Reseña: Gwent – El Legendario Juego de Cartas
Introducción
Experimenta el universo de The Witcher de una forma completamente nueva con Gwent: El Juego de Cartas Legendario. Inspirada en el icónico minijuego de The Witcher 3: Wild Hunt, esta edición física oficial lleva a tu mesa toda la estrategia de este juego de cartas basado en facciones.

Así se nos presenta Gwent: El Legendario Juego de Cartas, un diseño de la empresa CD Projekt junto con Gabriel Raymond-Dufresne. Publicado por primera vez en 2025 por No Loading Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se la propia empresa de videojuegos CD Projekt utilizando imágenes del mismo.
Se encuentra publicado en España por Gen-X Games (la dependencia del idioma es bastante elevada en la mayoría de cartas, además del reglamento). Permite partidas de a 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 49.95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,3×21×7,1 (caja similar a Azul, aunque con un largo algo menor), encontramos los siguientes elementos:
- 446 Cartas (63×88 mm.):
- 436 Cartas de Facción
- 10 Cartas de Ayuda
- 4 Fichas de Gema (de cartón)
- 1 Moneda (de cartón)
- 1 Tablero de Puntuación (de cartón)
- 4 Fichas de Puntuación (de cartón)
- 1 Tablero de juego (de cartulina)
- 2 Reglamentos

Mecánica
Gwent: El Legendario Juego de Cartas es, como su nombre indica, un juego de cartas ambientado en el universo de The Witcher que simula un campo de batalla donde dos ejércitos se enfrentan cara a cara. Antes de comenzar, cada jugador construye un mazo basado en una de las cinco facciones disponibles, incluyendo una carta de Líder y un mínimo de 22 cartas de Unidad. Al inicio de la partida, los contendientes mezclan su mazo y roban de él diez cartas que deberán gestionar cuidadosamente, ya que normalmente no se roban cartas adicionales entre rondas (salvo por efectos). Durante su turno, el jugador activo puede colocar una carta de unidad en su fila correspondiente (Cuerpo a Cuerpo, Distancia o Asedio), usar la habilidad de su Líder o pasar para retirarse de la ronda actual. Las cartas de unidad aportan su Valor de Fuerza al total del jugador, mientras que las cartas Especiales y de Clima permiten manipular el campo de batalla, ya sea duplicando la fuerza de los aliados o reduciendo la de los enemigos a un valor mínimo. Una ronda finaliza cuando ambos jugadores han pasado; en ese momento, el bando con la mayor fuerza acumulada se proclama ganador y el perdedor debe retirar uno de sus dos contadores de Gema. La partida termina cuando un jugador se queda sin gemas, otorgando la victoria final al oponente que logre conservar al menos una. En caso de empate en una ronda, ambos jugadores pierden una gema simultáneamente.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Cartas de Unidad, el núcleo de cualquier ejército en Gwent. Cada mazo debe contar con un mínimo de 22 de estas cartas, las cuales presentan un Valor de Fuerza en su esquina superior izquierda que se suma al total del jugador al ser colocadas en el campo de batalla. Debajo de este valor, un símbolo de Alcance indica la fila específica (Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia o Asedio) donde deben jugarse obligatoriamente. Algunas de estas unidades son de tipo Héroe, distinguibles por tener dicha palabra escrita sobre su nombre y el valor de fuerza resaltado con el color de su facción; estos son los únicos elementos inmunes a cualquier habilidad especial de otras cartas o líderes. Además, muchas unidades poseen capacidades propias que se activan para alterar el curso de la ronda.

Sigamos con las Cartas de Líder, que representan al comandante supremo de la facción y de las cuales solo se permite una por mazo. Estas se eligen antes de comenzar la partida y se colocan bocarriba en su zona específica del tablero. Cada líder otorga una habilidad única que puede ser de tipo Pasiva, estando siempre en efecto, o Activa, la cual solo puede ejecutarse una vez por partida.

Por otro lado tenemos las Cartas Especiales, elementos tácticos que no poseen un valor de fuerza propio pero que son capaces de modificar la potencia de las tropas ya desplegadas. Un mazo puede incluir hasta un máximo de 10 de estas cartas. Sus habilidades se representan mediante un símbolo en la esquina superior izquierda y se resuelven de forma inmediata tras ser jugadas en la fila correspondiente.

