Reseña: La Partida del Siglo
Introducción
En el verano de 1972 se celebró la final del Campeonato Mundial de Ajedrez en Reikiavik donde se produjo el enfrentamiento definitivo: el estadounidense Bobby Fischer desafió al vigente campeón del mundo, el soviético Boris Spasski, con el objetivo de poner fin a 24 años de dominio de los jugadores soviéticos en el Campeonato del Mundo. Calificado por los medios de comunicación como el acontecimiento deportivo más importante de la Guerra Fría, se desarrolló un thriller incomparable, al que la explosividad política y el alto nivel deportivo contribuyeron tanto como las sensibilidades de los actores implicados.
Así se nos presenta La Partida del Siglo, un diseño de Paolo Mori (Dogs of War, Ethnos, Augustus). Publicado por primera vez en 2023 por Deep Print Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Grandes Llanuras).
Se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (el juego es dependiente del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Watergate o Asante), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 34 Cartas (75×105 mm.):
- 16 Cartas para Boris Spasski
- 16 Cartas para Bobby Fischer
- 2 Cartas Resumen del Juego
- Tablero de juego
- 16 Peones (8 de cada color) (de madera)
- Ficha de Ventaja (de madera)
- 2 Fichas de Estado (1 de cada color) (de madera)
- 2 Reyes (1 de cada color) (de madera)
- Reina (de madera)
- Reglamento
- Contexto Histórico
Mecánica
La Partida del Siglo es un juego asimétrico en el que se representa la mítica partida de ajedrez entre Bobby Fischer y Borís Spasski. Cada jugador controla a uno de los dos personajes a lo largo de una serie de partidas, cada una con 4 enfrentamientos. Estos enfrentamientos se resolverán jugando cartas que muestran un determinado valor de fuerza en función de la pieza de ajedrez que representa y el color con el que actúa cada jugador. El ganador del enfrentamiento atraerá un marcador de iniciativa una cantidad de pasos igual al valor del enfrentamiento (1, 2, 3 o 4), mientras que el perdedor resolverá el efecto de la carta. Si el valor en suma de los enfrentamientos por resolver es inferior al valor de iniciativa del jugador en cabeza, la partida finaliza y el ganador anotará un punto (en caso de empate ambos anotan un punto). Ganará el jugador que consiga anotar seis puntos. La principal particularidad del juego es que las cartas tienen dos mitades, una para jugar con blancas y otra para jugar con negras, por lo que en una partida unas cartas pueden ser muy potentes pero, en la siguiente, ser bastante débiles. Al comienzo de cada partida los jugadores obtendrán peones (para aumentar el valor de las cartas) y robarán cartas en función de la fortaleza mental (la cual bajará cada vez que haya que barajar).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero, que, sobre un tablero de ajedrez, encontraremos cuatro espacios enfrentados donde los jugadores podrán colocar cartas. Zona tendrá un valor de iniciativa (1, 2, 3 y 4, este último con un impacto en la fortaleza mental). Además, cada espacio muestra dos espacios circulares para colocar peones. A una banda encontramos el track de ventaja, por el que se desplazará un peón hacia un lado u otro para marcar qué jugador está dominando la partida. En la otra banda tenemos el track de puntuación, donde cada jugador marcará los puntos anotados durante la partida. En las bandas superior e inferior tenemos los tracks de fortaleza mental, con casillas que muestran la ventaja o desventaja inicial, el número de peones que se obtienen y el límite de mano.
Cada jugador dispondrá de un Mazo de Cartas que representan piezas del ajedrez. Estas cartas están divididas en dos mitades, mostrando por un lado una pieza mayor en uno de los dos colores con su valor correspondiente y en el otro un peón con valor uno para el color contrario. En el centro encontramos un efecto cuando se juega con el color de la pieza mayor o menor que se aplicará cuando el jugador pierda un enfrentamiento. Cuando la carta se juegue como peón siempre tendrá el mismo efecto en caso de perder. Es importante indicar que el mazo impacta sobre la fortaleza mental, ya que cada vez que haya que barajarlo el jugador verá como esta se reduce.
Los jugadores dispondrán de Peones físicos para colocar junto a las cartas y así modificar el valor de las mismas a la hora de confrontarlas con las del rival. Cada peón aumenta en uno el peso de la carta. Estos peones se obtienen al comienzo de cada partida en función del nivel de fortaleza mental, aunque se podrán obtener también mediante efectos de las cartas.
