Reseña: La Vuelta al Mundo en 80 Días
Introducción
Impulsado por una apuesta imposible en el Reform Club, el excéntrico caballero inglés, Phileas Fogg, emprende, con su ayudante Jean Passepartout, un arriesgado viaje: ¡debe dar la vuelta al mundo en solo 80 días o perderá su fortuna! Pero no será fácil, porque el astuto inspector Fix, de Scotland Yard, lo persigue sospechando que es el ladrón que ha atracado el Banco de Inglaterra. ¿Estás listo para el desafío y completar La Vuelta al Mundo en 80 Días?

Así se nos presenta La Vuelta al Mundo en 80 Días, un diseño de Eloi Pujadas (Red Carpet, La Batalla de Versalles) y Alex M. Sanguino (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2024 por Looping Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Gardens, Moesteiro).
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×18×3,5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las ediciones originales de la serie para dos de KOSMOS), encontramos los siguientes elementos:
- Bloc de Hojas (de papel)
- Tablero de Calendario (de cartulina)
- Discos de Calendario (1 de cada color) (de madera)
- 55 Cartas (56×87 mm.):
- 30 Cartas de Transporte
- 3 Cartas de Globo
- 8 Cartas de Aventura
- 6 Cartas de Ingresos
- 4 Cartas de Personaje
- 4 Cartas de Referencia
- Reglamento

Mecánica
La Vuelta al Mundo en 80 Días es un diseño en el que los jugadores compiten para completar el viaje alrededor del mundo en 80 días. La aventura comienza el 2 de octubre en Londres, y el objetivo es trazar una ruta desde el Londres de partida hasta el de llegada en el mapa. En cada turno, el jugador con su ficha de día más retrasada en el tablero de calendario debe conseguir una carta de transporte (tren, barco o globo) del mercado, pagar su coste en libras, contabilizar los días de viaje (incluyendo sobrecostes por tiempo de espera y posibles libras faltantes), dibujar el trayecto en su mapa usando el medidor de la carta, e ingresar dinero según la ubicación final alcanzada. El trayecto se dibuja en el mapa de forma recta, con la posibilidad de desviarse en las marcas interiores de la carta de transporte, y se pueden conseguir cartas de personaje para beneficios o cartas de aventura al llegar primero a ciertas ubicaciones. La partida termina cuando todos los jugadores han completado su viaje (ya sea llegando al Londres de llegada o sobrepasando el 21 de diciembre). Se suman puntos por llegar a Londres, libras sobrantes, globos no utilizados, áreas visitadas y aventuras completadas, ganando el jugador con más puntos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento fundamental del juego, las Hojas de Mapa del Mundo. Cada jugador recibe dos hojas, una con cada mitad de un mapa del mundo que tiene en sus extremos el meridiano donde se encuentra Londres. En el mapa tendremos marcadas una serie de localizaciones especiales. Primero, las etapas de ingresos, con símbolos que muestran ciudades, aldeas, oasis y puertos. Por otro lado, tendremos localizaciones de aventura, marcadas con una rosa de los vientos. Y también tendremos zonas delimitadas por una frontera discontinua. En la banda inferior tendremos una zona para rodear y tachar monedas a medida que se obtengan y se gasten. En la esquina superior izquierda tendremos un espacio para puntos por monedas sobrantes. En la zona inferior izquierda tendremos los tres globos aerostáticos que tendremos que tachar en caso de usarlos. En la esquina superior derecha tendremos un espacio para marcar puntos de victoria en caso de haber alcanzado Londres. Y en la esquina inferior derecha tenemos espacio para marcar puntos por zonas y localizaciones de aventura.

