Reseña: Limit
Introducción
Hace 20 años, descubrí el famoso informe Meadows, plasmado en el libro Los límites del crecimiento. Junto a él descubrí el modelo world3 y sus 375 variables, que forman la base de los casos posibles detallados en el informe. Como estudiante de física en aquella época, me fascinó la riqueza del modelo y me di cuenta de una realidad innegable: en un mundo finito, el crecimiento constante es imposible. Muchos sistemas físicos reflejan esta realidad: una jarra que rebosa, una bomba que explota, la colonización por un parásito. Todo crecimiento llega a la saturación cuando se alcanzan los límites del sistema. Cuando uno estudia física, descubre otra aclaración importante: cuanto más fuerte es el crecimiento, más brusca es la saturación. Sin embargo, mientras yo descubría estos principios, la industria continuaba su carrera por la producción, los políticos abogaban por el crecimiento como fuente de felicidad y nosotros no dejábamos de comprar teléfonos nuevos. ¿Por qué no se enseñan estos fenómenos en la escuela primaria? ¿Por qué las conclusiones del informe Meadows no están grabadas en las páginas de los ficheros de todos los bancos y todas las empresas? ¿Qué estamos haciendo con el tiempo que nos queda?

Así se nos presenta Limit, un diseño de Alexandre Poyé (Ça suffit!, Mon Premier Deck Building). Publicado por primera vez en 2025 por Ludonaute en una versión en inglés y francés.
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 6 Tableros de Nación (de cartón)
- Tablero de Mercado (de cartón)
- 9 Cajas de Almacenamiento (de cartulina)
- 6 Ayudas de Juego (de cartulina)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Cubos de Tasa (de madera)
- Marcador de Liderazgo (de cartón)
- Loseta de Desmilitarización (de cartón)
- 7 Losetas de Generación (de cartón)
- 12 Losetas de Crisis (4 de cada tipo) (de cartón)
- Loseta de Reserva de Colonización (de cartón)
- 234 Cartas (63×88 mm.):
- 8 Cartas de Evento
- Carta de Nación Estrella
- 2 Cartas de Reserva de contaminación y Reserva de Inestabilidad
- Carta de Alianza
- 72 Cartas de Sociedad
- 72 Cartas de Ejército y Economía
- 78 Cartas de Producción
- 21 Marcadores de Decenas de Recurso Renovable (de cartón)
- 21 Marcadores de Decenas de Recurso Militar (de cartón)
- 21 Marcadores de Decenas de Recurso Industrial (de cartón)
- 30 Marcadores de Transición Demográfica (de cartón)
- 24 Fichas de Contaminación (de cartón)
- 21 Fichas de Exceso de Contaminación (de cartón)
- 27 Fichas de Inestabilidad (de cartón)
- 6 Fichas de Inestabilidad de Valor 5 (de cartón)
- 74 Fichas de Recurso Fósil (de cartón)
- 37 Fichas de Territorio (de cartón)
- 12 Fichas de Alianza Militar (de cartón)
- 12 Alianza Económica (de cartón)
- 30 Cilindros de Clase Social (de madera)
- 6 Cilindro de Población (de madera)
- 18 Cubos de Fábrica de Producción (de madera)
- 6 Cubos de Descontento Social (de madera)
- 108 Fichas de Dinero (de cartón):
- 18 de Valor 1
- 18 de Valor 2
- 18 de Valor 5
- 18 de Valor 10
- 24 de Valor 20
- 12 de Valor 50
- Reglamento

Mecánica
Limit es un juego de civilizaciones que se desarrolla entre los años 1850 y 2060, donde cada jugador debe liderar una nación decidiendo entre la sostenibilidad planetaria o el dominio mediante el crecimiento constante. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de siete generaciones (rondas), divididas en fases política, social e internacional, a menos que se desencadenen cuatro crisis globales que precipiten el final. Al inicio de cada generación se determina el avance tecnológico y se roban nuevas cartas de política según la calidad de vida de la clase social más alta. Tras esto, los jugadores alternan turnos; en cada uno, el jugador activo puede jugar dos cartas de su mano consecutivamente, jugar una y pasar, o pasar (en caso de pasar ya no disfrutará de más turnos en esta fase). Las cartas permiten activar efectos de sociedad, producción o economía para mejorar la calidad de vida de la población, aumentar la capacidad de las fábricas industriales y militares o realizar transacciones en un mercado global afectado por la oferta y la demanda. Durante la fase social la nación funciona de forma automática consumiendo recursos y produciendo riqueza, mientras que en la fase internacional se resuelven posibles crisis ecológicas o financieras y pueden negociarse alianzas estratégicas. Al concluir la partida, se suman los puntos obtenidos por la felicidad nacional bruta, el poder financiero y militar, el territorio controlado y las penalizaciones por el impacto histórico negativo. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comenzamos con el Tablero de Nación, el centro neurálgico cada país. Cada jugador dispone de uno de estos tableros donde gestionará el destino de su civilización a través de diversos medidores y zonas de recursos. Es aquí donde se monitorizan desde la capacidad productiva hasta el bienestar de la población. En la banda izquierda tenemos el track de recursos. En la zona superior derecha tenemos la zona de nivel de vida de las distintas clases sociales (de la A a la E). En la zona superior izquierda tenemos los tracks de producción (recursos renovables, recursos industriales y recursos militares). Debajo tenemos el track de nivel de población. Y, finalmente, debajo tenemos el track de estabilidad social.