La contienda se va a resolver a lo largo de una serie de partidas. En cada partida el jugador que consiga tener la ventaja al término de la misma anotará un punto, algo que se marcará con unas piezas de Rey que avanzarán sobre el track del jugador correspondiente en el tablero principal.
En cada partida un jugador actuará con piezas blancas y el rival con piezas negras (orientando sus cartas de forma adecuada). Para indicar qué jugador actúa con blancas se dispone de una Dama que se colocará en el lado del jugador correspondiente. Este jugador, además, tendrá la iniciativa en el primer enfrentamiento.
Por último hablar de la Fortaleza Mental. Cada jugador dispondrá de un marcador que se desplazará lateralmente en función de si ganan o pierden fortaleza mental. Al comienzo de cada partida el nivel de fortaleza mental marcará cuantos peones obtendrá el jugador para su reserva personal, cuál será su límite de mano (robará cartas hasta alcanzar dicha cantidad) y la ventaja o desventaja inicial, desplazando el marcador de ventaja en el track correspondiente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge el bando con el que va a jugar.
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa entre ambos jugadores de forma que el tablero quede orientado para que cada jugador tenga su lado cerca.
- Se coloca el marcador de ventaja en la casilla central del track de ventaja.
- Cada jugador recibe un mazo de cartas (que baraja y deja a un lado bocabajo), una ficha de fortaleza mental (que coloca en la casilla inicial), 8 peones (que deja a un lado), un rey (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación) y una carta de referencia.
- El jugador que actúe como Spasski recibe la dama.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
La Partida del Siglo se desarrolla a lo largo de una serie de partidas. Cada partida se desarrolla a lo largo de un máximo de cuatro intercambios. Cada intercambio se desarrolla a lo largo de una serie de pasos:
-
- Determinar la Iniciativa. En el primer intercambio la iniciativa la tiene el jugador que actúe con blancas. En los siguientes intercambios la iniciativa la tendrá el jugador que ganó el anterior intercambio. En caso de empate en el anterior intercambio, la iniciativa la tendrá el jugador que no la tuviese en dicho intercambio.
- Jugar Cartas. El jugador con la iniciativa escoge una sección aun no resuelta y coloca una carta de su mano (mostrando la pieza del color con el que esté jugando hacia arriba) y podrá colocarle hasta 2 peones para aumentar su fuerza. A continuación, su rival procede igualmente, jugando una carta de su mano y con hasta 2 peones en el espacio enfrentado al escogido por el jugador con la iniciativa.
- Resolución. Se comparan la fuerza de las cartas junto con sus peones:
- Si los jugadores tienen valores distintos, el jugador con menor fuerza aplicará el efecto de su carta y, a continuación, el jugador con mayor fuerza atraerá hacia su lado el marcador de ventaja tantos pasos como el valor del intercambio resuelto.
- Si los jugadores tienen valores iguales, el intercambio finaliza sin alterar el valor de ventaja ni se aplican efectos de las cartas.
- Comprobación. Se evalúa si la partida finaliza en este momento. En caso contrario se resolvería un nuevo intercambio. Existen dos casos:
- Si aún quedan encuentros por resolver y en este momento un jugador tiene una ventaja superior a la suma de los valores de ventaja de los intercambios que queden por resolver, la partida finaliza y el jugador con la ventaja anota un punto.
- Si se han resuelto los cuatro intercambios, el jugador con la ventaja anotará el punto. En caso de empate, ambos jugadores anotan un punto.
Una vez finalice la partida, se procede de la siguiente forma: coloca el marcador de iniciativa en la casilla central del track de ventaja.
- Se descartan todas las cartas jugadas y se retiran todos los peones (que se colocan en la reserva general).
- Cada jugador descarta las cartas que crea conveniente de su mano.
- Cada jugador debe reponer ahora su mano hasta el límite indicado en su track de fortaleza mental. Si no quedasen suficientes cartas en el mazo, barajará la pila de descarte, se conformará el mazo y se reducirá en un nivel el track de fortaleza mental (si el límite de cartas disminuye, el jugador deberá ajustar su mano al valor limite indicado).
- El jugador añade a su reserva personal el número de peones indicados (si no quedan suficientes, pues no se añaden más).
