Detalle Barco Real

Reseña: Río de Oro

Introducción

En el reino de Rokugán, el legendario Río de Oro es un símbolo de la prosperidad ilimitada. A lo largo de su resplandeciente curso, acaudalados mercaderes navegan de un puerto a otro, forjando con tesón vastos imperios comerciales. Como comerciantes de renombre de los ilustres clanes Cangrejo, Grulla, Mantis o Escorpión, estáis a punto de embarcaros en un viaje extraordinario, forjando vuestras propias rutas comerciales mientras competís ferozmente por ganar influencia en los altos estamentos de la nobleza. ¿Quién de vosotros desafiará al destino y ganará una fortuna sin precedentes para su clan?

Portada
Portada

Así se nos presenta Río de Oro, un diseño de Keith Piggott (Drawn to Adventure, The Great Barrier Reef Card Game). Publicado por primera vez en 2024 por Office Dog en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Francesca Baerald (Frosthaven, Battle for Rokugan).

Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×6,3 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride aunque con algo menos de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Construcciones (de cartón)
  • 4 Tableros de Clan (de cartulina)
  • 4 Dados Personalizados (de resina)
  • 95 Fichas de Koku (valores del 1 al 5) (de cartón)
  • 75 Fichas de Mercancía (de cartón):
    • 25 de Seda
    • 25 de Arroz
    • 25 de Porcelana
  • 6 Losetas de Puntuación de Región (de cartón)
  • 8 Barcos Comunes (2 de cada color) (de madera)
  • 4 Barcos Reales (1 de cada color) (de madera)
  • 88 Discos de Clan (22 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Favor Divino de Luna (de cartón)
  • 4 Marcadores de Favor Divino de Sol (de cristal)
  • 48 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 6 Cartas de Maestría
    • 30 Cartas de Cliente
    • 4 Cartas de ayuda al jugador
    • 8 Cartas de Patrones del Clan
  • 49 Losetas de Construcción (de cartón):
    • 24 de la Era 1
    • 16 de la Era 2
  • 6 Losetas Iniciales (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Río de Oro es un juego ambientado en el reino de Rokugán, donde cada jugador asume el papel de un mercader de uno de los clanes que compite por la prosperidad en el legendario Río de Oro. Al comienzo de cada turno, el jugador activo tiene la opción de gastar favor divino para alterar el valor de su dado personalizado antes de realizar una de las tres acciones principales: construir edificios, navegar con sus barcos o realizar entregas a clientes. Las acciones de construcción permiten erigir puertos, santuarios, mansiones o mercados en las orillas, lo que otorga influencia inmediata en la región y beneficios tanto para el propietario como para quienes visiten el lugar. Al navegar río abajo, los jugadores recolectan recursos como seda, arroz o porcelana (además de monedas y puntos) al detenerse junto a los edificios, mientras que las entregas a clientes desbloquean capacidades especiales, mejoras para los barcos y bonificaciones de puntuación. Será posible reclamar cartas de maestría al cumplir objetivos específicos. La partida se desarrolla a lo largo de dos eras de construcción y finaliza cuando se agota el suministro de losetas de la segunda era. En ese momento, se suman los puntos por la influencia en las seis regiones, el total de clientes satisfechos y las bonificaciones acumuladas, proclamándose vencedor el mercader con mayor puntuación de victoria.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra una representación detallada del legendario Río de Oro y sus alrededores en el imperio de Rokugán. Este mapa central está dividido en seis regiones distintivas, cada una con su propio track de influencia donde los jugadores competirán por el favor de la nobleza. El río atraviesa el tablero mediante un curso de catorce casillas de agua flanqueadas por treinta espacios de ribera, donde se erigirán los edificios comerciales. Además, el perímetro del tablero integra el track de puntuación de victoria y espacios específicos para las cartas de cliente y las losetas de puntuación regional, sirviendo como guía visual constante del progreso de la partida. En la esquina inferior derecha tendremos el espacio de reserva de las losetas de construcción.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre el río discurrirán los Barcos Comunes y Barcos Reales. Cada jugador comienza con dos barcos comunes que navegan recolectando recursos y activando edificios. Sin embargo, a través de la influencia de los clientes nobles, es posible mejorar uno de estos navíos comunes a un majestuoso barco real. Mientras que los barcos comunes son herramientas estándar de transporte y comercio, el barco real se convierte en una pieza de élite que adquiere capacidades únicas y poderosas, permitiendo al jugador optimizar sus movimientos y obtener ventajas exclusivas cada vez que surca las aguas del río.