Para medir el bienestar ciudadano, disponemos de los Marcadores de Calidad de Vida, representados por cinco cilindros que corresponden a las clases sociales de la A a la E. Estos cilindros se desplazan por niveles (del 1 al 4) y su posición es crucial: la clase A determina tu capacidad política, mientras que la clase C marca el tipo de sociedad (agraria, industrial o de servicios) y dicta el consumo y crecimiento de la nación.

Muy ligados a estos están los Marcadores de Población, que indican el volumen total de habitantes; a mayor población, mayor será la necesidad de recursos, pero también la recaudación de impuestos.

El crecimiento no es infinito y se ve reflejado en las Fichas de Natalidad. Estas fichas marcan el progreso hacia una población estable: se activan cuando la calidad de vida mejora y, tras impulsar el crecimiento en etapas iniciales, terminan descartándose para representar la estabilización demográfica de las sociedades avanzadas.

Los Marcadores de Producción (cubos de fábrica) determinan cuántos recursos renovables, industriales y militares generas en cada generación.

La cantidad física de estos bienes se registra mediante los Marcadores de Recursos en el track de recursos. Para cada tipo de recurso los jugadores disponen de tres marcadores a doble cara que representan las decenas sobre las unidades del track.

Los recursos renovables están limitados por tus Fichas de Territorio, que representan la extensión física y el suelo de tu nación.

Mientras tanto, la producción industrial y militar de alto nivel requiere el consumo de Fichas de Recurso Fósil, un recurso finito y estratégico.

Este desarrollo industrial tiene consecuencias: las Fichas de Contaminación. Al producir a gran escala, generarás residuos que se acumulan junto a tu tablero. Si la reserva común de estas fichas se vacía porque las naciones han contaminado en exceso, estallará una crisis ecológica.

Del mismo modo, la estabilidad sociopolítica se gestiona con los Cubos de Estabilidad Social. En un determinado momento de la fase social se obtendrá un beneficio o una penalización en función de la posición de este cubo dentro del track.

Si las decisiones políticas o la falta de recursos llevan este cubo al extremo, empezarás a acumular Fichas de Inestabilidad, que representan tensiones diplomáticas y riesgos de guerra civil; si estas fichas se agotan en la reserva central, se desencadenará una crisis militar.

El Dinero es el motor financiero de tu nación. Se utiliza principalmente para pagar el coste de las políticas que decidas aplicar y para realizar transacciones comerciales. Este recurso se obtiene fundamentalmente a través de los impuestos que paga tu población, los cuales se retiran del Banco Mundial, una reserva compartida que, de agotarse, puede desencadenar una crisis financiera global.

Para interactuar con el resto del mundo, contamos con el Tablero de Mercado, donde se ajustan los precios de los recursos según la oferta y la demanda global. Este tablero también tiene un track de recursos en el que se almacenarán los recursos disponibles a excepción de los recursos fósiles, que se colocarán en una posición concreta. Para cada uno de estos recursos se dispone de un cubo que fluctuará en función de las transacciones que se realicen, indicándose en la columna correspondiente el precio de venta o compra de cada unidad.

Aquí también se gestionan las Fichas de Alianza, que permiten a las naciones colaborar militar o económicamente, compartiendo recursos o costes de políticas para evitar colapsos.

El progreso cronológico se marca con las las Losetas de Generación. Sobre estas se colocarán las Losetas de Crisis para señalar qué desastres han golpeado al planeta, sirviendo además como cronómetro de la partida: si se alcanzan cuatro crisis globales, la historia llega a su fin prematuramente.

