Reseña: Star Wars – La Batalla de Hoth
Introducción
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana… En el inhóspito planeta helado de Hoth, el silencio habitual se ve súbitamente roto por el estruendo mecánico de los gigantescos andadores. Desde sus trincheras, los valientes soldados rebeldes divisan por fin a las fuerzas imperiales que avanzan implacablemente hacia ellos. La Alianza Rebelde prepara sus valiosos escuadrones de deslizadores de nieve en un intento desesperado por frenar el asalto terrestre y completar la evacuación de la Base Eco.

Así se nos presenta Star Wars: La Batalla de Hoth, una nueva implementación del sistema Commands & Colors de Richard Borg (Memoir ’44, Batallas de Poniente), junto con Adrien Martinot. Publicado por primera vez en 2025 por Days of Wonder en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Ben Carre (Divinare), Christophe Duhaze, Tony Foti (Lords of Waterdeep) y Clément Masson (Five Tribes).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es dependiente del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×27×5,6 cm. (caja similar a Las Ruinas Perdidas de Arnak, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de cartón)
- 19 Hexágonos de Terreno a doble cara (de cartón)
- 3 Piezas de Estructura (de cartón)
- 74 Miniaturas (de plástico):
- 3 AT-AT
- 9 Deslizadores de Nieve
- 32 Snowtroopers
- 24 Soldados de la Base Eco
- 4 Droides Sonda imperiales
- 2 Torretas de Artillería Rebelde
- 60 Cartas (59×91 mm.):
- 50 Cartas de Mando
- 10 Cartas de Apoyo
- 6 Dados de Ataque (de plástico)
- 6 Fichas de Medalla a doble cara (de cartón)
- 10 Fichas de Insignias
- 4 Piezas de Portacartas
- 3 Hojas de Resumen
- Reglamento
- Libro de Escenarios
- 4 Libros de Campaña

Mecánica
Star Wars: La Batalla de Hoth es un wargame ligero que sigue el sistema de Commands & Colors en el que cada partida representa un escenario de la batalla entre el Imperio y la Alianza Rebelde en el planeta helado de Hoth que vimos en El Imperio Contraataca. Cada jugador controla a uno de los bandos: el Imperio o la Alianza Rebelde. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando órdenes sobre las distintas unidades para intentar cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. En cada turno, el jugador activo utilizará una carta de su mano. Estas cartas podrán ser de orden (indicando un segmento del terreno y activando hasta tantas unidades como se indique que comiencen el turno en ese segmento) o de líder (que no se ciñen a un segmento concreto). Al activar una unidad, por lo general, esta podrá moverse y, posteriormente, atacar. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad, la distancia de ataque y las modificaciones que aplique el terreno. Por cada impacto, la unidad sufrirá una baja (el número de miniaturas de una unidad representa el número de impactos que puede soportar pero no influye en los dados que lanza al realizar un ataque).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este representa el terreno en el que la batalla se llevará a cabo. Sus dimensiones son siete filas de hexágonos (alternando 10 y 9 hexágonos por fila). A su vez, estas casillas se encuentran divididas en tres secciones: izquierda, central y derecha, delimitadas por unas franjas rojas (algunas casillas son cruzadas por la mitad y en otras coincide con uno de sus lados). Adicionalmente, en los márgenes superior e inferior encontramos los tracks de puntuación de cada bando (Imperio Galáctico y Alianza Rebelde), con espacio para 5 medallas. El tablero tiene una segunda cara que se utiliza en escenarios de mayores dimensiones, siendo necesaria una segunda caja base para completarlo.

