Reseña: Perudo
Introducción
Tira tus cinco dados con la ayuda de tu cubilete, mira en secreto el resultado y adivina lo que han sacado las demás personas. ¡Supera y desafía a tus oponentes si quieres ganar!
Así se nos presenta Perudo. Un diseño que deriva de Dudo, un juego popular en Sudamérica y que data del siglo XV. Una de las primeras ediciones del juego data de 1974 por Milton Bradley. Las versiones actuales se encuentran publicadas principalmente por Asmodee.
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 21,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×11×11 cm. (caja en forma de prisma rectangular similar a ¡Como Pica!), encontramos los siguientes elementos:
- 30 Dados (5 de cada color) (de plástico)
- 6 Cubiletes (1 de cada color) (de plástico)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Perudo es un filler en el que cada jugador dispone de un cubilete con cinco dados. En cada turno, todos los jugadores agitan sus cubiletes, los vuelcan sobre la mesa y consultan en secreto los valores obtenidos en cada dado. El jugador inicial de la ronda debe anunciar un valor y un numero de dados que, al menos, cree que hay en conjunto entre todos los cubiletes. El siguiente jugador deberá subir la apuesta, pudiendo aumentar el número de dados dicho para el valor, o cambiar de valor siempre y cuando diga un mayor número de dados o, por contra, creer que el anterior jugador se ha pasado y desafiarle, momento en el que todos los jugadores levantarán sus cubiletes y se comprobará quien no tiene razón, perdiendo un dado y siendo el jugador inicial de la siguiente ronda. Así hasta que solo quede un jugador con dados. Una de las caras de los dados muestra un tucán, que se conoce como Paco, que, además de funcionar como comodín para valores normales, permite cambiar la apuesta a Pacos siempre y cuando se diga un numero de Pacos igual a la mitad (redondeando hacia arriba) del número de dados dicho en la anterior apuesta. Para volver a un valor normal se deberá decir una cantidad de dados igual al doble de Pacos dicho en último lugar más uno. Si un jugador se queda con un solo dado en ese turno no se podrá cambiar el valor ni hacer una apuesta con Pacos. Adicionalmente, un jugador podría decir Calza (incluso fuera de turno) para indicar que la última apuesta es exacta (hay el número de dados indicados). Si es correcto, el jugador recupera un dado. Si no, lo pierde.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental del juego son los Dados. Cada jugador comenzará la partida con un conjunto de cinco dados de seis caras. Cinco de ellas mostrarán un valor comprendido entre 2 y 5, mientras que la cara restante mostrará un símbolo de tucán que recibe el nombre de Paco. Estos dados serán la vida de los jugadores. Cada vez que un jugador salga derrotado en un desafío perderá uno de sus dados. Si un jugador se queda sin dados quedará eliminado de la partida.
Estos dados se lanzarán mediante un Cubilete del color del jugador. Estos cubiletes además servirán para ocultar la tirada del jugador. Los jugadores harán apuestas sobre cuantos dados hay de determinados valores entre todos los dados de todos los jugadores teniendo en cuenta que las caras con Pacos actúan como comodines, aunque se podrán utilizar para anunciar una apuesta especial.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe un cubilete y cinco dados.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Perudo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, todos los jugadores que aun tengan dados en sus cubiletes los agitarán dentro del mismo y lo voltearán rápidamente para que los dados queden en una posición.
Ahora, cada jugador mira en secreto los valores resultantes de su tirada. Comenzando por el jugador inicial, este deberá decir un valor y un numero de dados que cree que hay entre todos los cubiletes de todos los jugadores, pero no podrá iniciar apostando por Pacos.
A partir de esa primera apuesta se desarrolla la ronda, de forma que el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj escogerá entre:
- Aumentar la Puja. Aquí se admiten tres opciones:
- Mantener el mismo número de dados anunciado por el jugador anterior pero aumentar el valor de los mismos. Si se está jugando a Pacos, el jugador debe anunciar una cantidad de dados igual al doble de Pacos anunciados por el jugador anterior más uno.
- Mantener el valor anunciado por el jugador anterior pero aumentar el número de dados.