Finalmente, el corazón estratégico reside en las Cartas de Políticas, divididas en tres mazos: Sociedad, Ejército y Economía, y Producción. Estas cartas representan tus decretos y leyes, pudiendo tener efectos inmediatos o permanentes que alteran las reglas básicas para tu nación, permitiéndote moldear tu civilización hacia un ideal sostenible o una potencia industrial. En la esquina superior izquierda se muestra el coste para jugar la carta, teniendo a la derecha el efecto. En el resto de la carta tendremos una ilustración y una breve nota.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de Mercado en el centro de la mesa y se disponen los elementos de la caja internacional a su alrededor.
- Se sitúan los marcadores de recursos renovables, industriales y militares en el valor 3 del medidor de bolsa del Mercado, mostrando su cara inicial (0).
- Se depositan 3 fichas de recurso fósil en la bolsa de recursos fósiles del tablero central.
- Se colocan los cubos de tasa de recursos en sus posiciones iniciales: el verde en la 3ª posición y los cubos azul, rojo y negro en la 4ª posición de sus respectivos medidores de precio.
- Se disponen las 7 losetas de Generación en orden cronológico sobre el tablero y las 12 losetas de Crisis a su lado.
- Se preparan las reservas junto al Mercado: se colocan las cartas de Contaminación e Inestabilidad con sus 6 fichas correspondientes en cada una, y el marcador de Reserva de Colonización con 2 recursos fósiles y 1 ficha de territorio.
- Se deja el marcador de Liderazgo y las cajas al alcance de todos los jugadores.
- Cada jugador elige una de las seis naciones y recibe su tablero, su caja de componentes y una hoja de ayuda.
- En cada tablero de Nación se ajustan los niveles iniciales de producción y población:
- Las fábricas se sitúan en el nivel 2 (verde), nivel 1 (azul) y nivel 1 (rojo).
- El cilindro de Población se coloca en el nivel 2.
- El cubo de Descontento Social se sitúa en la posición central de su medidor.
- Los cinco cilindros de Clase Social se colocan en la primera posición y las fichas de natalidad cubriendo la tercera posición de cada fila.
- Cada nación recibe 5$, 8 recursos fósiles para su reserva personal y 5 fichas de territorio (el resto de dinero, recursos fósiles y marcadores se colocan en las reservas generales).
- Además, sitúa sus propios marcadores de recursos en los valores 2 (renovable), 1 (industrial) y 0 (militar).
- Cada jugador organiza los tres mazos de cartas de Política (Sociedad, Ejército y economía, y Producción). Cada jugador toma sus 4 cartas iniciales (identificadas con el símbolo de un libro) para formar su mano y aparta las 3 cartas de avance tecnológico junto a su tablero, barajando el resto para formar los mazos de robo.
- Se escoge aleatoriamente a la nación inicial, que recibe el marcador de Liderazgo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Limit se desarrolla a lo largo de un máximo de 7 Generaciones (rondas). Cada generación se divide en tres fases principales que deben resolverse en orden.
Fase I: Política
En esta fase, los jugadores gestionan su mano y juegan sus cartas de política. Los tres primeros pasos se realizan de forma simultánea, mientras que el cuarto sigue el orden de turno:
- Avance Tecnológico. Según el nivel de calidad de vida de la clase social A, los jugadores añaden a su mano cartas avanzadas apartadas durante la preparación (acceso al mercado, automatización o destrucción masiva).
- Nueva Política. Los jugadores eligen uno de los tres mazos (Sociedad, Ejército y Economía, o Producción) y roban un número de cartas determinado por su clase social A para añadir nuevas opciones a su mano.
- Capacidad de Acción Política. Los jugadores deben ajustar su mano al límite permitido por su clase social A, descartando el exceso bajo sus mazos correspondientes.
- Decisión Política. Ahora, empezando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de las siguientes opciones:
- Jugar 2 cartas de su mano. Para cada carta, el jugador asume su coste y aplica sus efectos. Se debe pagar y completar el efecto de una carta antes de jugar otra. Volverá a disfrutar de un nuevo turno cuando le toque.
- Jugar 1 carta y pasar. Asume el coste de la carta y aplica sus efectos. Tras esto termina su participación activa en la fase.
- Pasar. El jugador deja de disfrutar de turnos en esta fase.
Si un jugador que ha pasado es objetivo del efecto de una carta de un rival, el jugador objetivo volverá a disfrutar de turnos.
La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan pasado.
Fase II: Social
Esta fase se resuelve de forma simultánea y representa cómo la población reacciona a las políticas aplicadas. Los pasos a resolver son:
- Alimentación y Consumo. Los jugadores deben gastar recursos renovables para alimentar a su población. Si sufren escasez, la población disminuye, la producción cae y aumenta el descontento social. Dependiendo de la clase social C, también pueden verse obligados a consumir recursos industriales.
- Demografía y Economía. Se ajusta el crecimiento de la población y los niveles de las fábricas según la calidad de vida de la clase social C. Además, la población genera ingresos que se toman del Banco Mundial.
- Producción de Recursos. Las naciones producen recursos renovables, industriales y militares según el nivel de sus cubos de fábrica. Las producciones industriales y militares elevadas consumen recursos fósiles y generan fichas de contaminación.
- Orden Público y Lucha de Clases. Se evalúa el medidor de descontento social. Dependiendo de su estado (Revuelta, Progreso o Bonanza), los jugadores reciben penalizaciones en recursos o beneficios en calidad de vida y dinero. Finalmente, el descontento aumenta según la desigualdad entre la clase social A (más alta) y la E (más baja).
Fase III: Internacional
En esta fase se resuelven las consecuencias globales de las acciones individuales:
- Guerra Fría. Si una nación acumula un exceso de recursos militares (más de 15), genera inestabilidad internacional y debe tomar una ficha de inestabilidad.
- Crisis Mundiales. Se comprueban las condiciones para desencadenar crisis Financieras (si el Banco Mundial se vació), Ecológicas (si se agotó la reserva de contaminación) o Militares (si se agotó la reserva de inestabilidad). Las crisis afectan a todas las naciones, reduciendo niveles de producción, calidad de vida o recursos.
- Alianza. Comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede proponer o abandonar una alianza militar o económica para compartir recursos o defenderse mutuamente.
Tras completar las fases, se voltea el marcador de generación actual y el marcador de Liderazgo pasa al jugador de la izquierda, comenzando una nueva generación.

