Detalle Mano

Reseña: Campeones – Oliver y Benji – El Juego de Cartas

Introducción

Te dispones a jugar el partido del año: New Team vs. Toho. Final del Campeonato Nacional de Secundaria. Asumirás el papel de Entrenador del New Team de Oliver Atom o del Toho de Mark Lenders. El objetivo del juego será marcar más goles que el equipo contrario. En el caso de que se termine el partido con empate, se procederá a una prórroga. Si se mantiene el empate, ambos equipos se proclaman “Campeones”.

Portada
Portada

Así se nos presenta Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, diseñado por Pablo Martínez Peón (siendo su primer diseño en el mundo de los juegos de mesa). Publicado por primera vez en 2024 por PIF Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en español. Del diseño gráfico se encarga 221B Estudio.

Permite partidas exclusivamente a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 25 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 22,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Castle Combo), encontramos los siguientes elementos:

  • 76 Cartas (63×88 mm.):
    • 24 Cartas de Equipo (12 por jugador)
    • 8 Cartas de Motivación (4 por equipo)
    • 26 Cartas de Partido (13 de cada parte)
    • 8 Cartas de Cansancio (4 de cada equipo)
    • 8 Cartas de Fichaje
    • 2 Cartas de Sanciones
  • 2 Dados de 6 Caras (de plástico)
  • 30 Fichas de Puntos (10 de cada tipo) (de cartón)
  • Loseta de Posesión (de cartón)
  • Loseta de Silbato (de cartón)
  • Loseta de Marcador (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es un juego para dos en el que cada jugador tomará el control de uno de los dos famosos equipos, el New Team de Oliver Atom o el Toho de Mark Lenders. La partida se desarrolla a lo largo de dos partes. En cada parte se alternarán jugadas en las que un equipo estará en posesión del balón y será el atacante, y el contrario será el defensor. Al comienzo de cada jugada los jugadores robaran cartas de su mazo hasta tener 4 en mano, a la que sumarán una carta de un suministro central de cartas de la parte en juego. En cada jugada, comenzando por el jugador atacante, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de su mano. Estas suelen representar a jugadores con un valor para disparo, pase y defensa y, por lo general, proporcionan un efecto adicional (robar, descartar, jugar, obtener puntos de pase/disparo/defensa). Si ambos jugadores pasan o si ya hay nueve cartas jugadas entre ambos equipos, se pasa a la fase de resolución. El atacante debe declarar si pasa (para mantener la posesión) o dispara (para intentar marcar) y puede gastar puntos del tipo correspondiente sumándose al total del aspecto correspondiente en sus cartas, pudiendo el defensor sumar puntos de defensa a su total. A estos valores se le suma una tirada de dado. Si el defensor no consigue un mayor valor el jugador atacante marcará (si decidió disparar) o mantendrá la posesión (di decidió pasar). Solo en este último caso el atacante mantendrá la posesión, pasando al rival en los otros casos. Cada parte finaliza cuando se agota el mazo de robo de cada parte.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Equipo. Cada jugador dispondrá de un mazo inicial de 12 cartas con los once jugadores titulares de cada equipo en el famoso partido de la final del torneo de secundaria que enfrenta al Toho de Mark Lenders (Kojiro Hyuga) con el New Team de Oliver Atom (Tsubasa Ozora) más una carta que representa a la afición de cada equipo. Estas cartas tienen en la esquina superior izquierda el escudo del equipo correspondiente. Debajo pueden tener su aporte a los tres parámetros del juego (disparo en color rojo, pase en color verde y defensa en color azul). En la banda inferior aparece el nombre de la carta junto a posibles efectos (cada efecto es opcional y se puede activar al jugar la carta). Algunas cartas muestran en su esquina superior izquierda un conjunto de fichas para motivar o fichar a un jugador.

Cartas de Equipo
Cartas de Equipo

Adicionalmente los jugadores irán sumando a sus mazos Cartas de Partido. Estas cartas sirven, en primer lugar, para controlar el progreso de la partida, ya que hay un mazo para la primera parte y un mazo para la segunda. Las cartas de estos mazos se irán desplegando en una hilera de suministro de la cual los jugadores escogerán para añadir a sus manos. Cuando se agoten las cartas de una parte, esta tocará a su fin.