El objetivo de los jugadores es intentar conseguir la mayor puntuación posible alcanzando Londres y visitando la mayor cantidad posible de localizaciones puntuables. Para ello es importante indicar que el movimiento debe haber finalizado en el interior de las zonas o de las localizaciones (no basta con pasar). Para dibujar el trayecto que el jugador desarrolla sobre su hoja se utilizarán las Cartas de Transporte. Estas muestran dos caras, por un lado un ferrocarril y por otro un barco. En la banda inferior se muestra el trayecto que permite dibujar dicha carta. Este trayecto puede estar dividido en varios segmentos, permitiendo cada una de esas divisiones un cambio en la dirección. En la esquina superior izquierda se muestra cuántos días consume utilizar ese transporte, mientras que en la esquina superior derecha tenemos el coste en libras de usarlo. Junto a esta cantidad aparece una esquina doblada indicando que, por una libra más, el jugador puede voltear la carta y usar el otro tipo de transporte. Finalmente, bajo el coste en días, puede aparecer el símbolo de uno de los personajes.

Existe un tercer tipo de transporte que los jugadores pueden utilizar, esto es, los Globos Aerostáticos. Cada jugador podrá utilizar cada uno de los tres globos una vez por partida, aunque al hacerlo se renunciará a un punto de victoria por globo que se utilice. Los globos son el único transporte que permite cruzar líneas de costa, esto es, comenzar en tierra y pasar a mar o viceversa. La única limitación en el mapa es que no se puede cruzar la cordillera del Himalaya con ningún tipo de transporte, incluidos globos.

Por otro lado, tenemos el Tablero de Calendario. Este muestra el periodo de tiempo fijado para completar la travesía, mostrando tres meses con sus correspondientes días hasta completar un total de 80. Sobre este track se desplazarán los marcadores de calendario de los jugadores, lo que servirá para determinar el orden de turno, siendo el jugador activo aquel cuyo marcador se encuentre más retrasado al comienzo de cada turno (en caso de empate actúa aquel cuyo disco se encuentre en la parte superior de la pila). En la banda inferior tenemos los sobrecostes en días para las cartas de transporte disponibles en el suministro (0, 1, 2 o 3 días si se coge la carta del mazo).

Al escoger ciertas cartas de transporte, los jugadores obtendrán el control de Cartas de Personaje. Estas proporcionan una determinada habilidad mientras estén bajo el control del jugador. Si otro jugador escoge un transporte que muestre a un determinado personaje, lo reclamará, ya sea del centro de la mesa o del jugador que lo controlaba hasta ese momento. Algunos personajes muestran un efecto que, de aprovecharlo, provocará la pérdida del control sobre él, volviendo al centro de la mesa. Cada personaje muestra dos efectos, uno en cada cara.

Para poder conseguir fondos, los jugadores deberán detenerse en las distintas localizaciones marcadas en el mapa. La cantidad de libras que un jugador obtiene al detenerse en una de estas etapas viene determinada por la Carta de Ingresos activa. Esta carta muestra cuántas libras se obtienen en cada tipo de localización. Cada vez que un primer jugador cambie de mes, se actualizará esta carta.