Cada partida se desarrollará en un escenario distinto. Para configurar estos escenarios se utilizan unas Losetas de Terreno a doble cara (por cada cara muestran un tipo de terreno distinto). Así, tenemos los riscos (que entorpecen la línea de visión de aquellas unidades que no estén en un risco y reducen el número de dados de las unidades que ataquen a otras unidades que estén en riscos salvo que la unidad atacante también esté en un risco), las rocas (que detienen el movimiento de las unidades que entren en ellas impidiendo que puedan atacar en ese turno, interrumpen la línea de visión y reducen el número de dados que una unidad lanza al atacar a otra que esté en el interior de rocas, 2 en el caso de los vehículos como unidad atacante y 1 para el resto de unidades), los Seracs (formaciones cristalinas intransitables y que interrumpen la línea de visión), las grietas (también intransitables, pero no interrumpen la línea de visión), las trincheras (no bloquean la línea de visión y, al atacar unidades en trincheras, la unidad atacante lanza un dado menos y las unidades en trinchera pueden ignorar un resultado de retirada) y los edificios/naves (interrumpen la línea de visión, si una unidad entra en ellas debe detener su movimiento y no puede atacar, los vehículos que se encuentren sobre estas losetas lanzan dos dados menos al atacar y al atacar a una unidad situada en una de estas losetas se lanzan 2 dados menos para vehículos atacantes o 1 dado menos para el resto de unidades).

Algunos escenarios también incluirán Piezas de Estructura. Las casillas en las que se desplieguen estas estructuras serán intransitables, si se encuentran sobre una loseta de terreno se beneficiará de las bonificaciones de defensa e interrumpen la línea de visión. El funcionamiento de estas estructuras se especifica en el escenario.

Un elemento clave del juego son las Miniaturas. Estas se utilizan para representar las distintas unidades. Cada bando tiene tres tipos: soldados de la Base Eco, snowspeeders y torretas para la Alianza Rebelde y snowtroopers, AT-AT y droides sonda para el Imperio Galáctico. En cada casilla del tablero solo podrá haber una única unidad, interrumpiendo la línea de visión. Cada unidad soportará un determinado número de impactos, algo que se representa con el número de miniaturas. Pero, independientemente del número de miniaturas que tenga una unidad, su capacidad de ataque será siempre la misma en cuanto a distancia y número de dados. Las unidades de vehículos de cada bando tienen una particularidad. Los snowspeeders pueden entrar en casillas de grieta (intransitables para el resto de unidades) y los AT-AT no pueden acceder a casillas de risco (transitables para el resto de unidades).

El objetivo habitual de cada escenario es ser el primer bando en conseguir acumular una determinada cantidad de Medallas. La vía principal para conseguirlas es destruyendo unidades rivales, aunque hay unidades que no proporcionan medallas, como los droides sonda o las torretas. Sin embargo, derrotar unidades de infantería (soldados de la Base Eco o snowtroopers) o vehículos (snowspeeders o AT-AT) sí otorgan medalla.

El combate se resuelve mediante tiradas de Dados de Ataque. El jugador activo, tras haber dado órdenes a una o varias unidades, estas podrán, por lo general, atacar. Para ello deberá escoger una unidad objetivo que se encuentre en línea de visión (que la línea imaginaria entre el centro del hexágono en el que se encuentra la unidad atacante y el hexágono en el que se encuentra la unidad objetivo no cruce ninguna casilla que interrumpa la línea de visión, ya sea terreno u otra unidad) y que se encuentre en rango de ataque (todas las unidades tienen un rango de ataque de tres hexágonos de distancia). En función de la distancia a la que se encuentre la unidad objetivo, cada unidad lanzará una determinada cantidad de dados. Cantidad que puede verse reducida o aumentada en función de los efectos de la carta utilizada para activar la unidad y/o el terreno. Estos dados muestran cinco posibles valores: impacto en unidad de infantería, impacto en unidad de vehículos, explosión (realiza un impacto en cualquier tipo de unidad), retirada (obliga a retirarse a la unidad un hexágono hacia atrás, recibiendo un impacto en caso de no poder retirarse) y fallo (no ocurre nada). Es importante indicar que para destruir un AT-AT hay que hacer una doble tirada, debiendo obtener en la primera al menos un resultado de impacto en vehículos o explosión para, a continuación, realizar una segunda tirada con los dados que muestren estos resultados y conseguir una explosión.

Para activar las unidades se utilizarán las Cartas de Mando. Dentro de las cartas de Mando hay dos tipos: cartas de sección (que muestran una imagen del tablero e indican una de las secciones con un número de unidades que se pueden activar de aquellas que se encuentren en dicha sección) o cartas de táctica (que muestran un efecto particular y que, por lo general, no atienden a las secciones). Adicionalmente cada jugador contará con Cartas de Líder. Al comienzo de cada partida los jugadores podrán escoger uno de estos líderes y añadir a su mazo las tres cartas asociadas al mismo, siendo cartas similares a las cartas de táctica.