Fin de la Partida
La partida finaliza si se completa la séptima generación o, al final de una generación, se han producido 4 o más crisis. Antes del recuento final, se realiza una prueba de fortaleza repitiendo los pasos de alimentación, consumo y producción de la fase social para evaluar la sostenibilidad futura de la nación.
Tras esto, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Felicidad Nacional Bruta. Se obtiene multiplicando la calidad de vida general (la suma de los niveles de las cinco clases sociales, de la A a la E) por el índice demográfico correspondiente al nivel de población.
- Poder Financiero. Se divide el dinero que cada jugador posea al final de la partida entre 10 y se redondea hacia abajo. Esa cantidad se multiplica por 5 menos el número de crisis acontecidas. Si el número de crisis es cinco o superior, el dinero no proporciona puntos.
- 5 Puntos por cada ficha de territorio que posea la nación.
- 1 Punto por cada 3 recursos militares que posea la nación.
- Se pierden 2 puntos por cada ficha de contaminación o exceso de contaminación acumulada.
- Se pierde 1 punto por cada ficha de inestabilidad acumulada.
La nación con la mayor puntuación gana la partida. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a la denominada Nación estrella, controlada por el juego. La principal diferencia mecánica radica en que el paso de Alianza se sustituye por el robo y aplicación de una carta de Evento en cada generación. Para resolver cartas de política que tengan como objetivo a un oponente, se consultan los valores de referencia en la carta de la Nación estrella según la generación actual. Mientras que sus niveles de producción (recursos industriales, militares y renovables) son valores fijos por ronda, su reserva de recursos físicos (como dinero, territorio, fósiles o contaminación) sí puede fluctuar según el transcurso del juego. La preparación requiere el uso de componentes específicos de la caja de la nación estrella, incluyendo su tarjeta de referencia y el mazo de eventos. Al finalizar las siete generaciones, deberás realizar la «Prueba de fortaleza» y calcular tu puntuación final; superar los 100 puntos se considera un resultado excelente.

Opinión Personal
En 2023 los autores Vangelis Bagiartakis y Varnavas Timotheou lograron publicar un particular juego en el que cada uno de los participantes controlaba a una clase social a escoger entre capitalistas, proletariado, autónomos y el estado. Más allá del elemento competitivo, la idea de los autores era lograr transmitir conceptos muy complejos como el globalismo, la socialdemocracia, nacionalismo, liberalismo, etc.
El juego encajó muy bien en la comunidad lúdica, tanto que, a día de redacción de esta tochorreseña se encuentra entre los 100 mejores juegos en el ranking de la BGG y con visos de permanecer muchos años en él. Que un diseño así haya calado en el público general ha abierto la puerta a que otros diseñadores se animen con temáticas similares.
Y ese es el caso del juego que hoy nos ocupa, aunque en este caso parece que vamos a ir un paso más allá en lo que a alcance se refiere. Vamos a ver cómo se comporta este Limit en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de dar comienzo.