Cartas de Partido
Cartas de Partido

Cada parte se va a desarrollar a lo largo de una serie de jugadas en las que un equipo actúa como atacante al estar en posesión del balón y el equipo contrario actuará como defensor. El atacante tendrá opción de intentar tirar para anotar un gol o de pasar para mantener la posesión del balón en la siguiente jugada. El defensor en cambio intentará desbaratar la jugada del equipo atacante para hacerse con el control del balón. El control del balón se indica mediante la Loseta de Posesión, que muestra en cada cara uno de los escudos de los equipos.

Loseta de Posesión
Loseta de Posesión

Durante la partida y como efecto de muchas cartas los jugadores acumularán Fichas de Puntos. Así los jugadores pueden acumular fichas de disparo en color rojo, pase en color verde y defensa en color azul hasta un máximo de 5 fichas de cada tipo. Estas fichas podrán gastarse para aumentar el valor de disparo/pase/defensa o bien podrán utilizarse para motivar o fichar jugadores.

Fichas de Puntos
Fichas de Puntos

Y es que los equipos podrán añadir jugadores de otros equipos a su plantel. Estas Cartas de Fichaje se dispondrán en una reserva común y, durante cualquier turno, un jugador podrá devolver a la reserva las fichas correspondientes para poner en juego directamente uno de estos fichajes, que pasará a formar parte del mazo del jugador. La única particularidad es que los porteros solo se podrán fichar como sustitución de otro portero (como si se estuviese motivando).

Cartas de Fichaje
Cartas de Fichaje

A la hora de resolver las jugadas, además de los puntos acumulados mediante cartas y los puntos que se puedan conseguir gastando fichas, los jugadores añadirán el valor de una tirada de Dados. Son dados de seis caras con valores numerados del 1 al 6 (el 6 se representa con el símbolo del equipo correspondiente). El atacante tendrá éxito si el total de su jugada es igual o superior al total del jugador defensor.

Dados
Dados

Para llevar el conteo de los goles se dispondrá de una Loseta de Marcador que muestra dos diales en los laterales para ir ajustando el resultado del partido en todo momento.

Loseta de Marcador
Loseta de Marcador

Algunas cartas de partido permitirán a los jugadores realizar Tiros Especiales. Para resolver estos tiros cada jugador contará con dos tríos de cartas. Por un lado, el atacante dispondrá de tres cartas de tiro especial, mientras que el defensor dispondrá de tres cartas de defensa especial para esos tiros. Los jugadores escogerán simultáneamente una de estas cartas. Si el defensor revela la carta que corresponde a la revelada por el atacante, el tiro especial no surtirá efecto. De lo contrario el atacante anotará un gol.

Tiros Especiales
Tiros Especiales

Finalmente, durante la partida los equipos podrán recibir Amonestaciones como efecto de cartas de partido. Primero se recibiría una amarilla y, si teniendo una amarilla el jugador vuelve a ser sancionado, esta se convertiría en roja. Estas cartas permanecerán en la zona del jugador que las reciba de forma permanente y aplicarán una penalización sobre todos los valores. Las cartas amarillas se podrán retirar de la zona de juego gracias al efecto de algunas cartas de partido (las rojas no).

Amonestaciones
Amonestaciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los mazos de cartas de partido separados por parte. De cada mazo se retira una carta sin revelar. Se deja el mazo de segunda parte a un lado y se coloca el mazo de primera parte en el centro de la mesa, revelando las cuatro primeras cartas formando una hilera.
  2. Se forma una reserva general con las fichas.
  3. Se mezclan las cartas de fichaje y se revelan cuatro de ellas en un suministro general. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se coloca la loseta de marcador con el resultado de 0-0 a un lado.
  5. Se colocan las dos cartas de amonestaciones a un lado.
  6. Cada jugador escoge un equipo y recibe:
    • Un mazo inicial de 12 cartas que baraja y coloca bocabajo en su zona de juego.
    • 4 Cartas de jugador motivado que deja bocarriba a un lado.
    • 3 Cartas de Cansancio que deja bocarriba a un lado.
    • 3 Cartas de Tiro Especial que deja a un lado.
    • 3 Cartas de Defensa a Tiro Especial que deja a un lado.
    • Un dado que deja a un lado.
  7. Se lanza al aire la ficha de posesión del balón para determinar qué equipo realiza el saque y disfruta de la primera posesión. Este jugador recibe el silbato para indicar que fue el equipo que sacó de centro en la primera parte.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas se desarrolla a lo largo de dos partes (primera y segunda). Cada parte se desarrolla a lo largo de una serie de jugadas. En cada jugada, uno de los equipos actuará como atacante estando en posesión del balón, y el contrario actuará como defensor.

