Reseña: Twilight Struggle

Introducción

En 1945 los Aliados derrotaron con grandes dificultades a la maquinaria de guerra alemana mientras las más devastadoras armas creadas por la humanidad obligaban a Japón a rendirse bajo una lluvia de fuego. Donde antes se erguían muchas naciones poderosas solo dos quedaron en pie. El mundo apenas tuvo un segundo de respiro antes de que se iniciara un nuevo conflicto. Pero a diferencia de los grandes conflictos que lo precedieron, este no se iba a librar con soldados ni con tanques, sino con espías y políticos, científicos e intelectuales, artistas y traidores. Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews (1960: The Making of the PresidentFounding Fathers1989: Dawn of Freedom). El juego se publicó por primera vez en 2005 por GMT Games, recibiendo numerosas reediciones y localizaciones a otros idiomas. De las ilustraciones se han encargado en las distintas ediciones los siguientes artistas: Rodger B. MacGowan (Commands & Colors: Ancients, Paths of GloryHere I Stand), Mark Simonitch (Hannibal: Rome vs. Carthage, Commands & Colors: Napoleonics), Chechu Nieto (Dominant Species, Cuba Libre) y Viktor Csete (The Manhattan Project, Dark Moon, The Thing).

El juego se encuentra editado en nuestro país por Devir en castellano, ya que el juego tiene una elevada dependencia del idioma. Es un diseño para dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada por partida de 180 minutos. El precio de compra recomendado es 47 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. (caja rectangular estrecha tipo Brass, aunque un poco menos alta), nos encontramos los siguientes componentes:

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):
    • Marcadores de Influencia
    • Marcadores de Evento
    • 2 Marcadores de Carrera Espacial
    • Marcador de Puntos de Victoria
    • Marcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Twilight Struggle sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El desarrollo se basa en unas cartas que los jugadores podrán utilizar de diversas formas, con el objetivo principal de adquirir influencia en las distintas regiones del planeta. Algunas cartas desencadenarán una fase de evaluación en una zona, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento y gane automáticamente.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero:

  • Éste muestra un mapa del mundo en el que se han destacado ciertos países con un recuadro superpuesto.
  • Dicho recuadro muestra los siguientes elementos:
    • Una banda superior en la que encontramos la bandera del país.
    • El nombre del país sobre un fondo amarillento o azul. En azul estarán aquellos países considerados conflictivos.
    • El índice de estabilidad, indicado con un valor numérico sobre un cuadro (rojo si el país es conflictivo o amarillo si no) comprendido entre 1 y 5.
    • Justo debajo encontramos un recuadro dividido en dos sobre los que se colocarán los marcadores de influencia. Algunos países muestran en uno de estos dos cuadros un valor, indicando el nivel de influencia inicial del bando correspondiente como ayuda para la preparación inicial.
    • Estos recuadros se encuentran interconectados mediante una serie de rectas (negras y continuas o rojas y discontinuas).
  • Estos países se encuentran agrupados en una serie de zonas. Cada una de estas zonas muestra un pequeño recuadro con una leyenda indicando la cantidad de puntos que se obtienen según el estado actual de influencia (presencia, dominio o control). Estas regiones son: Europa, África, Oriente Medio, Asia, Sudeste Asiático, Centroamérica y Sudamérica. Europa y Asia se encuentran subdividas en dos regiones. En el caso de Europa solo tiene implicaciones en ciertos eventos de las cartas (no en la evaluación de la región), mientras que en Asía existe una evaluación especial que afecta solo al Sudeste Asiático.
  • Hay dos países especiales, USA y la URSS, que estarán conectados a varios países colindantes. Estos países siempre estarán bajo control del jugador correspondiente.
  • En la zona superior izquierda encontramos el marcador de turnos de cada ronda. Dependiendo de la fase en la que nos encontramos, la ronda tendrá 6, 7 u 8 turnos.
  • En la zona superior derecha encontramos el marcador de rondas, con 10 casillas divididas en tres grupos (3-4-4), que representan la Guerra Inicial, la Guerra Media y la Guerra Tardía.
  • Justo debajo encontramos el track de la carrera espacial, con 9 casillas y los efectos y condicionantes de cada uno justo debajo.
  • En la zona inferior izquierda encontramos un resumen del desarrollo de una ronda.
  • En la zona inferior central encontramos dos tracks:
    • El Nivel de Defcon, con cinco casillas y una serie de condicionantes que se aplican en función del nivel.
    • El Nivel de Operaciones Militares, con 6 casillas de (0 a 6)
  • A la derecha encontramos el marcador de puntos de victoria. Se trata de un track serpenteante de 41 casillas. La casilla central muestra el valor 0, y crece en ambas direcciones, una representará el lado norteamericano y otra el lado soviético.
  • Por último, en la esquina inferior derecha encontramos una leyenda de los elementos que encontramos en el mapa (conexiones y países).
Tablero
Tablero

Los jugadores irán aumentando su influencia sobre los países. Para ello harán uso de unos marcadores de influencia a doble cara (en una el color de fondo es el asociado al bando, esto es, azul o rojo, mientras que en otra es un fondo neutro igual para ambos). Independientemente de la cara, en el centro de estos marcadores se muestra un valor sobre el símbolo representativo del bando (de 1 a 8 según el marcador). La cara con fondo de color se utilizará para indicar que el jugador correspondiente controla el país, mientras que la cara con fondo neutro se utilizará para indicar que el jugador tiene influencia en dicho país, pero no la suficiente como para controlarlo. Un jugador controla un país cuando la diferencia entre su nivel de influencia y la de su rival es igual o superior al índice de estabilidad.

Marcadores de Influencia
Marcadores de Influencia

El elemento de actuación principal de los jugadores serán las cartas. La gran mayoría de estas cartas muestran una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la cantidad de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o rojiblanca, representando a qué bando beneficia el evento indicado en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella encontramos una banda que indica a qué fase de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o Tardía.
  • En la esquina superior derecha aparece un numero identificativo de la carta.
  • Debajo aparece una ilustración representativa del evento.
  • Debajo de la ilustración encontramos el título del evento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Por último, en parte inferior aparece, en algunos casos, una indicación que recuerda que la carta debe ser retirada de la partida en caso de ejecutar el evento. Si la carta se utiliza de otro modo simplemente se descartará.
Cartas de Evento
Cartas de Evento

Asociados a estas cartas encontramos una serie de marcadores que se utilizan para recordar la aplicación de un evento, ya que algunos perduran en el tiempo hasta que otro los cancela.

Marcadores de Eventos
Marcadores de Eventos

Hay una carta especial, la Carta de China, que funciona exactamente igual que las cartas anteriores, aunque tiene la peculiaridad de que no forma parte del mazo en circulación, sino que siempre estará en posesión de un jugador. Cuando este haga uso de ella, pasará inactiva al jugador rival. Es una carta potente en cuanto a puntos.