Finalmente, tenemos las Cartas de Aventura, las cuales marcan localizaciones de aventuras específicas junto con una determinada cantidad de rosas del viento, elevando el valor en puntos de victoria al final de la partida para el primer jugador que consiga alcanzar dicha localización.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador toma 2 hojas del bloc y une el anverso de una con el reverso de la otra para formar el mapa del mundo. Si se desea jugar otra partida, se voltean estas hojas para tener otro mapa en blanco.
- Se despliega el tablero de calendario en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe una ficha de calendario y una carta de ayuda de ese color.
- Se escoge aleatoriamente el jugador inicial. Comenzando por el jugador sentado a su derecha y procediendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca su disco de calendario en la casilla inicial del track de calendario el 2 de octubre de 1872, de forma que el disco del jugador inicial quedará en la parte superior de la pila.
- Se mezclan las cartas de aventura y se revelan tantas como participantes más una. Colócalas bocarriba una al lado de otra, a un lado de la mesa. Se anuncian las diferentes ubicaciones de las cartas y cada jugador rodea con un círculo las ubicaciones de aventura en su mapa.
- Se mezclan las cartas de ingresos formando un mazo a un lado de la mesa, revelándose la primera.
- Se colocan los 3 globos aerostáticos junto al tablero de calendario.
- Se mezclan las cartas de transporte de tren/barco volteando también anversos y reversos y déjalas junto a la zona +3 del tablero de calendario.
- Se revelan las seis primeras cartas de ese mazo y crea un suministro de 2 filas de 3 cartas justo por debajo del tablero. Coloca los trenes en la fila superior y los barcos en la inferior volteando las cartas si es necesario para mostrar el transporte adecuado.
- Se despliegan las 4 cartas de personaje a un lado de la mesa, aleatorizando la cara que se utilizará para cada uno de ellos.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de La Vuelta al Mundo en 80 Días se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores. El jugador activo en cada turno es el participante cuya ficha de día se encuentre más atrasada en el tiempo. Si varias fichas coinciden en la misma fecha, jugará el participante cuya ficha esté encima en la pila.
Durante el turno, el jugador activo debe realizar las siguientes cuatro acciones en el orden indicado:
- Escoger Transporte. El jugador toma una carta de entre las disponibles en el mercado de transporte o uno de los globos. Si se toma una de las 3 cartas de globo, el jugador tacha el globo en su hoja (cada tipo de globo solo puede usarse una única vez por partida). Si escoge una carta de transporte, las cartas se desplazan hacia la izquierda, y el espacio vacío se rellena con la carta superior del mazo. Si el tipo de transporte no coincide con la fila, la carta se voltea.
- Pagar el Billete y Contabilizar los Días de Viaje. El jugador paga el coste de la carta tachando las libras correspondientes de su contador de dinero. Se puede voltear la carta para cambiar entre tren y barco (o viceversa) por un coste adicional de 1 libra. Si el jugador necesita más libras de las que tiene, debe avanzar su ficha un día en el calendario por cada libra que le falte.
- Avanzar Días. El jugador avanza su ficha de día en el tablero de calendario, sumando los días que dura el trayecto (indicados en la carta) más los días de espera (sobrecoste) según la posición en el suministro.
- Conseguir Personaje. Si la carta contiene un icono de personaje que no tenga bajo su control, el jugador toma la carta de personaje correspondiente (del centro o de otro oponente) y la coloca en su zona de juego para obtener su beneficio.
- Dibujar el Trayecto. Utilizando el medidor de la carta de transporte, el jugador dibuja el trayecto en su mapa, partiendo del último destino alcanzado. El tren solo se usa por tierra y el barco solo por mar. El globo puede usarse tanto por tierra como por mar en el mismo trayecto. El trayecto debe ser en línea recta, usando el medidor de la carta. Las líneas interiores rojas del medidor permiten hacer desvíos durante el trayecto. El trayecto puede finalizar en cualquier lugar, no es obligatorio terminar en una ubicación específica del mapa.
- Carta de Aventura. Si el jugador es el primero en alcanzar una ubicación de aventura (rodeada con un círculo), toma la carta de aventura y la deja en su zona de juego.
- Meridiano. Si el trayecto del jugador atraviesa la línea del antimeridiano del Pacífico, el jugador debe retroceder una casilla su ficha de día en el calendario.
- Descartar la Carta. Si el jugador escogió una carta de transporte, la carta escogida se coloca en la pila de descarte. Si escogió un globo, se devuelve a su posición.
- Ingresar Dinero. Si el destino final del trayecto coincide con alguna de las 4 ubicaciones indicadas en la carta de ingresos activa, el jugador añade las libras correspondientes a su contador de dinero. Si el contador de dinero alcanza las 80 libras disponibles, se deja de recibir ingresos.
- Cambio de Mes. Si el jugador es el primero en haber cambiado de mes con su ficha de día, retira la carta de ingresos actual y revela una nueva, lo que cambiará las ubicaciones que proporcionan ingresos.
- Tras esto, el turno finalizaría y procedería el jugador cuyo disco de calendario se encuentre más retrasado (que puede ser el mismo jugador que acaba de resolver un turno). Un participante no puede avanzar su ficha de día si ya está en una fecha posterior al 21 de diciembre, lo que significa que su viaje ha finalizado para efectos de puntuación.
Si un jugador comienza su turno en Londres una vez cruzado el mapa, marcará su posición de llegada y retirará su disco de calendario, dejando de disfrutar de más turnos en lo que resta de partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez todos los jugadores han finalizado su viaje, ya sea porque han alcanzado Londres o porque se han quedado sin días en el calendario, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- 12 Puntos para el primer jugador en haber alcanzado Londres. El resto de jugadores anotan 5 puntos si han alcanzado Londres, independientemente de en qué posición lo consiguiesen.
- 1 Punto por cada 3 libras que le sobren (conseguidas y no gastadas).
- 1 Punto por cada globo aerostático que no se haya utilizado.
- 1 Punto por cada área diferente que se haya visitado (si al menos uno de los trayectos finaliza en una ubicación de esa área).
- 2 Puntos por cada ubicación de aventura (rodeada o no) visitada en el mapa.
- 2 Puntos por cada icono de aventura en las cartas de aventura conseguidas.
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más puntos por haber alcanzado Londres.
- El jugador con más puntos de aventuras.
Si se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Los chicos de Looping Games tienen muy definida su línea de negocio. Juegos pequeños, económicamente accesibles pero que intentan ser más que un filler. La primera línea, los famosos 19XX, centrados en eventos históricos acontecidos en el siglo XIX, podemos considerarla todo un éxito y que acude a la cita anual con al menos un título.
Y la segunda no tiene tanto recorrido, pero comienza a ser también muy estable. Hablamos de la serie de juegos Flip&Write ambientada en novelas clásicas. La serie se inauguró con Viaje al Centro de la Tierra de Julio Verne y continúa con el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa La Vuelta al Mundo en 80 Días no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Si hay una novela de Julio Verne que en España es especialmente conocida, esa es la de La Vuelta al Mundo en 80 Días gracias a la serie de dibujos animados La Vuelta al Mundo de Willy Fog. Una colaboración hispano-japonesa que produjo también D’Artacan y los tres mosqueperros (en lo que vendría a ser la adaptación animada y con animales antropomórficos de Los Tres Mosqueteros de Alejandro Dumas).

