Reseña: Cubitos
Introducción
Cubitos es un mundo en forma de cubo en el que habitan pequeñas criaturas cúbicas. Cada año, la población de Cubitos se reúne para celebrar la Copa Cubo, una carrera de estrategia y suerte para nombrar al Campeón de Cubitos. Cada participante tiene un corredor, representado por un personaje en la pista de carreras, y un equipo de apoyo, representado por todos los dados que lances. El equipo de apoyo empezará siendo bastante pequeño, pero, poco a poco, con decisiones inteligentes y un poco de suerte, ¡mejorará hasta ser un experto equipo de carreras que impulse cada vez más a tu corredor!
Así se nos presenta Cubitos, un diseño de John D. Clair (Héroes a Medida, Mystic Vale, Space Base). El juego fue publicado en 2020 por Alderac Entertainment Group en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Banu Andaru (Valley of the Kings, Sail to India), Felicia Cano (Cosmic Encounter, Ravenous River), Jacqui Davis (Viticulture, Euphoria: Construye una Mejor Distopia), Kali Fitzgerald (Love Letter, Automobiles) y Ryan Iler (Quodd Heroes).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma en los efectos de las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 8 Peones de Corredor (2 de cada color) (de madera)
- 12 Dados Iniciales Gris Oscuro
- 28 Dados Iniciales Gris Claro
- Dado de Jugador Inicial
- 80 Dados de Habilidad (10 de cada color)
- 56 Cartas de Habilidad (62,5×88 mm.)
- 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
- Tablero Medidor de Seguidores (de cartulina)
- 2 Tableros de Pista de Carreras a doble cara (de cartón)
- 4 Losetas de Fase (de cartón)
- 40 Fichas de Crédito (de cartón):
- 24 de Valor 1
- 16 de Valor 5
- 25 Fichas de Robo (de cartón)
- 12 Cajas para los Dados (de cartulina)
- Caja de Almacenamiento (de cartulina)
- Hoja de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Cubitos es un juego de carreras con mecánica principal de pool-building. Los jugadores tendrán que completar una vuelta a un circuito con obstáculos y bonificaciones en determinadas casillas. En cada ronda, los jugadores actúan de forma simultánea completando su turno. Un turno consistirá, primero, en robar los dados correspondientes según la capacidad de robo y la posición del jugador respecto al líder. Se pasa a una fase de lanzamiento en la que, tras cada lanzamiento, se pasarán a una zona de activo aquellos dados que muestren un símbolo. Una vez que hay tres dados en esta zona, si un jugador vuelve a relanzar y falla (no obtiene ni un símbolo) perderá el turno (progresando en el track de aficionados, que proporcionará algunos beneficios al alcanzar ciertas casillas) y pasando todos los dados activos a la zona de descarte, pudiendo escoger qué dados de los que siguen en la zona de lanzamiento descarta. Los jugadores que se planten mantendrán los dados con caras blancas en la zona de lanzamiento, pasarán a la fase de avance, donde podrán progresar con su peón según los símbolos de avance o pagando monedas por avanzar (pasando los dados gastados a la zona de descarte). Finalmente, con las monedas sobrantes, los jugadores podrán comprar nuevos dados que se colocan en la zona de descarte. Al comienzo de una nueva ronda, se mantendrán los dados que se encuentren en la zona de lanzamiento, reponiendo de la zona de robo (si se agota la zona de robo, se pasan todos los dados de la zona de descarte a la zona de robo). Ganará el primero en lograr completar la vuelta (si varios cruzan la meta en la misma ronda, ganará el que llegue más lejos).
Conceptos Básicos
Empecemos con los Tableros. El juego incluye dos tableros a doble cara, cada una con un circuito distinto. Estos circuitos se estructuran en una serie de filas de casillas que no están alineadas, sino que cada fila está desplazada media casilla, de forma que cada casilla está rodeada por otras seis (una delante y otra detrás, y dos a cada lado). Estas casillas pueden mostrar agua (no transitable a priori) o terreno. Y algunas casillas muestran bonificaciones que los jugadores obtendrán si finalizan su movimiento en ellas. Entre estas casillas encontraremos también unas líneas rojas que dividen el recorrido en una serie de tramos que tendrá relevancia a la hora de compensar a jugadores que estén mas retrasados que el líder.