- Jugar a Pacos. El jugador debe anunciar un número de pagos igual a, al menos, la mitad de dados (redondeando hacia arriba) del número de dados anunciado por el jugador anterior.
- Desafiar al anterior jugador. Todos los jugadores revelan los valores de sus dados. Si el desafiante tiene razón y el número de dados anunciado por el anterior jugador es superior al número de dados con dicho valor entre todos los jugadores, el desafiado pierde un dado. En caso contrario (hay al menos tantos dados como anunció el anterior jugador) es el desafiante quien pierde un dado.
De forma excepcional, cualquier jugador en cualquier momento (aun cuando no sea su turno), puede declarar Calza si cree que la última apuesta anunciada es exacta. Los jugadores revelarán los cubiletes y, si está en lo cierto, recuperará uno de sus dados perdidos. En caso contrario, perderá un dado.
La ronda termina cuando un jugador pierde un dado (ya sea porque hay un desafío o un jugador anuncia Calza). Si un jugador se queda sin dados quedará eliminado de la partida y no disfrutará de más turnos.
Tras esto, si al menos dos jugadores tienen dados en sus cubiletes comenzaría una nueva ronda. El jugador que perdió un dado de los dos jugadores implicados en el desafío será el nuevo jugador inicial. En el caso de que esa persona haya sido eliminada, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que aun tenga dados será el jugador inicial.
Como excepción al caso anterior, si al jugador que acaba de perder un dado solo le queda un dado, declarará Palífico, convirtiéndose en jugador inicial. Durante esta ronda los Pacos no son comodines y no se puede cambiar el valor del dado declarado por el jugador inicial, pero se podrá iniciar la ronda apostando Pacos. Si el jugador que se quedó con solo un dado no es eliminado y al jugador que pierde el dado aún le quedan dos o más dados, la siguiente ronda no será Palífico.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando solo queda un jugador con dados, proclamándose vencedor.
Variantes
Sin Palífico. No se aplica la regla de la ronda palífico cuando un jugador pierda su cuarto dado, de forma que la siguiente ronda será normal.
Sin Calza. No se podrá apostar a que la jugada anterior es exacta.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos históricos que ha logrado mantenerse vivo hasta nuestros días. Y es que Perudo no deja de ser el clásico «Mentiroso» con dados que viene jugándose en desde tiempos inmemoriales, teniendo su origen en Sudamérica y expandiéndose al resto del mundo en la Era de los Descubrimientos. Vamos a ver por qué sigue siendo un juego tan popular.
En Perudo cada jugador va a comenzar con cinco dados que, a efectos prácticos, son puntos de vida. ¿El objetivo? Ser el último jugador con dados, esto es, provocar que sean los demás que pierdan todos sus dados. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que, por norma general, un jugador acabará perdiendo uno de sus dados, quedando eliminado si se queda sin ellos.
Al comienzo de cada ronda todos los jugadores lanzarán todos sus dados utilizando unos cubiletes que les permitirán ocultar los valores resultantes de su tirada. Tras consultar dichos valores en secreto, el jugador que perdió un dado en la ronda anterior deberá anunciar una apuesta indicando un número de dados de un valor concreto que cree que hay en total entre todos los dados de los jugadores (conociendo solo sus propios dados).
A partir de este momento los jugadores alternarán turnos en los que tendrán que aumentar la apuesta o, en su defecto, desafiar al jugador que realizó la última apuesta. Para subir la apuesta será necesario elevar el valor de los dados (manteniendo el número de dados) o elevar el número de dados (pudiendo escoger cualquier valor).
Si un jugador activo cree que la apuesta del jugador anterior se ha pasado de frenada, desafiará a dicho jugador, momento en el que todos los jugadores levantarán sus cubiletes y se comprobará quién no tiene razón, siendo dicho jugador quien pierda un dado y comience la siguiente ronda (salvo que se haya quedado sin dados, que entonces será el siguiente jugador el nuevo jugador inicial).
Hasta aquí sería el juego sin más añadidos y ya es suficiente para generar una dinámica tremendamente entretenida y con más enjundia de la que uno podría pensar. De entrada, hay que jugar con la estadística y con la mente de nuestros rivales. Porque Perudo, ante todo, es un juego de patata caliente. Lo que hay que evitar es que nos pillen con el carrito del helado.