Una serie que marcó la infancia de todos los nacidos a finales de los 70 y comienzos de los 80, con ese famoso opening interpretado por Mocedades con también animales antropomorfizados (que hoy en día se denominarían furros) interpretando a los personajes principales de la novela (con algún que otro ajuste).
La historia la conocemos todos. La tarde del 2 de octubre de 1872, Phileas Fogg, el protagonista, debate con sus compañeros en el Reform Club sobre un artículo publicado en el Daily Telegraph que afirma que, tras la apertura de una nueva vía de ferrocarril en la India, es posible dar la vuelta al mundo en solo 80 días. Fogg apuesta 20.000 libras, la mitad de su fortuna, con sus compañeros del club a que es capaz de viajar alrededor del mundo en ese tiempo. Para ganar la apuesta, debe volver al Reform Club a la misma hora el 21 de diciembre, exactamente 80 días después.
Pues bien, el juego plantea exactamente el mismo reto a los jugadores, solo que competirán entre ellos por intentar ser quien complete el circuito más exitoso. Así, cada jugador dispondrá de una doble hoja que representará el globo terráqueo teniendo Londres en ambos extremos del mismo. Entre medio, el resto del mundo.
Cada jugador comenzará la partida con unos fondos limitados y deberá gestionarlos cuidadosamente para no verse obligado a malgastar tiempo en cubrir gastos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cartas de transporte disponibles, las cuales consumen tiempo y dinero.
El tiempo es vital, porque tendremos un máximo de días en los que completar nuestro recorrido. Y el tiempo pasa y no vuelve (salvo que crucemos la línea del antimeridiano del Pacífico, en cuyo caso sí que recuperaremos un día). El transporte escogido nos permitirá avanzar en el mapa intentando buscar el final de etapa más provechoso.
Y es que durante la partida los jugadores tienen varios objetivos. El primero y de más corto alcance es el conseguir nuevos fondos. Así, a lo largo y ancho del planeta tendremos determinadas localizaciones clave en las que podemos detenernos para conseguir ingresos, los cuales vienen determinados por una carta de ingresos que indica la cantidad de libras que se consiguen en cada tipo de localización.