Carta de China
Carta de China

También, existen 7 cartas especiales, las Cartas de Puntuación. Estas cartas aparecen en la Guerra Inicial (tres de ellas) y en la Guerra Media (4 de ellas). La diferencia principal con las anteriores es que no muestran un valor en el interior de la estrella y tampoco un evento, sino que contienen una tabla indicando los puntos que se obtienen al evaluar dicha región. La característica más importante de estas cartas es que deben ser jugadas en la ronda en las que un jugador las recibe. Por último, una de estas cartas, la del Sudeste Asiático, tiene la peculiaridad de que se retira de la partida tras su evaluación, mientras que las demás ocurrirán varias veces durante la partida.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

En estas cartas se indican tres posibles estados:

  • Presencia: el jugador controla al menos uno de los países.
  • Dominio: el jugador controla más países que el contrario y, en particular, más países conflictivos (al menos hay que controlar un país conflictivo y uno no conflictivo).
  • Control: el jugador controla más países que el contrario y, además, todos los países conflictivos.
Guerra Inicial, Media y Tardía
Guerra Inicial, Media y Tardía

Un detalle importante del juego es que las cartas pueden ser jugadas de diversas formas. Según este uso, hay una serie de conceptos involucrados:

  • Como Evento: sencillamente se aplica lo indicado en la carta y, si corresponde, se retira de la partida. Lo que hay que tener claro es que, si el evento de una carta pertenece completamente al rival (no es una estrella bicolor ni del jugador en turno), el evento se aplicará, aunque el jugador elija una de las restantes opciones (salvo en un caso específico). En caso contrario, será el jugador en turno el que decidirá si ejecuta el evento o no.
  • Como Influencia: permitirá al jugador jugar con sus marcadores de influencia sobre los países. En este sentido, el detalle importante a tener en cuenta es que un jugador solo podrá colocar marcadores en países en los que ya tenga influencia (no necesariamente el control) o en países directamente conectado a estos (da igual el tipo de línea). Si tendrá importancia el hecho de que el rival tenga el control de un país, ya que se incrementará el coste de aumentar la influencia en dicho país.
  • Como Tiradas de Alineamiento: esto permite reducir la influencia de un jugador en un determinado país mediante tiradas de dados enfrentadas, las cuales serán modificadas en función de los países que ambos jugadores controlen y que estén directamente conectados al país en el que se intenta reducir la influencia rival, así como de la situación inicial en el mismo.
  • Como Golpe de Estado: representa una serie de operaciones militares que buscan cambiar la posición de un determinado país en el que el rival tiene influencia (no hace falta que el propio jugador tenga). En este caso solo el jugador en turno realizará una tirada para comprobar si el golpe de estado tiene éxito (dependerá del índice de estabilidad del país, así como de la carta utilizada).
  • Como Carrera Espacial: representa los esfuerzos de cada potencia por ser la primera en alcanzar la luna. Mediante esta acción el jugador podrá progresar en un track que ofrece una serie de ventajas. Además, esta es la única opción de evitar el efecto de una carta cuyo evento pertenezca al bando rival.
Marcadodes de Nivel de Defcon
Marcadodes de Nivel de Defcon

Otro concepto importante es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre ambas potencias. Existen cinco niveles, y si, durante el turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría inmediatamente, proclamándose vencedor el rival, ya que esto representaría que ambas potencias entran en guerra nuclear (algo a evitar). El nivel de defcon establece, además, una serie de condicionantes:

  • Por un lado, el número de Operaciones Militares que cada jugador debe haber llevado a cabo durante la ronda (si no se alcanza, la diferencia se convertirá en puntos para el rival).
  • Por otro, las regiones en las que se permiten ejecutar golpes de estado:
    • Nivel 5: cualquier región.
    • Nivel 4: no se pueden realizar golpes en Europa
    • Nivel 3: no se pueden realizar golpes en Asia.
    • Nivel 2: no se pueden realizar golpes en Oriente Medio.
Marcadores de Operaciones Militares
Marcadores de Operaciones Militares

Como hemos dicho, la partida la ganará el jugador que más puntos de victoria posea al final de la partida. Sin embargo, existen diversas vías por las que la partida finalizará de forma automática (se verán más adelante).

Marcadores de Turno, Potencia y Puntos de Victoria
Marcadores de Turno, Potencia y Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Los jugadores eligen bando y reciben todos los marcadores de influencia de la potencia correspondiente.
  3. Se separan las cartas en los mazos correspondientes: Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía. Se mezcla cada uno por separado y se reparte a cada jugador 8 cartas del mazo de Guerra Inicial. Los otros dos mazos se dejan a parte (de momento).
  4. Se entrega la Carta de China al jugador que lleve el bando soviético.
  5. Se colocan los 2 marcadores de carrera espacial en la primera casilla del track correspondiente.
  6. Se coloca el marcador de puntos de victoria en la casilla central.
  7. Se coloca el marcador de defcon en la casilla de valor cinco del track correspondiente.
  8. Se colocan los marcadores de operaciones militares en la casilla de valor 0 del track correspondiente.
  9. Se disponen los marcadores de evento cerca del tablero, para colocar sobre el mismo en el momento correspondiente.
  10. Por último, cada jugador coloca los marcadores de influencia correspondientes en los países iniciales según indica el tablero.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Twilight Struggle consta de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.

Fase I: Aumentar el Nivel de Defcon

Se desplaza el marcador de nivel de defcon una posición hacia la izquierda, salvo que ya se encontrase en Defcon 5.

Fase II: Repartir Cartas

Se reparten cartas a cada jugador hasta que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). A partir de la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Si en algún momento el mazo se agotase, se barajarían las cartas de la pila de descartes. Al comienzo de las rondas 4 y 8 entrarán en juego los mazos de guerra media y guerra tardía respectivamente. Estos mazos se mezclarán con lo que reste del mazo de robo (no con los descartes), antes de repartir en las rondas respectivas.

Fase III: Cabecera

Ambos jugadores deben escoger de forma simultanea una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan de forma simultánea, procediéndose a ejecutar los eventos de ambas cartas de forma inmediata. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En caso de empate, será la del jugador norteamericano.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutaran de una serie de turnos de forma alternada, comenzando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).

Detalle Mano
Detalle Mano

En su turno, el jugador deberá elegir una de sus cartas y optar por una de las siguientes opciones:

  • Evento: el jugador decide si ejecuta el evento de la carta siempre y cuando esta pertenezca a su bando (estrella de su color) o sea neutral (estrella bicolor). Si el evento pertenece al rival, esa opción no estará disponible, aunque el evento se llevará a cabo con cualquiera de las siguientes opciones (salvo una), siendo decisión del jugador en turno cuando se ejecuta el evento, si antes o después de llevar a cabo la acción.
  • Influencia: el jugador utiliza los puntos de operación para aumentar su influencia en algunos países. Para poder aumentar la influencia en un país, el jugador ya debe tener influencia en el mismo, en un país que se encuentre directamente conectado con uno en el que ya tenga influencia o uno que se encuentre conectado a la potencia (todos estos condicionantes deben darse antes del comienzo del turno). Por cada punto de operación el jugador puede incrementar en 1 su influencia en uno de estos países (no necesariamente hay que emplear todos los puntos en un mismo país), a no ser que el país se encuentre controlado por el jugador rival, en cuyo caso cada punto de influencia cuesta 2 puntos de operaciones. Si el estado de un país pasa de controlado por el rival a no controlado, el coste del siguiente punto de influencia volverá a ser de 1 punto de operación.
  • Realineamiento: el jugador emplea los puntos de operación en realizar tiradas de realineamiento en un país en el que el rival tenga influencia. Cada jugador realizará una tirada y al valor obtenido le sumaran 1 por cada país adyacente que controlen, 1 si el país es adyacente a la potencia propia y 1 si el país está controlado por el jugador. Si la diferencia de los valores es favorable al jugador en turno, se retirarán tantos marcadores de influencia del rival como dicho valor, o todos si el valor es superior al número de puntos de influencia que el rival poseía en el país, pero nunca se añadirán marcadores de influencia del jugador en turno.
  • Golpe de Estado: el jugador en turno elige un país sobre el que se pueda realizar un golpe de estado según el nivel de defcon, y realizará una tirada de dado y al valor le sumará el valor de operaciones de la carta. Si el resultado es superior al doble del índice de estabilidad del país escogido, el golpe de estado tendrá éxito. La diferencia entre el doble del índice de estabilidad y el valor resultante del jugador determinará la cantidad de puntos de influencia del rival que se retiraran. Si se retiran todos los marcadores de influencia y aun sobran puntos, estos se utilizarán para añadir puntos de influencia del jugador en turno. El jugador avanzará su marcador de operaciones militares tantos espacios como valor de operaciones de la carta jugada. Por último, el nivel de defcon deberá descender una posición.
  • Carrera Espacial: el jugador emplea su acción en intentar progresar en el track de carrera espacial. Para ello debe emplear una carta cuyo número de puntos de operación sea, como mínimo, el indicado en la siguiente casilla a la que ocupa. El jugador realizará una tirada de dados y si el valor resultante se encuentra en el intervalo indicado en la casilla a la que se debería progresar, la acción tendrá éxito, avanzando un espacio hacia la derecha el marcador de carrera espacial de la potencia en turno. En caso contrario la acción resultará fallida y el marcador no se moverá. Si el marcador alcanza alguna de las casillas con efecto antes que la del rival, este se aplicará desde este momento hasta que el marcador rival alcance dicha casilla, momento en el que el efecto será cancelado. La peculiaridad de esta acción es que el evento de la carta se ignora siempre, independientemente del bando de la misma. Como restricción, esta acción solo se puede ejecutar una vez por ronda.
Marcadores de Carrera Espacial
Marcadores de Carrera Espacial