Cada jugador estará representado por un Peón de su color. Estos peones comenzarán en la línea de salida y tendrán como objetivo alcanzar la línea de meta lo antes posible. En cada turno los jugadores podrán generar puntos de avance mediante los cuales hacer progresar su peón sobre el tablero. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un segundo peón para llevar el progreso en el track de aficionados.
Para generar estos puntos de avance los jugadores deberán utilizar dados. Comenzarán la partida con un conjunto de Dados Básicos, de color gris claro y gris oscuro. Estos dados tienen un valor de 0 y no se podrán comprar, aunque algunas habilidades permitirán obtenerlos si quedan en la reserva. Los dados gris claro solo proporcionan monedas, mientras que los dados gris oscuro proporcionan monedas o puntos de avance, representados con un símbolo de pie.
A la hora de resolver una ronda, los jugadores dispondrán de un Tablero Personal que determina cuatro zonas para los dados: zona de robo (desde la que los jugadores tomarán los dados para formar el conjunto con el que resolverán la ronda), zona de lanzamiento (donde permanecen los dados que aún no han mostrado un símbolo), zona activa (donde se colocan los dados que muestran símbolos tras haberlos lanzados) y la zona de descarte (donde se colocan los dados usados y los recién adquiridos).
Adicionalmente los jugadores podrán adquirir Dados Especiales. Tenemos ocho tipos de dado, cada uno con un color y un símbolo característico. Cuando un jugador obtenga nuevos dados, estos se colocarán directamente en la zona de descarte.
Cada tipo de dado tendrá asociada una Carta de Efecto que determina la habilidad de dicho dado cuando resulta la cara con su símbolo. Todos los dados muestran dos caras con el símbolo, una de ellas con cuatro puntos en las diagonales que será tenida en cuenta en algunas cartas (si no se indica nada, la cara con los puntos diagonales aplica el mismo efecto que la cara sin los puntos). Estas cartas, además, indican el coste de adquisición del dado correspondiente.
Las monedas que se obtengan en las tiradas deberán gastarse en esa ronda. Sin embargo, existirá la posibilidad de obtener Fichas de Crédito, que serán monedas utilizables a discreción, esto es, no necesariamente en la ronda en la que sean obtenidas.
También se podrán conseguir Fichas de Robo, que aumentarán el número de dados que se toman al comienzo de cada ronda para formar el conjunto de dados con los que resolver el turno.
El Tablero de Aficionado es un track en el que el peón de cada jugador progresará cada vez que falle a la hora de lanzar los dados. Cada casilla muestra una bonificación en forma de créditos y/o fichas de robo que se obtendrán al pasar por cada casilla. También habrá bonificaciones en las casillas del tablero que permitirán progresar en este track. Y algunos efectos de las cartas tienen en cuenta el nivel de aficionados que tiene el jugador en un momento dado.
Finalmente, existe un dado especial, el Dado de Jugador Inicial, que irá rotando en cada ronda y proporciona monedas o pies, pero que no será tenido en cuenta a la hora de aplicar el límite de dados. Servirá para resolver los turnos en orden si hay conflicto entre los jugadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge uno de los dos tableros y se despliega por una de las dos caras.
- Se separan las cartas por tipos y se escoge aleatoriamente una de cada tipo.
- Se colocan los soportes para dados de cada tipo junto a su carta con todos los dados de dicho tipo.
- Se forma una reserva general con las fichas de créditos y de robo.
- Se despliega el tablero de aficionados a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe: 2 peones (uno se coloca en la casilla de salida y el otro en la casilla inicial del track de aficionados), un tablero personal, siete dados gris claro y 2 dados gris oscuro (se colocan en la zona de robo del tablero) y una loseta de referencia.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el dado de jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cubitos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de dos fases.
Fase I: Lanzamiento
Esta fase se compone de tres pasos que cada jugador puede resolver simultáneamente:
- Robar: cada jugador debe conformar un conjunto de dados conforme a su capacidad de robo (inicialmente 9) más un dado por cada ficha de robo que haya obtenido durante la partida más un dado por cada línea roja que haya en el circuito entre su peón y el del jugador que vaya en cabeza. El jugador inicial en la ronda dispondrá del dado inicial que no contará para este límite. A la hora de conformar este conjunto de dados, el jugador deberá tomar obligatoriamente todos los dados que hay en su zona de lanzamiento (que se mantienen en esa zona desde la ronda anterior) y completará el conjunto escogiendo dados de su zona de robo. Si la zona de robo se agota, entonces el jugador desplazará todos los dados de su zona de descarte a la zona de robo y podrá seguir robando.