Un tipo particular de carta especial son las Cartas de Clima, diseñadas para debilitar filas enteras de unidades simultáneamente. Al jugarse bocarriba en la zona central de Clima del tablero, establecen la fuerza de todas las unidades afectadas en esa fila a un valor de 1 para ambos jugadores. Pueden estar activas varias a la vez, aunque una de las cartas de clima permite eliminarlas todas del campo, anulando sus penalizaciones y devolviendo la fuerza original a las tropas.

Para la gestión de la partida, los jugadores cuentan con el Tablero de Puntuación, las Fichas de Puntuación y los Contadores de Gema. El sistema de conteo utiliza cuatro fichas que se desplazan sobre un marcador numerado: cada jugador usa una ficha para las decenas en la fila superior y otra para las unidades en la inferior, pudiendo voltearlas para mostrar el valor «100» si se supera dicha cifra. Vitales para la supervivencia son las gemas, de las cuales cada jugador recibe dos al inicio. Estas funcionan como indicadores de ronda; el jugador que pierde una ronda debe retirar una gema de su zona, y la partida finaliza inmediatamente cuando un estratega se queda sin ellas.

Por último, el Tablero de juego organiza el campo de batalla en dos mitades enfrentadas para dos jugadores. Cada lado presenta tres filas de combate diferenciadas: Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Asedio, donde se desplazan las unidades según su símbolo de alcance. En los márgenes se ubican los espacios críticos para el desarrollo del juego, incluyendo la zona para la Carta de Líder, el espacio para el Mazo principal, la Pila de descartes y el área reservada para las Cartas de Clima.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador elige una facción y construye un mazo compuesto exclusivamente por cartas que pertenezcan a dicha facción. El mazo debe contar con los siguientes elementos:
- 1 Carta de Líder.
- Un Mínimo de 22 cartas de Unidad.
- Un Máximo de 10 cartas Especiales.
- Las cartas que posean la habilidad de transformarse o invocar a otras (como los «Berserkers») se mantienen en un mazo secundario cerca del área de juego.
- Se coloca la carta de Líder elegida bocarriba en su zona correspondiente.
- Cada jugador recibe los siguientes elementos adicionales:
- 2 Contadores de Gema, que se colocan en la zona de gemas del tablero.
- 2 Ayudas de Jugador.
- 2 Fichas de Puntuación, que se sitúan en el marcador para indicar las decenas y las unidades.
- Se lanza una moneda para decidir quién comienza la partida, salvo que alguna habilidad de Líder o de facción especifique lo contrario.
- Cada jugador baraja su mazo y roba 10 cartas.
- Cada jugador puede descartar hasta dos cartas de su mano y robar la misma cantidad de su mazo. Las cartas descartadas se barajan de nuevo en el mazo principal. Estas 10 cartas constituirán la mano del jugador para el resto de la partida.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Gwent: El Legendario Juego de Cartas se desarrolla a lo largo de un máximo de tres rondas, en las que dos ejércitos se enfrentan sobre el campo de batalla. El objetivo principal es ganar dos de estas rondas para reducir las gemas del oponente a cero. En cada ronda, los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial.
En su turno, el jugador activo debe elegir solo una de las siguientes opciones:
- Jugar una carta. El jugador coloca una carta de su mano en la zona correspondiente del tablero. Se deben tener en cuenta las siguientes opciones:
- Las Cartas de Unidad (Estandartes de Combate) se colocan en una de las tres filas según su símbolo de alcance (Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia o Asedio). Al jugarlas, su valor de Fuerza se suma al total del jugador.
- Los Héroes son unidades especiales que no se ven afectadas por ninguna otra habilidad de carta.
- Algunas unidades activan efectos inmediatos al entrar en juego
- Las cartas Especiales y de clima no poseen fuerza propia, pero modifican el estado del campo de batalla:
- Las cartas de clima se colocan en su zona específica y suelen establecer la fuerza de ciertas unidades a 1 para ambos jugadores.
- Las cartas de señuelo permiten reemplazar una unidad propia del campo para devolverla a la mano.
- Las cartas con efecto de quemadura eliminan las unidades con mayor fuerza del campo (o de una fila específica si es una habilidad de unidad), independientemente de a qué bando pertenezcan.
- Usar la habilidad activa de su Líder. El jugador activa el efecto único de su carta de Líder (solo una vez por partida).
- Pasar. El jugador decide no realizar más acciones y se retira de la ronda actual.
Tras realizar una opción, el turno pasa al oponente. Si un jugador decide pasar, el otro puede seguir resolviendo acciones de una en una hasta que también decida pasar.
Cuando ambos jugadores han pasado, se procede a resolver la ronda de forma simultánea siguiendo estos pasos:
- Calcular Fuerza Total. Se suma la fuerza de todas las unidades en el campo de batalla de cada jugador.
- Determinar el Ganador. El jugador con la fuerza total más alta gana la ronda y su rival pierde una gema. En caso de empate, ambos jugadores pierden una gema, a menos que la habilidad de facción indique lo contrario.
- Limpiar el Tablero. Todas las cartas jugadas se retiran y se envían a la pila de descartes, excepto aquellas que permanezcan por habilidades de facción.
El ganador de la ronda comienza la siguiente. La partida termina inmediatamente cuando un jugador se queda sin gemas, resultando en la victoria de su oponente.

Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador se queda sin gemas, proclamándose vencedor su rival (que aún tiene gemas). Si ambos jugadores se quedan sin gemas, la partida finaliza en tablas.
Variantes
Torneo. Los jugadores deben demostrar su maestría utilizando tres mazos de facciones diferentes, sin repetir héroes entre ellos. La construcción sigue las reglas del modo Avanzado. Para ganar el torneo, se deben vencer dos de tres partidas completas. Un mazo que ya ha ganado no puede volver a usarse, y el perdedor de una ronda decide si mantiene su mazo o elige uno nuevo.
Todos contra Todos (3-5 jugadores). De tres a cinco jugadores compiten sin límite de rondas. Al final de cada ronda, se otorga un punto por cada oponente cuya fuerza total sea superada por el jugador. Para ganar el juego completo, se debe alcanzar una puntuación equivalente al número de jugadores más uno. Las habilidades como «Espía» o «Quema» se ajustan para afectar a los oponentes de forma individual o por elección.
2 vs 2. Dos equipos de dos jugadores se enfrentan compartiendo el mismo tablero, cementerio y dos gemas de vida en total. Los aliados no pueden usar la misma facción, pero pueden ver la mano de su compañero. Los turnos alternan entre jugadores y equipos. Las cartas jugadas suman a la fuerza total del equipo, y habilidades como el «Médico» o «Señuelo» pueden interactuar con las cartas de ambos compañeros.
Gwent Solo. Un jugador se enfrenta a un oponente automatizado que no tiene mano, sino que juega la carta superior de su mazo en cada turno. El oponente siempre comienza la ronda y realiza un movimiento final después de que el jugador pasa. El jugador debe eliminar la mayoría de las cartas de clima de su mazo. Existen reglas específicas para que las cartas del rival se utilicen de la manera más efectiva posible.
Opinión Personal
Mi entrada en el mundo de los juegos de mesa fue relativamente tardía, ya con la carrera prácticamente acabada y casi de casualidad gracias a la iniciativa de un colega que me puso por delante esa maravilla que es Puerto Rico (aquí su tochorreseña).
Pero antes de eso, a lo que dedicaba mi mayor porcentaje de tiempo de ocio era a los videojuegos. Y es que desde muy temprana edad tuve a mi disposición un PC con el que cacharreaba cuando tenías que poner mucho de tu parte para simplemente arrancar un programa (hoy en día todo es mucho más sencillo).
Además de las Aventuras Gráficas, mi gran pasión eran los juegos de estrategia, ya fuese por turnos, como Sid Meier’s Civilization (en especial la segunda entrega) o en tiempo real como Dune o Warcraft. Pero no le hacía ascos a nada, y los RPGs también conseguían engancharme durante mucho tiempo.
La cosa es que desde que me zambullí en el mundo de los juegos de mesa, las tornas se han girado completamente, de forma que los tableros acaparan casi todas mis horas de entretenimiento, ya sea jugando o generando contenido. Pero de vez en cuando aparece algún título que me obliga a hilar fino en cuanto a gestión de horas para poder avanzar en ese videojuego y mantener el ritmo con el blog.