Cuando digo que con Limit se va un paso más allá es porque aquí cada jugador se va a poner al frente de una nación ficticia a mediados del siglo XIX. El punto de partida de todas esas naciones (hasta seis que pueden jugar) será exactamente el mismo, por lo que el rumbo que tome cada una de ellas dependerá casi completamente de la toma de decisiones de los jugadores.
Vamos a comentar por encima los conceptos clave en torno a los que va a girar el juego. El primero y fundamental es el nivel de vida de las distintas clases sociales de nuestra nación. La población se va a dividir en cinco estratos, desde los más ricos hasta los más pobres, estableciéndose una regla básica que impedirá que una clase social más baja disfrute de un mayor nivel de vida que una clase social más alta.
Con esto se intenta modelar el concepto de interdependencia por el cual la bonanza de una determinada clase social provoca el arrastre o el empuje de las demás. Por ejemplo, si a la clase alta le va mejor, tiene más capital para invertir en nuevas empresas, lo que genera empleos y mejora la situación de la clase trabajadora. Si a la clase baja le va mejor y tiene más dinero, consume más. Ese consumo se traduce en mayores ingresos para los dueños de las empresas. En teoría, esto debería conducir a un círculo virtuoso de prosperidad.
La calidad de vida de la clase alta, la clase media y la clase baja determinarán ciertos aspectos en el juego. Así, la clase alta es la que dictamina las políticas que una nación puede llevar a cabo. Mientras tanto, el nivel de la clase media determinará el desarrollo de la nación, determinando parámetros como el consumo, la producción, los impuestos o la natalidad.

Estos últimos parámetros dependerán también, como no podía ser de otra forma, de la tasa de población de la nación. A mayor población, mayor consumo y mayor recaudación de impuestos. Los impuestos podremos invertirlos en aplicar nuevas políticas, teniendo como uno de los pilares fundamentales de nuestra nación la generación de recursos suficientes para satisfacer la demanda de la población. Así, por ejemplo, cuanto mayor sea el nivel de vida de la clase media, mayor será la cantidad de productos industriales necesaria para satisfacer la población.
A la hora de producir recursos habrá que tener cuidado con los niveles de producción. Y es que, a partir de cierta escala, la cantidad de recursos fósiles necesarios para producir una determinada cantidad de recursos irá en aumento. Recursos fósiles que son limitados y, si no disponemos de los suficientes, nos veremos obligados a desmantelar factorías, con el descontento que esto produce en la sociedad.
Pero, además, recurrir de forma intensiva al uso de recursos fósiles generará contaminación, la cual se acumulará en nuestra nación y, al final de la partida nos penalizará de forma inmisericorde. Ya podemos haber sido los mejores gobernantes de la historia, que si en nuestra nación el aire es irrespirable difícilmente optaremos a la victoria.

Para producir alimento será necesario disponer de tierras suficientes para cultivar la cantidad necesaria para que nuestra población pueda subsistir. Al comienzo de la partida esto no aparentará ser un problema. Pero llegará un momento en el que la barrera física del territorio sí que supondrá un límite. Así que, o conquistamos nuevas tierras (ya sea descubriéndolas o arrebatándoselas a otros jugadores), o tendremos que tener cuidado con la tasa de población si no queremos sufrir desabastecimiento.
El nivel de vida de la clase media también impactará en la natalidad. Cuanto mayor bienestar, menor natalidad. Así, al comienzo de la partida, con todos los estratos sociales al mínimo, la natalidad se disparará. Habrá que buscar un delicado equilibrio para no vernos envueltos en una situación peliaguda en la que no podamos satisfacer las demandas de nuestra sociedad.
El nivel de vida de la clase más baja impactará a la hora de calibrar el descontento social. Cuanta mayor desigualdad haya entre la clase rica y la clase pobre, mayor será la indignación de la población, lo que puede derivar en conflictos en las calles y vernos obligados a tener que recurrir a la represión para mantener el orden.
Al final de cada generación se podrán detonar una serie de crisis en función de la toma de decisiones conjuntas de todas las naciones. Así, puede desencadenarse una crisis económica si el banco mundial se queda sin fondos, algo provocado por una recaudación de impuestos muy elevada de forma generalizada (aunque también hay políticas que, literalmente, quemarán el dinero).

