Reseña: Billabong
Introducción
En el juego de carreras geométricas Billabong, cada jugador maneja un equipo de canguros que saltarán alrededor de un «billabong» («un canal sin salida que se extiende desde la corriente de un río», un término utilizado en Australia).
Así se nos presenta Billabong, un diseño Eric Solomon (Black Box, Conspirancy). El juego fue publicado por primera vez en 1995 por la editorial franjos Spieleverlag, recibiendo un lavado de cara en 2018 por parte de la propia editorial. En esta nueva versión es Klemens Franz (Orleans, Agricola o Le Havre) quien aporta color al conjunto.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en coreano de OPEN’N PLAY.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×22,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la 7 Wonders Duel), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 25 Canguros (5 de cuatro colores, 4 de color gris y el árbitro) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Billabong es un juego abstracto en el que cada jugador controla un equipo de canguros con los que debe dar una vuelta completa a un lago que se encuentra en el centro de un tablero cuadriculado. Hay un río que cruza el tablero desde el lago hasta uno de los bordes del mismo, de forma que, para que un canguro haya dado una vuelta completa, debe cruzar dos veces dicho río. El turno de un jugador es realmente simple. Deberá escoger uno de sus canguros y realiza uno de los dos posibles movimientos: vagar (como si fuera el movimiento del Rey en el Ajedrez) o saltar (debiendo saltar por encima de un canguro, propio o rival, aterrizando en una casilla que se encuentre a la misma distancia del canguro sobre el que se salta que la que existe desde dicho canguro hasta la posición inicial del canguro del jugador activo). Al realizar un salto, si, desde la nueva posición, el canguro puede ejecutarlo, encadenando saltos (pudiendo ir hacia atrás) hasta que el jugador decida parar. Ganará el primero que consiga hacer la línea de meta a todos sus canguros.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Canguros. Cada jugador controlará un equipo de 5 canguros (4 en partidas a 5 jugadores). El objetivo es hacer que todos sus canguros atraviesen la línea de meta antes de que otro jugador haga lo propio. En cada turno, el jugador podrá desplazar uno de sus canguros, los cuales muestran dos tipos de movimiento: un paso (se desplaza a cualquier casilla adyacente ortogonal o diagonalmente a la que ocupe el canguro) o salta (debiendo pasar por encima de un único canguro y aterrizando a una distancia de dicho canguro igual a la que existía desde el punto de partida. A la hora de realizar saltos, los jugadores pueden encadenar varios movimientos en un mismo turno con ese canguro.
Existe un canguro especial, el árbitro, que tiene dos funciones. La primera es servir como marcador para no olvidar la posición inicial del canguro que se desea desplazar para no incurrir en fallos a la hora de dar marcha atrás en algún movimiento. Y la segunda es que, como es un canguro, también se puede saltar sobre él.
La carrera se desarrolla en un tablero cuadriculado de dimensiones 16×14, con un pequeño lago en el centro (ocupa seis casillas) y un riachuelo que lo conecta y parte el tablero, representando la línea de meta. Adicionalmente, encontramos una línea discontinua que delimita, junto con el riachuelo, la zona de comienzo de los canguros, de forma que todos los canguros deberán cruzar dos veces el riachuelo para considerar que han cruzado la meta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca el canguro arbitro en el lago.
- Cada jugador escoge un color y recibe 5 canguros (4 en partidas de 5 jugadores).
- Se escoge al jugador inicial y, comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de colocación para formar la parrilla de salida de los canguros. En cada turno cada jugador debe colocar uno de sus canguros en una casilla libre de la zona delimitada entre la línea discontinua y el riachuelo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Billabong se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá desplazar uno de sus canguros. Entonces colocará el canguro arbitro en la posición de dicho canguro y ejecutará el desplazamiento. Para ello tiene dos posibilidades:
- Caminar: el jugador desplaza el canguro escogido a una casilla libre adyacente a la que ocupaba al comienzo del turno (ortogonal o diagonal).
- Saltar: el jugador realiza un salgo con el canguro escogido, debiendo cumplir dos condiciones:
- El canguro debe saltar sobre otro canguro (independientemente de su color) en línea recta desde su posición (horizontal, vertical o diagonal).
- El canguro aterrizará en la casilla que se encuentra al otro lado a una distancia igual a la que existe entre la posición inicial del canguro y el canguro a saltar. Por ejemplo, si el canguro se encuentra a 3 casillas de distancia del canguro sobre el que va a saltar, aterrizará a 3 casillas de distancia al otro lado en la dirección del salto.
- La casilla en la que el canguro debe aterrizar tiene que estar libre.
- No está permitido saltar por encima del lado (la diagonal que incluye las casillas adyacentes ortogonalmente a las esquinas del lago no se consideran parte del lago).
- No está permitido saltar por encima de más de 1 canguro.
Si, tras efectuar el salto, el jugador puede realizar un nuevo salto (existe al menos un canguro en línea recta que cumple las condiciones anteriores) podrá encadenar varios saltos en un mismo turno.