- Lanzamiento: cada jugador lanzará su conjunto de dados y todos aquellos que muestren un símbolo serán colocados en la zona activa del tablero.
- Relanzar: en este punto el jugador deberá escoger entre relanzar todos los dados que mostraron una cara en blanco (no se puede relanzar dados en la zona activa) o pasar. Si escoge relanzar, el jugador procederá de igual forma que en el paso 2. Procederá de esta forma hasta que decida pasar o falle en el lanzamiento. Un jugador fallará en el lanzamiento si ya tiene al menos 3 dados en su zona activa y no obtiene ningún símbolo.
En caso de fallar en el lanzamiento el jugador perderá el turno y ya no actuará en lo que queda de ronda. Desplazará todos los dados activos a la zona de descarte y podrá escoger qué dados de los que se encuentren en la zona de lanzamiento descarta. Como compensación, avanzaría una casilla su marcador de aficionados, obteniendo los elementos indicados en la casilla a la que accede.
Fase II: Carrera
Todos aquellos jugadores que no fallaron en el paso anterior actúan en esta segunda fase. Al igual que la primera fase, se procede mediante tres pasos, que también se pueden resolver simultáneamente. Sin embargo, en este caso puede darse la circunstancia de que el orden de turno importe ya que la reserva de dados es limitada, por lo que sí esto ocurre, se actúa en orden de turno, o, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, completándose todos los pasos de esta fase antes de continuar con el siguiente jugador. Los pasos son:
- Habilidades: en este punto se deben resolver habilidades de ciertos tipos de dados activos, así como los de combate. Tras esto, cada jugador determina el número total de puntos de avance y el número de monedas disponibles.
- Mover: cada jugador utiliza sus puntos de movimiento para desplazar su peón. A la hora de mover un peón, con un punto de avance se podrá desplazar el peón a una casilla que comparta al menos parcialmente un lado con la que ocupa actualmente. Adicionalmente, un jugador puede comprar puntos de movimiento a cambio de 4 monedas. Una vez finalizado el movimiento, si el peón del jugador ocupa una casilla con bonificación, obtendrá dicha bonificación.
- Compra: finalmente, podrá comprar hasta 2 dados distintos siempre que disponga de las monedas suficientes. Los dados adquiridos se colocan en la zona de descarte. Si la reserva de un tipo de dado se ha agotado no se podrán adquirir nuevos dados de dicho tipo.
Tras esto, se pasa el dado de jugador inicial al jugador de la izquierda y comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando uno o varios jugadores logran atravesar la línea de meta. Si un jugador alcanza la línea de meta y aun dispone de puntos de avance, se desplaza el marcador a la casilla inicial y sigue progresando desde ahí. Si varios jugadores atravesaron la línea de meta, ganará el jugador que más casillas haya avanzado. En caso de empate, se juega una nueva ronda completa (incluidos aquellos jugadores que aún no hubiesen atravesado la línea de meta).
Opinión Personal
Hoy toca hablar de un juego que por diversos motivos, ha llamado bastante la atención, ya incluso antes de anunciarse su publicación en español por parte de Maldito Games, a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña. Y es que este Cubitos parece haber caído de pie entre los aficionados. Vamos a ver por qué.
Cubitos nos plantea una carrera con una mecánica principal de Pool-Building, o en la lengua de Cervantes, «construcción de reserva», que, teniendo como elemento los dados, podríamos traducir como «construcción de reserva de dados». Una «mecánica» que viene derivada del famoso Deck-Building o «construcción de mazos» que se sacó de la manga Donald X. Vaccarino con mi querido Dominion (aquí su tochorreseña).
Para los profanos, nos estamos refiriendo a un tipo de juego en la que un jugador va a ir conformando durante la propia partida un conjunto de elementos que van a pasar por su mano a lo largo de las rondas para, posteriormente, pasar a una zona de descarte. Cuando se obtiene un nuevo elemento, por lo general, pasa directamente a esta zona de descarte, por lo que hasta que no se agote la zona de robo, esta no se repondrá con los elementos del descarte y, ahora sí, poder disponer de esos nuevos elementos.