También tendremos los lugares de aventura, que proporcionarán puntos al final de la partida, especialmente algunos de ellos que serán remarcados al comienzo de la partida al revelarse una serie de cartas que elevan su valor en puntos de victoria. Cartas que representan distintos acontecimientos famosos de otros libros de Julio Verne, generando así la sensación de que todo ocurre en el mismo universo literario.
La gracia del asunto es que no tendremos unas rutas preestablecidas que poder seguir en el mapa, sino que serán los propios jugadores los que determinarán dichas rutas, dibujándolas directamente sobre el tablero. Desgraciadamente, no podrán trazar cualquier línea, sino que deberán ceñirse a los límites que establecerán las cartas de transporte anteriormente mencionadas.
Estas cartas muestran un segmento que podrá dibujarse sobre tierra firme (en caso de escoger un ferrocarril) o sobre agua (en caso de escoger un barco). Algunas cartas muestran el segmento dividido en varias zonas, en cuyo caso el jugador puede cambiar el ángulo para adaptarse a las fronteras físicas que suponen las líneas de costa.
Es cierto que este sistema tal vez peca un poco de antitemático, porque es como si los jugadores «alquilasen» el transporte de turno y se pusiesen a los mandos para decidir por dónde va, sin importar el resto de pasajeros. Pero bueno, es una licencia admisible teniendo en cuenta que lo que resulta atractivo es, justamente, trazar su propia ruta a la hora de cruzar el mundo.
En este momento puede que muchos estéis preguntándoos si lo normal no será que todos los jugadores tracen rutas más o menos similares teniendo un objetivo a corto plazo tan importante como es el de acumular fondos. Y os diría que en las primeras partidas esta será la tendencia.

Es cierto que cuando uno comienza a echar cuentas, tal vez resulte más interesante no pisar el acelerador a fondo e intentar visitar la mayor cantidad de zonas y lugares de aventura posibles, lo que puede compensar suficientemente el no llegar en primer lugar a Londres, obligando a los jugadores ansiosos a echar el freno para, justamente, intentar, como mínimo, mantener las distancias en lo que a puntuación se refiere.
Me gusta bastante el uso del track de tiempo que hemos visto en juegos como Tinners’ Trail (aquí su tochorreseña), Thebes o Patchwork (aquí su tochorreseña), siendo este uno de esos juegos en el que el uso de este sistema es tremendamente temático. Es bastante satisfactorio conseguir enlazar dos turnos consecutivos gracias a haber conseguido aprovechar un transporte que nos permite llegar justo a la casilla en la que se encuentra el disco del siguiente jugador en el track del calendario.
Bien, ya más o menos tenéis un contexto bastante sólido de lo que ofrece La Vuelta al Mundo en 80 Días. Y, en general, es un Flip&Write (aunque en este caso voltear, lo que se dice voltear, se voltea poco, ya que las cartas muestran en esencia la misma información por ambas caras) amable pero que algo no termina de encajar.
Lo primero que no me gusta es el tema de no poder coger las cartas para medir si es una opción adecuada para nuestros intereses, algo que vuelve a chocar temáticamente. Porque no solo es que los jugadores decidan la ruta, sino que no saben de cuánto combustible disponen para planificarla, pudiendo quedarse colgado en mitad de la nada.
Entiendo que no se permita porque, si no, el entreturno podría volverse demasiado tedioso al tener a todos los jugadores cogiendo continuamente cartas para ver si el transporte les permite alcanzar un determinado destino o no, pero creo que genera una frustración continua la simple idea de estar «apostando» a que una determinada carta alcanza, lo que supone un importante hándicap para los jugadores cuya visión espacial no esté especialmente desarrollada.
Luego, tampoco me entusiasma demasiado el nivel de detalle del mapa. Es cierto que, de lo contrario, habría suscitado muchas quejas. Pero es que muchas veces pequeños pasos o líneas de costa un tanto enrevesadas impiden trazar ciertas rutas, lo que, de nuevo, puede generar bastante frustración.