Por último tenemos las Fichas de Insignias, que sirven para remarcar unidades especializadas. Así tenemos unidades de asalto (de infantería, que pueden efectuar arremetidas, lo que permitirá a la unidad acceder a la casilla en la que se encontraba la unidad objetivo atacada si es obligada a retirarse o es destruida, siempre que sea un combate cercano, esto es, las casillas en las que se encuentran ambas unidades son adyacentes), exploradores (de infantería, que, al acceder a un risco, cualquier unidad enemiga en línea de visión de esta unidad permitirá a otras unidades que la ataquen lanzar un dado adicional), E-Web (de infantería, portan un cañón pesado. Si la unidad se mueve y ataca actúa normalmente, pero si la unidad no se ha movido y ataca, puede relanzar cualquier cantidad de dados una vez tras la tirada de combate) y las tropas de élite (si son de infantería, pueden moverse dos hexágonos y atacar, mientras que si son vehículos tienen una miniatura más).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se elige un escenario del libro de escenarios.
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se distribuyen los hexágonos de Terreno indicados por el escenario.
- Se colocan las miniaturas en las posiciones señaladas en el mapa de batalla:
- Unidades de Infantería imperiales: 4 Snowtroopers.
- Unidades de Vehículos imperiales: 1 AT-AT.
- Unidades especiales imperiales: 2 Droides sonda imperiales.
- Unidades de Infantería rebeldes: 3 Soldados de la Base Eco.
- Unidades de Vehículos rebeldes: 3 Snowspeeders.
- Unidades especiales rebeldes: 1 Artillería rebelde.
- Si el escenario lo requiere, se asignan las insignias de Fuerzas Especiales a las unidades correspondientes y las Medallas de victoria a los objetivos del tablero.
- Se dejan las hojas de resumen junto al tablero.
- Se montan los portacartas y se colocan en los bordes del tablero.
- Cada jugador recibe las 16 Cartas de Mando estándar de su bando; opcionalmente, cada jugador escoge un líder y añade sus 3 cartas a su mazo. Se mezcla el mazo y se coloca a un lado.
- Cada jugador roba la cantidad de Cartas de Mando que indique el escenario y las coloca en su portacartas.
- El jugador inicial se indica en el escenario.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Star Wars: La Batalla de Hoth se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que un jugador alcanza el número de Medallas de victoria fijado por el escenario.
En cada turno el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Jugar una Carta de Mando. El jugador activo selecciona una Carta de Mando de su mano y la coloca boca arriba en su zona de juego. Lee en voz alta el texto de la carta para recordar sus secciones o efectos especiales.
- Órdenes. El jugador declara qué unidades recibirán órdenes, respetando los límites indicados por la Carta de Mando. Solo las unidades que obtengan una orden podrán moverse, atacar o ejecutar acciones especiales este turno.
- Movimiento. Mueve las unidades que hayan recibido órdenes, de una en una, en el orden que prefieras. Cada unidad desplaza hasta el número de hexágonos permitido por su tipo, respetando las restricciones de terreno y ocupación de casillas.
- Ataque. Resuelve los ataques de las unidades que recibieron órdenes, una por una y en el orden de tu elección. Para cada ataque, comprueba alcance, línea de visión y modificadores de terreno; luego tira los dados, aplica impactos y efectúa las retiradas correspondientes. Si una unidad enemiga es eliminada, el jugador obtendrá una medalla.
- Robar Carta de Mando. Descarta la Carta de Mando jugada y roba la carta superior de tu mazo para reponer tu mano. Si tu mazo de robo está vacío, baraja la pila de descarte para formar uno nuevo antes de robar.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida termina inmediatamente cuando un jugador cumple las condiciones de victoria del escenario (normalmente logrando el número de Medallas requerido).
Variantes
Modo por Equipos (para 3 o 4 jugadores). Se forman dos bandos de hasta dos jugadores cada uno y se designa un jugador inicial por equipo. Tras preparar el escenario y repartir las Cartas de Mando, los equipos barajan el mazo de su bando y cada miembro recibe un mazo personal de ocho cartas; luego roban su mano según indique el escenario, añadiendo opcionalmente las cartas de su líder. Durante la partida, los bandos alternan turnos según el escenario y, dentro de cada bando, alternan los jugadores: en cuatro jugadores, el orden es inicial A, inicial B, segundo A, segundo B; en tres, jugador 1 del equipo, solitario, jugador 2 del equipo. El jugador activo juega una única Carta de Mando, la descarta al acabar su turno y roba de su mazo personal; mientras tanto, ambos compañeros pueden mostrarse cartas y coordinarse en voz alta.
Sin Líderes. Los jugadores utilizan únicamente las cartas básicas de mando, dejando los líderes en la caja.
Campaña. La caja incluye dos campañas consistentes en ocho partidas. Estas campañas utilizan las Cartas de Apoyo. Cada partida recurre a uno de los escenarios del juego base aplicando unas reglas particulares, entre ellas, cuándo robar Cartas de Apoyo. Los objetivos secundarios de cada bando permanecen ocultos hasta que se cumplen. Estas se añaden a la mano del jugador pero no se tienen en cuenta para el límite de mano de Cartas de Mando y se podrán jugar de forma adicional en un turno siempre que se cumplan los requisitos (es decir, una Carta de Mando y una Carta de Apoyo). Al utilizarlas se devuelven a la caja (ya no podrán conseguirse durante el resto de la campaña). Si no se utilizan, se mantendrán en mano para el siguiente escenario de la campaña. Dependiendo del resultado de cada batalla se preparará la siguiente con ciertas modificaciones.