En el caso de que un jugador posea una carta de puntuación, esta deberá ponerla en juego en la ronda en la que le fue repartida. Quedársela en la mano es motivo de derrota automática. El jugador deberá sopesar qué momento es el adecuado para ello. Si la carta de puntuación es la de Europa y un jugador controla Europa en el momento de jugarla, se proclamará vencedor de forma automática.

La fase finaliza una vez el jugador norteamericano ejecuta el último turno.

Fase V: Operaciones Militares

En función del nivel de defcon actual, se comprobará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando otorgará un punto de victoria al bando rival. Si el déficit de operaciones militares de ambos bandos es el mismo, el marcador de puntos de victoria no se verá modificado.

Detalle de Nivel de Defcon y Operaciones Militares
Detalle de Nivel de Defcon y Operaciones Militares

Fase VI: Mostrar la Carta Guardada

En este momento, cada jugador solo podrá retener una carta de su mano para la siguiente ronda (si le quedase alguna). Esta carta deberá ser mostrada al jugador rival para demostrar que no se trata de una carta de puntuación.

Fase VII: Voltear la Carta de China

El jugador que posea la Carta de China la colocará bocarriba, disponible para ser usada en la próxima ronda. Es posible que el jugador que la poseyese en la ronda actual no hubiese hecho uso de ella, por lo que seguiría disponible y no habría que voltearla.

Fase VIII: Avanzar el Marcador de Rondas

Salvo que la ronda actual sea la décima, se avanza una posición el marcador de rondas. Es en este momento en el que, si se entra en la ronda 4 u 8 hay que incluir los mazos de guerra media o guerra tardía en el mazo de robo, barajándolos con el mazo que aun restase de la ronda en curso.


Fin de la Partida

Si la partida no finaliza prematuramente por alguno de los motivos ya comentados (control de Europa al evaluarla mediante su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en cada una de las zonas, actualizando el marcador de puntos de victoria en consecuencia, con la excepción de que el Sudeste Asiático no se tiene en cuenta como región separada de Asia. En este momento, al igual que durante la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor automáticamente. Este es el único momento de la partida en el que alcanzar los 20 puntos no implica una victoria automática.

Adicionalmente, el jugador en posesión de la Carta de China recibirá un punto de victoria adicional.

Tras esto, el jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor. Si el marcador de puntos de victoria se encuentra en el valor 0, la partida finalizará en tablas.

Hojas de Referencia
Hojas de Referencia

Variantes

  • Hándicap: para igualar las fuerzas entre jugadores de distinto nivel, se puede comenzar la partida con el marcador de puntos desplazado hacia el jugador con menos experiencia, de forma que el jugador avanzado deba obtener una mayor cantidad de puntos de victoria para proclamarse vencedor.
  • Guerra Civil China: el jugador soviético tiene que invertir puntos de influencia en la región Guerra Civil China para habilitar el uso de la Carta China, que pasará a estar bajo su control en ese momento. Además, ciertos eventos no podrán llevarse a cabo hasta que esto no ocurra.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar una vaca sagrada. Un juego que parecía inamovible del número 1 en el ranking de la BGG hasta que el fenómeno Pandemic Legacy consiguió lo impensable (muchos aún no se lo creen). Vamos a ver que nos ofrece el que es considerado por muchos como uno de los mejores juegos de mesa de todos los tiempos.

Detalle Rondas y Carrera Espacial
Detalle Rondas y Carrera Espacial

Twilight Struggle no es un juego sencillo, aunque mecánicamente sea bastante asequible. El primer escollo que solemos encontrar es el tema del juego. ¿Un diseño sobre la guerra fría entre las dos superpotencias? Hay que admitir que se trata de una ambientación que, para el público general, y español en particular, no suele resultar atractiva. De entrada, porque nuestro país no tuvo un peso relevante en los acontecimientos del periodo histórico recogido, por lo que es difícil sentir algún tipo de conexión. Tampoco ayuda el que, al menos mi generación, sea una época tratada de puntillas en los planes de estudio, por varios motivos, aunque me quedaría con que, principalmente, se empleaba demasiado tiempo en periodos anteriores, en los que nuestra nación si tuvo un papel importante en el desarrollo de la historia. Cuando llegaba la hora de abordar los acontecimientos del siglo en curso (por aquella época) se hacía con desgana, y los alumnos simplemente queríamos terminar con el trámite. Esto, obviamente, provoca que un juego de ambientación medieval o clásica pueda resultar más llamativo. Es lo que nos han transmitido desde pequeños.

Así pues, la primera barrera a salvar es que el juego nos parezca interesante. Afortunadamente, con simplemente saber que hubo una época en la que los norteamericanos y los soviéticos estuvieron de uñas a punto de liarla a lo largo y ancho del globo terráqueo pero la cosa no pasó a mayores es más que suficiente. Ya se encargará el propio diseño de hacernos sentir curiosidad por eventos concretos. He aquí el primero de los motivos por lo que Twilight Struggle es más que un juego.

Este factor positivo podría aplicarse a la mayoría de wargames, ya que intentan reflejar lo ocurrido en un periodo histórico conflictivo desde un punto de vista lúdico, siendo más o menos fieles a lo acontecido. Mucho se ha escrito sobre si Twilight Struggle es o no es un wargame. Desde el punto de vista temático está claro que lo es. De hecho, hace uso de una mecánica típica de este tipo de juegos como es el desarrollo guiado por cartas, las cuales muestran una serie de eventos que irán moldeando la partida para que se asemeje en mayor o menor medida a lo que ocurrió en la realidad. También tenemos un mapa y una serie de regiones en las que iremos colocando una serie de marcadores que reflejan el control de los distintos países. Pero no es más cierto que un wargame representa un conflicto bélico, y la confrontación entre ambas superpotencias no llegó a las armas de forma explícita, por lo que nos encontramos ante un caso extraño, esto es, un juego que parece un wargame, que utiliza mecanismos de un wargame pero que, en el fondo, tiene alma de eurogame de mayorías (control de áreas para los puristas). Para mi este es otro punto positivo, ya que acerca un tipo de juego relativamente menos accesible (por complejidad y duración) a jugadores que no se acercarían a dichos juegos, ni aunque regalasen dinero. Podríamos decir que es algo parecido a lo que podría ocurrir con títulos como Chicago Express o, en mayor medida, Poseidon respecto a los 18XX. Si estos juegos «más básicos» no gustan, es tontería intentar progresar en esas líneas.

