Reseña: 7 Wonders Dice
Introducción
Guía a una de las siete ciudades más grandes de la Antigüedad hacia la prosperidad. Construye una maravilla que desafíe al tiempo, haz avances científicos, desarrolla el comercio, gestiona tus recursos y tu reserva de oro con prudencia, pero asegúrate de vigilar de cerca a las ciudades vecinas: ¡ignorarlas tiene un alto precio!

Así se nos presenta 7 Wonders Dice, la versión de dados del clásico diseñado por Antoine Bauza (Ghost Stories, Takenoko). Publicado por primera vez en 2025 por Repos Production en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Agnès Ripoche (The Architects of Amytis, Nova Era).
Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×22,5×6 cm. (caja cuadrada mediana similar a Identidad Secreta), encontramos los siguientes elementos:
- 10 Dados (de resina)
- Foro (de cartón)
- 7 Tableros (de cartón)
- 7 Lápices (de madera)
- 7 Paños (de tela)
- Tablero de Referencia (de cartón)
- 3 Hojas de Referencia (de papel)
- Reglamento

Mecánica
7 Wonders Dice es un Roll&Write donde guías una de las siete urbes más grandes a la prosperidad mediante el avance científico, el comercio y la construcción de una maravilla. El juego se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, cada uno con dos fases. En la primera, se agitan los dados de colores en el Foro. Cada dado quedará encajado en un cuadrante con un coste asociado mostrando una de sus caras. Luego, simultáneamente, los jugadores eligen una de tres acciones: construir un edificio eligiendo un dado del Foro (pagando su coste en monedas y luego el coste del espacio en recursos y/o monedas) para tachar un espacio en el tablero personal, construir la maravilla (sin necesidad de dado), pagando el coste para tachar un espacio, o pasar y ganar 3 monedas. Los recursos producidos se mantienen hasta el final y permiten tachar los espacios de construcción, mientras que las monedas sirven para pagar el coste de los dados y suplir la falta de recursos (se van tachando). Al completar un edificio, se obtiene un bono que otorga un efecto inmediato. Cuando un jugador completa tres bonos, se desencadena el final de la partida. Tras un turno final, se suman los puntos de los edificios, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento clave del juego, los Tableros de Ciudad. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá uno de estos tableros que muestran la misma estructura pero muestran cierta asimetría. En ellos encontramos una serie de zonas bien diferenciadas. En la banda inferior tenemos, a la izquierda, la zona de recursos (con seis recursos distintos), seguido de la zona de monedas (con símbolos de monedas que los jugadores rodearán para habilitar y, posteriormente, tacharán para gastarlas) y, en la derecha, tres bonificaciones por completar edificio. Ocupando casi toda la superficie encontraremos siete zonas de edificios. Así, de izquierda a derecha: barracones occidentales, ágora, mercado, universidad y barracones orientales. Encima del ágora, mercado y universidad encontramos el edificio de los gremios y la zona de líderes. Y en la esquina superior izquierda tenemos la maravilla. Todos estos elementos se consideran edificios. En la mayoría de zonas encontramos casillas con un valor numérico comprendido entre 0 y 6 asociadas a los distintos elementos. Este es el coste en monedas que el jugador debe asumir para poder tachar la casilla, aplicando un descuento sobre esta cantidad según el número de recursos que haya tachado previamente (cada recurso distinto, independientemente de su tipo, descuenta). Cuando un jugador completa un edificio (tacha todas las casillas del mismo), podrá disfrutar de una de las bonificaciones de la esquina inferior derecha. Agotar estas bonificaciones detona el final de la partida.