Opinión Personal
Cuando uno se pregunta qué será el próximo paso que efectuarán las compañías que conforman el grupo Asmodee y que poseen actualmente licencias tan potentes como las de Star Wars o El Señor de los Anillos para desarrollar juegos de mesa, siempre hubo una opción que, de obvia que parecía, resultaba extraño que no se lanzasen a su creación.
Hablo, como ya supondréis, de la unión de, por un lado, la franquicia de Star Wars y, por otro, el sistema de juego de Commands & Colors de Richard Borg. Digo que resultaba extraño porque ya eran muchos los juegos que podíamos encontrar en el catálogo del gran grupo utilizando este sistema, como Memoir ’44 (aquí su tochorreseña), Batallas de Poniente (para el universo de Canción de Hielo y Fuego) o BattleLore.

Han tardado, pero al final esa esperada fusión ha cristalizado en el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Star Wars: La Batalla de Hoth, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de iniciar.
Lo primero es situarnos, porque seguramente muchos de vosotros hayáis puesto cara de circunstancias al leer eso de «sistema de juego de Commands & Colors» de Richard Borg. Se trata de un sistema mecánicamente muy accesible para representar batallas. Así que sí, estamos ante un wargame.
Cada juego que ha implementado este sistema tiene sus propias características, pero, por lo general, todos tienen elementos en común. El más importante sería la disposición de unidades sobre un tablero de casillas hexagonales sobre las cuales se ejecutan órdenes utilizando cartas. Estas cartas suelen estar divididas en dos tipos: cartas de sección y cartas de táctica.
Las cartas de sección hacen referencia a divisiones físicas que se encuentran en el tablero, de forma que con una determinada carta solo se podrán activar unidades que se encuentren físicamente sobre hexágonos correspondientes a dicha sección, no pudiendo activar unidades que se encuentren en otras secciones (aunque hay juegos que cambian las secciones por líderes y las unidades deben encontrarse en la periferia de estos). Por su parte, las cartas de táctica no tienen esta restricción física, pero, a cambio, son mucho más específicas a la hora de indicar qué unidades se pueden activar, indicando determinadas circunstancias o modificaciones sobre la activación «normal» de las unidades.