Detalle de Puntos de Victoria
Detalle de Puntos de Victoria

Con esto no quiero decir que Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Nos encontramos con un título que tiene una curva de entrada considerable, sobre todo a la hora de entender que ocurre sobre el tablero y como debemos actuar para tener unas mínimas opciones de victoria.

Lo primero que hay que tener claro es que hay momentos claves en la partida, y hay que prepararse para ellos. Estos son, como ya supondréis, los turnos en los que las cartas de evaluación de regiones se ponen en juego. Estas cartas estarán en la mano de alguno de los jugadores, por lo que al comienzo de la ronda dicho jugador cuenta con cierta ventaja, ya que tiene la seguridad de que en una determinada región va a ser evaluada, pudiendo actuar en consecuencia. El rival, por su parte, tendrá que intentar saber leer las acciones de su rival para intentar prever, en la medida de lo posible, sus intenciones. Si un jugador emplea una buena cantidad de turnos en ampliar su influencia en una zona concreta, es más que probable que en su mano posea la carta de evaluación de dicha región. Obviamente, este juego psicológico también puede ser utilizado en contra del que carece de información, haciéndole creer que estamos interesados en una zona, cuando tenemos una buena posición en otra que sí que corresponde con la carta de evaluación en nuestro poder. Así, durante toda la partida, los jugadores se mantendrán en un estado de tensión, intentando leer las intenciones rivales para poder actuar en consecuencia o pasar al ataque si tenemos una buena mano que nos lo permita.

Esto que acabo de decir es lo que, en mi opinión, define y engrandece al diseño de Matthews y Gupta: la tensión. Podríamos resumir a Twilight Struggle como una enorme partida de ajedrez que cubre todo el mundo a lo largo de una serie de rondas y turnos en los que estaremos más tensos que Espinete en una tienda de velcros, ya que un paso en falso puede suponer una catástrofe de cara a nuestras aspiraciones, tal y como ocurrió en la realidad. Un paso en falso por cualquiera de los dos bandos habría supuesto un giro radical en lo acontecido. Es sorprendente que un juego de este tipo sea capaz de mantener esta atmosfera durante las tres horas que aproximadamente dura una partida. Algo al alcance de muy pocos títulos. Y es que es difícil encontrarse con momentos muertos, ya que el toma y daca será constante, sin apenas respiros entre turno y turno.

Dominar esta gran partida de ajedrez no es algo trivial, en especial por el peso específico que tienen las más de 100 cartas de evento que pasaran por las manos de los jugadores. Estos eventos recrearán acontecimientos históricos que resultaron beneficios para alguno de los bandos (aunque algunas cartas son neutrales y dependerá de quien las juegue). La gran curva de aprendizaje de Twilight Struggle la encontramos en este punto. Para aspirar a la victoria en una partida a Twilight Struggle, conocer las cartas en un alto porcentaje es condición sine qua non. Saber qué eventos han ocurrido, cuales están por ocurrir y como afectan a la disposición actual sobre el tablero es la clave para un control importante de la situación. Y no son cartas sencillas de asimilar. Seguramente algunos jugadores amantes de la historia y del periodo histórico se cogerán el mazo e irán una por una leyendo y comprendiendo las consecuencias de su activación, pero el resto de los mortales aprenderemos a base de palos, es decir, que solo aprenderemos que Nasser otorga el control de Egipto a los soviéticos cuando esta entre en juego y, si controlamos el bando norteamericano y teníamos el control del país del Nilo, nos quedemos con tres palmos de narices. Así con todo. Obviamente habrá eventos con diversos grados de relevancia, pero podemos decir con seguridad que casi todos tienen un peso importante si son activados en el momento adecuado, aunque puede que este momento no llegue nunca.

Por tanto, será esta gestión de la mano de cartas la que determinará quien se llevará el gato al agua. No debemos olvidar que se trata de un juego de cartas, y, por definición, el azar tendrá un peso relevante en el desarrollo de la partida. Una mala tarde puede hacer que el mejor jugador de Twilight Struggle muerda el polvo. Podríamos tener casos tan extremos como que un mismo jugador recibiese todas las cartas de evaluación y el contrario ninguna en toda la partida, teniendo que estar en modo pitoniso todos los turnos para intentar leer los pensamientos de su rival. Al azar que las cartas ya incorporan hay que sumarle el azar de las tiradas de dados. Es cierto que, en la mayoría de las ocasiones en las que algún jugador lance un dado, existen modificadores que pueden paliar el azar. Pero la posibilidad de pifia siempre estará presente. Y ya sabéis lo afortunados que somos los eurogamers a la hora de lanzar hexaedros de baquelita (o del material que se tercie) sobre la mesa. Así que, si no soportáis que el azar tenga algo que decir en el resultado de la partida, Twilight Struggle puede que no sea vuestro juego, porque más de una vez sufriremos los avatares del destino. Habrá rondas en las que tendremos una mano claramente favorable, con mayoría de eventos de nuestro bando, y otras en las que ocurrirá justo lo contrario. Saber cuándo y cómo emplear cada carta será fundamental.

Volviendo al desarrollo de la partida, otro de los aspectos importantes que se deben tener claros a la hora de enfrentarse a este diseño es que nos encontramos ante un título en el que lo importante es controlar países. Este es el primer paso para ir obteniendo un posicionamiento fuerte que de paso al goteo de puntos de victoria. Con esto quiero decir que el desperdigar influencia sin alcanzar el control de los países es una absoluta pérdida de tiempo y esfuerzo. El único motivo por el cual podría ser interesante colocar influencia en un país, pero sin llegar a emplear los suficientes puntos como para alcanzar el control es porque interesa más un país conectado a este. Pero todo gira en torno al control de países. Es por esto que, un buen golpe de estado o unas tiradas de realineamiento que eliminen por completo la influencia del rival en un determinado país puede suponer unos turnos de tranquilidad, ya que habremos cortado la conexión que le permitía a nuestro contrincante seguir ganando adeptos en dicho país. Esto no quita pueda seguir moviendo los hilos desde las sombras para forzar un golpe de estado que cambie de forma radical la situación es esa zona del tablero. Con esto quiero remarcar la importancia de saber emplear cada punto de operación en una acción productiva. El tablero es enorme, pero cada punto de influencia tiene su importancia sobre el equilibrio global.

Otro aspecto destacable, que ya hemos dejado caer en párrafos anteriores, es la inmersión temática. Teniendo una mecánica relativamente abstracta, el uso de eventos que ocurrieron en la realidad nos ponen en contexto histórico y es más que probable que despierten nuestra curiosidad. Lo normal es que, tras una partida a Twilight Struggle, vayamos corriendo a la Wikipedia a ver lo que ocurrió con detalle tomando como referencia alguno de los eventos que hayan marcado el devenir de la susodicha. También ayuda esa tensión de la que hablábamos, en consonancia con los días críticos que se vivieron en la época.