Cada jugada se desarrolla mediante una serie de pasos:

  1. Reponer Manos. Ambos jugadores deben reponer su mano hasta tener cuatro cartas. Si el mazo de robo se agota, el jugador barajará su pila de descarte y conformará de nuevo su mazo.
  2. Obtener Cartas de Partido. Comenzando por el jugador defensor y continuando por el atacante, cada jugador debe escoger una de las cartas de partido disponibles en la hilera y añadirla a su mano. Si no quedasen cartas (descuento o prorroga), este paso se salta.
  3. Jugar Cartas. Comenzando por el jugador atacante, los jugadores alternarán turnos de jugar cartas. En cada turno, el jugador activo podrá jugar al menos una carta de su mano. Si juega una carta, el jugador podrá decidir aplicar cada uno de los efectos presentes en la misma. Si una carta indica que se debe descartar tras su uso, se retira de la partida inmediatamente. Tras esto el turno pasaría al equipo contrario. Alternativamente a jugar una carta, un equipo podrá pasar, dejando de disfrutar de turnos en este paso. Este paso finaliza cuando ambos jugadores han pasado o entre ambos jugadores hay 9 cartas jugadas (si la novena carta permite efectos de jugar nuevas cartas, estos se pierden). También finaliza si un jugador utiliza una carta de ataque especial o de resolución inmediata.
  4. Resolución de la Jugada. El jugador atacante anuncia si va a tirar o va a pasar, indicando cuantos puntos de tiro o de pase dispone entre las cartas de su zona de juego. El defensor anuncia cuantos puntos de defensa dispone entre las cartas de su zona de juego. El jugador atacante ahora puede gastar fichas del tipo correspondiente a la opción escogida, pudiendo hacer lo propio el defensor con puntos de defensa.
  5. Tiradas de Dados. Cada jugador lanza su dado y suma el valor mostrado en el dado a los puntos anteriores. Se pueden dar tres situaciones:
    • Que el atacante haya decidido tirar y obtenga un valor igual o superior al del defensor, anotando un gol y pasando la posesión al defensor.
    • Que el atacante haya decidido pasar y obtenga un valor igual o superior al del defensor, manteniendo el control de la posesión.
    • Que el defensor haya obtenido un valor superior al del atacante (independientemente de lo que decidiese el atacante), tomando el control de la posesión.
  6. Descarte. Ahora cada jugador coloca en su pila de descarte las cartas de su zona de juego. Si el mazo de cartas de partido no se ha agotado, se revelan dos nuevas cartas para reponer la hilera, tras lo cual comenzaría una nueva jugada.

Tras esto, comenzaría una nueva jugada.

Se deben tener en cuenta los siguientes casos:

  • Si un jugador utiliza una carta de tiro especial de su equipo, la jugada finaliza inmediatamente y se resuelve mediante las cartas de jugada especial. El atacante coge las 3 cartas de tiro especial y el defensor toma las 3 cartas de defensa de tiro especial. Cada jugador escoge en secreto una de ellas, revelándolas a la vez. Si el defensor iguala el tiro del atacante, evitará el gol. En caso contrario, la jugada finalizará en gol. Si se usa una carta de tiro especial del equipo contrario, se jugará como una carta de cansancio.
  • En cualquier turno de una jugada el jugador activo puede motivar a uno de los jugadores que tenga en juego, devolviendo a la reserva las fichas correspondientes, sustituyendo la carta jugada (que se descarta de la partida) por la carta motivada y pudiendo aplicar sus efectos.
  • Igualmente, en cualquier momento de su turno, un jugador puede realizar un fichaje devolviendo a la reserva las fichas correspondientes. La carta obtenida se juega directamente como si se hubiese tenido en mano y se pueden aplicar sus efectos. Como particularidad, para fichar a un portero es necesario haber jugado un portero para que lo pueda sustituir (de forma similar a haber motivado al portero).
  • El final de la primera parte se detona cuando los jugadores toman del suministro las dos últimas cartas de juego de la primera parte habiéndose agotado el mazo, entrando en descuento. La parte finaliza cuando el jugador que tiene la posesión del balón la pierda, ya sea porque marque un gol o porque el defensor desbarate la opción del atacante. Si el atacante pasa con éxito, se sigue jugando con las cartas de partido que queden, sin reponer nuevas cartas.
  • Una vez finalizada la primera parte, se colocará el mazo de la segunda parte y se revelarán las cuatro primeras cartas para reponer el suministro y el control del balón pasará al jugador que no lo tuvo al comienzo de la primera parte, continuando con la resolución de jugadas.
  • La segunda parte finaliza de la misma forma que la primera. Si el partido finaliza en empate, se pasará a la prórroga, donde los jugadores resolverán 2 partes de 2 jugadas, pero reduciendo el límite de cartas para finalizar la jugada a 7. Cada parte finalizará cuando el jugador atacante en la segunda jugada pierda el control del balón.

