Reseña: Crokinole
Introducción
Hay juegos que trascienden el tiempo, que no necesitan miniaturas, tableros modulares ni complejas reglas para brillar. Crokinole es uno de ellos. Un duelo de destreza pura, donde cada disco lanzado combina tensión, precisión y un inconfundible sabor clásico. Un juego que lleva más de un siglo enfrentando generaciones en torno a un tablero circular, demostrando que la elegancia y la diversión pueden caber en un solo gesto.

Así se nos presenta Crokinole, cuya creación se atribuye a Eckhardt Wettlaufer, un carpintero de Perth County, Ontario (Canadá). Lo fabricó en 1876 como regalo de cumpleaños para su hijo.
Hay muchas empresas y artesanos que fabrican tableros de Crokinole, siendo tal vez las más conocidas Ferti (francesa) o Mayday (norteamericana). Permite partidas a 2 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público varía según el fabricante, pero para que os sirva de referencia, a fecha de redacción de esta reseña, el de Ferti cuesta 219,95€. Justamente se ha utilizado un tablero de Ferti para redactar esta tochorreseña.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Las medidas oficiales de un tablero de Crokinole son 76,8 cm de diámetro y unos 7,6 cm de alto. Como mínimo vendrá acompañado de:
- 24 discos (12 de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Crokinole es un juego de habilidad en el que los competidores lanzan discos hacia el interior de un tablero que muestra varios anillos concéntricos y un agujero en el centro, intentando introducirlos en dicho agujero. Si en el interior del tablero no hubiese ningún disco rival, el jugador puede intentar introducirlo directamente en el agujero. Pero si hay al menos un disco rival, la norma exige que se golpee al menos un disco rival para que el disco que ha sido lanzado pueda permanecer en el interior del tablero (de lo contrario se retiraría). La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan discos por lanzar. Cada disco introducido en el agujero proporciona 20 puntos (y se retira del tablero), mientras que los que permanezcan en el tablero aportan 15, 10 o 5 puntos según el círculo en el que se encuentren. El jugador vencedor de la ronda acumula en positivo la diferencia de puntos entre ambos, comenzando una nueva ronda. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 100 puntos, proclamándose vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Este consiste en un tablero de madera con tres círculos concéntricos y un agujero en el centro. Cada círculo delimita una zona de puntuación. En el círculo interior encontraremos una serie de pivotes que dificultarán el acceso al círculo interior y al agujero central. El tablero se suele montar sobre un soporte con un marco para que los discos se queden en el interior, formando una especie de foso.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de doce Discos de su color. El objetivo es intentar conseguir la máxima puntuación posible con ellos. Un disco puntuará en función de su posición en el tablero al final de la ronda, teniendo en cuenta que con que pise mínimamente una línea divisoria entre dos círculos, se considerará que se encuentra en el círculo externo. La frontera exterior delimita la zona de juego, de forma que si un disco pisa esta circunferencia tras finalizar un lanzamiento, se retirará del tablero. Si un disco se introduce en el agujero, este también se retirará del tablero, pero se dejará a un lado porque proporcionará la máxima puntuación a su dueño en el recuento al final de la ronda.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero entre los dos jugadores.
- Cada jugador escoge un color y recibe 12 discos.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Crokinole se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos.
En cada turno el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Coloca uno de sus discos disponibles tocando el cuadrante del jugador en la línea de disparo. Solo la mitad del disco puede sobrepasar la “línea de cuadrante”.
- Se da un golpe al disco en dirección del centro del tablero y, dependiendo de lo que ocurra, se actúa en consecuencia:
- Si un disco cae dentro del agujero del centro se recoge y se deja en una zona de puntuación (incluso si no es el que tiene el turno).
- Cuando no hay discos de los oponentes, el disco del jugador debe quedarse completamente dentro del círculo interior o se elimina del juego. Cualquier otro disco al que se toque no se verá afectado.
- Si un disco toca el foso, el borde externo, o acaba tocando la línea de disparo, se echa al foso (cualquier otro disco que haya sido tocado por este, incluso si ha rebotado en el borde externo, se queda donde estuviera).
- Todo disco que acabe su movimiento dentro del tablero se deja ahí para puntuarlo en el futuro.
- Si hay discos del oponente en el tablero, el disco del jugador de turno debe tocar al menos uno de los discos de los oponentes que estén en el tablero. Si no lo hace, se quita su disco del tablero, y también todos aquellos discos del equipo del jugador de turno que se hayan tocado durante ese turno (no hace falta tocar ningún disco del oponente antes que los propios).
- Como reglas adicionales, el jugador debe permanecer sentado en todo momento (al menos una parte de su trasero debe seguir en contacto con la silla). No se puede tocar el interior de la zona de juego y la mano contraria a la que se utilice para disparar no puede apoyarse sobre el tablero.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores han lanzado todos sus discos, esto es, tras doce rondas, procediéndose al recuento de la ronda. Cada jugador anota:
- 20 puntos por cada disco que se apartó al introducirlo en el agujero central.
- 15 puntos por discos que se encuentren completamente en el interior del círculo central.
- 10 puntos por cada disco que se encuentre completamente en el interior del círculo intermedio.
- 5 puntos por cada disco que se encuentre completamente en el interior del círculo exterior.
Si un disco pisa una línea de división entre dos círculos, se considera que se encuentra en el más exterior.
El jugador que haya obtenido más puntos anota la diferencia de puntos a su favor, tras lo cual, si la partida no finaliza, comenzaría una nueva ronda, siendo el jugador inicial el que jugase en último lugar en la ronda que acaba de finalizar.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador alcanza o atraviesa el umbral de los 100 puntos, proclamándose vencedor.
Variantes
Modo a 4 jugadores. Se juega por parejas. Los integrantes de una pareja deben sentarse en posiciones enfrentadas en el tablero. Cada jugador dispondrá de seis discos y los jugadores irán alternando turnos en el sentido de las agujas del reloj. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han lanzado sus discos, puntuándose de forma habitual para cada equipo.
Opinión Personal
Una categoría de juegos que seguramente haya estado presente en la vida lúdica de todos es la de los juegos de habilidad, teniendo como máximo exponente a Jenga (el famoso juego de desapilar y apilar bloques de madera). Juegos en los que se ponen a prueba nuestras capacidades físicas en lo que a psicomotricidad fina se refiere.
Y dentro de esta categoría encontramos los juegos de puntería en los que la mayoría recurre al «flicking», esto es, juegos en los que hay que lanzar algún elemento golpeándolo con un dedo que «cargamos» de fuerza al sujetarlo con otro, liberándolo posteriormente y permitiendo que toda esa fuerza acumulada se transmita al disco.
En este tipo de juegos, los jugadores deben controlar con precisión la fuerza, la dirección y el punto de impacto, lo que implica una coordinación muy fina entre la vista y la mano. Además, la ejecución de un buen “flick” demanda control muscular y planificación motora, ya que un golpe demasiado fuerte o mal orientado puede arruinar la jugada.
El máximo exponente de este subgénero es el juego que hoy nos ocupa. Y es que Crokinole se ha convertido en la referencia absoluta en lo que a juegos de flicking se refiere en el mundo occidental, ya que en el oriental sin duda lo sería Carrom. Vamos a ver por qué Crokinole tiene tanta popularidad.

