Reseña: Volterra
Introducción
En la época medieval, en Volterra, Toscana, era costumbre que las familias rivales compitieran construyendo edificios, concretamente torres. Cuanto más alta era la torre, más rica era la familia. Hasta el día de hoy, los vestigios de esta competición, conocidas como las «torres dinásticas», siguen siendo visibles en muchas ciudades de la Toscana italiana.
Así se nos presenta Volterra, un diseño de Julien Griffon (Ringo, Yōkai). Publicado por primera vez en 2020 por Steffen-Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones de la portada se encarga Bernhard Kümmelmann (Taiga, Chocoly).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma y en la web de la editorial tenéis el reglamento en español). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,9€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y alemán de Steffen-Spiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo) de dimensiones 11×11×3,5 cm. (caja pequeña cuadrada de dimensiones similares a Ringo o Nonaga), encontramos los siguientes elementos:
- 20 Piezas Cuadradas (10 de cada color) (de madera)
- 2 Peones (1 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Volterra es un abstracto para dos jugadores en el que cada uno dispone de un peón que se puede desplazar sobre un tablero compuesto por losetas que serán de los colores de los jugadores. En cada turno el jugador debe ejecutar dos movimientos en el orden que prefiera. Uno será desplazar su peón una casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) siempre que se coloque sobre una torre de su color (una torre es una o más piezas apiladas). El otro será desplazar 1 o 2 piezas apiladas (la superior debe de ser del color del jugador) que se encuentre adyacente al peón del jugador y con al menos un lado libre sobre otra torre que también se encuentre adyacente al jugador. La partida finaliza cuando un jugador no pueda resolver legalmente su turno, ganando aquel que controle la mayor torre (una torre se controla teniendo una pieza del color del jugador en la parte superior de la misma). En caso de empate, se consulta la siguiente torre en altura.
Conceptos Básicos
Por un lado tenemos las Piezas Cuadradas. Estas conformarán el tablero de juego, desplegándose en un patrón de damero en la preparación de la partida. Los jugadores podrán ir desplazando estas piezas, de forma que las irán apilando formando torres (aunque una única pieza ya se considera una torre). Para poder desplazar piezas será necesario que dicha pieza o la pila de piezas sobre la que se encuentra tengan al menos un lado libre. Una torre está controlada por un jugador si la pieza superior es de su color.
Por otro tenemos los Peones. Cada jugador controlará un peón que se podrá mover a casillas adyacentes (ortogonales o diagonales), con la única restricción de que siempre deberán colocarse sobre losetas del color del jugador (sin importar la altura de las torres desde o hacia la que el peón se desplaza). A su vez, el peón también será relevante a la hora de desplazar losetas, ya que solo se podrá actuar sobre espacios (ortogonales o diagonales).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe el peón correspondiente.
- Se despliegan las losetas formando un rectángulo de cinco por cuatro casillas formando un patrón de damero.
- Los jugadores colocan su peón en la casilla central (tercera columna) que sea de su color.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Volterra se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver un turno consistente en dos acciones que ejecutar en el orden que crea conveniente.
- Desplazar Peón. El jugador desplaza su peón a una torre adyacente (ortogonal o diagonal) de su color.
- Desplazar Torre. El jugador escoge una o dos piezas de una torre que controle (la segunda pieza puede ser de cualquier color) y que tenga al menos un lado libre (se comprueba sobre la loseta inferior de la torre) y la coloca sobre una torre libre (no ocupada por el peón rival) que se encuentre adyacente al peón (ortogonal o diagonal).
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Si, al hacer un movimiento, el tablero quedase dividido (un grupo de una o más losetas no se encuentra adyacente a otro grupo de una o más losetas, ni ortogonal ni diagonal), se deberá proceder de la siguiente forma dependiendo de la posición de los peones:
- Si ambos peones están en el mismo grupo, las losetas del otro grupo se devuelven a la caja.
- Si cada peón está en un grupo separado la partida sigue adelante, aunque los jugadores ya no podrán desplazar su peón al grupo en el que se encuentra el peón de su rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador no puede completar un turno legal, ya sea porque no puede desplazar su peón o porque no puede desplazar una torre. Cuando esto ocurra, ganará el jugador que controle la torre más alta. En caso de empate, ganará el jugador con la segunda torre más alta. Si la igualdad se mantiene, se comprueba la tercera torre más alta y así sucesivamente.
Variantes
Tablero Libre. A la hora de conformar el tablero de juego, se colocan las losetas de forma aleatoria en vez de formando un patrón de damero.
Opinión Personal
Ya sabéis que tengo un especial cariño a los diseños de Steffen-Spiele por esa producción casi artesanal en la que el bueno de Steffen Mühlhäuser los fabricaba en su taller antes de llegar al acabado definitivo y pasar a la producción en serie. Hoy toca analizar uno de los diseños que pertenece a la colección de abstractos en caja muy pequeña. Vamos a ver cómo se comporta este Volterra en mesa.