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al final del partido. El equipo que más goles haya marcado será el ganador. Los jugadores comparten la victoria si, tras la prórroga, el partido finaliza en empate.


Variantes

Éxito Asegurado. Se puede aplicar la norma de que si un jugador obtiene un 1 y el contrario obtiene un 6, el jugador que obtiene el 6 tiene éxito, independientemente de los puntos calculados antes de lanzar los dados.


Opinión Personal

En 2014, cuando este humilde blog apenas había cumplido el año de vida, se empezó a mover un curioso proyecto en el panorama lúdico nacional. Un juego de mesa bajo la licencia de Captain Tsubasa o, como se conoce en España, Campeones: Oliver y Benji. Para los nacidos en la década de los 80 fue un golpe demoledor de nostalgia.

Campeones: Oliver y Benji – El Campeonato Infantil (aquí su tochorreseña) estaba bien, pero los costes de la licencia dejaron el presupuesto tiritando, y el producto que nos llegó era muy deficiente en lo que a calidades se refiere. Fue una pena porque a nivel mecánico tenía ideas muy interesantes y el juego funcionaba bastante bien. Como producto, no tuvo éxito comercial. Esto hizo que las esperanzas de ver ampliada la serie con nuevos equipos se fueran al traste.

Ahora, una década más tarde, con la afición mucho más asentada en nuestro país a todos los niveles, nos llega Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, que, curiosamente, revive el partido de la final del torneo de secundaria de la serie, mientras que el juego anteriormente mencionado hacía lo propio con el torneo infantil. Ahora toca comprobar si toda la experiencia acumulada por los distintos sectores de la afición durante este tiempo ha servido para conseguir un producto más sólido. Pero antes, agradecer a PIF Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es, como su propio nombre ya nos anuncia, un juego de cartas para dos jugadores en el que cada uno de los participantes va a tomar el control de uno de los equipos que se enfrentan en la final del torneo de secundaria. Por un lado, el New Team (llamado Nankatsu en la versión original japonesa, nombre adaptado en España) y, por otro, el Toho (que mantuvo su nombre original en japonés).

Ya sé que es una perogrullada, pero, obviamente, el objetivo, como en cualquier partido de fútbol, es intentar marcar un gol más que el contrario. La partida se va a estructurar en una serie de jugadas en las que un equipo actúa como atacante estando en posesión del balón y el contrario actuará como defensor.

El atacante querrá culminar esa posesión con gol o, en su defecto, con un pase que le permita mantener la posesión y comenzar una nueva jugada como atacante. El defensor, como es de suponer, intentará evitar que el atacante tenga éxito para hacerse con el control del balón y convertirse en atacante en la siguiente jugada, aunque esto pasará igualmente si el atacante logra materializar un gol.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Cada jugada tendrá una serie de fases, siendo la primera una de las más sencillas pero, a su vez, la que le da salsa a cada partida. Y es que dispondremos de un mercado de cartas que podremos añadir a nuestra mano con situaciones que ocurrieron a lo largo del partido. Estas cartas se dividen en dos mazos, uno para la primera parte y otro para la segunda, sirviendo a su vez como elemento que marca el progreso de la partida, ya que cuando se agoten las cartas de una parte, dicha parte entrará en su recta final.

Esta fase es fundamental, porque hay muchas cartas que pueden suponer un punto de inflexión en el partido, como tiros especiales, amonestaciones o poder descartar cartas, pues nuestro mazo puede llenarse de cartas poco interesantes, destacando las cartas de cansancio que aparecen como consecuencia del ánimo de las aficiones rivales.