El uso de dados para este sistema no es algo nuevo, siendo Quarriors! (aquí su tochorreseña), el primer diseño que recurrió a ello, siendo perfilado más tarde en Dice Masters (aquí su tochorreseña). Lo que sí es una novedad hasta cierto punto es que aquí nos encontramos con una carrera en vez de un enfrentamiento directo entre los jugadores.
El objetivo es simple: ser el primero en cruzar la línea de meta. Para ello, en cada ronda los jugadores realizarán este proceso de tomar dados de su reserva hasta un determinado limite e intentar conseguir una buena combinación de símbolos. Dejando de lado los especiales, nos encontraremos con dos símbolos básicos: los pies (que representan puntos de movimiento) y las monedas (que permiten adquirir nuevos dados o comprar puntos de movimiento adicionales).
En el tablero que conforma el circuito que deben recorrer los peones nos encontraremos diversas bonificaciones que se activarán al finalizar el movimiento sobre ellas o atajos que permitirán realizar un gran progreso a cambio de una suma importante de pies o monedas. Una de las claves del juego será lograr realizar un trazado que nos permita disfrutar de las bonificaciones oportunas en los momentos adecuados, porque suelen requerir desviarse de la ruta más corta.
Como detalle crucial del juego, tenemos los dados especiales. Estos se disponen al comienzo de la partida una reserva general, con la particularidad de que cada tipo de dado tendrá asociado una carta que determinará los efectos que se aplican al resultar el símbolo especial que muestran en una o varias de sus caras. Al final de cada ronda, los jugadores podrán utilizar las monedas que hayan obtenido para conseguir estos nuevos dados, cuyos costes de compra dependerán de lo poderoso que sea su efecto.
Y no tiene mucha más historia. Un juego que se apoya en los principios de la construcción de mazos para plantear una carrera. Principios que también influyen en la toma de decisiones pues, otro de los aspectos cruciales a la hora de mantenernos en la lucha por cruzar la meta en primer lugar será detectar las mejores combinaciones que los efectos de estos dados especiales permitan e intentar explotarlo al máximo.
Habrá partidas en las que un determinado tipo de dado se convierta en dominante, siendo el oscuro objeto de deseo de todos los participantes en la carrera, mientras que en otras ese tipo de dado quedará relegado al último lugar en cuanto a interés una vez se alcance la fase de compra en cada ronda.
Hasta aquí podríamos decir que Cubitos es un juego bastante tradicional teniendo en cuenta que hace uso de la última gran mecánica inventada y que todavía no he dicho nada que lo diferencie de Quarriors! Y como sabréis, a mi Quarriors! no es un juego que en su día me entusiasmase debido a un ritmo entrecortado que dejaba un sabor agridulce, sobre todo como algún jugador lograse algunos efectos que alargasen su turno a la hora de tomar decisiones.
Pues bien, Cubitos viene a hacer bien lo que, a mi modo de ver, Quarriors! no termina de hacer correctamente. Y es que el flujo de Cubitos es tremendamente ágil. ¿Cómo lo ha resuelto John D. Clair? Pues muy sencillo, eliminando parcialmente los turnos individuales de los jugadores. Ahora, cada jugador realiza su fase de lanzamientos de forma simultánea, ya que entre los jugadores no hay interacción, de forma que tiene más peso escoger qué hacer con el conjunto de dados con los que toca actuar en la ronda actual que otra cosa.
Alguno se estará preguntando si este sistema no resulta descafeinado y excesivamente solitario. Mi respuesta sería que depende. Aquí entra en juego el famoso push your luck, esto es, forzar la suerte, porque aquí los jugadores podrán relanzar los dados tantas veces como deseen siempre y cuando no hayan obtenido una cara activa, momento en el que ya no podrán relanzarse y pasarán a la zona de dados activos.
Pero claro, en el momento que ya haya al menos tres dados en esta zona, el jugador deberá tomar una importante decisión ¿arriesga los resultados ya obtenido con el objetivo de conseguir un mejor conjunto de dados activos o se planta y pasa a la segunda fase de la ronda con los dados actuales en la zona activa? Aquí es donde realmente el juego se vuelve tenso y, aunque no hay una interacción directa, los dados que los jugadores vayan obteniendo con valores validos actuarán como un acicate respecto al resto de jugadores.