Aunque Twilight Struggle sea un diseño maravilloso, tiene elementos que no lo hacen apto para todos los públicos. Temática aparte, el mantenimiento del tablero es tremendamente tedioso: el cambio de marcadores cada vez que la influencia de alguno de los bandos se ve alterada y, especialmente, el uso de los marcadores que sirven de recordatorio de la vigencia de ciertos efectos que se activaron al ejecutar ciertas cartas. Este sistema es engorroso y poco claro. Simplemente por el hecho de tener un minúsculo marcador situado en algún espacio de la mesa no va a facilitar que los jugadores recuerden que dichos efectos se encuentran en vigor. Como las cartas que los activaron se retiran de la partida, yo recomendaría utilizarlas junto a los propios marcadores para una mejor percepción de la situación. Aun así, es complicado mantener estos elementos en mente a la hora de actuar, ya que lo normal es que solo estemos pendiente de lo que tenemos en mano y de lo que hace nuestro rival. Será responsabilidad de ambos bandos velar porque no se incumpla alguno de los efectos activos.

Dados
Dados

También pueden resultar de difícil asimilación los diferentes algoritmos de evaluación que implican tiradas de dados. Dos acciones aparentemente similares como son los golpes de estado y las tiradas de realineamiento, poseen un procedimiento de resolución ligeramente distinto. Hasta que no llevemos unas cuantas partidas no tendremos grabado a fuego en la mente qué aporta en cada uno de dichos procedimientos. Hasta entonces, tendremos que tirar de la hoja de referencia una y otra vez.

Por los eventos reflejados en las cartas, el juego presenta cierta asimetría, si bien no a nivel mecánico, si a nivel de ritmo de desarrollo. Al comienzo de la partida predominan los eventos favorables al jugador soviético, mientras que, a medida que la partida avanza, la balanza se decanta hacia el jugador norteamericano en este sentido. Ya sé que la temática es importante, pero no deja de ser un aspecto importante que debe tenerse en cuenta. El jugador que controle al bando soviético va a comenzar con más fuerza. De hecho, lo recomendable sería dejar el bando comunista al jugador con menos experiencia para intentar nivelar las fuerzas, al menos de cara a las primeras rondas, ya que la partida podría durar menos de lo esperado si el jugador de mayor experiencia toma el bando rojo.

Como último elemento «negativo», advertiros que en Twilight Struggle el nivel de experiencia tiene un peso enorme a la hora de decantar la partida. Es decir, un jugador experimentado, por muy mala suerte que tenga, ganará a un novato 9 de cada 10 veces (dejemos abierta la posibilidad de la alineación de astros). El saber leer la situación actual solo te lo da el acumular partidas y recibir palos. Si el juego lo vais a adquirir para comenzar los dos jugadores desde el mismo punto, genial, porque iréis progresando de la mano. Pero si lo adquieres para jugar con alguien bastante experimentado, tener en cuenta que las primeras partidas, y pueden ser muchas, van a ser derrota tras derrota. Esta es una característica típica de juegos de larga duración y complejidad en su desarrollo, y no se puede hacer nada para alterarlo.

Con todo, estos pequeños defectos no son capaces de ensombrecer lo mas mínimo al conjunto de virtudes que el diseño ofrece: inmersión temática, tensión y confrontación constantes, así como decisiones relevantes en todos y cada uno de los turnos. Es una auténtica maravilla.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Otro de los aspectos destacable es la rejugabilidad. Ya no solo por la curva de aprendizaje que requerirá de unas cuantas partidas antes de que el jugador tenga cierta sensación de control, sino que cada ocasión en la que el juego vea mesa será una experiencia única, determinada por el orden de ejecución de los eventos y las decisiones de los jugadores a la hora de emplear los puntos de operaciones. Pocos juegos ofrecen una rejugabilidad similar a la de este Twilight Struggle. Teniendo en cuenta que nos encontramos ante un juego para 2, es un valor importante a tener en cuenta.

Pasemos a la edición. Twilight Struggle es un juego relativamente parco en componentes: un mazo de cartas, un tablero, unos marcadores y un par de dados. El tablero es una pieza de cartón enorme plegado en 8 partes. El grosor del material y su resistencia son más que aceptable. Las cartas son de tamaño estándar, de buen gramaje e interesante respuesta elástica. Siendo un juego en el que las cartas están en constante movimiento, el enfundado es más que recomendable, sobre todo de cara a evitar marcas que puedan condicionar el desarrollo de la partida. Sin duda el peor elemento son los marcadores. No porque sean de mala calidad, pero sí que resultan pequeños e incomodos de gestionar. Por último, el reglamento es un tanto confuso, a pesar de estar relativamente bien estructurado y contar con suficientes ejemplos para dejar pocas dudas. Pero cuando uno se lee el libreto, sí que es cierto que tiene la sensación de encontrarse ante un diseño mucho más complejo de lo que realmente es. Advertir que la primera edición de Devir contenía algunas erratas que fueron solventadas en la segunda.

El aspecto grafico es otro de los factores que puede repeler a posibles jugadores. Twilight Struggle no es un juego precisamente bonito. Tampoco podemos decir que es feo, pero nadie va a verse sentido atraído por el título desplegado en mesa. Lo dejaremos en que es tremendamente funcional. Como pequeña pega, comentar que veo irrelevante el uso de distintos tipos de conexión entre los países si esto no implica ninguna modificación a nivel temático. Crean confusión porque se tiende a pensar que existe algún tipo de diferencia. La portada tampoco llama la atención, aunque ya se ha convertido en un clásico y es difícil renegar de ella.

Una forma práctica y cómoda de acercarse a este gran diseño es mediante las diversas implementaciones digitales, tanto en iOS como en PC. Magnificas versiones que facilitan el aprendizaje y que reducen el tiempo de partida de forma notable, pudiendo echar una partida contra una inteligencia artificial en poco más de una hora. Muy recomendables para adquirir nivel y asimilar conceptos.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Y vamos cerrando ya. Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha. Un juego que recrea los acontecimientos de la guerra fría, con cada uno de los jugadores tomando el control de una de las dos superpotencias. Un juego de desarrollo guiado por cartas en el que predomina la mecánica de control de áreas (mayorías). Tenso, temático y con un nivel de interacción brutal a diferentes niveles (especialmente interesante el psicológico). Muchos jugadores pueden no encontrar en él un diseño interesante precisamente por el tema, la duración de las partidas, importante influencia del azar, la curva de aprendizaje o el tedioso mantenimiento mediante marcadores. Pero si esto no supone un problema, es un juego que debe estar en tu ludoteca. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

42 comentarios

  1. ¡Por fin! Llevaba muchísimo tiempo esperando tu opinión de este juegazo y me sorprendía que tardase tanto en aparecer la reseña en este blog.

    Yo soy fan absoluto de este juego (a pesar de no jugarlo tanto como querría). Me sorprende que con un reglamento tan sencillo (que, como señalas, puede parecer más complejo por cómo está redactado) se consiga un juego con tanta tensión. Una vez leí una entrevista con los autores y decían que habían intentando reflejar tres aspectos de la Guerra Fría:

    1) la teoría del dominó (es decir, que EEUU, por ejemplo, tenía que combatir el comunismo en cualquier país porque si no se iría extendiendo a los países adyacentes): esto se refleja en la mecánica de los puntos de influencia.

    2) la gestión de crisis permanente: esto se refleja en las cartas del contrario que están en tu mano y que tienes que jugar sí o sí. Desde mi punto de vista, esta es uno de los aspectos más sobresalientes del juego y que le añaden tanta tensión, porque en muchas ocasiones lo único que buscas es minimizar los daños. En «1960: Carrera a la Casa Blanca» no se da este aspecto y por eso es un juego con mucha menos tensión.

    3) la desconfianza en el enemigo: esto se refleja en no saber si tu rival tendrá o no la carta de puntuación de una determinada zona. Cuando ves que está poniendo influencia en Sudamérica, ¿tendrá la carta de puntuación de Sudamérica? Espero que no, porque entonces me cruje. Sencillamente genial.