Barcos Comunes y Barcos Reales
Barcos Comunes y Barcos Reales

El recurso fundamental en el juego serán las Monedas. El Koku representa la moneda de cambio, que encontraremos en fichas de valor de 1 y 5. Este recurso es fundamental para costear la expansión del imperio comercial, ya que cada casilla de ribera exige un pago específico en Koku para poder colocar una nueva construcción. Los jugadores obtienen esta riqueza principalmente al visitar puertos a lo largo del río, mediante las capacidades de ciertos clientes mercaderes o como recompensa en los medidores de influencia.

Monedas
Monedas

Uno de los elementos clave de la partida son las Losetas de Construcción. Estas se dividen entre las de la Era 1 y la Era 2. Estas losetas se adquieren de una fila común y se dividen en cuatro categorías: puertos (que otorgan dinero), santuarios (puntos de victoria), mansiones (influencia) y mercados (mercancías). Cada pieza tiene un diseño inteligente que muestra recompensas diferenciadas tanto para el jugador que la visita con su barco como para el propietario de la misma. Además, cada loseta muestra un valor de influencia que permitirá al jugador progresar en el track de la región en la que la loseta sea construida. Al comienzo de la partida habrá una determinada cantidad de losetas ya instaladas en el tablero.

Losetas de Construcción
Losetas de Construcción

Cada jugador dispondrá de un juego de Discos de Clan que servirán para indicar la posesión de losetas de construcción y el progreso de cada jugador en los tracks de influencia en las regiones o marcar los objetivos completados en las cartas de maestría.

Discos de Clan
Discos de Clan

Además de las monedas, tendremos tres tipos de Mercancías. Para satisfacer las demandas de los habitantes de Rokugán, los jugadores deben recolectar mercancías de tres posibles tipos: seda, arroz y porcelana. Estos bienes se obtienen principalmente al detener los barcos en casillas adyacentes a mercados o como recompensas por aumentar el prestigio en las distintas regiones. Su función principal es ser entregadas para completar los pedidos indicados en las cartas de cliente; al descartar las combinaciones exactas de mercancías requeridas, el jugador completa una entrega y desbloquea poderosos beneficios y puntos de victoria. Cabe destacar que existe un límite logístico, ya que ningún clan puede acumular más de seis mercancías de cada tipo.

Mercancías
Mercancías

Estos recursos se utilizan principalmente para completar los requisitos de las Cartas de Cliente. Los habitantes de Rokugán que requieren servicios comerciales se dividen en treinta cartas de cliente, clasificadas en cinco tipos: monjes, mercaderes, nobles, artesanas y ancianos. Cada carta detalla un pedido de mercancías que, una vez satisfecho, otorga al jugador una combinación de influencia inmediata, capacidades continuas para el resto de la partida o bonificaciones sustanciales de puntuación final.

Cartas de Cliente
Cartas de Cliente

Las Cartas de Maestría representan objetivos públicos y competitivos que desafían a los clanes a destacar en áreas específicas. Al comienzo de la partida se revelan tres de estas cartas, y el primer jugador en cumplir sus requisitos puede reclamar la recompensa de mayor valor colocando uno de sus discos de clan en ella. Aunque otros jugadores pueden completar el mismo objetivo posteriormente, recibirán una cantidad menor de puntos de victoria.

Cartas de Maestría
Cartas de Maestría

Otro elemento importante del juego son los Dados. Estos dados no solo determinan cuántas casillas puede avanzar un barco por el río en caso de escoger dicha acción, sino que su resultado indica específicamente en qué región se permite construir un edificio o realizar una entrega a un cliente. Aunque el resultado inicial es fortuito, los jugadores no están a merced del destino, ya que pueden gastar sus puntos de favor divino para manipular la cara del dado, incrementando o disminuyendo su valor para ejecutar la jugada exacta que requieren sus intereses comerciales.

