Reseña: Skull Queen
Introducción
¡Ahoy, grumetes! ¡Es hora de ponerse el sombrero pirata y zarpar! ¿Listos para reclamar el botín de sus vidas? En este juego de cartas, serás el capitán de un barco pirata que se prepara para un saqueo. ¡Pero cuidado, capitán, mantén bien vigilada a tu tripulación! Si quieres que tu ataque sea exitoso, tu tripulación deberá estar perfectamente posicionada cuando llegue el momento.

Así se presenta Skull Queen, un diseño de Stefan Dorra (Medina, Intrigue). Publicado por primera vez en 2024 por Schmidt Spiele en una versión multilingüe en inglés, francés, italiano y alemán. Las ilustraciones están a cargo de Cinthya Alvarez, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
No está publicado en español, por lo que se tendrá que recurrir al mercado de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilingüe de Schmidt Spiele.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña, tipo Faraway), se encuentran los siguientes elementos:
- 50 cartas (56×87 mm.)
- 24 peones
- 6 tableros de plancha
- Reglamento

Mecánica
Skull Queen es un juego de bazas en el que hay cuatro palos de cartas numeradas del 1 al 12. Al comienzo de cada mano, los jugadores colocan en su plancha cuatro peones (uno por palo). Esta plancha es un tablero con varios espacios que tienen un valor en puntos de victoria. En cada turno, el líder juega una carta, estableciendo el palo al que los demás jugadores deben asistir. Una vez que todos han jugado una carta, se resuelve la baza. El jugador que haya jugado la carta de mayor valor dentro del palo gana la baza y avanza un paso el peón del color correspondiente en su plancha, mientras que quien haya jugado la carta de menor valor retrocede un paso. Si un peón se encuentra en uno de los extremos de la plancha y sale de esta, el jugador ya no puntuará por ese color. Si un jugador no puede asistir, podrá jugar una carta de cualquier color. Al resolver la baza, todas las cartas que queden aisladas (es decir, si solo hay una carta de ese color) se dejarán en el centro de la mesa antes de evaluar la baza. Posteriormente, es posible que se resuelva más de una baza considerando las cartas del centro o si dos o más jugadores no asisten y juegan el mismo color. A esto se suman los efectos de ciertas cartas que provocan avances o retrocesos dobles, o cartas comodín que asisten al palo del líder. Al final de la mano, los jugadores anotan los puntos de las posiciones ocupadas por sus peones. La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya, ganando quien haya acumulado más puntos al final de la última ronda.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental del juego son las Cartas. Estas pertenecen a cuatro palos, cada uno identificado por un color (azul, rojo, verde y amarillo), con cartas numeradas del 1 al 12. Como juego de bazas, el líder establece un palo que los demás jugadores deben seguir siempre que tengan al menos una carta de dicho color. La baza la gana quien haya jugado la carta de mayor valor del palo, siendo también importante quién haya jugado la carta de menor valor dentro de la baza. La particularidad de este juego es que las cartas jugadas que no asistan al palo del líder y queden aisladas (es decir, si no hay al menos otra carta de ese color en juego) permanecen en el centro de la mesa. Posteriormente, si alguien juega una carta de ese palo, se resuelve una baza considerando esa carta como si fuera de un jugador neutral.

Cada jugador anota puntos en cada mano según una apuesta inicial que realiza mediante la Plancha. Esta muestra dos caras con valores 1-2-3-5-8 en dos sentidos (ascendente y descendente).

Sobre esta plancha, los jugadores colocan Peones de Pirata (uno por cada color de palo) en una de estas posiciones. Al final de la mano, el jugador anota tantos puntos como indiquen las posiciones de cada uno de sus peones. Con cada baza resuelta, si el jugador gana la baza (ha jugado la carta de mayor valor), desplaza el peón de ese color hacia arriba; si ha jugado la carta de menor valor, lo desplaza hacia abajo. Si un peón se encuentra en uno de los extremos de la plancha y debe desplazarse fuera de esta, queda fuera del tablero y no se puntúa por ese palo.