Importante: si un jugador coge un canguro (y coloca el árbitro en su posición) ya no podrá echarse atrás y deberá ejecutar un movimiento con dicho canguro, aunque se dé cuenta de que ha calculado mal el salto.
Una vez finalice el movimiento de canguro, se devuelve al centro del lago el canguro arbitro y el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si un canguro atraviesa por segunda vez el riachuelo, se retira del tablero y se coloca en la banda de puntuación.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador ha logrado hacer cruzar el riachuelo por segunda vez a todos sus canguros, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Ya sabéis que por estos lares los juegos de carreras y los juegos abstractos son muy bien acogidos. Los primeros porque es la máxima expresión de la competitividad. Juegos en los que tienes que demostrar ser mejor que el otro y no existen medias tintas. El primero en conseguir algo se hace con la victoria. Los segundos porque prescinden del injusto azar y todo depende de las decisiones de los jugadores. Es por eso que, cuando me hablaron de la nueva edición de un diseño viejuno como era Billabong, no tuve más remedio que hacerme con una copia. Y hoy toca ponerlo bajo la lupa de las tochorreseñas para ver como se le ha tratado el paso del tiempo y si merece la pena hacerse con una copia.
En Billabong tomamos el control de un grupo de saltarines canguros (para empezar, un pleonasmo) que compiten contra otros grupos por ver qué equipo es el que mejor se coordina para dar una vuelta completa alrededor de un meandro abandonado (lo que los australianos conocen como billabong, cuya traducción literal sería «arroyo muerto»).
Para ello, tras una fase inicial de formación de la parrilla en la que los jugadores ubican a sus canguros en casillas libres de un tablero cuadriculado en el que hay un pequeño riachuelo que hace las veces de línea de meta, los jugadores alternarán turnos en los que deberán desplazar uno de sus canguros. Este desplazamiento puede ser de dos tipos. El primero es el más sencillo de explicar, porque, en esencia, es el mismo tipo de movimiento del Rey en el Ajedrez, esto es, desplazar el peón a una casilla adyacente, tanto ortogonal como diagonalmente.
El segundo es el movimiento interesante y que da sabor al diseño. Nuestros peones son canguros. ¿Qué hacen los canguros? Pues sí, además de dar puñetazos, lo suyo es saltar, por lo que en el juego tendremos la opción de saltar. Pero este movimiento tendrá un par de restricciones muy importantes. La primera es que el salto debe realizar sobre otro canguro (que puede ser de cualquier jugador, incluido el jugador en turno). El segundo es que la distancia del salto será el doble de la distancia que haya desde la posición de inicio del salto hasta el canguro a saltar. Así, si un canguro salta a otro al que se encuentra adyacente, pues simplemente saltará a la casilla opuesta adyacente al canguro saltado. Y si el canguro se encontraba a 3 casillas de distancia del canguro a saltar, pues aterrizará a 3 casillas de distancia de dicho canguro siguiendo la trayectoria del salto.
Alguno se estará preguntando que por qué es tan interesante este movimiento. La clave está en que, como si de un salto de Damas se tratase, si el canguro que acaba de ejecutar un salto tiene posibilidad de efectuar otro salto más desde su nueva posición, el jugador tendrá la opción de ejecutarlo de forma inmediata, encadenando saltos hasta que no exista la posibilidad o el jugador prefiera detener el avance.
No hace falta ser un lince para darse cuenta de que este sistema puede dejar nuestras neuronas bien fritas, porque una de las normas especifica claramente que, cuando un jugador escoge uno de sus canguros para efectuar un salto, estará obligado a mover dicho peón, no pudiendo dar marcha atrás. Y así, una norma pensada para intentar evitar las marchas atrás se convierte en uno de los inconvenientes de juego, ya que los jugadores prestarán atención a sus posibles movimientos antes de decantarse por un canguro, lo que puede generar un análisis por parálisis tremebundo, lo que conduce a entreturnos desesperantes.
Salvando las distancias y siendo juegos mecánicamente muy dispares, es un efecto parecido al que ocurre con Five Tribes (aquí su tochorreseña), aunque en el juego de Bruno Cathala no hay una norma que impida de forma específica a los jugadores dar marcha atrás una vez han tomado los meeples de una loseta. Es más, el juego advierte de qué procedimiento seguir para poder deshacer el movimiento sin trastocar el tablero y lograr retornar al punto inicial.
Un problema que se solventa no desplegando este juego ante jugadores que priorizan el análisis a la diversión. En Billabong hay que jugar con brío, ya que cada jugador solo dispone de cinco peones. Es cierto que, en momentos puntuales, ante una concatenación de saltos, algún jugador necesite tomarse un segundo para calcular mentalmente las casillas entre las que tiene que desplazarse algún canguro, pero debe ser la excepción, no la norma. Por tanto, si sois tendentes a estos bloqueos, dejad de lado este título, pues no es recomendable para vosotros (salvo que os guste regodearos en el estudio de opciones y a ningún otro jugador en la mesa le importe).