Cada turno en el que seamos capaces de esquinar un desafío rival supondrá unos instantes de tranquilidad hasta que vuelva a tocarnos. Con suerte, será otro jugador el desafiado y simplemente disfrutaremos de ver como uno de nuestros rivales pierde un dado. Por eso lo ideal sería acertar con el valor exacto de dados, ya que, de esta forma, nosotros esquivaríamos la bala, ya que, si nos desafían, el desafiante será el penalizado, y si no nos desafían, difícilmente nos retornará el turno si hay varios jugadores aun en liza.
Para hacer más interesante el asunto tenemos el tema de los Pacos, que impactan doblemente en esta dinámica. Por un lado, son caras que actúan como comodín, y por otro, permiten hacer un cambio a una jugada especial que permite dividir la última apuesta en número de dados. Si tenemos uno o más dados con el símbolo del tucán que sirve de imagen del juego dispondremos de una importante información que tendremos que retener lo máximo posible.
Así, en una primera apuesta podemos considerar dichos dados como el valor al que se esté apostando u otro del que tengamos uno o más dados. Pero, posteriormente, una vez que la cifra de dados se haya inflado, podemos hacer el cambio a Pacos y pillar por sorpresa a nuestros compañeros.
Los Pacos, además, son la mayor fuente de faroleo, porque nadie sabe a ciencia cierta si, al subir una apuesta, lo estamos haciendo con dados que muestran este símbolo comodín, generando una importante distorsión en la mente de nuestros contrincantes. Igualmente podemos generar tremenda confusión si volvemos a un valor numérico cuando aún tenemos una cantidad importante de dados, haciendo creer a nuestros rivales que tenemos una gran cantidad de dados en dicho valor.
Sobre esto se aplican dos pequeñas reglas más que terminan de redondear el asunto. Por un lado que si un jugador pierde su penúltimo dado, esto es, está a un fallo de quedar eliminado de la partida, dispondrá de una ronda especial en la que los jugadores solo podrán aumentar el número de dados en el valor que él indique, sin poder cambiar el valor ni a Pacos, siendo el único caso en el que se puede iniciar con Pacos. Este privilegio durará solo esa ronda y, normalmente, permitirá al jugador esquivar una eliminación inmediata.
La otra regla sirve para coger algo de aire, siendo una jugada tan desesperada como épica (si sale bien). Y es que si un jugador considera que alguien acaba de anunciar la cifra exacta de dados del valor correspondiente entre todos los jugadores y, efectivamente, así es, dicho jugador recuperará un dado, aunque si se pasa o se queda corto, será él quien pierda un nuevo dado. Lo más interesante es que esta jugada puede aplicarse en cualquier momento, no siendo necesario que el jugador esté en turno.
Una de los detalles que más me gustan de Perudo es cómo las estadísticas van variando a medida que la partida se desarrolla. Y es que, con cada ronda completada, lo normal es que haya un dado menos en juego. Así, por ejemplo, en una partida a seis jugadores en la primera ronda habrá treinta dados en juego, por lo que si la distribución de valores fuese equitativa, tendríamos aproximadamente cinco dados de cada valor, que, a efectos prácticos, serían diez dados de uno de los cinco valores numéricos (los cinco dados de ese valor más los cinco Pacos), por lo que apuestas rondando estas cifran no son descabelladas.
Pero claro, a medida que las rondas se suceden y estemos en la mitad de la partida, ya solo quedarán quince dados en total, por lo que haya más de tres dados de un mismo valor empieza a complicarse (de nuevo, teniendo en cuenta que los pacos serían comodines y no sería extraño que para un determinado valor hubiese al menos cinco o seis dados). Lo divertido es que muchas veces esto tiende a olvidarse y los jugadores se vienen arriba a la hora de apostar. Y a veces hasta les sale bien.
Obviamente el mayor defecto que tiene Perudo es la eliminación de jugadores, algo que comparte con otros juegos de patata caliente como puede ser Coyote (aquí su tochorreseña). De hecho, son juegos que, en esencia, generan la misma dinámica, aunque en Coyote la información compartida entre los jugadores es mucho mayor, convirtiéndose casi en un juego de deducción en el que cada jugador intenta descubrir qué valor tiene en la cabeza. Aquí el azar se alía con el faroleo y, a mi modo de ver, genera situaciones más divertidas.