Para poder tachar edificios los jugadores utilizarán los Dados que se agitan en el interior del Foro. Este se divide interiormente en cuatro cuadrantes, cada uno con un coste en monedas (comprendidos entre 0 y 3 monedas). En cada turno los jugadores escogerán uno de estos dados para aplicar un efecto o tachar un edificio asociado, asumiendo el coste según su cuadrante. Así, tenemos 4 dados asociados a los edificios básicos (rojo para los barracones, azul para el ágora, amarillo para el mercado y verde para la universidad). También tenemos 2 dados que permiten tachar casillas de recursos. Y finalmente, los tres dados especiales (negro, morado y blanco) que solo se podrán escoger por aquellos jugadores que hayan tachado la casilla correspondiente de la universidad.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se entrega a cada jugador un tablero (repartido aleatoriamente) y un lápiz.
- Se coloca el Foro en el centro de la mesa.
- Se colocan en el interior de esta caja los 7 dados iniciales: 3 grises, 1 azul, 1 rojo, 1 amarillo y 1 verde.
- Se mantienen cerca los 3 dados especiales: 1 negro, 1 blanco y 1 morado.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de 7 Wonders Dice se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla en dos fases.
Fase I: Dados
Un jugador al azar coloca la tapa sobre la caja del foro y realiza movimientos circulares sobre la mesa para mezclar los dados. A continuación, retira la tapa para revelar los dados resultantes y su ubicación.
Fase II: Acciones
De manera simultánea, cada jugador debe elegir y ejecutar una de las siguientes tres acciones posibles:
- Construir un Edificio. El jugador elige uno de los 7 dados disponibles en el Foro. El símbolo en la cara superior del dado indica qué edificio de su tablero puede desarrollar. Los dados no se retiran del Foro; varios jugadores pueden elegir el mismo dado. Dependiendo de la sección en la que se encuentre el dado, el jugador debe pagar su coste (de 0 a 3 Monedas) utilizando su Reserva de Oro. En su tablero, el jugador debe seguir el orden de construcción indicado por las flechas. Paga el coste de construcción que muestra la casilla (descontando unidades por recursos de su Almacén y/o tachando monedas de su reserva). Finalmente, el jugador tacha la casilla correspondiente y se beneficia de su efecto a partir de ese momento. Se tienen que tener algunas consideraciones en ciertos edificios:
- Si se tacha un edificio de ataque de un barracón, el valor de la casilla será el correspondiente menos el número de escudos que tenga el vecino de ese lado.
- Si se tacha una casilla de gremio, el jugador debe tener al menos tantas casillas tachadas en el edificio indicado como cada uno de sus vecinos. En partidas a dos jugadores debe tener estrictamente más casillas tachadas que su rival.
- Construir tu Maravilla. La Maravilla es el único edificio de la ciudad que se puede construir sin necesidad de elegir un dado del Foro. El jugador debe seguir el orden indicado por la flecha, asumir el coste de construcción (recursos y/o monedas) y tachar la casilla para aplicar su efecto.
- Pasar. Si un jugador no puede o no quiere resolver una de las opciones anteriores, debe pasar su turno. Al hacerlo, gana inmediatamente 3 Monedas.
Cuando un jugador tacha todas las casillas de un edificio en su ciudad, debe anunciarlo en voz alta. A continuación, elige y tacha una de las bonificaciones disponibles para beneficiarse de su efecto inmediatamente.
Cuando un primer jugador tacha la casilla más a la derecha de una fila de la universidad activará la posibilidad de utilizar el dado indicado, que se añade al resto de dados. Este dado solo lo pueden escoger jugadores que hayan tachado la casilla correspondiente.
Una vez todos los jugadores han resuelto una acción, si la partida no finaliza, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador ha tachado sus 3 casillas de bonificación. Se termina la ronda en curso y se juega una última ronda completa antes de proceder al recuento final. En este recuento final cada jugador anota:
- Puntos otorgados según las etapas de construcción completadas de la Maravilla.
- Puntos obtenidos por la fuerza militar en los Barracones (ataque y defensa) frente a las ciudades vecinas izquierda y derecha respectivamente.
- Puntos acumulados en las casillas azules del Ágora y la bonificación extra si se ha completado.
- Puntos anotados en las casillas amarillas del Mercado según los recursos y monedas.
- Puntos otorgados por las casillas verdes de la Universidad.
- Puntos de las casillas moradas del Corte del Gremio.
- Puntos otorgados por las casillas blancas de la Galería de Líderes.
El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. En caso de empate, gana el jugador que conserve más monedas rodeadas sin gastar en su reserva de oro.
Opinión Personal
¿Recordáis esa época en la que, cuando un juego tenía éxito se convertía en una franquicia a base de publicar versiones utilizando distintos soportes o mecánicas principales? Ejemplos hay unos cuantos, como Carcassonne (aquí su tochorreseña) con el Cardcassonne (el juego de cartas) o Carcassonne: The Dice Game, o con Alhambra (aquí su tochorreseña), con Alhambra: The Card Game o Alhambra: Roll&Write.
Una práctica que en su momento podía tener cierto sentido ya que el peso de la franquicia era suficiente para generar al menos curiosidad sobre los distintos productos. Curiosidad por ver cómo se había intentado trasladar un concepto de juego a otro formato, aunque, salvo muy contadas excepciones, lo normal es que no alcanzasen al juego original.