La premisa del juego es intentar controlar la torre de mayor altura para cuando se detone el final de la partida, algo que ocurrirá cuando un jugador no pueda completar su turno de forma legal. Un turno consistirá en dos movimientos, uno de su peón y otro de una o dos de las piezas que conforman el tablero, pudiendo resolverlos en el orden que prefiera (primero el peón y luego las piezas o viceversa).
El peón simplemente se desplazará a una casilla adyacente (ortogonal o diagonal), con la única restricción de que siempre deberá ocupar casillas de su color, esto es, que la pieza superior de la torre en la que se encuentre el peón al comienzo del turno y a la que se desplazará tiene que ser de su color.
Por su parte, las piezas se desplazarán de una posición adyacente al peón (de nuevo, ortogonal o diagonal), hasta otra también adyacente al peón y en la que no esté el peón del rival, colocándose sobre la torre que ocupe dicha posición, independientemente de cuantas piezas tenga esta y quién la controlase hasta ese momento.
Como restricción a este movimiento de piezas, el jugador solo podrá desplazar un máximo de dos piezas. Esto quiere decir que si una torre tiene tres o más piezas, es seguro que el espacio de la cuadricula virtual seguirá por tantas piezas como tuviese la torre en altura menos las piezas que desplace el jugador.
Los jugadores irán alternando turnos hasta que se llegue a una situación que, independientemente del orden en el que se intenten resolver las acciones, el jugador activo es incapaz de completar ambas, detonándose el final de la partida y ganando quien en ese momento controle la torre más alta.
Volterra viene a ser otro de estos abstractos en el que el eje principal del juego es un tablero modular que va mutando con el paso de los turnos, recordando de forma importante a Nonaga (aquí su tochorreseña) o a Karo. Un tablero sobre el cual los jugadores desplazarán piezas. En este caso, un único peón.
Así, los jugadores tendrán que tener en mente siempre dos ideas, una defensiva y otra ofensiva. La defensiva es obvia, y consiste en intentar no finalizar el turno con una única vía de movimiento disponible para el siguiente turno, sobre todo si sobre la posición de esa torre nuestro contrincante tiene la posibilidad de actuar apilando piezas, ya que esto conduciría al final de la partida al no quedarle a ese incauto jugador torres adyacentes que controle, no pudiendo mover ni su peón ni torres.
La segunda irá en la línea de intentar encerrar a nuestro rival a base de ocupar las casillas a las que tiene acceso. Para ello lo ideal sería siempre poder desplazar piezas y luego mover intentando dejar vías de escape a nuestras espaldas para así tener cierto grado de tranquilidad de cara al próximo turno.
Y no tiene mucho más. Un juego que es un toma y daca continuo con un tablero que va tomando formas distintas. La premisa es interesante, pero, al igual que Nonaga, muestra como problema el constreñir demasiado a los jugadores. Es de esos diseños en los que sientes que las paredes aprietan y que no hay mucho margen de maniobra.
A medida que los jugadores vayan desplazando piezas y «vaciando» casillas, la capacidad de movimiento de los peones irá reduciéndose hasta llegar a ese momento de cierre. Y lo malo respecto a Nonaga es que aquí solo hay un peón que actúa de ancla para las dos acciones de las que se compone un turno.
Esto conduce a partidas demasiado cortas, en la que es fácil detectar ciertos patrones y en la que, aunque existe tensión, esta se resuelve demasiado pronto, incluso pudiendo llegar a un final anticlimático en el que cada jugador actúa por su cuenta tras haberse dividido el tablero en dos como consecuencia de una actitud cobarde por parte de ambos.
No digo que sea un mal juego, pero este tipo de abstractos de corta duración creo que deben plantear a los jugadores decisiones interesantes en todos y cada uno de los turnos de los que se componga la partida. En este sentido, creo que Ringo (aquí su tochorreseña), Mijnielff o KuniUmi funcionan mucho mejor, siendo abstractos que compiten en la misma liga de diseños transportables y de corta duración.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos componentes tradicionales, con losetas cuadradas de madera y dos peones con forma clásica, todos ellos de madera de buena densidad y bien pintados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. En lo que si me parece superior Volterra respecto a sus otros hermanos de colección (Nonaga, 27 y Ringo) es en una portada que se aleja del minimalismo de estos, recurriendo a una ilustración, cuanto menos, curiosa.
Y vamos cerrando. Volterra es uno de esos abstractos que gira en torno a un tablero modular que irá mutando a medida que los jugadores resuelvan turnos buscando crear la torre más alta posible apilando piezas siguiendo diversas restricciones. La idea es interesante, pero tiene el problema de que, según se desarrolle la partida, muchos de los turnos se acaban resolviendo en automático porque la mejor opción es relativamente obvia debido a las apreturas a las que se ven sometidos los jugadores. De hecho, la partida puede acabar de forma anticlimática, con el tablero partido en dos y cada contrincante jugando por su cuenta, si estos son demasiado conservadores y rehúsan el conflicto. Por todo esto le doy un…