Y uno de esos videojuegos de la era actual fue The Witcher III: Wild Hunt. Un juego de mundo abierto donde tenemos una trama principal y una inmutable cantidad de tramas secundarias, delegando completamente en el jugador la decisión de en qué orden y a qué ritmo progresar en estas tramas.
Una de las tramas secundarias de ese juego consistía justamente en un juego de cartas coleccionable (al estilo Magic: The Gathering) que permitía al jugador enfrentarse a jugadores NPC para poner a prueba la eficiencia de nuestro mazo. Comenzaremos la partida con un mazo de inicio y, a raíz de ganar partidas, iremos consiguiendo nuevas cartas con las que podremos ir modelando nuestro mazo.
Es cierto que a nivel mecánico el juego no podía ser más sencillo, pero justamente en esa simplicidad se hallaba su principal virtud, ya que las partidas se resolvían en muy pocos minutos, lo que te incita a aplicar modificaciones en tu mazo y probar a ver qué tal se comportaba. Que ya tuviese una trama argumental era el aliciente definitivo para no dejar de lado este aspecto del videojuego.
A raíz de la explosión de la franquicia gracias a los distintos productos que ha ido lanzando Netflix (independientemente de que la calidad de los mismos, ya que más allá de una primera temporada irregular pero prometedora, no supieron mantener el nivel), el universo del brujo llegó a los tableros a través de varias propuestas, como El Viejo Mundo o La Senda del Destino (aquí su tochorreseña), todas ellas con CD Projekt Red involucrada en el proyecto.
Y claro, era obvio, existiendo ya una versión previa del juego de cartas publicada en 2015, que se iba a aprovechar este tirón de la franquicia para lanzar una nueva versión de Gwent. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Gwent los jugadores van a tomar el control de una de las cinco facciones representadas en el juego esto es, monstruos, Nilfgaard, Reinos del Norte, Scoia’Tael o Skellige. Cada una de estas facciones dispone de un enorme mazo de cartas que el jugador tomará para conformar su mazo con el que afrontará la partida, junto con un ramillete de líderes, cada uno con una habilidad particular.

Antes de comenzar cada jugador debe conformar su mazo, el cual tiene unos parámetros mínimos en cuanto a número de cartas y tipos de las mismas, además de escoger uno de los líderes disponibles. Y esta ya es una característica fundamental del juego y que no podemos dejar de lado, sobre todo para aquellos que estéis sopesando haceros con una copia.
Y es que si esta dinámica no os entusiasma, pues tal vez Gwent no es para vosotros. Me refiero a eso de estudiar sinergias a priori e ir modelando un mazo para probar qué tal funciona y, a partir de la información recopilada, volver a iterar. Algo que, como ya supondréis, requiere sacar el juego con cierta regularidad a mesa, algo bastante difícil a poco que no dispongáis de mucho tiempo de ocio para juegos de mesa y/o también queráis desplegar en mesa otros diseños.
Asumiendo que es una propuesta que os motiva o que tenéis curiosidad por experimentar por primera vez, hablemos de cómo se desarrolla una partida a Gwent. Esta se disputa al mejor de tres rondas, una vez que cada jugador ha configurado su mazo particular y escogido un líder de la facción correspondiente.
Lo primero que llama la atención es que, aun habiendo preparado un mazo relativamente amplio (mínimo de 22 cartas), cada jugador roba sólo las diez primeras cartas del mismo. Y esas serán las únicas que, a priori, podrá utilizar a lo largo de las hasta tres rondas que va a durar la partida. Es cierto que habrá cartas que permitirán robar o buscar cartas del mazo, pero lo dicho, a priori diez cartas para hasta tres rondas.
Esto genera una dinámica muy curiosa de gestión de los tiempos a la hora de ir revelando cartas para colocarlas en el área correspondiente y aplicar sus efectos. Y es que cada carta que juguemos en una ronda será una carta que «perdamos» para el resto de la partida. Así que hay que ajustar mucho para no pasarnos de frenada en una ronda en concreto, ya que podemos acabar hipotecados para el resto.
Es cierto que el juego deja muy poco margen de maniobra a los participantes, ya que sólo diez cartas ya simplemente para una ronda se antojan pocas. Es por eso que los jugadores tienen que sopesar cómo van a afrontar la primera ronda. Se puede poner toda la carne en el asador, jugando las cartas más potentes que uno tenga en mano para intentar amedrentar al rival y que intente guardarse sus mejores armas para una ronda posterior en la que ya su rival no contará con las armas utilizadas en la primera ronda.
A mí me deja sensaciones encontradas. Por un lado, se me queda corto como juego, ya que, dependiendo de la suerte que uno tenga a la hora de robar esas diez cartas iniciales, aun pudiendo descartar y robar dos, la realidad es que habrá partidas que veamos perdidas desde el primer turno porque no detectamos combos que nos puedan poner en ventaja sin desplegar casi toda nuestra mano.