Crokinole, como ya he comentado, es un juego de flicking para dos jugadores o dos parejas. Cada jugador o equipo va a disponer de doce discos para intentar conseguir la máxima puntuación en cada ronda. Puntos que se anotarán dependiendo de la posición de cada disco que permanezca en el interior del tablero al final de la ronda, esto es, cuando se hayan lanzado todos los discos.
Este tablero muestra tres circunferencias concéntricas y un agujero en el centro. Lo ideal es intentar introducir un disco en el agujero, ya que asegura la máxima puntuación para dicho disco y, además, se retira del tablero, por lo que el rival no podrá impactar sobre dicho disco, mientras que los discos que no seamos capaces de introducir en el agujero central pero queden sobre el tablero estarán expuestos a choques que varíen su posicionamiento (algo que no tiene por qué ser negativo).
En el primer lanzamiento de cada ronda el jugador inicial tendrá vía libre para intentar introducir directamente su primer disco en el agujero, intentando al menos que quede en el círculo interior sin pisar la línea de división con el siguiente círculo para que permanezca en juego, ya que de lo contrario se tiraría al foso y se dejaría vía libre al rival para que intente un lanzamiento directo.
Una vez que el rival tenga sobre el tablero al menos un disco la cosa se complica, ya que se convertirá en obligatorio impactar contra al menos un disco rival para que el disco que se está lanzando pueda permanecer sobre el tablero, ya sin tener en cuenta el círculo central. Y claro, esta regla es la que lo cambia todo, porque las partidas se convertirán en un toca y daca continuo, ya que el juego nos obliga a empujar discos rivales. Y ya que estamos, pues lo suyo es intentar expulsarlos del tablero.
De esta forma iremos buscando la forma de conseguir que nuestros discos, si no entran en el agujero, al menos se queden lo más cerca posible de él mientras que, paralelamente, intentamos expulsar los discos del rival buscando reducir al máximo las probabilidades de que uno de esos discos acabe introduciéndose en el agujero.

Y realmente no tiene mucho más. Un observador externo podría ver una partida de Crokinole por primera vez y pensar que se trata de algo no muy diferente a la petanca o a los dardos, esto es, un juego de puntería en el que lo más relevante es el soporte físico. Y, aunque pudiese sonar a comentario despectivo, la realidad es que tendría razón. Pero es que al final ese soporte físico es fundamental.
Crokinole es una experiencia sensorial que cautiva los sentidos: el sonido nítido del disco al deslizarse por el tablero, el tacto suave de la madera pulida y la satisfacción de ejecutar disparos precisos que resuenan con un «clic» gratificante. Cada lanzamiento exitoso, ya sea por estrategia o suerte, genera una emoción palpable, haciendo que cada partida sea una experiencia táctil y auditiva inolvidable, elevando el juego a un nivel casi adictivo.
Ya la propia estructura del juego sumerge a los jugadores en un intercambio continuo de golpes tremendamente dinámicos en lo que podría interpretarse como un diálogo enfurecido a base de «discazos» que los contendientes se lanzan. Es tremendamente satisfactorio lanzar un disco rival al foso a la vez que el disco con el que realizamos el movimiento quede en una buena posición sobre el tablero.
Podría parecer que el mecanismo es muy sencillo, pero simplemente con enumerar unos cuantos de los movimientos con nombre propio (algunos bastante tronchantes) os podéis hacer una idea de las posibilidades del juego. Así tenemos Seguidora (también conocido como «Tiro Fabregat»), Explosión de Galaxia, Empujini, Eyección Paulina, La Estoica o La apareadora (os invito a descubrir cómo se ejecutan todos estos lanzamientos).