Luego, las unidades se compondrán de un conjunto de miniaturas o bloques (depende del juego), las cuales representan, en esencia, los impactos que puede soportar una unidad. Así, una unidad que tiene tres miniaturas simplemente significa que esa unidad debe recibir tres impactos para ser eliminada del tablero. Mientras tenga al menos una miniatura o bloque, podrá ser activada de forma habitual. Ya dependerá de la implementación del sistema si la capacidad de ataque varía en función del número de miniaturas o bloques que tenga la unidad.
Cada uno de estos juegos suele venir con un libreto de escenarios que plantea batallas diversas, con una disposición inicial de unidades sobre el tablero principal, el cual se modifica añadiendo losetas de terreno, de forma que las casillas en las que se coloquen dichas losetas impactarán en el movimiento y/o resolución de combates en los que dichas losetas de terreno se vean involucradas, ya sea porque alguna de las unidades se encuentra en su interior o porque el terreno se encuentra en la línea de visión entre ambas unidades.
Como último elemento característico de este sistema de juego hay que hablar de la resolución de los combates. Estos se realizan mediante una tirada de dados que efectúa el jugador atacante, mientras que al defensor solo le queda cruzar los dedos para que el jugador activo no tenga suerte.
Estos dados muestran diversos tipos de símbolos que hacen referencia a impactos sobre tipos de unidades específicos, impactos generales (afectan a cualquier tipo de unidad) o retiradas (que, por lo general, obligarán a las unidades a retirarse atrás desde el punto de vista del jugador defensor, pudiendo llegar a convertirse en impactos si la unidad no tiene espacio al que retirarse).

Por último, la mayoría de escenarios suelen establecer como condición de victoria ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de medallas, siendo la vía principal para conseguir estas medallas destruir unidades rivales. Y creo que con esto es más que suficiente para que os hagáis una idea del sistema.
Luego el asunto se puede complicar tanto como el diseñador quiera. Por ejemplo, en Commands & Colors: Napoleonics el número de bloques que componen una unidad sí que influye a la hora de atacar, ya que la cantidad de estos bloques es una representación de la cohesión y la moral de la unidad, por lo que, a menor cantidad de bloques, peores prestaciones a la hora de atacar, mientras que en Memoir ’44 el número de miniaturas únicamente representan la «vida de la unidad», atacando de la misma forma independientemente del número de miniaturas que tenga.
Todo lo que acabo de contar es totalmente aplicable a este Star Wars: La Batalla de Hoth, así que voy a poner énfasis en las características principales de esta implementación tomando como referencia Memoir ’44, que es con la que mayores similitudes muestra, ya que ambos están enfocados a un público amplio que no tiene por qué haber jugado a ningún otro diseño de esta familia.
Lo primero que llama la atención es la reducción del terreno de juego, de forma que Star Wars: La Batalla de Hoth es una de las implementaciones que propone una resolución más directa de los escenarios. Y es que de un tablero de 9 filas alternadas de 14 y 13 hexágonos pasamos a un tablero de 7 filas alternadas de 10 y 9 hexágonos. Teniendo en cuenta que tenemos unidades con la capacidad de moverse hasta tres hexágonos en una activación y que su rango de alcance también es tres casillas, ya desde el primer turno de juego pueden resolverse combates.
Luego, se han simplificado algunos conceptos. En Star Wars: La Batalla de Hoth no existe el concepto de arrollamiento (que en Memoir ’44 permitía a las unidades de blindados, tras eliminar a una unidad en combate cercano y ocupar su hexágono, volver a atacar) o de avance (algo parecido cuando una unidad de infantería eliminaba una unidad rival en combate cercano, pudiendo desplazarse al hexágono que esta ocupaba, pero ya sin volver a atacar).

También se han eliminado los obstáculos pertenecientes a los bandos, algo que tiene bastante sentido temático porque la Batalla de Hoth fue un visto y no visto. A la Alianza Rebelde le dio tiempo a desplegar sus tropas en las trincheras cercanas y poco más, mientras que las tropas imperiales se desplegaron y arrasaron el lugar en poco tiempo. Y en la nieve no hay muchos elementos que se puedan desplegar de forma efectiva.
Bien, creo que ya tenéis suficiente contexto para pasar a hablar de sensaciones, tanto si conocíais Memoir ’44 (o cualquier otro juego de la familia) como si esta es vuestra primera aproximación al sistema porque lo que os llama la atención del producto es que es de Star Wars.
Lo primero que tengo que decir es que, como producto, Star Wars: La Batalla de Hoth me parece un acierto absoluto. Los autores y editores han tomado un sistema que funciona y tiene una gran cantidad de adeptos en el mundo y lo han simplificado aún más para hacerlo lo más accesible posible.
Aunque el sistema sea muy sencillo, ha logrado capturar detalles clave de elementos muy reconocibles en la batalla con la que comienza El Imperio Contraataca, siendo la estrella absoluta las miniaturas de los AT-AT. Jugar con el Imperio y hacer avanzar estos enormes caminantes y disparar a las unidades rebeldes como si no hubiese un mañana es tremendamente satisfactorio.
Pero aún más satisfactorio es jugar con los rebeldes y conseguir una tirada de confirmación destruyendo uno de estos AT-AT. Será difícil no contener la emoción y gritar a los cuatro vientos cuando se consiga al menos un símbolo de explosión en esa segunda tirada. Si ya lo consigue una unidad a la que le queda solo una miniatura, será difícil no imaginarnos que se trata de Luke Skywalker representando el mítico momento en el que con un detonador térmico finiquitó él solo una de estas monstruosas máquinas de guerra.