Hay cuatro Cartas Especiales. Por un lado, las cartas de valor 0 y 13, que no tienen color asociado (son de color negro) y pueden jugarse en cualquier turno. Estas cartas siempre asisten al palo y, por tanto, se evalúan junto al resto de cartas de ese palo. Por otro lado, cada palo tiene dos cartas especiales (valor 5 y valor 8) que hacen que el jugador que haya jugado el mayor valor y el menor valor de una baza desplace su peón dos espacios en la dirección correspondiente en lugar de uno.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el mazo de cartas en el centro de la mesa (en partidas a 3 jugadores, se retiran las cartas de valor 1 y 12).
- Cada jugador recibe un tablero de plancha y cuatro peones, uno de cada color.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al repartidor inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Skull Queen se desarrolla a lo largo de tantas manos como jugadores haya en la partida. Cada mano se divide en cuatro fases:
Fase I: Reparto
El repartidor toma el mazo, mezcla las cartas y las reparte equitativamente entre todos los jugadores. En partidas de 4 o 6 jugadores, quedan dos cartas sobrantes que se colocan boca arriba en el centro de la mesa.
Fase II: Colocación de Piratas
Los jugadores consultan las cartas que les han sido repartidas y deciden qué lado de la plancha utilizar. Luego, colocan cada uno de sus cuatro peones en una posición de la plancha.
Fase III: Bazas
El jugador sentado a la izquierda del repartidor es el primer líder. Esta fase se desarrolla a lo largo de tantas bazas como cartas tengan los jugadores en la mano.
En cada baza, el líder juega una carta de su mano, estableciendo el palo a seguir. El resto de los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, deben asistir, si es posible, jugando una carta de ese palo. Si un jugador no tiene ninguna carta de ese palo, puede jugar cualquier carta. Si un jugador tiene alguna de las cartas especiales, puede jugar una de ellas aunque tenga cartas para asistir (no es obligatorio jugarla si no se tienen cartas para asistir).
Una vez que todos han jugado una carta, se resuelven las bazas. Una baza se resuelve siempre que en la mesa haya al menos dos cartas de un mismo palo (teniendo en cuenta las cartas que estén en el centro de la mesa). Para cada baza:
- Quien haya jugado la carta de mayor valor desplaza su peón de ese color un paso hacia arriba en su plancha.
- Quien haya jugado la carta de menor valor desplaza su peón de ese color un paso hacia abajo en su plancha.
Tras esto, las cartas de la baza se descartan. Si quedan cartas aisladas, se colocan en el centro de la mesa. El nuevo líder de la siguiente baza será quien haya jugado la carta de mayor valor, independientemente de su palo. En caso de empate, será el último de los que jugaron esa carta de mayor valor.
Se deben tener en cuenta los siguientes casos:
- Si el líder juega como primera carta el 0 o el 13, la primera carta de color que juegue un siguiente jugador establece el palo a seguir.
- Si en una baza se juega la carta de valor 5, quien haya jugado la carta de menor valor desplaza su peón hacia abajo dos pasos en lugar de uno.
- Si en una baza se juega la carta de valor 8, quien haya jugado la carta de mayor valor desplaza su peón hacia arriba dos pasos en lugar de uno.
- Si el mayor o menor valor de una baza es una de las cartas en el centro de la mesa, los movimientos de peón asociados no los aplica nadie.
- Si un peón se desplaza fuera de la plancha, cae de la misma y no vuelve a ella (queda eliminado).
La fase finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas en sus manos.
Fase IV: Puntuación
Cada jugador anota tantos puntos como indiquen los valores en los que se encuentren sus peones. Si no es la última ronda, comienza una nueva mano, siendo el nuevo repartidor el jugador sentado a la izquierda del anterior.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo a 2 Jugadores. Se prepara la partida y las rondas como si hubiera tres jugadores. La tercera mano pertenece a un jugador virtual. Este jugador virtual es el líder en todas las bazas, revelando la primera carta de su mazo. Los dos jugadores reales escogen una carta de su mano simultáneamente y la colocan boca abajo frente a sí (sigue existiendo la obligatoriedad de asistir al palo de la carta del jugador virtual). Si el jugador virtual revela el 0 o el 13, no hay que asistir a ningún palo. Si el jugador virtual juega el 0 y los dos jugadores reales juegan cartas de distintos colores, el 0 se tiene en cuenta para ambos colores. El jugador virtual no tiene plancha ni peones.
Opinión Personal
Hoy os voy a hablar del concepto de Parasitismo de Marca. Seguramente ya por el nombre del propio concepto y por el juego que hoy nos ocupa ya estaréis viendo por dónde van los tiros. Se trata de una técnica de marketing que busca deliberadamente que un producto parezca vinculado a otro más famoso, sin llegar a la falsificación directa.
En el mundo de los juegos de mesa tenemos varios casos, como Memoarrr! (que es un memory pero que busca la conexión con Memoir ’44) o K3 (abstracto que busca la conexión montañosa con K2), siendo juegos que no tienen absolutamente nada que ver unos con otros.
Pero creo que este Skull Queen se coloca en primera posición de un hipotético ranking que midiese el nivel de parasitismo de marca, ya que es inevitable que a todos nos venga a la cabeza uno de los referentes en lo que a juegos de bazas se refiere, esto es, Skull King (aquí su tochorreseña).