- Se modifica la ventaja en función de los niveles de fortaleza mental de cada bando.
Fin de la Partida
El juego finaliza cuando un jugador alcanza los 6 puntos, proclamándose vencedor. En el caso de que ambos jugadores alcancen los 6 puntos en la misma partida, ganará Spasski como defensor del título.
Opinión Personal
Aunque esta tochorreseña ha sido publicada el 31 de Enero de 2024, la estoy redactando el 30 de Enero, el día que nació Boris Spasski, uno de los protagonistas de la historia que inspira el juego que hoy nos ocupa, porque La Partida del Siglo nos sitúa en la famosa partida en la que Bobby Fischer desafió al vigente campeón de del mundo, Boris Spasski en plena Guerra Fría.
Antes de proceder, como es menester, toca agradecer a Salt & Pepper Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo y que me hace especial ilusión porque, como ya sabéis, soy un amante de los sesenta y cuatro escaques. Así que vamos a proceder a analizar lo que nos propone Paolo Mori en este juego de caja pequeña.
En La Partida del Siglo cada jugador se pondrá en la piel de uno de los contendientes en la famosa lucha por el campeonato mundial de ajedrez en 1972, celebrado en Reikiavik (Islandia) mediante un sistema que va a simular las partidas que componen una final. Aviso desde ya que este es de esos juegos que generan cierto cortocircuito mental porque, por si no lo sabéis, un enfrentamiento en ajedrez no consta de una única partida, sino de varias, con los jugadores alternando el color de piezas con el que juegan y otorgando puntos en función del resultado de cada partida.
Digo que genera cierto cortocircuito mental porque las partidas vendrían a ser las rondas en otros juegos y claro, cada vez que alguien lee un efecto que hace referencia a la partida, se refiere a la partida en juego (es decir, la ronda), y a la partida en global (donde al final se decide un ganador) le tenemos que llamar de otra forma (yo opto por encuentro o contienda) para no generar confusión.
El objetivo de los jugadores es intentar alcanzar antes que su rival los seis puntos, por lo que la contienda entre los jugadores puede durar un máximo de once enfrentamientos (normalmente menos). En cada enfrentamiento cada contendiente jugará con unas piezas (en la primera partida Spasski juega con blancas y Fischer con negras), y es aquí donde nos encontramos con la genialidad a nivel de diseño del bueno de Paolo Mori que articula todo el juego.
Cada jugador va a disponer de un mazo de dieciséis cartas simétrico en cuanto a valores, ya que cada carta representa a una pieza de ajedrez, esto es, ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, el rey y la reina. La gracia está en que las cartas estarán partidas por la mitad, de forma que una pieza mayor (torres, dama y rey) o menor (caballos y alfiles) tienen en su mitad inferior a los peones del otro color y viceversa. A la hora de iniciar un enfrentamiento, cada jugador orientará su mano de cartas de forma que en la parte superior queden las del color de las piezas con las que le toca jugar.
Estas cartas se jugarán sobre un tablero con cuatro espacios que representan los cuatro enfrentamientos que puede conformar una partida. El jugador con la iniciativa (el jugador con blancas en el primer enfrentamiento) jugará una carta de su mano en uno de los espacios y el rival hará lo propio confrontando con una de sus cartas. El jugador que haya aportado un mayor valor al enfrentamiento se anotará la ventaja del enfrentamiento, que tienen valores distintos, pasando la iniciativa al jugador que ganó el enfrentamiento.
Se procede de esta forma hasta que la partida toca a su fin, ya sea porque no quedan enfrentamientos suficientes para hacer girar las tornas dada la ventaja actual de alguno de los contendientes, o bien porque alguno de los jugadores conceda la partida mediante un efecto de sus cartas.
Es aquí donde hace acto de aparición la asimetría que representa las formas de jugar de ambos participantes así como el contexto histórico en el que la partida se desarrolla. Estos efectos se aplicarán si y solo sí el jugador pierde el enfrentamiento. Si es un peón (es decir, la carta es una pieza mayor o menor para el otro color de piezas), simplemente robará una carta o un peón. Pero si es una pieza mayor o menor, tenemos un abanico de efectos muy interesantes que pueden provocar vuelcos en la partida.