Lo malo es que cuando un jugador se queda sin dados su margen de maniobra mengua muchísimo, porque se acaba generando un desequilibrio en la información entre los jugadores, siendo los que más dados poseen aun quienes tienen la sartén por el mango. Si logran orientar la apuesta hacia dados que ellos controlan, tendrán ventaja sobre los jugadores con pocos dados. Estos se encontrarán en la situación de tener que creer o no lo que dicen esos otros jugadores con muchos dados, lo que, en caso de que estén diciendo la verdad, poco podrán hacer.
El tema de la escalabilidad es curioso, porque es un juego que va pasando por todas las configuraciones a medida que los jugadores quedan eliminados, por lo que uno podría pensar que debería funcionar bien con cualquier número de jugadores. Sin embargo, es obvio que con cada jugador que falte en la partida, la diversión se va reduciendo. El problema es que al máximo de jugadores las probabilidades de que un jugador quede fuera de juego cuando aún quedan bastantes dados en los cubiletes del resto de jugadores son mayores, y es aquí donde la eliminación de jugadores puede resultar frustrante al tener que quedarse mirando un buen rato.
Si el tema del azar y la eliminación es un problema, una alternativa sería Skull. Pero, personalmente, aprecio el juego que ofrecen los dados, que obliga a los jugadores a poner su mejor cara de póker y es más importante ser convincente que realmente decir la verdad. Por eso lo de Mentiroso. Jugar con las expectativas de los demás en función de las veces que detecten que hemos ofrecido cifras jugando con nuestros valores y la estadística o cuando hemos intentado engañar al personal realizando apuestas que no se sustentan con la información que el jugador posee.
De rejugabilidad va servido porque es imposible no querer estar agitando los cubiletes continuamente. Es un juego ágil, divertido y relativamente fácil de entender (salvo el tema de los Pacos, que generará más de un cortocircuito mental) y que puede ser disfrutado por jugadores ocasionales y/o experimentados.
Pasemos a la producción. Las versiones que actualmente distribuye Asmodee son muy resultonas, con unos cubiletes de plástico rígidos con relieves que hacen recordar a vasos de culturas precolombinas y unos dados de plásticos personalizados con esa característica cara con el símbolo del tucán. Viene con una bolsa para transportarlo y no tener que cargar con la caja, ideal para llevarlo a cualquier lado ya que solo se necesita una superficie rígida para disfrutar de él. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. A nivel visual solo se puede destacar al mítico tucán antropomórfico que aparece agitando un cubilete con dados.
Y vamos cerrando. Perudo es un filler de dados en el que los jugadores se ven inmersos en una dinámica de patata caliente en la que lo más importante es intentar evitar perder dados, que actúan como puntos de vida. Para ello hay que intentar deducir la información que posee cada jugador en función de las apuestas que se vayan realizando, aunque, en muchas ocasiones, los jugadores estarán mintiendo vilmente, poniendo cara de no haber roto nunca un plato con tal aguantar un turno más sin ser desafiados. Es un juego muy divertido gracias, justamente, al impacto del azar, que genera una gran distorsión y no es fácil saber si un jugador está apostando sin algo en lo que sustentarse o es que realmente tiene muchos dados del valor que corresponda. Hay una norma que genera una pequeña oportunidad de esquivar la eliminación a los que estén al borde de la misma, y otra que permite recuperar algún dado, aunque la realidad es que tan improbable como épico. Lo malo es que con muchos jugadores las probabilidades de que un jugador quede fuera de juego de forma temprana son elevadas, lo que puede ser muy frustrante. Con todo, a pesar de sus defectos, dentro de este tipo de juegos creo que es de los más agiles y divertidos. Por todo esto le doy un…
Notable a un juego que son los chinos vitaminados de toa la vida. Este juego sale en piratas del caribe 2 aunque tiene la vuelta de tuerca de los «pacos»… pero no se, yo lo veo un juego agradable pero que no me compraria. Si me invitan a jugar, adelante pero vaya…
Igualmente, lo que hace, lo hace bien, entiendo la nota.