Las partidas son tremendamente dinámicas y frenéticas. Es cierto que, para quien tenga ya cierta experiencia con el sistema, tal vez puede quedarse corto al no dejar mucho margen de maniobra en lo que a movimiento de unidades y estrategias se refiere. Las unidades están muy cerca y no hay muchas opciones disponibles.
Pero, como digo, me parece un acierto. A mí Memoir ’44 me gusta mucho, pero es cierto que es un juego que acabó dándome cierta pereza de sacar a mesa. Y es que estos juegos estructurados en escenarios, si no se pueden desplegar de forma ágil, el tener que configurar tantos elementos sobre un tablero puede acabar volviéndose un hándicap más que una virtud.
Sin embargo, en esta ocasión los despliegues son muy ágiles porque al final tampoco hay tantas miniaturas que desplegar, ni tantas losetas que localizar, aunque sigue existiendo el problema de tener losetas a doble cara que, cuando se usan casi todas, hay que averiguar qué cara hay que utilizar de cada una para poder configurar el escenario. En este sentido creo que lo más práctico habría sido numerar las losetas y poner una letra a cada cara, de forma que la configuración del escenario se indicase para cada número de loseta qué cara utilizar, y así se desplegaría todo aún más rápido.
Lo que sí que no ha cambiado respecto a Memoir ’44 es el impacto de la suerte. Este no es un juego para los amantes del control. Aquí vais a estar sometidos a los rigores del azar, tanto a la hora de robar cartas (solo tenemos cuatro en mano y como no la gestionemos bien, podemos encontrarnos con un bonito bloqueo en el que podemos llegar a perder turnos por no poder activar las unidades correspondientes) como, especialmente, a la hora de resolver tiradas.
Aquí una unidad al borde de la muerte, si tiene suerte, es capaz de llevarse por delante a varias unidades rivales porque a la hora de resolver las tiradas, no falla una, mientras que el rival intentando darle el golpe de gracia, hace honor a los stormtroopers y no da ni una. Que la suerte se cebe con un jugador puede ser algo muy frustrante, motivo por el cual aplaudo la reducción que se ha aplicado en este caso. Si la cosa sale mal, se monta otro escenario y a jugar.

Y es que una partida a un escenario de Star Wars: La Batalla de Hoth va a tener duración casi de un filler, porque en treinta o cuarenta minutos estará finiquitado el asunto, dando pie a utilizar el sistema de ida y vuelta tan típico en estos juegos, donde se juegan dos partidas en el mismo escenario cambiando de bandos y sumando las medallas conseguidas en cada una de las partidas.
Además de los escenarios, el juego incluye dos campañas en las que se van a encadenar ocho partidas, cada una de ellas con uno de los escenarios ya incluidos en el juego, pero aplicando ciertas modificaciones, como objetivos secundarios o cartas especiales que se pueden conseguir al cumplir dichos objetivos. Lo más interesante es que el resultado de cada partida impactará en la preparación de la siguiente. Supongo que irán publicando nuevas campañas con el paso de los meses.
Ahora elucubremos un poco. Ya en la portada de la caja se vislumbra un sello que dice «Galactic Battles», por lo que, si este producto tiene éxito (y lo está teniendo), no tardaremos en leer el anuncio de la siguiente caja. Y digo caja porque mi apuesta es que, en esta ocasión, no van a volverse locos a expandir los juegos base.
Porque, en el caso de la Batalla de Hoth, veo difícil añadir suficientes elementos como para justificar una caja. Sí, podrían incluirse los AT-ST para los imperiales (que se ven de refilón) y los Tauntauns para los rebeldes, alguna loseta de terreno y nuevos escenarios. Pero creo que, a nivel de producto, funcionaría muchísimo peor que publicar una nueva caja. Y ahí ya se abren las apuestas.