Como ya estaréis suponiendo, la profundidad del juego en cuanto a gestión de la mano se refiere es algo espectacular. Al comienzo de cada partida tendremos que evaluar nuestras fuerzas. Habrá ocasiones en las que nos encontremos con una mano de cartas poco favorable (potencialmente podrían ser todo peones), por lo que difícilmente nos haremos con ese punto. Pero es importante calibrar qué cartas utilizamos y cuales mantenemos de cara a la siguiente partida.
Y es que ganar muchos puntos de seguido será algo tremendamente complicado. Y ya no solo por la gestión de la mano y ese punto de azar que las cartas introducen, sino por el otro elemento mecánico en torno al cual gira la contienda: la resistencia mental. Pensad que una confrontación a este nivel supone horas y horas de estar analizando movimientos y posiciones. Un nivel extremo de exigencia mental y física (aun estando sentados la mayor parte del tiempo) que lleva a los jugadores a cometer fallos por el desgaste.
Esto se representa con un track que determina tres parámetros al comienzo de cada partida, a saber, el número de peones que el jugador recibe, la ventaja o desventaja inicial (si está en valores extremos de fortaleza mental) y el límite de la mano de cartas. Así, cuanta mayor fortaleza mental, mayor ventaja inicial, mayor cantidad de cartas en mano (disminuyendo el impacto del azar) y mayor cantidad de peones.
Este track de fortaleza mental también sirve para añadir un sutil punto de asimetria. Spasski tendrá una progresión más suave representando es juego frío y su Gran resistencia, mientras que Fischer tiene un track con saltos más llamativos, teniendo un gran rendimiento en valores altos, aunque peor desempeño en valores bajos representando esa agresividad y dinamismo característicos del jugador norteamericano.
No he hablado de los peones, pero son modificadores que los jugadores pueden aplicar sobre sus cartas y que son clave en la partida. Es fundamental tener una buena reserva personal de estos peones para, sobre todo, poder reaccionar a los movimientos del rival. Es cierto que muchas veces los jugadores de forma preventiva para forzar al contrincante a tener que jugar valores muy altos y gastar peones para debilitarlo pensando en los enfrentamientos que siguen, pero por lo general los usaremos cuando no tengamos la iniciativa.
Volviendo a la fortaleza mental, es fundamental no descuidarla, porque afrontar partidas muy debilitado será un problema grave si el rival dispone de más cartas y, sobre todo, más peones. Por eso hay muchas veces que es preferible sacrificar cartas e, incluso, partidas, con tal de poder elevar la fortaleza mental, tomándose esa partida con calma para poder reponer fuerzas. En este sentido, me parece también muy interesante el tema de que el enfrentamiento más valioso suponga una penalización de fortaleza mental al jugador que lo gane, representando que alcanzar esa posición o realizar ese movimiento magistral ha supuesto un desgaste importante.
Los jugadores experimentados también tenderán a contar cartas de cara a intentar controlar los ciclos de ambos mazos, esto es, del rival y del propio, de forma que, si en una partida que el rival ha jugado con negras ha puesto en juego piezas mayores de alto valor, dentro de dos partidas, cuando vuelva a jugar con negras, no dispondrá de esas cartas en su mano a no ser que haya barajado.
Y ya que lo menciono, hasta el tema del barajado tiene su punto temático, porque cada vez que un jugador agote su mazo y tenga que barajar, se verá obligado a reducir su nivel de fortaleza mental. Este control del tamaño del mazo también me parece tremendo, ya que los jugadores tienen la opción de descartar cartas al final de cada partida. Si acabamos la partida actual con muchas piezas mayores y menores, estas se convertirán en peones para la siguiente al cambiar de color y es probable que nos interese descartarlas si queremos tener opciones de luchar por el siguiente punto. Pero claro, cada carta que descartemos supondrá un acelerón a la hora de tener que volver a barajar. Y creo que ya he dejado muy claro lo importante que es no desfallecer mentalmente.
Me encanta la tensión que se genera a medida que la partida se va desarrollando, sobre todo la igualdad se mantiene y los jugadores alternan puntos llegando a un clímax final en el que ese último enfrentamiento lo decide todo. Y todo esto sin locuras mecánicas ni temáticas. Me parece un ejercicio de diseño sublime por parte de Paolo Mori, siendo, para mí, su mejor juego hasta ahora.