Con el paso de los años esta opción editorial parecía haber quedado en el olvido con la excepción de las versiones para dos jugadores, que podría entrar en la misma categoría por aquello de ser una reimplementación aprovechando el tirón de la marca, aunque la idea de adaptar las dinámicas a dos jugadores exclusivamente puede tener sentido en muchas ocasiones.
Pero ahí tenemos a los chicos de Repos Production nadando contracorriente. Primero en generar una franquicia a partir de uno de sus mayores éxitos editoriales como es 7 Wonders (aquí su tochorreseña), ya que cada nuevo producto que se ha sumado a la franquicia lo ha hecho con bastantes años de diferencia. Ahora, cuatro años después del lanzamiento de 7 Wonders: Architects (la versión aún más familiar de 7 Wonders) llega 7 Wonders Dice, esto es, el juego de dados. Veamos qué nos propone, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.
7 Wonders Dice es, como ya supondréis, la versión Roll&Write del clásico de Bauza. Así, cada jugador recibirá un tablero personal en el que encontraremos siete edificios en los que poder ir tachando casillas para activar efectos y/o acumular puntos de victoria, teniendo además una zona en la que tachar casillas para conseguir recursos.
Cada casilla de cada edificio muestra un valor numérico correspondiente al coste, el cual podremos asumir con monedas (que tendremos que haber habilitado previamente, comenzando la partida con siete monedas disponibles), pero sobre el que aplicará un descuento en función de cuantos recursos hayamos tachado previamente (si tenemos tachados los seis recursos ya no tendremos que gastar monedas para poder tachar casillas.

¿De qué va a depender las opciones disponibles a tachar en una ronda? Pues, como no podía ser de otra forma, de un conjunto de dados, cada uno asociado a un tipo de edificio, además de un par de dados asociados a los recursos y otros tres dados especiales que solo se podrán escoger una vez se hayan tachado ciertas casillas en la universidad.
Al tachar casillas de estos edificios se activarán efectos pasivos, efectos inmediatos o efectos de puntuación de final de partida. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos posible para cuando el final de la partida sea detonado, algo que ocurrirá cuando uno o varios jugadores completen tres de sus siete edificios (tachen todas sus casillas).
En cada ronda, todos los jugadores escogerán uno de los dados disponibles para tachar la casilla correspondiente al símbolo que muestre, asumiendo su coste en monedas sobre el que aplicará el descuento por recursos indicado. Alternativamente siempre se podrá tachar la siguiente casilla de la maravilla, independientemente de los dados disponibles.

Al coste de la casilla habrá que sumar el coste del dado, algo que dependerá de su posicionamiento en el interior del foro, el elemento físico más llamativo, ya que, aunque no deja de ser un cubilete de dados con forma cuadrada, el procedimiento de cerrar la tapa y agitarla como batiendo mayonesa genera comentarios divertidos durante la partida.
La dinámica que se genera en el juego es una carrera por intentar completar lo más rápidamente posible el tablero personal, ya que completar un edificio es sinónimo de estar haciéndolo bien y, sobre todo, de conseguir inercia. Y es que esa es la principal clave del juego, la inercia. Es tan importe que se convierte en el talón de Aquiles del diseño.
Y es que completar el edificio de la universidad se antoja tan importante, que casi todo lo demás pasa a un segundo plano, ya que poder acceder a los dados especiales supone subir de marcha a la hora de ir completando edificios. De entrada porque todos los jugadores tienen un efecto que elimina el coste del foro a la hora de coger un determinado tipo de dado y otro que proporciona una moneda cada vez que se escoge un dado de un color determinado.