Pero por otro lado creo que la idea de este juego es, precisamente, ofrecer partidas muy cortas en las que, aun pudiendo no tener nada que hacer por cómo nos ha quedado configurada la mano, sirven de banco de pruebas para ir puliendo nuestro mazo. Y, en ese sentido, me parece un título ideal para introducirse en este mundo de los juegos de cartas coleccionables. De cara a estas iteraciones, se agradece que cada facción tenga un mazo predefinido para empezar y asimilar las características de cada una.
Y es que en la caja ya disponemos de todo lo necesario para experimentar durante decenas de partidas. Cinco mazos, cada uno con sus puntos fuertes y débiles, rozando la centena de cartas con las que ir haciendo pruebas. Incluso para los que ya están sumergidos en este tipo de juegos, me parece un producto que puede funcionar como filler, ya que en media hora eres capaz de jugarte hasta tres partidas, y entre medias hacer ajustes.
De este último párrafo extraeréis que este Gwent es un juego para echarle partidas y partidas. Y lo bueno es que solo necesitamos poco más de diez minutos para resolver una. Si dejamos preparados los mazos y, de cara a la siguiente, hacemos la modificación que queramos probar, será simplemente abrir la caja, tomar el mazo, barajar y jugar.
Para mí el punto más débil puede ser el tema del recuento. Es cierto que, cuando lo tienes asimilado, es más práctico dejar de calcular durante la partida e intentar llevar mentalmente la cuenta de cuánta fuerza tiene desplegada cada jugador. Pero en las primeras partidas lo recomendable es ajustar tras cada jugada los marcadores. Y esto puede volverse tremendamente farragoso en el momento en que empiezan a aplicarse efectos encadenados, ya sean combos de un mazo como las cartas de clima o de efectos.
Es un defecto heredado de un juego que estaba pensado para ser disfrutado en un entorno virtual como el que presentaba el videojuego, y su traslado a un medio físico no es tan simple como parece. Sobre todo cuando hablamos efectos encadenados que no son tan sencillos de evaluar cuando hay que tener en cuenta ciertas prioridades. Pero bueno, es el peaje a pagar por todo lo demás.
Es un juego ideado originalmente para dos, pero se incluyen variantes para jugar en modo todos contra todos, por equipos (dos contra dos) o en solitario. A excepción del modo por parejas (que puede reducir el impacto del azar y generar interesantes sinergias), la realidad es que como funciona bien el juego es en el uno contra uno.

Respecto a la rejugabilidad, si el juego encaja con vosotros, puede ser un diseño que vea mesa de continuo gracias a las virtudes ya comentada, especialmente si sois de los que disfrutáis de configurar mazos, ya que pequeñas modificaciones pueden ser probadas de forma tremendamente ágil. Y que se incluyan ya cinco mazos dispara la variabilidad y los posibles bancos de prueba.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica algo rígida, pero aceptable. El enfundado es más que conveniente si el juego cuaja y ve mesa con asiduidad. Se agradece que el inserto venga preparado para contener las cartas enfundadas, y venga con unos pequeños cartones para hacer de cuña en caso de que no enfundéis y las cartas no se desparramen por la caja. Lo que sí me parece un poco chapucero es el tablero de papel plegado. Casi habría sido mejor incluir algunas cartas más para «delimitar» la zona de juego. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En lo que a ilustraciones se refiere, se ha recurrido a imagenes del videojuego. Si habéis jugado al mismo, pues sentiréis que estáis volviendo a él. Obviamente yo habría preferido ilustraciones originales para el juego, pero al final hablamos de una cantidad enorme de cartas que, de haber sido encargadas a artistas, se habría disparado el precio. Con todo, el acabado me parece bastante aceptable.
Y vamos cerrando. Gwent es una propuesta que traslada casi de forma íntegra el mini-juego de The Witcher III: Wild Hunt con acierto, dando pie a un particular duelo de faroleo y control de los tiempos. La restricción de una mano de diez cartas para las hasta tres rondas, el estudio de sinergias previo a la partida y la tensión constante por no hipotecarse prematuramente en un solo envite generan una dinámica ágil y muy estimulante. Aunque el recuento manual de fuerza puede resultar algo farragoso cuando los efectos se encadenan, su extrema sencillez mecánica y la rapidez con la que se resuelven los encuentros lo sitúan como un título muy aprovechable para quienes disfrutan iterando sobre un mazo buscando el combo perfecto, sobre todo si sois aficionados de la saga, ya sea de los libros o del videojuego. Por todo esto le doy un…