Dados
Dados

Cada jugador dispondrá de dos Marcadores de Favor Divino, de Luna y de Sol. El marcador de sol indica la cantidad actual de favor que el jugador tiene disponible para gastar en la manipulación de sus dados. Por su parte, el marcador de luna actúa como un limitador, señalando el máximo de favor que el clan puede acumular en ese momento; cualquier punto obtenido por encima de este límite se pierde.

Marcadores de Favor Divino, de Luna y de Sol
Marcadores de Favor Divino, de Luna y de Sol

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Clan. En este tablero se encuentran espacios dedicados para almacenar las fichas de mercancía y un track de favor divino donde se controla tanto la reserva actual como el límite máximo de este recurso espiritual.

Tablero de Clan
Tablero de Clan

Para cada track de influencia asociado a cada región en el tablero principal se asignará una Loseta de Puntuación de Región. Definen cuántos puntos de victoria recibirán los jugadores que ocupen el primer, segundo y tercer lugar en cada región al finalizar el juego. Dependiendo del número de jugadores, las piezas muestran valores distintos.

Loseta de Puntuación de Región
Loseta de Puntuación de Región

Asociado a cada clan tendremos dos Cartas de Patrones del Clan que introducen a leyendas icónicas de la historia de Rokugán para liderar a cada facción. Cada jugador elige a un patrón que le otorga una habilidad única y poderosa.

Cartas de Patrones del Clan
Cartas de Patrones del Clan

Para llevar la cuenta del éxito de cada clan, cada jugador dispone de un Marcador de Puntuación que recorre el track numerado alrededor del tablero principal. Estos marcadores avanzan inmediatamente cada vez que un jugador obtiene puntos de victoria por construir santuarios, visitar edificios religiosos, reclamar objetivos o completar entregas a clientes.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se sitúa al azar una loseta de Puntuación de región en cada uno de los seis medidores de Influencia, asegurándose de mostrar la cara que coincida con el número de jugadores de la partida.
  3. Se barajan las seis cartas de Maestría y se despliegan tres de ellas bocarriba junto al tablero, utilizando el lado que corresponda a la cantidad de participantes. Las cartas restantes se devuelven a la caja.
  4. Asimismo, se baraja el mazo de cartas de cliente y se coloca bocabajo en una zona accesible para todos.
  5. Se forma una reserva general con las fichas de Koku y las distintas Mercancías (seda, arroz y porcelana) cerca del tablero.
  6. Se despliegan las tres losetas de mercado imperial de forma aleatoria en sus casillas correspondientes.
  7. Dependiendo del número de jugadores, se mezclan las losetas de construcción inicial necesarias y se coloca una al azar en cada casilla de ribera identificada con el icono de número de jugadores adecuado (en partidas de 4 jugadores no se utilizan estas piezas).
  8. Se coloca el tablero de construcciones junto al principal. Se crean dos pilas con las losetas de Construcción de la Era 1 y la Era 2, utilizando la cantidad exacta indicada para el número de jugadores, y se ubican en sus respectivos espacios.
  9. Finalmente, se despliegan las cuatro primeras piezas de la Era 1 para rellenar la fila de construcciones.
  10. Cada participante elige un clan y recibe:
    • Un tablero de clan.
    • 2 Barcos comunes (se coloca un barco común en la casilla inicial del río superior y otro en la del río intermedia)
    • 1 Barco real
    • 22 Discos de clan (se coloca uno al comienzo de cada track de región, el resto se deja en una reserva personal).
    • 1 Marcador de puntuación (se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
    • 1 Marcador de Favor divino de luna y de sol (el marcador de sol en la casilla 2 de Favor divino y el de luna entre las casillas 3 y 4).
    • 1 Dado
    • 2 Cartas de Patrón del Clan (cada jugador escoge una de ellas y devuelve a la caja la otra).
  11. Se elige al azar al jugador inicial.
  12. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lanza su dado y mueve el barco superior tantas casillas como indique el resultado, repitiendo después el mismo proceso para el barco intermedio.
  13. Cada jugador recibe una ficha de cada Mercancía, roba dos cartas de Cliente para su mano y toma su Koku inicial según el orden de turno (7/8/9/10 para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador).
  14. Por último, todos los jugadores lanzan su dado para determinar el valor con el que comenzarán su primer turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Río de Oro se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Gastar Favor Divino (Opcional). El jugador puede gastar puntos de su reserva de favor divino para alterar el resultado de su dado, aumentando o disminuyendo su valor en 1 por cada punto gastado. El valor del dado es circular: aumentar un 6 lo convierte en un 1, y disminuir un 1 lo convierte en un 6.
  2. Realizar una Acción Principal. El jugador ejecuta una de las tres acciones disponibles utilizando el resultado actual de su dado.
  3. Reclamar Maestrías. El jugador comprueba si cumple los requisitos de las cartas de Maestría disponibles y, de ser así, coloca un marcador de su clan para obtener los puntos correspondientes.
  4. Tirar el dado. Por último, el jugador lanza su dado para determinar el resultado inicial con el que comenzará su siguiente turno.

Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.

Cuando se agote la pila de reservas de la Era 1 ocurre La Visita del Emperador. En este momento, todos los jugadores obtienen las recompensas de propietario de todas sus construcciones de forma simultánea. A partir de aquí, se empiezan a revelar las losetas de la Era 2.

Las acciones principales disponibles son:

  • Construir. El jugador elige una casilla de ribera vacía en una región que coincida con el número de su dado y paga su coste en Koku. A continuación selecciona una loseta de la fila de construcciones y la coloca en la casilla elegida. Si elige la última de la fila, obtiene 1 punto de favor divino. Ahora coloca un disco de clan sobre la bonificación de construcción de la pieza y avanza esa misma cantidad en el medidor de influencia de la región, obteniendo cualquier recompensa que alcance por el camino. Finalmente, repone la fila de construcciones con una nueva loseta del tablero correspondiente.
  • Navegar con un Barco. El jugador elige uno de sus barcos y lo mueve río abajo tantas casillas como indique su dado. El jugador obtiene los beneficios indicados en el extremo en forma de flecha de las construcciones adyacentes a la casilla donde termina su movimiento. Las casillas vacías otorgan 1 Koku. Los dueños de las construcciones activadas (incluido el propio jugador activo) obtienen los recursos indicados en el extremo rectangular de sus piezas. Si un barco sale del tablero por el final del río, se considera que ha terminado su viaje. El jugador obtiene 3 Koku o 1 mercancía, descarta la última construcción de la fila y coloca su barco de nuevo en la casilla inicial del río superior para completar el movimiento restante.
  • Hacer una entrega a un Cliente. El jugador selecciona una carta de cliente de su mano cuya región coincida con su dado y entrega las mercancías (seda, arroz o porcelana) requeridas en el pedido. Obtiene la recompensa inmediata de la carta y, si posee una capacidad continua, esta se activa para el resto de la partida. Tras la entrega, roba 2 nuevas cartas de cliente y descarta una de su mano.

En cualquier momento del turno el jugador puede resolver las siguientes acciones adicionales:

  • Intercambiar recursos. Se puede cambiar 2 fichas de la misma mercancía por 1 de cualquier otra.
  • Conseguir Favor Divino. El jugador paga 5 Koku para obtener 1 punto de Favor divino.

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se agota la pila de reserva de losetas de construcción. En ese momento, el jugador activo recibe inmediatamente 5 puntos de victoria y el resto de participantes juega un último turno antes de proceder al recuento final, donde cada jugador anota:

  • Puntos por la posición relativa en los tracks de Influencia de las seis regiones.
  • Si se ha entregado un pedido a un Anciano, el jugador duplica los puntos de Influencia regional obtenidos en la región correspondiente.
  • Puntos acumulados según el número total de entregas realizadas: 2/5/9/14/20/27 puntos por haber completado 1/2/3/4/5/6 clientes o más.
  • 1 punto de victoria por cada 5 Koku sobrantes (redondeando hacia abajo).
  • 1 punto de victoria por cada edificio propio del tipo indicado en la carta de Noble que el jugador haya completado.
  • 1 punto de victoria por cada 3 fichas de mercancía restantes en el tablero de clan.