Y ocuparía esa primera plaza por el simple motivo de que, esta vez sí, hablamos de un juego que, en sus principios básicos, sí que es similar al juego con el que se intenta establecer esta relación. Algo que puede jugarle en contra, pues este tipo de maniobras de mercadotecnia no suelen estar bien vistas por el público. Pero no nos adelantemos y procedamos con su análisis, porque es un diseño del gran Stefan Dorra, motivo más que suficiente como para prestarle atención.
Skull Queen es, como ya supondréis, un juego de bazas con mecánica de apuestas, esto es, al comienzo de cada una de las manos de las que va a constar la partida, los jugadores realizarán una apuesta relacionada con cómo creen que se van a desarrollar las bazas en función de lo que tengan en mano.
Pero, a diferencia de Skull King, donde los jugadores apuestan por el número de bazas que van a ganar, aquí la cosa se vuelve mucho más sutil, porque los jugadores deben intentar calcular en cuántas bazas van a jugar la carta más alta y en cuántas bazas van a jugar la carta más baja.
Y es que las apuestas se representan en un tablero de plancha con cinco niveles, cada uno con cinco valores de puntos de victoria (1, 2, 3, 5 y 8) en orden creciente o decreciente (según la cara de la tabla que se escoja a la hora de hacer la apuesta). Cada jugador dispondrá de un peón para cada palo del mazo. Cada uno de estos peones será colocado por cada jugador en una posición de la tabla, con la idea en mente de intentar que todos los peones acaben en el máximo valor, esto es, en la fila de valor ocho.
El movimiento de los peones dependerá de la resolución de las bazas. Así, cuando el líder juega una carta y fija el palo a asistir (como buen juego de bazas, todos están obligados a jugar una carta de dicho palo siempre que sea posible, salvo alguna excepción), una vez todos hayan jugado una carta, se resuelve la baza y el que haya jugado la carta más alta en ese palo avanzará el peón del color correspondiente un paso hacia arriba (dependiendo del lado escogido de la plancha será bueno o será malo) y quien haya jugado la carta más baja del palo desplazará el peón de ese color un paso hacia abajo (de nuevo, puede ser bueno o malo). Cuanto más se acerque un peón a la fila deseada, más riesgo correremos de que se caiga de la plancha si nos vemos obligados a desplazar un paso de más. Por eso no es tan sencillo calcular en qué posición debe iniciar el peón la mano.
Por si no fuese suficiente, en el mazo encontraremos una serie de cartas especiales. Dos que no tienen un palo asociado y que se pueden jugar siempre (independientemente del palo al que haya que asistir y aun teniendo cartas de dicho palo) que son la carta más baja y más alta. Esas cartas aseguran al jugador que las tenga que un peón va a avanzar o retroceder un paso, pero el problema es que no sabremos en qué color porque dependerá del palo fijado por el líder.

Otro punto de incertidumbre surge con las cartas especiales de cada palo, las de valor 5 y valor 8, que, estando en juego, provocan que quien juegue la carta de menor valor o de mayor valor respectivamente deba desplazar su peón no uno, sino dos pasos, lo que, en momentos clave, puede provocar la caída del peón de la plancha y que ese jugador ya no pueda puntuar por dicho palo.
Y queda un último concepto que rompe todo tipo de esquemas y que, para mí, es lo que da entidad al juego. Hablo de las bazas múltiples. Cada vez que un jugador no pueda asistir al palo fijado por el líder, jugará una carta de otro palo. Si, una vez que todos los jugadores han actuado en la baza, hay cartas aisladas, esto es, son la única carta de dicho palo en la mesa, estas no serán descartadas, sino que se mantendrán en juego pasando a una zona neutral.
Esto puede provocar que en un mismo turno se resuelvan varias bazas, ya que una baza para un palo se resolverá siempre que haya al menos dos cartas de dicho palo en la mesa. Esto puede ocurrir porque varios jugadores no asistan al palo del líder y jueguen cartas del mismo palo o porque en la zona central haya cartas de esos palos, con la particularidad de que esas cartas en la zona central no pertenecerán a nadie, de forma que si son la más alta o la más baja de esa baza, el movimiento del peón en la dirección correspondiente «se perderá».
Con esto creo que tenéis contexto suficiente para pasar a las dinámicas que genera este juego de bazas. Lo primero que tengo que admitir es que, maniobras de mercadotecnia a un lado, el concepto de las bazas simultáneas me parece algo llamativo y que diferencia a Skull Queen del resto de juegos de bazas, y esto ya es algo muy a tener en cuenta.
Lo normal en los juegos de bazas es buscar no poder asistir a ciertos palos para tener un mayor margen de maniobra. Pero claro, aquí te puedes encontrar con que, al jugar una carta de otro palo creyendo que esquivas una determinada situación, te encuentres con que se resuelve también una baza en el palo de la carta que jugaste, desplazando tu peón cuando menos lo esperabas.
También puede ocurrir en el sentido inverso. Así, siendo el líder, si jugamos una carta alta nos podemos encontrar en una baza en la que solo un jugador nos asista, de forma que resultemos ser la carta más alta o la más baja de esa baza. O incluso, en turnos avanzados dentro de una mano, jugar una carta alta y que nadie nos asista. Si no hay ya una carta en la zona central de ese palo, veremos cómo no se resuelve una baza en dicho palo, lo que puede ser bueno si buscábamos no desplazar nuestro peón, o malo si fuera el caso contrario.