Tras escoger una de estas cartas la jugada entrará en una fase de turnos alternados por los jugadores en los que podrán jugar una carta de su mano o pasar. Al jugar una carta de su mano se podrán aplicar sus efectos y, en caso de mostrar valores de disparo/pase/defensa, acumularán los valores correspondientes en función del rol que tenga cada equipo en ese momento.

Si un jugador pasa ya no podrá jugar más cartas, y las que tenga en mano las mantendrá de cara a la siguiente jugada, por lo que existe una importante gestión de la mano y gestión de los tiempos que recuerda a juegos como La Partida del Siglo (aquí su tochorreseña), con cartas que son interesantes si se está atacando, pero que no son prácticas si se está defendiendo.

Detalle Tiro Especial
Detalle Tiro Especial

Es esta gestión de la mano la que eleva el nivel de tensión en cada partida, transmitiendo totalmente la sensación de estar inmersos en un partido de fútbol. Un toma y daca continuo en el que hay que preparar la mano de forma adecuada de cara a la siguiente ronda para maximizar las opciones de éxito.

Pero por muy buena gestión que consigamos desarrollar, esto es fútbol Papá (como diría Bordalás), y pueden darse situaciones inverosímiles, como que en una jugada con un potencial ofensivo abrumador el portero rival consiga despejar a córner en un último momento o, como no podía ser de otra forma, que la jugada se interrumpa porque la estrella del equipo realice un tiro especial.

Tiros especiales que se resuelven con una mecánica de apuestas ciegas en las que el defensor tiene una posibilidad entre tres de adivinar el tipo de tiro especial y lograr detenerlo, dando pie a un interesante juego psicológico en el que, si sois fan de la serie, es muy difícil no intentar el tiro más característico de cada uno de los dos protagonistas del partido.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Por último, y como pequeña licencia que se toma el juego, los equipos tendrán la opción de fichar a nombres ilustres de la serie como Benji Price (Genzo Wakabayashi), los Gemelos Derrick (los hermanos Tachibana) o a Julian Ross (Jun Misugi) de una forma similar a la que se utiliza para motivar a ciertos jugadores que pueden mejorar sus prestaciones en un momento dado del partido, provocando pequeños giros de guion que encajan perfectamente con la temática.

Los que tengáis el ojo entrenado de leer tochorreseñas ya estaréis detectando una actitud positiva por mi parte respecto al juego. Y es que no las tenía todas conmigo cuando recibí la copia. Sin embargo, con el paso de las partidas el juego me ha ido convenciendo hasta el punto de que me parece el diseño que mejor ha logrado transmitir la sensación de ver un partido de fútbol en un juego de mesa.

Y es que muchos otros juegos como Soccer City: The Beautiful Game (aquí su tochorreseña) o el propio Campeones: Oliver y Benji – El Campeonato Infantil recurrían a un sistema de tablero cuadriculado en el que los jugadores y el balón tenían una representación física, convirtiéndose en un juego de corte abstracto en el que era más importante saber mover adecuadamente las piezas que otra cosa.

Detalle Marcador
Detalle Marcador

Aquí dejamos todo lo referente a ubicuidad espacial y nos centramos en la esencia de la jugada. Ir jugando cartas que representan la actuación de determinados jugadores o la sucesión de ciertos eventos genera una cierta narrativa muy reconocible que incluso da pie a los jugadores a narrar lo que ocurre imitando al mítico narrador de los partidos.

Es cierto que puede tener momentos de frustración importantes en los que una tirada de dado dé al traste con una jugada perfectamente planificada. Pero, como he dicho antes, el fútbol es impredecible. Y, justamente, los juegos de fútbol que resultan demasiado analíticos dejan por el camino la esencia del deporte rey. Por eso es tan importante que un juego de fútbol resulte dinámico y emocionante. Y Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, lo consigue.

El añadido de poder fichar jugadores de otros equipos y que en cada partida se quede una carta de cada parte sin aparecer le da el punto de variabilidad e incertidumbre justo para que cada partida tenga sabor propio. Y como estas no van a durar mucho más de media hora, puede ver mesa de forma recurrente.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica un tanto rígida (conviene enfundar para poder barajar con comodidad). Los elementos de cartón son de un grosor superior al habitual y el destroquelado es cómodo. Y los dados personalizados son un detalle. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos conceptos que habría sido conveniente remarcar para evitar confusiones en primeras partidas.

