Reseña: Faraway – Habitantes Subterráneos
Introducción
¡El continente de Alula siempre guarda más sorpresas! Dos pueblos ancestrales quieren conoceros. Ambos aportan nuevas formas de ganar fama…

Así se nos presenta Habitantes Subterráneos, la primera expansión para Faraway, diseñada por Johannes Goupy (Queenz, Orichalcum) y Corentin Lebrat (Draftosaurus, Arkeis). Publicado por primera vez en 2024 por Catch Up Games en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Maxime Morin (Garden Nation, Codex Naturalis).
Se encuentra publicada en España por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Amplía los parámetros del juego base a partidas de 2 a 7 jugadores, con edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 25 minutos. El precio de venta al público es de 6€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Catch Up Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de un sobre de dimensiones 7×12 cm. (sobre similar al de otras miniexpansiones como Mindbug), encontramos los siguientes elementos:
- 9 Cartas de Región (70×70 mm.)
- 8 Cartas de Santuario (44×68 mm.)
- Reglamento

Mecánica
Habitantes Subterráneos es la primera miniexpansión para Faraway, que simplemente añade un pequeño conjunto de cartas de región y otro de cartas de santuario a sus respectivos mazos. Si no conocéis Faraway, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base y así disponer del suficiente contexto.
Conceptos Básicos
El primer añadido de esta miniexpansión es el conjunto de Nuevas Cartas de Región. Su mayor característica es que su valor numérico es superior al de todas las cartas del juego base, yendo del 71 al 79, con la excepción de la carta de valor 0, que, obviamente, es inferior a todas las demás.

El segundo sería el conjunto de Nuevas Cartas de Santuario. La mitad de ellas puntuarán por cartas sin color (o color gris), combinando muy bien con las nuevas cartas de región así como con muchas cartas de santuario del juego base. Otras tres puntuarán por conjuntos de recursos. Y la última simplemente proporcionará dos cristales.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Simplemente se añaden las nuevas cartas a sus respectivos mazos, permitiendo partidas de hasta seis jugadores.
Desarrollo de la Partida
El desarrollo de la partida no sufre ninguna variación.
Fin de la Partida
El final de la partida no sufre ninguna variación.
Opinión Personal
De unos años para acá (teniendo en cuenta la fecha de publicación de esta tochorreseña) se ha ido poniendo de moda publicar miniexpansiones. Un producto que parecía destinado casi exclusivamente a los completistas que no pueden soportar el no tener todo lo publicado de un determinado juego, pero sin llegar a generar apenas impacto.
Han sido las editoriales francesas las que han empezado a capitalizar de forma efectiva este concepto. Ahí tenemos las miniexpansiones de Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña) o Pixies (aquí su tochorreseña) por parte de Bombyx o de El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña) por parte de Repos Production.

Si un producto casi perfecto. Desde el lado del consumidor, hablamos de un añadido que no es especialmente costoso, al menos aparentemente, ya que en la mayoría de los casos llegan a valer un cincuenta por ciento de lo que cuesta el juego base por una cantidad de material muy inferior. Con todo, es un precio bajo por la posibilidad de mejorar un juego que sale bastante a mesa.
Y claro, desde el punto de vista de la editorial hablamos de un producto de muy bajo coste de producción y, sobre todo, logístico. Pensad que el volumen que ocupa un único juego base de los ejemplos que he dado permitiría transportar diez de estas miniexpansiones. De ahí la proliferación de este tipo de producto. Mi miedo es que empiecen a trocear juegos con la idea de maximizar beneficios.
Hoy vamos a analizar una de estas miniexpansiones. Y justamente para Faraway, uno de los grandes triunfadores en el género de los fillers en los últimos años (Catch-up Games no se iba a quedar atrás). Vamos a ver cómo de interesante es lo que aporta Habitantes Subterráneos. Pero antes, como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, ya que haré referencia a muchos conceptos que no desarrollaremos en esta entrada.

Habitantes Subterráneos es una miniexpansión que amplía los dos mazos que componen el juego base, esto es, el mazo de cartas de región (el elemento principal del juego) y el mazo de cartas de santuario (del cual los jugadores roban cartas tras jugar cartas en orden ascendente).
El mayor impacto que tiene esta doble ampliación es aumentar el rango de jugadores que pueden participar en una partida a Faraway, llegando ahora hasta siete jugadores. Bueno, es el mayor impacto porque realmente es el único impacto. A nivel mecánico la miniexpansión no altera ni un ápice las sensaciones o dinámicas que se generan durante una partida.
Así que este es el primer caso en el que nos encontramos, efectivamente, con una miniexpansión que parece más un recorte sobre el juego base que realmente un añadido con el que se busca mejorar la experiencia de juego, ya sea puliendo algún defecto del diseño original que hubiese dado la cara una vez el gran público lo empezase a jugar de forma masiva, o ampliando la carga conceptual.

La sensación de querer estirar el chicle por parte de la editorial y aprovechar el enorme tirón que generó el juego base surge de forma inmediata al descubrir lo que esconde esta expansión. Y es que solo resulta recomendable si es habitual que en torno a la mesa haya seis o siete jugadores y a todos les guste Faraway. En caso contrario, es un añadido totalmente prescindible, ya que las nuevas cartas son muy pocas y se diluyen en sus respectivos mazos, de forma que no llegan a impactar en lo que al desarrollo de la partida se refiere más allá de aumentar el rango de valores.
Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades ya mostradas en el juego base, esto es, cartas con un gramaje adecuado, una textura lisa (aunque algo rugosa) y una respuesta elástica no especialmente llamativa, por lo que el enfundado se convierte en algo casi necesario para poder barajar cómodamente. El reglamento es anecdótico, porque no explica nada más allá de añadir las cartas a sus respectivos mazos. Y en lo que a lo visual se refiere, se mantiene el peculiar estilo tribal del juego base.
Y vamos cerrando. Habitantes Subterráneos es una miniexpansión para Faraway que no aporta prácticamente nada salvo la ampliación del rango de jugadores. Es cierto que muchas expansiones tradicionales recurren a este aspecto, pero el juego base ya admite un número máximo de jugadores que normalmente resulta suficiente. Solo en el caso de que vuestro grupo de juego conste habitualmente de seis o siete miembros y a estos les encante Faraway consideraría adquirir este producto. Eso y/o que el gen del completista forme parte de vuestro genoma. Por todo esto le doy un…



La verdad que si, no aporta mucho la expansión. Yo la pillé porque perfectamente llevaremos 50 partidas, y bueno, alguna carta más siempre es bueno. Son cartas que añades y ahí se quedan para siempre. La segunda expansión si es algo más interesante, añade las cartas de meteorito que se quedan siempre vistas, y las que coincidan en número también. De todas formas, pasa algo parecido, son tan pocas cartas, que queda muy diluido, y a veces ni salen en la partida a pocos jugadores. También opino que es difícil añadir algo necesario o bueno a un juego que considero sobresaliente
No estoy del todo de acuerdo con el aprobado. Es el mismo formato que océanos de papel. Cierto es que las dos expansiones de océanos son magníficas con tan poco y quizás las comparaciones son odiosas, pero es un sobre con no llega a 20 cartas, que puedes pillar por menos de 5€ pero añade contenido interesante como puntuar las cartas grises de otras formas.