Es cierto que todos estos elementos pueden llegar a generar demasiado caos y que jugadores acostumbrados a contar cartas se sientan ligeramente abrumados por los bandazos que pueden darse en la partida. Pero yo me posiciono en el lado de los que ven esto como algo positivo, ya que juegos de bazas que generen dinámicas habituales ya tenemos muchos.
A mí lo que más me gusta es el oportunismo que se genera gracias a las cartas especiales de los palos. Los jugadores tenderán a guardarlas en su mano esperando a que algún jugador con uno de sus peones en la posición anterior a un extremo decida buscar un desplazamiento del mismo. Jugar la carta que fuerza al peón a moverse dos espacios en vez de uno y ver cómo se cae de la plancha es gloria bendita en este juego, generando una dinámica de desgaste en la que lo interesante es conseguir que los jugadores dejen de puntuar por algunos palos.
Otro detalle que me gusta y que me parece destacable es que los jugadores siempre tienen opción de hacer la máxima puntuación independientemente de la mano que tengan. Hay juegos de bazas en los que tu margen de maniobra queda delimitado por la mano de cartas que te toque. Aquí si crees que no vas a quedar primero o último en ninguna baza, puedes posicionar todos tus peones en el valor máximo y, si tus cálculos fueron correctos, conseguir el mayor puntaje sin haber desplazado un peón.
Recuerda en cierto sentido a otro juego de bazas del mismo autor, Sluff Off, aunque en ese caso la apuesta era más rígida, mientras que aquí, al tener un peón que fluctúa entre un rango de valores, hay cierto margen de maniobra para recuperarse de fallos en los cálculos. También puede recordar a Seas of Strife (aquí su tochorreseña), por cierto parecido entre el concepto de las bazas multiples y el palo mayoritario, aunque Seas of Strife me parece mejor.
Lo que no me termina de convencer del juego es su escalabilidad. Para mí Skull Queen es un juego para jugar a cuatro jugadores. De entrada porque ya en la primera baza tenemos cartas neutrales en el centro de la mesa. Y, en segundo lugar y más importante, porque a cuatro la duración es la justa y necesaria. A cinco o seis jugadores, al tener que jugar tantas manos como participantes, la partida se alarga demasiado. A tres jugadores tal vez hay demasiado control y el jugueteo con la plancha no es tan divertido.
En cuanto a rejugabilidad, si vuestro grupo de juego habitual es de cuatro, puede ver mesa con mucha asiduidad si os gustan los juegos de bazas, intercalándose en la rotación con vuestros otros diseños de referencia. Es probable que no se convierta en vuestro juego de bazas predilecto, pero gracias a las dinámicas particulares que genera, es muy probable que se haga un hueco en vuestro corazoncito.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y adecuada respuesta elástica (como es obvio, el enfundado es vital). Los tableros para las planchas son de un cartón de buen grosor y prensado y los meeples para los piratas tienen bastante detalle, como por ejemplo una mini-pata de palo. El reglamento está bien estructurado y tiene suficientes ejemplos para resolver cualquier duda que se genere, aunque es cierto que yo habría remarcado el detalle de que en un mismo turno se pueden resolver varias bazas.
A nivel visual el trabajo de Cynthia Álvarez es correcto. La portada es sugerente, con esa capitana de mirada fiera que se alza sobre el horizonte de un mar en el que navega un barco. Las cartas especiales tienen ilustraciones bastante curiosas, aunque, por contra, el resto de cartas solo muestran un valor numérico sobre un motivo del color correspondiente que no es suficiente para distinguir las cartas en caso de tener problemas de visión (se echa en falta un símbolo o una ilustración para identificar cada palo). Pero vamos, en términos generales, cumple con su función.
Y vamos cerrando. Skull Queen es un diseño que supera su evidente parasitismo de marca gracias a ideas que resultan frescas. El sistema de apuestas calculando cuándo serás el más alto o más bajo en cada baza, junto con las bazas múltiples, genera una dinámica divertida aunque algo caótica. Su principal defecto es la escalabilidad, ya que la configuración mejor equilibrada en duración e interacción es a cuatro jugadores. Es cierto que no revoluciona el género, pero aporta suficientes novedades para justificar su existencia, pudiendo convivir en la ludoteca de los amantes de los juegos de bazas. Por todo esto le doy un…
¿Ves? Para mí este sí es un sobresaliente