Ideas hay muchas: la batalla espacial de Yavin 4 (ya hay implementaciones de este sistema para combates estelares), la batalla de Scarif para conseguir los planos de la Estrella de la Muerte, o, por supuesto, la Batalla de Endor (que admitiría hasta dos cajas, una para la batalla espacial y otra para la batalla en la Luna Santuario), sin olvidarnos de las Guerras Clon (que abrirían la puerta al uso de los jedis como líderes al estilo Batallas de Poniente). Lo que sí que no creo que llegue a ocurrir es que publiquen contenido que aplique a varias cajas. Salvo casos puntuales, el terreno, las unidades y el lore asociado a ellas no encajaría.
El juego incluye un modo por equipos para permitir disfrutarlo a tres o cuatro jugadores. A mí no me termina de encajar con un mapa tan pequeño. Otra cosa sería con escenarios épicos conectando varias cajas. Pero como la mayoría del personal va a disfrutar de este juego es en partidas uno contra uno.
De rejugabilidad va sobrado. No solo porque cada escenario puede desarrollarse de muchas formas distintas debido al impacto del azar en cartas y tiradas, así como por la toma de decisiones de los jugadores. Sino porque, como ya he dicho, es un juego tremendamente sencillo de sacar a mesa, no necesitando una gran cantidad de tiempo para resolver una partida.
Pasemos a la producción. Aquí es donde Days of Wonder no podía fallar y, afortunadamente, no ha fallado. Las miniaturas son densas y tienen un alto nivel de detalle, en especial los AT-AT. Es cierto que tenemos un número menor de miniaturas que en Memoir ’44, pero, por las dimensiones de la batalla, creo que está ajustado (además se facilita la vida a quienes disfruten de pintar miniaturas). Los elementos de cartón son de un grosor y prensado aceptables (las losetas de terreno tal vez podrían ser algo más gruesas). Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y buenísima respuesta elástica. Y los dados personalizados son de plástico. Se agradecen los atriles para colocar las cartas. Y el reglamento está bien estructurado, con suficientes ejemplos como para resolver cualquier duda.