Si, por ejemplo, vemos que un jugador ha conseguido una combinación de dados muy potente en cuanto a puntos de movimiento se refiere, seguramente forcemos la maquina en pos de no quedar demasiado atrás, lo que puede llevarnos al desastre.
Esto podría desembocar en un efecto bola de nieve importante si un jugador encadena varios turnos de mala suerte. Afortunadamente, el diseño equilibra la partida por dos vías. La primera es mediante el track de aficionados, en el que cada jugador dispone de un peón que progresará por él cada vez que un jugador finalice prematuramente su turno en una ronda por haberse arriesgado. Con este track, además de créditos que se pueden utilizar a discreción (no necesariamente en la ronda en la que se obtienen como así ocurre con las monedas de los dados), también podrán conseguir fichas de robo que aumentarán el número de dados a robar al comienzo de cada ronda.
Y por otro, en el circuito encontraremos unas líneas rojas que dividen el trayecto a seguir en una serie de tramos, por cada tramo que el peón de un juego se encuentre más retrasado que el líder, el jugador dueño de ese peón tendrá derecho a robar un dado adicional en esa ronda. Así, aunque un jugador tome la cabeza, si abre suficiente brecha estará proporcionando una compensación que puede jugar en su contra.
De esta forma se consigue que, salvo una toma de decisiones errónea de forma continuada unida a una mala suerte constante, las partidas se suelen mantener igualadas y da pie a remontadas espectaculares. En este sentido, es muy interesante como el juego se estructura de forma progresiva, ya que, a medida que los jugadores mejoran su conjunto de dados, tendrán acceso a mejores dados que, a su vez, proporcionan efectos más potentes.
Otro de los aspectos por los que destaca Cubitos es por su variabilidad. No ya porque para cada tipo de dados encontramos siete cartas distintas (lo que permite una cantidad increíble de combinaciones), sino porque el juego incluye nada más y nada menos que cuatro circuitos, cada uno con sus peculiaridades. Cada partida tendrá su historia y siempre resultará entretenido de sacar a mesa. Es cierto que la mecánica puede resultar algo repetitiva, pero el que se resuelva en simultaneo, genera una dinámica agradable en la que lamentos y gritos de alegría se entremezclarán.
La escalabilidad es muy buena, algo impropio de los juegos de carreras en los que suele ser conveniente disponer en mesa del máximo de competidores. Es cierto que como más se disfruta el juego es con cuatro participantes, pero a dos jugadores sigue resultando muy interesante porque al final, conseguir atravesar la línea de meta el primero es cuestión de saber leer el circuito, la reserva de dados y detectar cuando toca arriesgar y cuando no. Y al no haber un nivel de interacción directa remarcable más allá de algunos efectos de dados especiales particulares, el juego funciona adecuadamente con cualquier número de participantes.
Así que si buscáis un juego de carreras sencillo en cuanto a mecánicas pero que sea entretenido y las partidas se mantengan interesantes hasta el final, este Cubitos puede ser una muy buena opción.
Pasemos a la edición. El elemento estrella son los dados, que, aunque no tienen un tamaño especialmente destacable, están personalizados y la calidad es más que decente. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable (como apenas se barajan y no se tienen en mano, el enfundado no es necesario). Los peones con forma de animales cúbicos son una cucada. Los tableros y las fichas de cartón son un grosor y prensado correctos, y los tableros personales y de aficionados son de cartulina gofrada, que de cara al bailoteo de dados por la mesa, no me parece mal que no se hayan colocado aún más obstáculos. El juego incluye una serie de soportes para colocar dados y fichas que son cubos de cartulina que creo que estorban más que ayudar. Es cierto que permiten ver la configuración de los dados más claramente, aunque esto ya está presente en las cartas, pero es un engorro a la hora de guardarlo todo en la caja. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual del juego, me parece todo un acierto hacer girar en torno a los «cubos» todo lo que aparece en el juego: dados, nombres, ilustraciones en las cartas, incluso los propios peones. Además hay numerosas referencias, en especial la portada que coincide con uno de los tipos de dados que, junto con otro tipo, recuerdan claramente a una serie de dibujos animados ambientado en el fondo marino. Es tono gamberro y paródico inunda el juego y da una idea del enfoque que se debe adoptar a la hora de sentarse a la mesa con este diseño. Pero si tengo que escoge elemento, serían los tableros, que me parece que tienen suficiente personalidad como para llamar la atención una vez desplegados en mesa.