Y el Ajedrez también sale en mil películas. Si el juego es bueno y cumple con su cometido, ¿qué importa todo lo demás?
Toda la razón. Te tienes que reír… Un juego sin alma de tirar dados…
Luego otros juegos como el Viticulture o Cyclades son aprobados…
En fin, al final es una persona dando su opinión sobre un juego, como la podemos dar cualquier cuñado en la barra de un bar
Efectivamente. Cada uno da su opinión. Luego podéis comparar los juegos como queráis. Pero a ver dentro de 200 años si alguien sigue acordándose de Viticulture o Cyclades. Este diseño ya ha hecho check en ese hito.
200 años dice… jajajaja. Menudo argumento. A ver si ahora reseñas en función de lo que los juegos perduren en el tiempo… Te puedo decir muchos sobresalientes tuyos de los que nadie se acordará en 10 años. NEXT
Y está bien que sea así. Yo no me voy a ofender porque juegos que creo que son grandes diseños pasen desapercibidos y otros que me parecen mediocres sigan recibiendo atención.
Como bien dijiste, solo soy un cuñado dando una opinión. Lo que lleva a preguntarse por qué pierdes el tiempo aquí con la de sitios interesantes en los que se vierten opiniones que concuerden con tus gustos.
Gracias por comentar!
Faltaría más que no pueda perder el tiempo donde me de la gana. Si te expones públicamente tienes que saber encajar las críticas y no tratar de darme pasaporte.
Solo son diferencias respecto a alguno de tus criterios a la hora de reseñar, nada personal.
Seguiré leyéndote
Gracias por contestar!
Yo no intento darte pasaporte. Habría bastado con no respoderte y a otra cosa. Pero aquí no hacemos las cosas así y responder es de buena educación.
Solo que me sorprende el tono del comentario inicial que denota cierto desprecio por mi opinión (supongo que por no coincidir con la tuya), con el uso de expresiones como «te tienes que reír» o la mención a los cuñados (aunque en ese caso tu te incluyes en el grupo, lo que atenua el tono).
Puedo estar equivocado y simplemente sea un malentendido, en cuyo caso pido disculpas. Pero creo que hay formas más constructivas de dar una opinión contraria sin caer en el menosprecio.
Si todo lo tomas a lo personal, vivirás ofendido la mayor parte del tiempo. No era mi intención, solo es un tono jocoso.
Veo que te ha afectado y tras tantos años presuponía más callo. Seguiré trabajando para ser más constructivo.
Un saludo
A mi no me afecta. Pero prefiero que el tono de los comentarios en el blog no recurran a esos recursos, porque yo no lo hago (o al menos creo no utilizarlo, que ya son muchas parrafadas escritas).
Luego ya cada uno que haga lo que quiera, que yo siempre voy a responder.
Solo que no veo justificable el uso de ciertos tonos solo porque uno lleva muchos años en la palestra. Como si eso otorgase una especie de carta blanca para poder escribir ciertos comentarios y/o utilizar tonos que en otras circunstancias no harías.
Si lo que quieres son comentarios con registro formal en tu blog, estaría bien que lo indicaras en alguna parte del mismo. Junto al banner de Imisut podría estaría bien.
Yo me trasladaré entonces a comentar en tu podcast donde si te escucho un tono jocoso y donde te permites bromear sobre multitud de temas
En el podcast estoy en una conversación con una persona con la tengo toda la confianza del mundo. Son medios completamente distintos.
Pero bueno, lo dicho, solo he expresado una preferencia y que una inmensa mayoría de los que comentan, aún cuando tienen opiniones totalmente contrarias.
Como ya he dicho, cada cual actúa como crea conveniente. Y ya estamos dándole demasiadas vueltas a lo mismo. Que no te gusta Perudo y ya :p
Si lo que quieres son comentarios con registro formal en tu blog, estaría bien que lo indicaras en alguna parte del mismo. Junto al banner de Imisut podría estar bien.
Por mi parte, me trasladaré a comentar en tu podcast donde veo que si empleas un tono jocoso y te permites bromear sobre multitud de temas.
¡Cierto! No me gusta Perudo ni tu variabilidad de criterios. Sin embargo, me gustas tú :p
Un saludo Iván