Se proclamará vencedor quien obtenga la mayor puntuación total. En caso de empate a puntos, el vencedor será el jugador al que le queden más puntos de favor divino. Si el empate persiste, se comparte la victoria.


Variantes

Sin Patrón del Clan. Se dejan en la caja las cartas de patrón del clan. No hay asimetrías.


Opinión Personal

En 1995 John Wick y David Williams lograron publicar un juego de cartas coleccionable que no solo tratara de «pelear», sino donde la narrativa y el honor fueran mecánicas fundamentales. Así surgió La Leyenda de los Cinco Anillos, un universo de fantasía inspirado en el Japón feudal y otras culturas asiáticas, ambientado en el majestuoso Imperio de Rokugán.

Detalle Barco
Detalle Barco

Si uno escarba en la Board Game Geek descubrirá que no son pocos los títulos que han recurrido a esta ambientación, sobre todo a raíz del resurgimiento de la franquicia en 2017 de la mano de Fantasy Flight Games en un nuevo formato LCG (Living Card Game). Así tenemos juegos tan bien considerados como Batalla por Rokugan o el juego que hoy nos ocupa.

Y es que seguramente más de un despistado no sabrá que Río de Oro pertenece a esta licencia, pues es cierto que tampoco es que sea un tema especialmente conocido si no entraste en su día en el juego de cartas. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En Río de Oro nos pondremos al frente de uno de los famosos clanes que intervienen en la historia de la franquicia. ¿Nuestro objetivo? Pues, como en todo eurogame que se precie, intentar alcanzar el mayor nivel de prestigio posible. ¿Cómo lo vamos a conseguir? Pues, principalmente, erigiendo construcciones a lo largo del célebre Río de Oro.

Detalle Marcadores de Puntuación
Detalle Marcadores de Puntuación

A nivel mecánico el juego no tiene mucho misterio, ya que en cada uno de los turnos el jugador activo simplemente deberá escoger una de las tres posibles acciones que tiene a su disposición, esto es, viajar con uno de sus dos barcos río abajo, erigir una construcción o bien entregar mercancías a un cliente.

El concepto más interesante del juego es la restricción a las acciones que aplica un fastidioso dado que muestra un símbolo y un valor asociado. Cada símbolo corresponderá con una de las seis regiones que cruza el río. Así, si un jugador quiere erigir una construcción solo podrá hacerlo en la región que indique su dado, si quiere completar el pedido de un cliente, solo podrá hacerlo si este pertenece a la región indicada en el dado, y si decide navegar con uno de sus barcos, deberá desplazarlo tantas casillas río abajo como el valor del dado.

El dado se lanza al final de cada turno, una decisión de diseño muy inteligente que permite al jugador que recién acaba de finalizar su turno pensarse la acción que va a resolver cuando vuelva a tocarle y agilizar lo máximo posible el ritmo de la partida. Y, aunque el azar obviamente tiene su cuota de protagonismo, los jugadores tienen herramientas para mitigarlo.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

De esta forma, cada jugador dispone de un track de favor divino en el que acumular hasta cinco puntos (aunque inicialmente hay un tope que solo permite acumular hasta dos). Con cada uno de estos puntos de favor divino el jugador puede aumentar o disminuir el valor de su dado, estando los extremos conectados entre sí (de 1 se pasa a 6 y de 6 se pasa a 1).

Como ya supondréis ante la simplicidad del diseño, la idea básica sería intentar ejecutar el mayor número de veces posible las acciones de erigir construcción y de entregar mercancías a cliente, siendo la acción de navegar la que permite obtener los recursos necesarios para llevar a cabo las anteriores acciones, ya sea conseguir monedas para las construcciones o mercancías para los clientes.

Detalle Clientes
Detalle Clientes

Con las construcciones los jugadores irán enriqueciendo las recompensas que se obtienen al navegar con los barcos, teniendo una importante recompensa para los respectivos dueños de las construcciones activadas por cualquier jugador, además de progresar en los tracks de influencias asociados a las regiones en las que estas construcciones sean erigidas.

Aquí es importante indicar que el coste de construcción no está asociado a la loseta, sino a la posición en la que se erija la construcción, ya que habrá posiciones que estarán presentes en una, dos o incluso tres casillas del río, lo que, obviamente, determina las probabilidades de que los jugadores se detengan en ella.