Y luego que al final juegas un poco en piloto automático en el sentido de que, una vez piensas un posible destino, pues simplemente es ir cubriendo etapas. Sí que en algunos turnos realizaremos alguna corrección para aprovechar el cambio de premios monetarios al cambiar de mes o porque algún jugador haya conseguido llegar a una de las localizaciones de aventura marcadas en primer lugar. Pero, salvo estos detalles, tendremos la sensación de ir sobre raíles, nunca mejor dicho.
Esto conduce a que, aunque los jugadores no lleguen a sentirse incómodos desarrollando la partida, dejará poco poso. Y es que, como carrera, acaba resultando relativamente poco emocionante. Todo ocurre de forma demasiado previsible. Este juego pedía a gritos la inclusión de algún elemento aleatorio para generar emoción y obligar a los jugadores a reaccionar.
El único punto de fricción es el tema de los personajes, que los jugadores se irán robando a medida que seleccionen cartas de transporte. Este es el único elemento que puede motivar que un jugador cambie de idea a la hora de escoger un determinado transporte. Pero poco más.
Como buen Flip&Write, el juego escala bien, lo que, paradójicamente, supone un aspecto negativo, ya que la dinámica de carrera no llega a apoderarse del juego en ningún momento. Y si algo tenía que ser este juego es, justamente, una carrera. Es cierto que a más jugadores habrá una mayor probabilidad de divergencia en las rutas, pero esto es algo que tampoco impacta especialmente en la experiencia de juego. Más allá de ver para dónde escora cada uno, nos importará poco la ruta que esté siguiendo cada jugador. Más que nada, el tema de controlar los lugares de aventura marcados y para de contar.
Esto provoca que la rejugabilidad sea baja. Y es que es de esos juegos que, tal como cierras la caja, empiezas a olvidar la experiencia. Y es que acaba resultando ligeramente anodina. No te lo pasas mal, pero se queda muy lejos de ser memorable. Y como tienes esa sensación de estar haciendo más o menos lo mismo en cada turno, pues las ganas de volver a tenerlo en la mesa decaen con cierta rapidez.
Es una pena, porque pongo en valor el esfuerzo a nivel de diseño a la hora de plasmar detalles temáticos como el tema de no poder cruzar la cordillera del Himalaya con ningún tipo de transporte o que al cruzar el antimeridiano del Pacífico los jugadores recuperen un día como guiño a la novela. Pero, en el fondo, estos detalles tienen poco impacto en lo que a disfrute se refiere.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un bloc de hojas de papel bastante generoso que además permite utilizar cada cara una vez al tener que conectar dos hojas, una por cada cara. Las cartas muestran un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica no muy allá (aunque las cartas apenas se barajan y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario). Sí que me parece un error el haber optado por discos en vez de cubos, ya que los discos son bastante más grandes que las casillas de las cuadrículas del calendario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual tenemos a nuestro querido Pedro Soto con su inconfundible y muy marcado estilo. Es una forma de ilustrar que encaja muy bien en el mundo de los juegos de mesa, aunque es cierto que aquí no ha tenido mucho margen para lucirse. La portada (que no está mal), los personajes y las estampas de las cartas de aventura, porque las cartas de transporte no son gran cosa. Habría estado bien que los trenes y los barcos fuesen distintos en función de su capacidad, pero tal vez era pedir demasiado para un juego de estas características.
Y vamos cerrando. La Vuelta al Mundo en 80 Días es un diseño donde los jugadores trazan rutas personalizadas mientras gestionan tiempo y fondos limitados. La necesidad de equilibrar el avance rápido con paradas para obtener ingresos, junto a la búsqueda de localizaciones de aventura que otorgan puntos extra, invita a optimizar trayectos, generando momentos satisfactorios al enlazar turnos por haber ajustado el gasto de tiempo. Desgraciadamente, es un juego que no termina de despegar. Le falta un punto de imprevisibilidad, y el no poder medir las distancias de las cartas puede generar cierta frustración. Su integración temática es interesante, pero, en general, es un juego que se queda corto dentro de su categoría. Por todo esto le doy un…



Ferran cada vez más cerca de su objetivo.
Bueno, el quiere un suspenso suyo. Este juego no lo firma él. Supongo que en el desarrollo habrá tenido que ver. Pero si, this is the way