Donde tal vez se podría haber afinado un poco más es en el diseño gráfico. Es cierto que las ilustraciones de las cartas no dejan de ser capturas de la serie (o eso parece), pero hay algunas que están muy mal escogidas, especialmente en la portada, con un Mark Lenders algo deforme. Hay margen de mejora en este aspecto.

Y vamos cerrando. Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es, hasta la fecha, el juego que mejor ha sabido capturar la esencia de un partido de fútbol. En especial un partido de fútbol del mítico anime que a los que nacimos en los ochenta nos hizo vibrar, aunque, afortunadamente, dejando de lado el tema de la duración. Un juego que se centra en el aspecto narrativo de las jugadas, dejando totalmente de lado mecanismos con los que representar físicamente a los jugadores sobre el terreno de juego. Esto permite que la partida fluya a un ritmo trepidante, dando pie a situaciones emocionantes. El toque de construcción de mazos junto con una importante carga de gestión de la mano permite a los jugadores estar en tensión desde la primera a la última jugada. Es cierto que el azar puede tener un impacto mayor del deseado en determinados momentos, pero creo que sirve para representar de forma adecuada la imprevisibilidad del deporte rey. El acabado en cuanto a diseño gráfico podría haber sido mejor, aunque es funcional. Por todo esto le doy un…

Notable

7 comentarios

  1. Tengo el juego desde salida y hasta que no salió en BGA no he podido disfrutarlo por desgracia, a veces se puede alargar si vas empate mucho, pero por lo demás está la mar de entretenido el juego, muy dinámico y a ver si sacan la expansión con solitario para poder jugarlo en físico sin depender de otros.

    1. Hombre, se alarga un pelín. Pero son 2-3 rondas mas que, además, son mas cortas. A mi me parece muy disfrutón.

  2. Hola, he leído varias de tus reseñas y partidas de la semana y me gusta ese punto crítico que tienes, de no darle notas altas a todo lo que sea medio decente.

    Estaba buscando un juego que vaya bien a dos, y que se aleje un poco de la mecánica «batalla de cartas» y deckbuilding, ya que tengo Hogwarts Battle (1v1), todo Hero Realms excepto las aventuras, varias cajas de Unmatched, varios mazos iniciales de One Piece TCG, Keyforge, Claim 1 y 2, Mindbug…
    Le eché el ojo a Riftforce (un poco de draft y combos, pero con la variedad de control de zonas) y Pacifica (este sí se puede considerar «diferente del todo»).
    Ahora claro, sale este Campeones, le das una buena nota y buenas sensaciones, y aunque tiene mecánicas de gestión de mazos, la temática y tal es diferente. Además del punto nostálgico que suma mucho.

    Ya sé que la respuesta diplomática es «cada uno tiene sus gustos, mira a ver cuál te compensa más». Pero, viniendo de alguien que juega muchísimas más partidas al año que yo, ¿con cuál te quedarías de los tres?.
    Muchas gracias, crack.

    1. No solo con cual me quedaría, sino con cual me voy a quedar (ni Riftforce, que me parece buen juego, ni Pacifica, que no me parece buen juego) siguen en mi colección. Pero este se queda :P.

      Lo puedes probar en la BGA que está en beta.

  3. Yo entré al verkami de cabeza solo por nostalgia y por confianza ciega en el buen ojo de Anastasio de Pif Games con estas cosas, y acerté de pleno. Tenso, temático y, sobre todo y lo más importante al final, muy divertido. Tengo una ludoteca a dos importante y, aún así, me da mono de jugarlo cada vez que lo veo en la estantería.

  4. Hola, Iván!
    Lo conocí y adquirí en Interocio de la mano del propio autor, Pablo, que no sólo nos hizo un precio ridículo al pack del juego y el tapete, sino que además nos regaló las fundas y el silbato en plástico duro. Y sin ser necesario para jugar, el tapete (simula el campo y tiene ubicaciones para los mazos, los descartes, los puntos y los diferentes mercados), mejora la experiencia.
    Creo que le ha salido un juego de creación de mazo y gestión de mano muy majo, al que el tema le añade atractivo para sus seguidores (¿y quién que transite ahora la década de los 40 no lo fue?).
    Muy recomendable.

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