    Juego absolutamente temático, por tanto. En cuanto al eterno debate de si es un wargame, yo lo defino como un coldwargame. En realidad el debate debería trasladarse a si la Guerra Fría fue o no una guerra. Si lo fue, entonces este juego es un wargame. Si no lo fue, entonces este juego no lo es. Debate, en cualquier caso, que al final es absolutamente irrelevante.

    Como punto negativo para mí, mencionaría ese tablero que nunca se queda plano y tienes que ponerle unos diccionarios encima antes de jugar.

    En todo lo demás, magnífico juego. Y magnífica reseña.

    1. Esto es un tochocomentario de categoría! Si señor!! No la he podido sacar antes porque he tenido que batirme el cobre contra la IA de la app de iOS para tener suficiente base como para soltar el tocho correspondiente, ya que sacarlo a mesa está complicado (a Sandra no le entusiasma).

      Respecto a lo del tablero, es normal con 8 pliegues que ocurra algo así. Al menos le das un nuevo uso a los diccionarios en la era digital 😛

      Un saludo y muchas gracias!

  2. Muy buena reseña Iván. Es un juego clásico que creo nunca dejará de estar sobre una mesa. Es excelente, su implementación y desarrollo son estupendos, así como la temática. Me sorprende leer que los españoles de tu edad no saben mucho de la guerra fría, ya que fue una situación que marcó el mundo por medio siglo.

    El juego seguro te permitirá aprender eventos históricos relevantes además de entretenerte. Creo que ese es un aspecto muy destacable para los juegos de mesa, el de enseñar de manera divertida.

    En relación a lo anterior hay que decir que el manual de reglas explica el contexto de cada una de las cartas del juego, lo que ayuda a comprender el evento histórico que se juega.

    La versión de Devir posee una carta más que el juego original de 110 cartas, añadiendo la carta Referendum OTAN.

    Además de este juego, se puede mencionar que Jason Matthews en conjunto con Ted Torgerson, publicaron el juego 1989: Dawn of Freedom, y el mismo Matthews con Christian Leonhard el 1960 y el Founding Fathers. En particular, el 1989 usa la misma mecánica pero sólo se centra en eventos previos a la caída del muro de Berlín.

    Actualmente existen varias cartas adicionales promocionales o de ediciones especiales que permiten jugar otros eventos además de los conocidos.

    Sin duda, algo que todo novato debe saber es que el juego posee una lista de faqs en BGG que debe ser consultada para chequear todas las erratas de la versión original, y estar seguros de que se está jugando con todos los elementos en forma correcta.

    Gran reseña !!!

    Emilio

    1. Para gran comentario el tuyo Emilio. Muchas gracias por pasarte!! Y totalmente de acuerdo con el tema de las FAQ, aunque hoy en día casi es mejor aprender vía implementación digital. La curva de entrada se hace menos pronunciada y el sistema te lleva de la mano.

      Saludos!

  3. Buenos días Ivan.

    Este es un post de hype con una breve consulta al final.

    Por fin, después de mucho tiempo (años detrás de él) he conseguido este juegazo de segunda mano eso sí, ya que Devir me dijo que está en fase de reimpresión y encontrarlo en tienda era muy complicado por no decir imposible, al menos en castellano, y encima era una segunda edición libre de erratas.

    La verdad es que la sensación al abrir la caja es la de estar ante un señor juego, creo que aunque no se jugara nunca se podría tener cómo joya coleccionable, abrir la caja, contemplar las cartas y más el que ha vivido de pleno esa época de la historia, me parece un trabajo soberbio la verdad.

    Ahora viene la segunda tarea no menos complicada y es encontrar un rival 😉 y a ser posible con el mismo entusiamo por el juego, cosa que a veces es dificil de conseguir.

    Y la consulta es la siguiente, junto con este juego adquirí otro que venía en pack, 1960 Carrera hacia la casa blanca, que opinion te merece? dicen que tiene mecanicas curiosas, en cierto modo me recuerda un poco al twilight por el tema de manejar cartas para conseguir influencia, pero la temática quizás es la que menos llame la atención.

    Pues eso, simplemente quería compartir mi hype contigo que seguro que me comprendes.

    Un saludo.

    1. Del Carrera a la Casa Blanca no te puedo hablar porque no lo he jugado. Pero del TS solo me queda darte la enhorabuena. Es un juego que hay que tener.

  4. Hola! Acabo de descubrir tu página y estoy ampliando mi wish-list de juegos de una manera brutal. Enhorabuena por tu gran trabajo!
    Acabo de comprar el Twilight Struggle en inglés (porque no lo he encontrado en español) y a pesar de que me he descargado las instrucciones en español, tengo unas dudas que me quitan el sueño.

    -Cuando te toca una carta de un evento del rival, puedes jugar los puntos de operaciones a tu favor pero luego se ejecuta sí o sí el evento, cierto? Puedes utilizar esa carta para la Carrera Espacial o se tiene que jugar el evento de manera obligatoria?
    -¿Podrías explicar cómo se juegan los eventos en que se necesita el dado? (tipo guerras, JJOO, etc) He visto varias partidas por el youtube pero no logro entender la mecánica.

    Creo que no tengo más dudas, pero al jugar solo media partida (entender las normas, preparar el juego y hacer una ronda nos costó un par de horas) seguro que las dudas se multiplicarán a medida que avance.

    Muchas gracias!!

    1. Respecto a la primera duda, si. Si juegas una carta con evento del bando contrario, tú solo puedes usarla para puntos, pero el evento se debe ejecutar. Lo que puedes decidir es si el evento se ejecuta antes o después de tu acción con los puntos.

      Respecto a la carrera espacial, si, es la única forma de jugar una carta del contrario y que no se active su evento. Los únicos requisitos es que no hayas jugado ya una carta en la carrera espacial en la ronda en curso (salvo que disfrutes del beneficio de haber llegado primero a la casilla wue así lo permite) y que el número de puntos de la carta sea igual o superior al de tu siguiente casilla en el track.

      Y pregunta lo que necesites!

      Respecto a las cartas con dados, normalmente hacen referencia a realizar una tirada y que el valor resultante se encuentre en un intervalo. Otras, como en los juegos olímpicos, se realiza una tirada enfrentada (cada jugador lanza un dado y quien saque mayor valor gana, aplicando los modificadores correspondientes, como en el caso de los juegos olímpicos el que juega la carta suma 2 a su tirada).

  5. Hola Iván, yo también he comprado el juego a pesar de saber que no lo voy a jugar (quizás algún día… sniff). Y ¿por qué? Sumándome al comentario de Emilio_FK, a los que vivimos la Guerra Fría te puedo asegurar que nos impactó de una manera brutal. He leído muchas reseñas alabando el juego sin darle al tema excesiva importancia, por eso me gustaría remarcar la grandeza de la elección e implementación de este periodo histórico para un juego que además es unánimemente reconocido.

    Los niños de los setenta (con pocas diversiones «materiales», sin internet) sentíamos muy cerca el enfrentamiento USA-URSS: las polémicas de las Olimpiadas, la carrera espacial, la elección del presidente americano y las sucesiones del soviético, la pugna por controlar países, pero sobre todo y por encima de todo, la posibilidad REAL de una guerra nuclear nos aterraba y fascinaba al mismo tiempo. Ahora parece una marcianada, pero estas cuestiones llenaban nuestras inocentes conversaciones infantiles, pocos eran los que no conocían el Pacto de Varsovia o lo que significaba el muro de Berlín. Aprendimos el concepto DEF CON en la película «Juegos de Guerra» y nos cagamos de miedo con «El Día Después».