Por no hablar de la regla de tener que mantenerse sentado en la silla en todo momento a la hora de ejecutar un lanzamiento. Algo que podría parecer una tontería pero que genera una complicación extrema cuando queremos realizar un lanzamiento desde el flanco contrario al de nuestra mano dominante, ya que, al tener que mantener el contacto con la silla, empezaremos a realizar movimientos de contorsionismo para conseguir orientar la mano sin que se nos desencaje un hombro. Eso, o lanzar con la mano «mala».
Dejando a un lado que los juegos de habilidad no son del gusto de todos, solo hay dos argumentos que se pueden esgrimir en contra de esta maravilla. El primero son sus dimensiones. Un tablero de Crokinole es grande, muy grande. Hablamos de un mamotreto de madera cuyo almacenamiento es complicado, siendo una de las opciones preferidas de los poseedores de uno de estos tableros el colgarlo en la pared y que sirva también como elemento decorativo. Pero para eso hay que tener una pared libre.
Y el segundo sería el precio. A fecha de redacción de esta tochorreseña el Crokinole de dimensiones oficiales más barato que se puede comprar sin recurrir al mercado de segunda mano sobrepasa los doscientos euros. Y claro, hablamos de una cantidad muy elevada para un único juego que, además, está principalmente destinado a partidas a dos y que no deja de ser un juego de habilidad.
Pero la realidad es que una vez pruebas el juego, si te gustan los juegos de habilidad, se vuelve casi imposible resistirse a adquirir un tablero. Primero porque, aunque parezca que no, se amortiza mucho antes que otros juegos mucho más complejos pero, a su vez, con una difícil salida a mesa. Una partida de Crokinole se resuelve en menos de media hora y la preparación depende más de cómo se tenga almacenado el tablero que de otra cosa. Si está a mano, desplegarlo y recogerlo son operaciones muy atómicas.

Además, a diferencia de muchos otros juegos de habilidad, Crokinole se disfruta desde el primer disparo, por muy malo que este sea. Hay juegos de habilidad como los dardos o el billar que hacer un buen lanzamiento requiere cierta técnica que no se adquiere de forma casi instantánea. Y, aunque hay mucho margen de progresión, la realidad es que sentiremos que podemos competir desde el primer momento. Salvando las distancias, el Crokinole sería el pádel de los juegos de flicking.
A nivel de producción realmente no tiene mucho sentido que os hable de calidades porque existen muchas opciones disponibles en el mercado, desde productos cerrados (como el de Ferti o Mayday) hasta tableros hechos a mano en los que el artesano puede configurar el tablero al gusto del consumidor. Solo diré que el de Ferti (que es de los más económicos que se pueden conseguir) es funcional y difícil de batir en lo que a relación calidad/precio se refiere.
Y vamos cerrando. Crokinole es el referente máximo de los juegos de habilidad que brilla por su experiencia sensorial única, con el sonido y tacto de cada lanzamiento preciso generando una satisfacción inigualable. Su dinámica adictiva, junto con la facilidad para aprenderlo y disfrutarlo desde el primer disparo, lo convierten en un título ideal. Es cierto que su gran tamaño dificulta el almacenamiento, requiriendo espacio o soluciones creativas como colgarlo en la pared, y su precio puede ser una barrera aparentemente insalvable. Pese a estos inconvenientes, es una experiencia lúdica que justifica cada euro invertido. Por todo esto le doy un…
xD
Cuando me dice alguien que es caro les respondo que es sin duda mi juego más rentable.
Tanto los jugones como no jugones me preguntan siempre para que lo lleve o para que lo saque si vienen a casa.
El único pero que le pongo (además del espacio que ocupa, que eso ya es organizarse) es que si te despistas puedes estar todo el día jugando al Crokinole y dejar de probar otros juegos.
Para mí sencillamente un 10.
Es un vicio absoluto.
Una puntualización, ahora en torneos se juega a rondas de 8 fichas, otorgando 2 ptos al ganador, 1 pto al empate y 0 ptos al perdedor. El primero que llega a 8 se lleva un set y se juega a 3 o 5 sets.
Por lo demás, se queda corto el sobresaliente 😉
Y hay Ojo de Halcón? :p
Muchas gracias por el apunte!
Yo juego el modo torneo. Coincido en que es mi juego más rentable, aunque para mí está un puntito por debajo de Carrom. Eso sí, esto se lo sacas a cualquiera.