También puede darse una crisis militar si la inestabilidad global es demasiado elevada, lo que obligará a los jugadores a recurrir a sus arsenales para sofocar la situación, aunque, inevitablemente, el nivel de vida de algunas clases sociales se resentirá, independientemente de si en su nación hay más o menos conflictos.
Y, finalmente, puede desencadenarse una crisis climática si los jugadores han abusado de los recursos fósiles y/o los conflictos militares que dejen secuelas sobre el terreno. Este será el único tipo de crisis que no se resolverá inmediatamente, de forma que si los jugadores no se organizan en adecentar un poco el planeta, volverá a ocurrir en la siguiente generación.
Todo esto está muy bien, pero… ¿Cómo se gana? Pues bien sencillo. Son tres los pilares fundamentales de la puntuación a la hora de evaluar una nación. El primero es la calidad de vida (sumándose el nivel de vida de las clases alta, media y baja) multiplicada por la población, así que lo ideal es tener la mayor población posible y que viva en las mejores condiciones. El segundo es el territorio. A mayor extensión territorial, mayor cantidad de puntos. Y el tercero son las finanzas, ya que cada diez dólares con los que el jugador acabe la partida podrá obtener un múltiplo de puntos que dependerá del número de crisis acontecidas durante toda la partida. Luego, obviamente están las penalizaciones por descontento y contaminación.

Así que, en resumen, una muy buena partida sería acabar con una población grande y satisfecha, así como una extensión territorial amplia, a la vez que hemos intentado no generar demasiada inestabilidad así como haber controlado los niveles de contaminación para no dejar el planeta hecho unos zorros.
Ahora, después de haberos hecho una panorámica de lo que hay que hacer en Limit, falta comentar el cómo se hace. Y esto nos lleva a la primera fase, esa que depende del nivel de vida de la clase rica, esto es, la fase política. Esta fase es la más interesante del juego y que acaba impactando en todo lo demás, que no dejan de ser consecuencias de las decisiones que se tomen en esta fase.
Así, lo primero que hará cada jugador es estudiar qué nuevas políticas puede aplicar sobre su nación. Estas políticas se encuentran divididas en tres mazos de diez cartas, cada uno centrado en un aspecto: producción, sociedad y ejército/economía. Cada jugador escogerá uno de estos mazos y robará un determinado número de cartas y podrá añadir a su mano una o dos de esas cartas. Finalmente, de todas las cartas que tenga en mano deberá ceñirse a un límite, teniendo que devolver al fondo de sus respectivos mazos las cartas descartadas.

Una vez los jugadores han definido las cartas que van a conformar su mano, estos alternarán turnos en los que podrán ir jugándolas de dos en dos hasta que pasen (es posible resolver un turno en el que se juegue una carta y, a continuación se pase). Estas cartas, una vez finalice la fase política, volverán a la mano del jugador.
Este sistema de aplicar políticas me parece tremendamente interesante, porque logra simplificar de manera muy inteligente algo tan complejo como que en una nación una determinada política se aplique de forma regular con el paso de las generaciones, volviéndose algo asimilado por el pueblo.
Así, por ejemplo, podríamos tomar un enfoque controlador y jugar de forma recurrente una carta de sociedad llamada «Adoctrinamiento», que, a base de reducir el nivel de calidad de vida de una clase social (respetando la jerarquía ya comentada), se reduce el descontento social a base de lavarle el cerebro a la población. Mientras no nos descartemos de esta carta, lo normal es que estemos aplicándola generación tras generación. Seguramente lo combinaríamos con Represión Policial, que, a base de recurrir a las fuerzas del orden también reduciremos el descontento, aunque acumularemos marcadores de inestabilidad.

Otro ejemplo sería potenciar el turismo en nuestra nación, pudiendo ejecutar campañas publicitarias en otras naciones para atraer a sus ciudadanos. Esto provocará un trasvase económico al venir personas del extranjero a dejar su dinero en nuestra nación (y por tanto, no gastándoselo en la suya, reduciendo el margen de maniobra de la nación de origen) a cambio de reducir el descontento (a todo el mundo le gusta viajar). Todo esto independientemente de lo bien o mal que vivan las personas de la nación que atrae a los turistas. O también podemos convertirnos en la fábrica del mundo, de forma que otras naciones externalicen su producción. Esas naciones gastarán los recursos, pero la contaminación se quedará en nuestra nación.
Así, con solo 37 cartas (las 10 de los mazos, más las iniciales y algunas que se consiguen al elevar el nivel de vida de la clase alta) el autor consigue que podamos modelar nuestra nación de muchísimas formas distintas. Tanto que durante el desarrollo de la partida no es nada extraño que algunos de los participantes pongan «nombre real» a nuestra nación en función del rumbo que hayamos tomado.
Si hemos mantenido un nivel de población bajo y hemos disparado nuestro nivel de vida, seguramente que más de uno dirá que somos la «Suiza» de la partida. O si aplicamos adoctrinamiento y represión policial de continuo, más de uno mencionará al país más hermético del mundo.
Limit es juego que me ha gustado mucho en su propuesta. Es cierto que, de primeras, puede parecer que es un juego en el que no se toman grandes decisiones y que las partidas podrían llegar a resolverse todas igual. Pero esta sospecha desaparece cuando juegas varias partidas, especialmente a cuatro o más jugadores.