Y también es crucial el detalle de que todas estas construcciones se activarán en el cambio de era, cuando se agote la pila de reserva de losetas de la primera era y comience a desplegarse en el suministro las losetas de la segunda era. Un importante empujón para entrar en la recta final de la partida.

Detalle Favor Divino
Detalle Favor Divino

Los clientes por su parte proporcionan importantes beneficios. Hay cinco tipos y cada uno apunta a un efecto concreto. Así tendremos clientes que duplicarán los puntos obtenidos en una determinada región según el track de influencia, otros que reducirán el coste de erigir construcciones en las mismas, otros que permitirán obtener un barco real el cual disfrutará de efectos particulares, otros que proporcionarán puntos por recursos sobrantes al final de la partida y un último tipo que permitirá actuar sobre el track de favor divino.

Además, al final de la partida habrá una importante recompensa dependiente del número de clientes satisfechos, siendo lo ideal haber completado los requisitos de seis de ellos para optar a la máxima puntuación posible, además de haber disfrutado de sus diversos efectos durante el desarrollo de la misma.

Y realmente el juego no tiene mucho más. Así que toca hablar de las sensaciones que transmite durante el desarrollo de las partidas. Lo más importante es que es uno de esos diseños que tiene aroma a eurogame de vieja escuela. Tres posibles acciones, las cuales son relativamente atómicas y que están condicionadas de base por un esquivo dado que, cada vez que resulta la cara deseada, será motivo de júbilo.

Detalle Patrón
Detalle Patrón

Es cierto que tal vez no plantea un desarrollo especialmente excitante, pero sí que es un juego que, aun resolviéndose las mismas acciones una y otra vez, no se vuelve repetitivo gracias a la inercia que el río va adquiriendo a medida que los jugadores erigen construcciones. Así, viajar en los primeros turnos normalmente proporcionará un par de monedas y el beneficio de alguna loseta preconstruida.

Pero hacerlo en los turnos finales detonará un carrusel de efectos, tanto propios como ajenos, que generará una importante satisfacción en aquellos jugadores cuyos planes estén llegando a buen puerto (nunca mejor dicho). Efectos que se verán potenciados con los pequeños combos que esconden las cartas de cliente.

Respecto a estos, me gusta que no haya una acción o efecto particular para robar cartas, sino que cada jugador cuente siempre con una mano de dos clientes, y que cuando complete los requisitos de uno de ellos simplemente robe dos nuevas cartas y escoja una de ellas para reponer, reduciendo a la mínima expresión la gestión de la mano.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Me gusta también el nivel de interacción que muestra el juego. Primero en forma de dinámica de carrera por intentar completar los objetivos comunes lo antes posible y generar un diferencial de puntos positivo respecto a los rivales. Y más a largo plazo en esa carrera de fondo que supone progresar en cada uno de los tracks de las regiones, prestando especial atención a las distintas recompensas en cada uno de ellos (tanto inmediatas como de final de partida) así como las bonificaciones que los jugadores puedan desencadenar al completar los pedidos de ciertos clientes.

Y, por supuesto, la interacción positiva que se genera al activar edificios que sean propiedad de otros jugadores. El jugador activo se beneficia del efecto del mismo, pero el dueño también recibe una recompensa que justifica la inversión realizada. De hecho, en más de una ocasión un jugador puede que no quiera navegar para no activar un determinado edificio cuyos beneficios acaben siendo más importantes para el dueño del edificio que para el propio jugador activo.

Ya lo he comentado anteriormente, pero no quiero dejar de destacar lo fluida que resultan las partidas a Río de Oro. Y es que la restricción que aplica el símbolo o valor del dado provoca que los jugadores no tengan tanto margen de maniobra como a ellos les gustaría, así que el número de opciones disponibles a la hora de resolver un turno no son tantas como para que consuman demasiado tiempo decidiendo qué hacer.