Por poner algunos referentes que me gustan mucho, creo que La Partida del Siglo es un juego superior a Watergate (aquí su tochorreseña) o La Batalla de Versalles (aquí su tochorreseña). Mecánicamente es mucho más limpio, con un sistema que lo acercaría a juegos tipo Battle Line. La asimetría existe pero es sutil y no requiere que los jugadores tengan que pasar por un proceso de aprendizaje con ambos bandos. Y el impacto del azar es menor porque el mazo es muy reducido y es relativamente sencillo controlar qué queda por salir a la hora de forzar o no la máquina.
Me cuesta encontrar aspectos negativos que destacar del juego. Si acaso, que es un juego que, por tema, pueda no resultar atractivo a muchas personas. Unos porque piensen que va a estar muy centrado en el ajedrez y no sea algo que les atraiga especialmente. Y a otros porque venga buscando una inmersión temática en el evento que no llega a ocurrir. Es cierto que tiene pinceladas en algunos eventos, pero los efectos son relativamente simples y, aunque tienen sentido con la pequeña anotación que viene en la carta, tampoco da para montarse una película. Muy en la línea de Dual Power (aquí su tochorreseña).
De rejugabilidad el juego va sobrado, porque aunque los mazos son pequeños, la interacción es tan intensa entre los jugadores que cada partida será un mundo en función de las decisiones que cada contendiente vaya tomando a lo largo de los enfrentamientos. Habrá partidas en las que ambos estén con la fortaleza mental por las nubes, otras en las que ambos estén forzando la máquina al máximo y dejen que el azar tome un mayor partido al disponer de menos cartas. La cosa es que da gusto sacarlo a mesa porque las partidas no se alargan y el ritmo de las mismas es muy dinámico.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un tablero de cartón de buen grosor y prensado, unas cartas de un gramaje más que decente, textura en lino y una respuesta elástica muy interesante (el enfundado es bastante necesario porque las cartas tienen mucho transito) y unas piezas de madera de buenas dimensiones (aunque no tienen el peso de unas piezas buenas de ajedrez, que eso habría sido ya sublime). El reglamento está muy bien estructurado y se incluye un libreto con todo el contexto histórico (para los que lo echen en falta durante la partida).
A nivel visual el diseño gráfico y las ilustraciones de Klemens Franz están muy bien, con una portada sencilla pero muy elegante y una simbología marca de la casa. Me gusta el detalle de que cada carta tenga un periódico con el titular que sirve para contextualizar el movimiento.
Y vamos cerrando. La Partida del Siglo hace honor a su nombre y nos plantea un enfrentamiento histórico mediante unas mecánicas muy limpias para ser un juego de gestión de cartas con cierto contexto histórico. El tema de que las cartas tengan dos mitades y representen las piezas del ajedrez, de forma que sean piezas mayores y menores para un color (con su peso importante) y peones para el otro genera una dinámica muy interesante en lo que a toma de decisiones se refiere. Y la idea de la gestión de la fortaleza mental es una implementación genial del esfuerzo que supone para los jugadores de ajedrez una contienda de este tipo. Como remate, el ritmo de las partidas es muy ágil y la duración de las mismas relativamente contenida. Absolutamente recomendado. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan.
En cuanto lo probe pense… esto es un sobresaliente imisut de manual! Totalmente de acuerdo en la reseña. En su rango es perfecto, muy dificil sacarle una pega mas alla de si el tema te llama mas o menos…. pero esque el tema es el ideal.
Partidas rapidas, tensas constante toma de decisiones… es muy bueno. En una partida con mi señora me iba ganando de paliza, solo le quedaba un match para ganar pero perdio una, la siguiente, otra.. y el cagómetro empezo a echar humo! La presion le pudo y empezo a cometer errores como en una partida real de ajedrez! Al final acabo ganando pero sufrio mucho.
Realmente sientes que tomar la decision correcta, en el momento correcto y tener nervios de acero es determinante, como un buen GM jugandose un titulo.
Y no doy la turra mas. Juegazo y Paolo Mori subiendo en la lista de mis mejores considerados
Un saludo!
Totalmente! El juego es una maravilla siendo tremendamente sencillo a nivel mecánico.
Entre este y Batalla de Versalles entiendo que te quedas con este, leyendo la reseña y por nota. Pero se pisarían mucho en una misma ludoteca?
La realidad es que se pisan un poco. Versalles es más asimétrico y tienes muchos frentes a los que atender. Este es más contenido. Yo sigo teniendo los 2.