Que haya suficientes actores en el panorama internacional es lo que provocará ciertos desequilibrios, obligando a los jugadores a reaccionar. En este sentido es muy interesante el tema de las alianzas, tanto económicas como militares. A priori puede parecer poco interesante aliarse, pero claro, si un jugador se destaca militarmente y los demás se alían, es muy difícil que esa nación se convierta en un hegemón al solo poder atacar a una nación por generación y esta poder defenderse gracias a sus aliados sin tener que emplear demasiados recursos militares.
Seguramente muchos me preguntéis por la comparación con Hegemony, ya mencionado anteriormente. Y, aunque tratan temas similares, la realidad es que generan dinámicas relativamente distintas. Aquí cada jugador debe equilibrar su nación, y son los eventos externos los que le obligan a reaccionar, mientras que en Hegemony tenemos una verdadera lucha de clases, y lo que le viene bien a uno puede que no le venga bien a otro.
Tienen en común el tratar el tema de la política, lo que en una sociedad cada vez más polarizada puede ser un problema en ciertos grupos de juego, aunque este Limit es más «blanco» en ese sentido al no obligar a ningún jugador a tomar un determinado papel, sino que será el jugador el que defina su «rol en el mundo».

Ambos son, desde mi punto de vista, bastante grupo-dependientes. Creo que es importante que los jugadores generen una narrativa y no se limiten única y exclusivamente a jugar cartas, desplazar marcadores y aplicar efectos, ya que, si este fuese el caso, la experiencia puede resultar tremendamente aburrida.
Más allá de este potencial problema, sí que hay un aspecto que no termina de cuadrarme en el juego. Me refiero al mercado común. No me encaja la forma en la que fluctúa el precio, ya que este no depende de la cantidad de bienes vendidos o comprados, lo que da pie a situaciones en las que el precio de un determinado bien se desploma y, como es muy poco rentable venderlo, al final nadie provoca que el precio suba. Tal vez debería haberse aplicado algún tipo de factor en función de las cantidades de la transacción.
En lo que me parece mejor este Limit es en su ritmo de juego. Aquí tenemos un sistema que favorece el dinamismo, ya que la fase importante de cada generación (la de jugar cartas), es relativamente ágil, y luego la fase de desarrollo se resuelve de forma simultánea. Es cierto que en las primeras partidas conviene fiscalizar a los jugadores jóvenes, pero, una vez asimilado el proceso, se puede resolver en paralelo para ganar velocidad.
Esto permite jugar a seis sin que la partida se desmadre en tiempo, con una duración aproximada de 20 minutos por jugador, lo que me parece algo destacable en un juego como este. Además, a seis jugadores se pueden generar muchas sinergias e historia entre los jugadores, dando pie a situaciones que quedarán para el recuerdo. Aunque tal vez en esta configuración solo jugaría con gente experimentada. Para unas primeras partidas tal vez lo ideal es jugar a cuatro. A tres se pueden dar situaciones de dos contra uno que pueden resultar frustrantes. A dos jugadores no termino de verlo porque puede resultar demasiado previsible.