Sobrepasado este escollo, Billabong se descubre como un juego combinacional relativamente interesante que alcanza su máximo apogeo cuando los jugadores son capaces de detectar movimientos encadenados potentes con relativa facilidad (no debería costar más de un par de partidas alcanzar este nivel). Es muy satisfactorio encontrar una combinación de saltos que permite a uno de nuestros canguros avanzar un buen trecho alrededor del lago central. Algo que puede recordar a la experiencia que supone jugar a Ricochet Robots (aquí su tochorreseña), con esa proyección mental de los movimientos, aunque aquí sin el estrés de tener que encontrar una solución antes que nuestros rivales.
Igualmente hay que evaluar en qué casilla finaliza el movimiento el canguro desplazado, ya que dicho canguro colocado en la casilla apropiada, se convierte en el punto de apoyo que necesitaba el siguiente jugador para poder ejecutar su jugada maestra. Como suele ser habitual en abstractos, la carga táctica es muy elevada, y es difícil planificar siquiera el siguiente turno, porque basta el movimiento de un canguro para que la jugada en mente ya no sea viable.
Un detalle que hay que dejar claro desde la explicación es la casi obligatoriedad de llevar al grupo de canguros en una especie de pelotón. Que un canguro se quede rezagado y no disponga de otro canguro sobre el que saltar para remontar posiciones prácticamente nos descartará de la lucha por la victoria, porque nos encontraremos ante la obligatoriedad de tener que ejecutar movimientos simples con ese peón atrasado, mientras que el resto de jugadores progresa, haciendo aún más difícil esta remontada. Es por ello que los jugadores deben tener claro que sus canguros deben apoyarse entre sí, y solo aprovecharse de los canguros rivales cuando la ocasión lo merezca. Esperar a que nuestros rivales coloquen un canguro donde a nosotros nos interesa no es una buena estrategia.
Así, nos encontramos con un juego de muy pocas normas, elegante y que puede deparar buenos momentos, sobre todo si la partida se mantiene igualada hasta el final. El problema es que esto último no es lo habitual, ya que no es nada complicado que un jugador tome la delantera y sea difícil evitar que se haga con la victoria.
Y es que, al ser una carrera, cada canguro que un jugador consiga hacer cruzar la línea de meta será un peón menos del que preocuparse, pudiendo conseguir un avance de los peones restantes con mayor ritmo al tener menos entre los que repartir los turnos. Es cierto que, al reducirse el número de opciones, los turnos potentes al conseguir encadenar saltos serán más complicados, pero no será suficiente para compensar la ventaja alcanzada.
Esto provoca que el final de la partida sea muy anticlimático, con un ganador que se intuye con muchos turnos de antelación y con movimientos finales menos potentes al haber menos canguros y estar más dispersos por el tablero. Este es el mayor problema que presenta Billabong y que lo condenará a pasar largas temporadas en la estantería hasta volver a mesa.
Otro problema es el de la escalabilidad. Como juego de carreras que es, lo ideal es tener al máximo de participantes en la mesa. De hecho, esta nueva versión amplia a cinco el número máximo de jugadores (con un canguro menos cada uno). A dos jugadores se convierte en unas damas con poco sabor en el que el jugador que mejores movimientos vea se llevará la partida. Ya con tres tiene algo más de gracia el asunto, pero es relativamente fácil que uno de los competidores se destaque. A cuatro jugadores hay tanto canguro suelto que resulta complicado llevar de forma conjunta a los peones de un mismo equipo.
Como buen abstracto, la rejugabilidad depende enteramente de los jugadores. En este sentido, ese final anticlimático juega en su contra, y será difícil sacarlo a mesa con relativa asiduidad, con la excepción de jugadores que hayan asimilado muy bien el diseño y las partidas se mantengan igualadas casi hasta el último movimiento. Pero ya digo que no es lo normal.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto correcto en el que destacan los enormes meeples de canguro de madera. El tablero de cartón es de buen grosor. Y el reglamento no deja lugar a dudas ante un sistema tan simple.
En cuanto a las ilustraciones, el bueno de Klemens Franz pone color a la nueva portada y al tablero. En el primer elemento podemos estar ante una de las portadas más decentes del ilustrador austriaco, con una escena que representa fielmente el desarrollo del juego y que llama la atención, con ese canguro-arbitro haciendo sonar su silbato. Por contra, el tablero es bastante soso. Se echa en falta algún elemento ornamental que de un punto de color a tanto desierto.
Y vamos cerrando. Billabong es un abstracto táctico en el que cada jugador conduce un equipo de canguros en una loca carrera alrededor de un meandro. Un juego combinacional en el que los jugadores deberán encadenar mentalmente movimientos antes de escoger qué peón mover. Su mayor problema es que el final de la partida suele ser anticlimático y se intuye con cierta claridad qué jugador va a hacerse con la victoria, por lo que deja un regusto agridulce con movimientos más simples en comparación con los primeros turnos, en los que todo son saltos encadenados y el disfrute es máximo. Por todo esto le doy un…
Más que correcta reseña, a mi también me llamó la atención, y también imaginé los problemas que mencionas, así que gracias a tí me ahorro un dinero. Gracias como siempre por tu trabajo!