Y vamos cerrando. Cubitos es un juego de carreras que se apoya en la mecánica de construcción de mazos (de suministro de dados en este caso) para generar una dinámica ágil y muy entretenida gracias al desarrollo cuasi simultaneo y a esos momentos de forzar la suerte que generarán dudas continuamente. Es cierto que en algunos momentos puede volverse algo repetitivo y que si la mala suerte y las malas decisiones se concentran en un mismo jugador, este puede quedar bastante descolgado en la carrera, pudiendo perder interés por seguir jugando. Afortunadamente no es lo habitual, y se ve compensado con creces por la enorme variabilidad de la que el diseño hace gala con una gran cantidad de configuraciones posibles. Por todo esto le doy un…
Para mi Quarriors, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito ya que fue uno de los primeros juegos de mesa que jugué, venía de munchkin ciudadelas g vagos comparten piso la trilogía de la peste XD , y nos voló la cabeza a todos No se la de partidas que pudimos jugar en un mes pero ya lo teníamos quemadisimo… Después ya probé los euros y nunca más lo retome.
Llevo unos meses con morriña de tiempos mejores y andaba pensado en hacerme con una copia de quarriors por nostalgia y demás , pero te leí que este Cubitos tenía mucho en común y no lo dude.
Gran acierto, nos ha encantado, divertido simple variable …
Creo que sers el juego del verano y no tengo necesidad de gastar en el quarriors para luego jugar y pensar… Como podía jugar yo a esto antes!!!!
Es sobre todo la agilidad. Porque tanto Quarriors! como Cubitos no dejan de ser juegos sin prentensiones, con espiritu de filler, de pasar un buen rato. Y en eso Quarriors! flaqueaba con un ritmo de partida algo cansino y situaciones que se podían alargar.
Saludetes!!
Una pregunta, ¿te han dado la oportunidad de probar el juego de Pole Position de Doit games? ¿Y el Never Surrender? Siempre dicen que están buscando gente que los pruebe y de su opinión y quería saber si te habían dado la oportunidad de jugarlos. El Pole Position es de los pocos juegos de mesa de carreras que he visto que tengo ganas de probar.
El Never Surrender lo jugué cuando Fran estaba aun moviendo el prototipo antes de cerrar aquel acuerdo con Ludonova que mas tarde caducó. Me gustó, pero tenia que seguir desarrollandolo. El Pole Position no lo he probado.
Hola Ivan. Teniendo The Quest for El Dorado y sus expansiones, crees que Cubitos sea muy similar?
Al final estamos mejorando algo (Mazo de cartas en El Dorado y la reserva de dados en Cubitos) para ser los primeros en alcanzar la meta.
Saludos
Hombre, comparten mecánica en cuanto a que uno es un bagbuilding y el otro u construcción de mazos. Pero Cubitos es un juego que se acerca mas al party y el push your luck tiene mas peso incluso que la construcción de bolsa. El Dorado es un juego mas analitico y con mayor interacción (que en cubitos se limita al sistema de compensación).
Obviamente, ambos son una carrera, por lo que esa tensión por ver quien llega primero a la meta existe. Pero las sensaciones son distintas.
Saludos!!
Recién estrenado Cubitos, ya que me quedé sin copia en la primera remesa y ahora está en reposición. Las cajitas son un engorro pero he encontrado una forma de guardarlas que de momento apaña
En los huecos laterales de la caja dónde está el inserto blanco, son unos pseudocompartimentos donde te caben al menos 5 o 6 cajitas en cada, y el resto va al centro, y oye… Ni tan mal
Si, yo al final no las utilizo. Creo que lo mas práctico es dejarlas sin montar y metidas debajo del inserto, y luego los dados en bolsitas.
Buenas,
¿Si tuvieses que hacer hueco en la estantería entre los siguientes juegos, cual de ellos venderías?:
– Pócimas y brebajes
– Cubitos
– El Dorado
Yo he tenido ya ese problema y el que sigue en casa es El Dorado
Mantienes también a Clank!? O le das preferencia a el dorado?
El Dorado wins :p