En cuanto a la rejugabilidad, si el diseño cae de pie en el grupo creo que puede ver mesa de forma recurrente gracias a los diversos enfoques que las treinta y siete cartas permiten. Pero, de nuevo, me parece fundamental que el grupo de juego se sumerja en la experiencia.
Pasemos a la producción. En general, luces y sombras. En positivo tenemos unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada. No veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y realmente no se tienen demasiado tiempo en mano. Los elementos de madera tienen un tamaño aceptable y formas relativamente estándar. En el lado negativo, elementos de cartón de un grosor aceptable pero con un prensado mejorable. Es cierto que los tableros personales tienen la mayoría de sus tracks troquelados para evitar que se desplacen los elementos de madera en su interior. Pero, justamente los elementos que más fluctúan en vez de representarlos en un track de casillas perforadas se recurre a unos marcadores que encajan lateralmente de forma poco práctica. Una buena idea mal ejecutada. Al igual que ocurre con el tema de las cajas. Está genial que el juego venga con nueve cajas de cartulina para almacenarlo todo y facilitar la preparación de la partida. Pero el sistema de ensamblado de estas cajas prácticamente obliga a utilizar pegamento para que las pequeñas piezas de cartón no se escondan bajo las solapas en el interior. El reglamento está bien estructurado y el diseño gráfico es aceptable (aunque habría preferido el uso de ilustraciones en vez de fotografías).
Y vamos cerrando. Limit es un diseño muy particular en el que cada jugador controla a una nación en base a la interdependencia de los estratos sociales y la evolución política mediante la aplicación de cartas de estado. El delicado equilibrio necesario para satisfacer las demandas de la población, la gestión de recursos fósiles limitados y la vigilancia constante del descontento social permiten disfrutar de una experiencia cargada de decisiones críticas, donde el progreso económico debe ponderarse constantemente frente a la degradación ambiental y la estabilidad global. El motor principal, centrado en una fase política donde las leyes se asimilan como directrices permanentes, ofrece una profundidad táctica muy interesante que permite modelar naciones con identidades únicas, desde estados del bienestar hasta regímenes herméticos que recurren al adoctrinamiento o la represión. Aunque la lógica del mercado común y su sistema de precios pueden resultar algo simplistas al no responder orgánicamente a la oferta y la demanda, su fluidez general y la integración de crisis económicas, militares y climáticas compensan este aspecto. Su peso temático, sumado a una estructura de turnos ágil y una carga conceptual muy bien digerida, lo convierten en una propuesta para quienes buscan simular el destino de una nación, transformando la teoría sociopolítica en una narrativa lúdica coherente y satisfactoria. Por todo esto le doy un…



Un auténtico sorpresón. No se le ha dado a este juego la publicidad que se debería porque es difícil encontrar un juego de geopolítica y gestión de nación con reglas relativamente sencillas y disfrutable desde el primer minuto. Además, la propia partida genera una narrativa propia muy interesante. Y con turnos muy fluidos. Una delicia
¡Y está para probar en la BGA! 🙂
Thank you very much for this deep review. You describe not only the game but also its underlines and purposes. This is really heartwarming.
I would like to answer to a point of the review : the market. You are completly right to say that the impact on the price should be dependant on the volume and we consider this at the begining. However we faced an other problem: the market at early steps of the game is not the same at the end.
– The market is volumetric for the 3-4 first turns. The prices should move according to stocks.
– The market is informationnal for the last two turns. The price move according to information.
The second market is much more volatile than the first. As we wanted to transcript this destabilisation effect but not to increase the rule complexity, we decide to make the variation on the number of acces. Only 1 at the game beginning, up to 4 at the end.
As you have only one acces at beginning, you will not «play around» : if you need money, you will sell all. if you need goods, you will buy all. When you got more market access, you can speculate and degenerate prices. This last effect is not possible if the market remains volumetric. So to keep the market «realistic», we set the rule as an informationnal market (price move with the buy/sell action), but we reduce the number of acces to force players to use it as a volumetric market at the beginning.
Here again, I would like to thank the author of the review and I hope the explaination will be convincing.
Hi Alexander!
First of all, thank you very much for your comment. Diving into the topic, I think the approach you’ve applied is spot on in terms of seeking mechanical simplicity. However, as you pointed out, these market accesses are ‘all-or-nothing’ (you either sell everything or buy everything).
The problem is that in the early generations, needing cash is the norm, and this tanks the selling price. Then, it only takes one player to buy everything for the price to move up just a single notch, which doesn’t make it attractive for future sales. At least, that’s what happened in my games. I wonder if it might have been interesting to implement a compensation system at the end of the generation to nudge the price back toward a median value. I assume this is something you already considered and perhaps it breaks the game in other ways. But the feeling I’m left with after my playthroughs is that once a price crashes, it doesn’t recover enough to make selling worthwhile again.
Best regards and thanks!
Hello IMisut
You point out an other issue provoked by the turn by turn + the system symmetry.
First : there is no logic to have players selling all his ressources at his turn as if all the other player ls are frozen giving an advantage to the first player. However, I don’t want to make a special market phase (we tried it : simultaneously play an buy or sell card, check the market prices and quantities, get moyen and goods). It worked but get the game much much longer as it opens the pandora box of negotiation.
Second, the system symmetry put the market into stasis. Indeed, the market works of there are gradient (offer and demand). If everything is flat, there is no need and no offer. It is usually what’s happening during first games where all players try to be self-sufficient (no needs).
But, those two default surprisingly rise to a quality. The first player effet of the market degenerates the symmetry. And its obvious advantage is not so total : the game has a lot of long term consequences. In that sense, I would not like to add compensations, that I would hardly justify in the model.