Con estas dos casillas tachadas prácticamente nos olvidaremos del problema de las monedas, aunque no estaría de más haber tachado al menos tres o cuatro recursos para poder tachar casillas más importantes, que muestran un coste de cuatro o superior, para cuando la partida entre en su recta final.
Pero más importantes que estos dos efectos son las casillas del final de cada fila de la universidad que permiten utilizar dados especiales. El morado permite tachar casillas en el edificio de los gremios, que es el más pequeño (con las mismas casillas que la maravilla) y que permite tachar casillas comparándose con los vecinos; el dado negro funciona como una especie de comodín pero fijando el tipo de edificio; y el dado blanco permite tachar casillas en la galería de líderes, que cuatro de las seis casillas permiten tachar dos casillas de edificios de un color. Como veis, acceder a estos dados permite acelerar la partida.
Dicho todo esto, la realidad es que una partida a 7 Wonders Dice tiene muy poca gracia en el sentido de que la ciudad que le toque a un jugador prácticamente le marca cómo debe jugar, ya que una vez que tache las dos casillas con efecto pasivo de la universidad, los turnos posteriores van a consistir en escoger un dado de recurso, escoger un dado que no cueste o que proporcione una moneda, escoger un dado de universidad para seguir elevando la velocidad o, una vez activados los dados especiales, uno de estos dados. Y, en el caso de que no haya ninguna opción interesante, se tacha la maravilla.
No se puede decir que sea un juego aburrido porque todo ocurre a buen ritmo y estás entretenido intentando completar tu cuadrícula de la forma más óptima teniendo en cuenta que la aleatoriedad de los dados puede jugar en tu contra o a favor de los rivales. Además tiene momentos de satisfacción cuando logramos encadenar alguno de los pocos combos disponibles. Pero la realidad es que es de esos Roll&Write que apenas plantean un reto. Está enfocado claramente a un público muy ocasional, y la realidad es que se reconocen los elementos clave de la franquicia.

Es una propuesta que claramente llega tarde. Si se hubiese publicado cuatro o cinco años antes, probablemente habría recibido mayor atención. En este sentido, juegos como Optimus (aquí su tochorreseña) o Trek 12 son muy superiores, teniendo ese punto adictivo que se antoja fundamental en este tipo de diseños y del que 7 Wonders Dice carece.
En lo único que puedo afirmar claramente que es mejor que el juego original es que escala bien y funciona bien en cualquiera de sus configuraciones, ya que la interacción se limita a la defensa a la hora de tachar casillas de ataque en los barracones y la comparativa a la hora de tachar casillas en los gremios, por lo que da un poco igual cuantos jugadores haya en la partida.
Respecto a la rejugabilidad, sí que hay que concederle al juego que tiene un punto de variabilidad gracias a la ligera asimetría de cada tablero, que te va a conducir a seguir una estrategia distinta de una partida a otra. No es que sea algo espectacular, pero se agradece, porque la mayoría de juegos de este corte suelen tener el mismo punto de partida.
Pasemos a la producción. Llama muchísimo la atención la decisión editorial de no utilizar rotuladores borrables (aunque los tableros tienen el tratamiento plastificado que permitiría su uso y fácil borrado), sustituyéndolos por unos lápices de madera con una punta que parece de cera. No pintan demasiado bien, pero sí lo suficiente para que se pueda jugar, aunque hay que tener cuidado a la hora de tachar o rodear casillas, porque si se aprieta demasiado se puede marcar el tablero. La ventaja es que nunca tendrás que preocuparte por si se ha secado la tinta de los rotuladores cuando el juego pase mucho tiempo en la estantería. El foro tiene un recubrimiento de plástico que lo hace muy robusto. Y los dados tienen caras con impresiones de muy buena calidad. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Lo mejor, como suele ser habitual cuando hablamos de juegos que proceden del país vecino, es el aspecto visual. Me gusta mucho que se haya utilizado la línea del horizonte para dotar a cada tablero de su propia personalidad, con la maravilla del mundo antiguo correspondiente y un tono de cielo distinto. Las partes comunes también son muy agradables, integrando de forma magistral las cuadrículas en el interior de edificios. Y la portada es de esas que llaman la atención por su simetría. Muy buen trabajo.
Y vamos cerrando. 7 Wonders Dice es una versión Roll&Write del clásico de Bauza. Es un diseño claramente orientado al jugador ocasional, ya que muestra patrones evidentes que provocarán que el jugador avanzado active el piloto automático. Es cierto que la dinámica de carrera que se genera junto con ligeros momentos de acelerón gracias a efectos especiales genera un punto de satisfacción que no está mal. Pero al final no deja de ser un pasatiempos en el que no vamos a tomar grandes decisiones. Eso sí, mejora a su padre en lo que a escalabilidad se refiere, funcionando perfectamente en cualquier configuración. Y visualmente es muy atractivo. Pero nada de esto es suficiente como para recomendarlo abiertamente. Por todo esto le doy un…