Si ya de por sí me gustó Watergate, que esta editorial haya contado con Paolo Mori (cuyo Dogs of War y Libertalia me encantan), es magnífico. Algún día lo pillaré.
Y ojito que se viene nueva versión del Dogs…
¿Cuánto de la nota será por las mecánicas y cuánto por el tema?
Ya tengo La Batalla de Versalles y The Hunt (el segundo todavía sin probar). Este me tentaba, pero quería saltármelo porque creo que se pisan basante. Y vas y le cascas un sobresaliente para ponerlo de nuevo en mi radar. Ains…
Para mi el tema es siempre algo muy secundario. Otra cosa es que temáticamente encajen muchas cosas, pero no es un juego que transmita una narrativa. Vamos, como tampoco lo hace La Batalla de Versalles.
Creo que se viene para casa entonces 😀
¿Has podido probar La Caza?
Si, no me gustó nada.
El señor Paolo Mori es uno de los diseñadores más infravalorados que existen. No decepciona casi nunca, a diferencia de otros con más fama y más prestigio en el mundillo.
¿Qué tamaño de carta es ese? Porque dices que el enfundado es necesario pero no encuentro las medidas…
son de 75 x 105. Yo uso las mismas que «The Cousin’s war» o «The Ming Voyages»
Son las de mega civilización de mayday 75×105
Buenas,
Diríais que el juego requiere de que los dos jugadores tengan una experiencia similar para ser disfrutable, o en un par de partidas cualquier jugón puede disputar la partida a un jugador experimentado?
Lo pregunto por saber si es más fácil o difícil sacarlo a mesa con gente diferente, como creo que le puede pasar a Watergate o, en un caso extremo, a Twilight Struggle.
Un saludo
Diría que no, porque no es un juego que requiera un gran conocimiento del mazo. Es más táctico y con los primeros encuentros de las primeras partidas (recordemos que una «partida» tiene varias partidas). Ya te enteras. Muy facil de sacar a mesa.
Hola,
El juego Se mira genial, aunque siento se parece a Watergate, en la forma de jugar.
Cual recomienda más? Ya tengo el segundo y no sé si obtener este
😃
Los dos son muy buenos juegos. Es cierto que Watergate tal vez es mas temático en cómo se integran las cartas porque las cartas tienen una referencia temática mas sólida. A mi La Partida del Siglo me parece mejor como «juego», es mas elegante y consigue transmitir el tema por las mecánicas, aunque el tema es el desarrollo de una partida de ajedrez, no necesariamente la partida de ajedrez historica en la que se inspira. Si tienes una ludoteca pequeña, yo optaría por otra cosa para no solapar.
Muy buena reseña como siempre. Le he jugado dos partidas y no se si es para el sobresaliente, aunque un notable alto seguro. Con solo dos partidas tampoco puedo ser categorico, aunque por ejemplo el White castle si que me ha parecido la bomba con dos partidas. Bueno, a lo que iba. Las reglas son claras y tu reseña coincide en cuanto a que las cartas se han de jugar boca arriba en los intercambios. Pero algunos reseñadores de youtube nos dicen que las cartas se juegan tapadas hasta que los dos jugadores las han puesto y entonces se descubren. Esto me hace pensar que estos reseñadores son un poco bardales, aunque siempre es de agradecer su trabajo, pero además me hace pensar que quizás seria una buena variante para el juego que le daría mas emoción. Porque temáticamente no me parece bien que quien juega con blancas y lleva la iniciativa deba mostrar su jugada para que el rival haga lo que más le convenga. Si eso es llevar la iniciativa no me parece que esto encaje mucho con el espiritu del ajedrez.
Qué opinas de todo esto? Supongo que defenderás al juego y al autor, pero no me negarás que jugar a cartas tapadas no sería una buena variante con un plus de emoción y una pizca de locura.
Pero jugar las cartas ocultas no solo sería antitemático (en teoría jugar las cartas representan movimientos de piezas de ajedrez, que es un juego con información perfecta), sino que además rompería el tema de la iniciativa. ¿De qué sirve tener la iniciativa si el juego es, a efectos prácticos, «simultáneo»? ¿Para escoger el slot en el que se juega? No sé. Yo no soy amigo de aplicar reglas caseras. El juego es como el autor ha querido que sea. Pero bueno, ya cada uno lo puede jugar como crea conveniente 😛