Y en cuanto al aspecto visual, es cierto que es difícil destacar en un escenario de nieve. Cierto es que algunas losetas, como los cristales o las naves destruidas, dan un poco de vidilla al escenario, pero, en general, serán las miniaturas las que acabarán vistiendo el tablero. Las cartas es donde más detalles podemos encontrar, especialmente en las cartas de líder, con algunas imágenes muy llamativas. Me gusta la portada, generando interés con una composición que muestra todos los elementos característicos de la Batalla de Hoth.
Y vamos cerrando. Star Wars: La Batalla de Hoth es un wargame ligero que brilla por su accesibilidad y fidelidad temática. El sistema de Commands & Colors, simplificado al máximo, ofrece partidas ágiles y dinámicas, con los AT-AT y snowspeeders capturando la épica de la batalla con la que inicia El Imperio Contraataca. La gestión de cartas y las tiradas de dados aportan tensión y momentos emocionantes, aunque el azar puede ser decisivo, lo que podría frustrar a los amantes del control total. La producción es destacable, con miniaturas detalladas y cartas vistosas. Su rejugabilidad y su rapidez de despliegue lo hacen ideal para partidas rápidas. Un título muy atractivo para amantes de Star Wars y jugadores que busquen un wargame sencillo, aunque es cierto que, como diseño que implementa este sistema, puede quedarse corto para quienes busquen una experiencia más intensa. Con todo, me parece una magnífica puerta de entrada a este sistema. Por todo esto le doy un…
Fantástica reseña, como siempre. Al ser fan de poster total de star wars, lo tenía y tengo en el punto de mira, peeeero….teniendo de mecánica similar el undaunted normandy y de vs. el star wars rebellion..uff. La ludoteca ya la tengo muy llena y al final me van a echar de casa comprando más juegos al mes que comida jajaja. Estoy intentando que lo compre un amigo con los que jugamos de vez en cuando
Saludos
Jajaja, con que lo tenga alguien cercano es suficiente. En mi caso, pareciendome mejor juego el Undaunted, el que se ha quedado es este Batalla de Hoth, porque a la señorita le gusta más el tema y encima las partidas son más rápidas.
Creo que es en el escenario 6 donde entran en juego las unidades de élite (que arrollan, como los tanques de Memoir) y también los ojeadores, que cuando se suben a una colina apoyan a sus compañeros con un dado. Me pareció un juego más que notable, y solo he jugado 6 escenarios. Muy épico.
Bueno, arrolla creo que no (salvo que ayer se me escapase al revisar el reglamento). Si que hay alguna unidad que permite ganar el terreno. Pero eso, son casos puntuales, mientras que en Memoir era una regla general.
Respecto a la nota, al final le he dejado la misma que a Memoir ’44 porque creo que tienen las mismas vistudes y defectos. Si que me parece mejor producto, pero al final la ambientación, las calidades de producción o el aspecto visual para mi tiene muy poco peso a la hora de valorar un juego. Lo importantes son las mecánicas, y, tal y como lo veo, Memoir ’44 y este son casi un calco.
Es un juego que solo recomendaría en caso de ser un fan a ultranza de Star Wars y ya tienes todo el merchandising anterior.
Este juego es un calco de Memoir salvo en una cosa, no tiene ni las expansiones ni la comunidad del original. Así que la decisión sobre por cuál tirar es obvia. Por otra parte al sistema C&C no le sienta nada bien las armas modernas. El Napoleonics, tiene un equilibrio entre los disparos y el control del jugador ya que el peso lo sigue teniendo el combate melee y la caballeria. Sin embargo en Memoir acaba siendo todo disparos, y centrándose todo en tener un buen día con los dados o un mal día.
Y por último, creo que el mundo del Wargame ha tenido ya suficientes títulos como para seguir lastrando las viejas frases de… «Es un buen juego para iniciarse». Hoy en día hay títulos que son mejores para iniciarse como Undaunted o 2GM.
Si, pero al final los conflictos bélicos reales no resultan atractivos para el público generalista. Eso va a ser así siempre. Mucha gente no se acerca a estos juegos por estar ambientados en guerras reales.
Es un juego que solo recomendaría en caso de ser un fan a ultranza de Star Wars y ya tienes todo el merchandising anterior.
Este juego es un calco de Memoir salvo en una cosa, no tiene ni las expansiones ni la comunidad del original. Así que la decisión sobre por cuál tirar es obvia. Por otra parte al sistema C&C no le sienta nada bien las armas modernas. El Napoleonics, tiene un equilibrio entre los disparos y el control del jugador ya que el peso lo sigue teniendo el combate melee y la caballeria. Sin embargo en Memoir acaba siendo todo disparos, y centrándose todo en tener un buen día con los dados o un mal día.
Y por último, creo que el mundo del Wargame ha tenido ya suficientes títulos como para seguir lastrando las viejas frases de… «Es un buen juego para iniciarse». Hoy en día hay títulos que son mejores para iniciarse como Undaunted o 2GM.
Buenísima reseña, como siempre! En caso de que la temática Guerra de las Galaxias no cuaje (como es el caso de la parienta), qué opinión tienes sobre Batallas de Poniente si lo has probado? Es demasiado complejo para iniciarse, o es más amable que Memoir’44 como es este Batalla de Hoth?
Gracias!!
No, no es mucho mas complejo. En el fondo todos mas o menos tienen la misma carga conceptual. Pero en cuanto a sencillez, Batalla de Hoth creo que gana a todos.
Juego simple, casi familiar, quizas es el peor o mas pobre por ese exceso de simpleza pero eso tiene la virtud que es mas rápido de jugar y explicar. El tema si eres fan es un plus, sino a los desconocidos del mundillo les va a apetecer por norma general mas una batalla de star wars que de guerreros cartagineses. Típico juego que despues de comer lo sacas, lo montas y haces un par de partidas y sin ser una super tarde entretiene. Aunque este la variante equipos es un 1vs1 el resto es quitarle opciones