Detalle Influencia
Detalle Influencia

Por ejemplo, si un jugador no tiene puntos de favor divino y el símbolo del dado no coincide con el de ninguna de las dos cartas de cliente que tiene en mano, ya no tendrá que sopesar si completar o no el pedido de un cliente (siempre que dispusiese de las mercancías necesarias), pues no podrá hacerlo en ese turno. O si en la región indicada por el dado ya no quedan espacios libres para colocar losetas de construcción ya no tendrá que pensar qué loseta escoger de las disponibles, aun disponiendo de suficiente dinero. Y así con todo.

¿Qué no me gusta tanto? Pues realmente son detalles menores pero que creo que, teniendo en cuenta el tipo de juego que es, acaban pesando. Primero que no tiene ningún elemento que a nivel mecánico pueda resultar especialmente interesante. Por ejemplo, me viene a la cabeza IKI (aquí su tochorreseña), que también tiene esa idea de elementos pertenecientes a un jugador y que al ser activados por otros ambos reciben un beneficio. Y también con un sistema circular en el que los peones de los jugadores transitan para alcanzar determinadas posiciones. Pues la forma en la que IKI plantea sus elementos mecánicos tiene un punto innovador que en Río de Oro no encuentro.

Obviamente el juego funciona mejor con tres o cuatro jugadores compitiendo por los diversos aspectos. A dos jugadores es relativamente sencillo que uno de los competidores consiga generar un buen motor que le catapulte en el tanteador y sea muy complicado para su rival contrarrestarlo. No funciona mal, pero eso, puede dar pie a situaciones frustrantes.

Detalle Construcciones
Detalle Construcciones

Respecto a la rejugabilidad, creo que Río de Oro es de esos juegos de los que no se puede abusar, porque ya en una misma partida la sensación de reiteración puede aparecer. No digo que se vuelva repetitivo y/o aburrido, pero sí que creo que es de esos diseños que no aguantarían bien muchas partidas en un corto intervalo de tiempo. Un juego para tener de fondo de armario y sacar esporádicamente. Y claro, este tipo de juegos suele quedarse en la ludoteca cuando se crea un vínculo especial con él, algo que con el paso de los años es cada vez más difícil.

En la línea de buscar la variabilidad se ha añadido un punto de asimetría mediante los patrones de clan, pero es algo que no termina de convencerme. Ante un juego tan sencillo a nivel mecánico, una asimetría de este tipo genera un enfoque estratégico demasiado marcado, lo que acaba condicionando la toma de decisiones de los jugadores. Es cierto que pueden aportar cierto grado de variabilidad, pero, para mi gusto, empeoran el juego.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades más que reseñables, con un cartón de buen grosor y prensado (destacando enormemente los reflejos dorados en el río), elementos de madera relativamente estándar a excepción de los barcos (que además están personalizados para cada clan) y unas cartas de buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se manosean demasiado y apenas se barajan). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Barco Real
Detalle Barco Real

A nivel visual tenemos una portada muy sugerente y un tablero principal que es una maravilla aun siendo únicamente un río con espacio para colocar losetas y una serie de tracks de influencia. La simbología es clara y permite interpretar muchos de los efectos de las cartas, aunque estas recurren a imágenes de archivo de la franquicia.

Y vamos cerrando. Río de Oro es una propuesta que rescata el aroma de los eurogames de la vieja escuela para llevarlo con acierto a las aguas de Rokugán, en el universo de La Leyenda de los Cinco Anillos. La inteligente restricción que impone el dado, sumada a una mecánica de navegación que gana inercia a medida que el cauce se puebla de edificios, logra que cada turno se sienta ágil. La interacción brilla especialmente en esa simbiosis entre constructores y navegantes, donde el beneficio propio a menudo alimenta el progreso ajeno, obligando a gestionar adecuadamente los tracks de influencia y el favor divino para mitigar el azar. Aunque su desarrollo no persigue una innovación disruptiva y se apoya en un bucle de acciones muy marcado, su claridad conceptual y la satisfacción de detonar combos mediante los clientes lo convierten en un título bastante recomendable para quienes busquen un juego elegante y efectivo. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Un juego fresco, fácil de explicar y de jugar. Otra cosa es controlar bien los tracks y tener en cuenta no beneficiar en exceso a los rivales. Para nosotros una agradable sorpresa.

  2. Me resultaba un abstracto muy repetitivo, eso sí con una producción de lujo, pero no fue suficiente para permanecer en mi colección.

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