    Ahora solo espero que se me presente la oportunidad de disfrutarlo con alguien frente a frente. Yo jugaría con la Unión Soviética, por supuesto, que eran mis favoritos siempre que había que elegir bando cuando emulábamos las Olimpiadas en la calle.

    Un saludo y gracias por tu enorme trabajo.

    1. Siempre tienes la opción de hacerte con alguna de las implementaciones digitales (para iOS, Android y PC). Están muy conseguidas y al menos se puede «matar el gusanillo».

      Muchas gracias por el enorme comentario!

  6. Gran Reseña. Así da gusto resolver dudas a la hora de adquirir un juego. Que el TS va a caer lo tengo claro, la duda es cuando ja.
    Con Respecto al nuevo juego histórico de WATERGATE… ¿Es cierto que es una versión mini del TS, que trasmite las mismas sensaciones y tensión?. ¿Tener uno excluye al otro o son compatibles? ¿Y entre el Watergate y el de Telón de acero, con cual te quedas, cual se acerca más a TS?. Gracias y a a seguir así!

    1. Pues yo no veo tantas similitudes entre Twilight Struggle Y Watergate. Un elemento fundamental de Twilight Struggle es el juego psicológico de intentar confundir al rival con lo que tienes en la mano. Eso en Watergate no existe. Watergate tiene tensión, pero la genera por ser un juego con un toma y daca constante y por unos efectos en las cartas muy potentes que están continuamente cambiando las tornas.

      Como versión mini del TS creo que el que mejor lo hace es 13 Dias: La crisis de los misiles de Cuba. Telón de Acero es de sus mismos autores y es un micro juego chulo, pero que se queda a años luz de Twilight Struggle.

      Saludos!

  7. Hola!
    Gran reseña de un gran juego. Me gustaría aportar mi granito de arena al tema de jugar veterano contra novato. He conseguido interesar a mi novia en este juego, uno de mis preferidos y al que he jugado seguramente mas de 200 partidas en la edición digital de Playdek. La solución que he encontrado para equilbrar algo la partida es que el jugador experto juega las cartas de su mano sin elegirlas, totalmente al azar. Con las variantes de poder elegir la cabecera (headline), o que esta no pueda ser un evento del contario. Es un desafio considerable para el veterano, ya que vas a disparar ese evento que jamás en la vida habrías jugado en ese momento tan inoportuno. Asi, pierdo a menudo, sobre todo si ella juega los soviéticos.
    Enhorabuena por el blog, y ánimo con el confinamiento
    Saludos!

    1. Interesante variante. Es cierto que pierdes lo mejor del juego, pero todo sea por introducir al personal! xD

      Un saludo y gracias!!

  8. Hola, soy seguidor de tu página, y he comprado un par de juegos gracias a tus reseñas. En cuanto al Twilight struggle, lo compré porque sólo hay buenas críticas en Internet y parecía una apuesta segura. La verdad es que creo que soy la única persona del mundo a la que no le gusta este juego, y es una pena porque le tenía muchas ganas. Sólo he jugado dos veces y la verdad es que me aburrí mucho. Básicamente es jugar cartas para puntuar países yes que no tiene más historia. Tal vez sea que la temática no me llama mucho la atención, aunque me gusta mucho la historia este periodo en concreto no me interesa mucho, además cuando lo he jugado tenía la sensación de estar un poco perdido, teniendo todo el mundo para decidir, no sabía muy bien donde poner mis puntos de influencia, no tenía la sensación de tener un objetivo claro. En mi opinión es un juego sobre valorado, o tal vez es que hay que jugarlo más veces para pillarle el gusto, pero me da mucha pereza. Le daré otra oportunidad, porque como he dicho no he leído ni una sola crítica mala por ahí, así que tal vez sea culpa mía que no lo he jugado bien. Felicidades por el blog. Un saludo

    1. No has leído malas críticas porque el diseño es una autentica locura. Conseguir condensar toda la Guerra Fría mediante un sistema relativamente elegante como lo consigue TS es algo sencillamente impresionante.

      El problema de TS, y lo comento en la reseña, es que, aunque mecanicamente es muy sencillo (como bien has dicho, es jugar las cartas que te tocan), tiene una profundidad espectacular que solo se aprecia con las partidas a medida que conoces el mazo.

      Hay juegos en los que se puede entrar a debatir si están sobrevalorados o no. Pero Twilight Struggle no es uno de esos casos, porque la crítica es unánime. Es una obra maestra.

      Otra cosa muy distinta es que sea un juego disfrutable por todo el mundo, y aquí es donde tal vez esté el problema. Es un juego que en las primeras partidas vas a tener las sensaciones que describes porque no tienes ni idea de cómo se desarrollan las mismas. Tienes que conocer los eventos, jugar con los tiempos, saber leer las intenciones de tu rival… eso cuesta mucho tiempo.

      Poniendo una comparación algo burda, es como si dices que el ajedrez es mover unas fichas para adelante hasta que alguien se come al rey.

      Mi consejo es que te hagas con alguna de las versiones en digital (iPad, Android, Steam) y juegues el tutorial y te vayas empapando de cómo se desarrolla una partida a TS. Pero es necesario que asumas que es un juego con una curva de aprendizaje elevada, y son muchas cartas a tener en mente de cuando es interesante jugarlas y cuando no.

      Y con todo, siempre existe la posibilidad de que no te guste. Tampoco te fustigues, porque por muy bueno que sea TS, puede que no sea para ti. Y eso no te hace ni mejor ni peor jugador. Al final aquí estamos para pasarlo bien, y si TS no te divierte, pues a por otro diseño!

      Un saludo y muchísimas gracias por leerme!

  9. Buenas tardes,
    Tenemos una duda del juego. Cuando un evento de una carta te indica que pongas puntos de influencia en una región determinada, se deben seguir las reglas de puntos de operaciones (1 punto si no hay control rival y dos si hay control) o en este caso se ponen libremente aunque haya control enemigo?

    Muchas gracias

    1. Se ponen libremente. Por eso ese tipo de eventos son particularmente peligrosos para quien los recibe.

    2. Se ponen libremente. La regla de control de un país sólo se aplica si el rival utiliza las cartas como puntos de influencia. Si el evento indica que se añaden puntos a un país, se hace de forma integra sin importar lo que tenga el otro jugador.

  10. Hola que tal, dejé un comentario hace unos días mostrando mi decepción con este juego, habiendo jugado sólo una partida y media. Lo encontré aburrido y muy soso. Estaba completamente perdido durante toda la partida, sin saber muy bien donde colocar los puntos. Pero siguiendo tu consejo decidí darle una oportunidad, y teniendo en cuenta que me dijiste que la curva de aprendizaje era larga me armé de paciencia y volvía probarlo. La segunda partida fue parecida, seguía perdido pero ya no me pareció aburrida, empecé a pillar algunas cosas y estar más atento al contrario. La tercera partida ya estaba en tensión pendiente de los continentes que iban a puntuar y centrándome en esas zonas, y también evitando los eventos del enemigo y mirando de vez en cuando el defcon y las operaciones militares. La cuarta partida la disfrute mucho y ya estaba haciendo planes y corrigiendo errores para la siguiente. Ahora llevo ya seis jugadas y cada vez me gusta más. Estoy deseando volver a jugarlo pues intuyo que tiene mucha estrategia por explotar. Así que me alegro no haberme rendido con este juego porque ahora está en mi top 5. Así que gracias por el comentario y un saludo.
    PD. Has probado el twilight imperium 4? es que le tengo muchas ganas pero no hay mucha info por internet. Si admites peticiones te sugiero ese juego, aunque se que es mucha tela. Un saludo y sigue haciéndolo igual de bien.

