Veremos cómo evoluciona dentro de la balda…

    Un saludo.

    1. Hola! Yo tambien lo he adquirido, pero en Wallapop (52€ puesto en casa).
      Luego montar no es costoso si lo dejas previamente preparado. El «inserto» para recursos que lleva es muy util. Un Men-Nefer cuesta mucho mas por ejemplo de montar.
      Respecto de Cascadia, tienes mas chicha este, por lo tanto va a ser mas largo de jugar.
      Y como explica iMisut en la tochorseña, se pueden jugar con variaciones.

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