    1. Me alegro muchísimo que te haya picado el gusanillo!

      Tengo en mi estanteria el TI4 y mi intención es jugarlo. A ver si nos desconfinamos ya y puedo jugarlo con mi grupo.

      Un saludo y muchas gracias!

  11. Buenos días Ivan.

    Consulta sobre partida porque desde que mi hijo de 11 años me ganó la partida le estoy dando vueltas a la jugada.

    Guerra media ronda 4,
    DEFCON 3
    Primera ronda para los sovieticos.
    Usa la carta duck & cover para hacer un golpe de estado en un pais conflictivo de África, se supone que al ser conflictivo el nivel de DEFCON baja 1 (estamos en DEFCON 2) y luego me dice que juegue yo el evento al ser una carta USA, y el evento dice «Disminuye el nivel de DEFCON y….» al disiminuir yo el nivel de DEFCON provoco la guerra nuclear y pierdo.

    ¿Eso es así?

    Porque si es así, esa carta está rotisima en manos rusas y siempre vas a poder provocar el final de la partida (solo es cuestión de ir dando un golpe de estado en paises conflictivos hasta llegar al nivel de DEFCON que necesites o si estas en el nivel 2 directamente hacer que el americano ejecute el envento primero).

    Necesito aclaración porque todavía me dura la cara de tonto.

    Muchas gracias.

    Un saludo.

    1. No. No es así. De hecho es al revés. El que provoca la bajada del defcon es quien juega la carta. Si esta carta implica que el rival puede hacer bajar el defcon de alguna forma y llega a 1, el responsable de la guerra nuclear es el que jugó la carta.

      Por ejemplo, si el defcon está en 2 y un bando juega una carta que le otorga un punto de operaciones al rival, este puede hacer un coup en un país conflictivo de estabilidad 1, provocando la bajada a defcon 1 y ganando la partida, porque quien jugó la carta fue su rival. Así que tendrías que haber ganado tu, no tu hijo.

  12. Siiippppp, ya decía yo que sería una luguna demasiado grande en las reglas.

    Pero el segundo párrafo que me pones me desconcierta un poco. Al darle un punto de operaciones con mi carta el puede provocar con un golpe de estado en un pais conflictivo la bajada del defcon al 1 y perder. No he entendido muy bien lo de un pais conflictivo de estabilidad 1, se supone que podría hacer un golpe de estado en el pais conflictivo que quiera independientemente de su nivel de estabilidad.

    O estoy equivocado?

    Un saludo.

    Y mil gracias, menudo respiro…;)

    1. Si si, es cierto. He respondido por defecto porque jamas intentaría hacer un coup con 1 punto en un pais que no fuese de estabilidad 1 xD

  13. Buenos días Iván:

    Una pregunta sobre la duración de este juego. El TTA me parece un juego largo al que le he dado bastantes partidas y ha funcionado bien con mi pareja. Pero no bajamos de las 4 horas (y no es por el AP, jugamos muy rápido), y la verdad que le cuesta ver mesa. ¿Consideras que este juego es más o menos largo que el TTA? Me parece adecuado unas 2 ó 3 horas reales. Los tiempos que aparecen en los juegos no se suelen corresponder con los que tarda mi grupo, ¿te pasa a ti también?

    Muchas gracias

    1. En mi caso los tiempos suelen ser menores. Rara vez un juego me dura mas de lo que indica la carta. TS se acercará a las 3 horas si se completan las 10 rondas. Pero siento decirte que si un TTA a 2 te dura 4 horas, es que tan rápido no jugáis. Yo un TTA a 2 no me llega a 2 horas.

      Saludetes!

  14. Buenas Iván,

    Otra duda técnica.

    Fase de cabecera:
    Rusos: Crisis de Suez (3)
    EEUU: Desertores (2)
    La carta de Desertores cancela el evento ruso en la fase de cabecera.

    La cancela igual aunque el ruso utilice una carta con mayor puntos de operaciones que en teoría le hace jugar el evento primero?

    Gracias

    Un saludo.

    PD: Consulta en mitad de partida 🤔

  15. Vale, creo que me autocontesto, la cancela independientemente de los PO de la carta rusa.

    Sino no tendría sentido desertores.

    Corrígeme si me equivoco.

  16. Hola, muy buen review, he estado jugando hace unos días y tengo una duda.

    Cuantos golpes de estado por jugador se pueden jugar por ronda de acción?, y que pasa con las operaciones militares en el caso de que un jugador realice mas de 2 golpes de estado por ronda de acción
    Ejemplo:
    Yo como jugador de EEUU ya en una de mis rondas de acción hice un golpe de de estado ubicando el indicador de op. militares en la casilla número 3, pero juego otro golpe de estado ( dentro del mismo turno) con nivel de operaciones 4, donde muevo el indicador de operaciones en este caso? teniendo en consideración que ya se encontraba en la casilla número 3? que se procede a hacer en este caso?

    1. Hola
      Golpes de estado, todos los que quieras, siempre que te lo permita el nivel de defcom.
      Las operaciones militares se suman, asi que en el ejemplo que pones se iría a 7, por lo que se quedaría en el máximo de 5.
      Saludos!

  17. ¡Hola! A través de la lectura de esta reseña (excelente, como siempre) adquirimos con mi pareja este juegazo y nos encantó. Estuvimos 3 horas y media en la primera partida pero ni nos pesó jaja. Pero nos quedó una duda que, a nuestro parecer deja un punto gris en el manual.

    Básicamente, es saber si las cartas de puntuación sirven para realizar golpes de estado. Si me voy al manual se menciona que para realizar un golpe de estado (y cualquier operación, en verdad) debo ocupar puntos de operación (y, por ende, las cartas de puntuación no servirían), pero, si me remito a la hoja de referencia, sale indicado que para realizar el golpe de estado se requiere una carta (en este caso, daría pie para pensar que se podría usar una carta de puntuación). Mi novia se sacó de encima la carta de puntuación de América gracias a esa treta (con nefastas consecuencias para mi puntaje). Según mi lógica, las cartas de puntuación no deberían servir para esta operación, pero de todas formas quisiera corroborar este apartado.

    ¡Un saludo desde Chile y gracias por tu tiempo!

    1. No, porque para dar el golpe de estado necesitas los puntos de operación de la carta que juegas. Las cartas de puntuación solo de pueden jugar como cartas de puntuación.

      Un saludo!

    2. Perfecto, entonces me han robado en la cara. Menos mal igual después gané por controlar Europa jajaja

      ¡Gracias por la respuesta!

    3. De hecho, no es solamente que las cartas de puntuación se «puedan» jugar como cartas de puntuación. DEBEN jugarse antes de finalizar el turno, no las puedes guardar en tu mano de un turno a otro.

  18. Hola Iván,

    Qué maravilla de reseñas te marcas chico.
    Quería preguntarte… Entre este y Polis…con cual te quedas?

    Y un pequeño apunte…crees que podría ser interesante en Polis meter al principio un par de puntos de prestigio a cada jugador? Así puedes arreglar alguna mala decisión y no hacer que una persona no quiera volverlo a jugar al morir en el 1ª ronda. Cómo lo ves?

    Un fuerte abrazo

    1. Se me olvidó responderte de lo de los puntos adicionales. No sé si serviría de mucho, porque los jugadores van a tender a gastarselos en la primera era. Mejor que aprendan a base de fallos, que la partida no dura tanto.

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