Reseña: Tír na nÓg
Introducción
El camino dorado a Tír na nÓg se ha abierto una vez más, y los mejores narradores celtas se han reunido para un viaje único al Otro Mundo. Cuando regresen, traerán consigo los relatos de las criaturas con las que se han topado y las aventuras que han vivido. Con el tiempo, esos relatos se convertirán en sagas… y la más épica de todas ellas perdurará para siempre.

Así se nos presenta Tír na nÓg, un diseño de Isaac Shalev (Seikatsu) y Jason Slingerland (Unreal Estate). Publicado por primera vez en 2024 por Grand Gamers Guild en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Marlies Barends (Three Sisters) y Brigette Indelicato (War Chest).
Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es bastante dependiente del idioma con texto en todas las cartas además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 36€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,7×25,7×7 cm (caja cuadrada mediana similar a Rebirth), encontramos los siguientes elementos:
- 97 Cartas Medianas (57×89 mm):
- 96 Cartas de Encuentro
- 1 Carta de Balor para modo en solitario
- 61 Cartas Grandes (80×120 mm):
- 60 Cartas de Geasa (12 de cada color en 5 colores)
- 1 Carta de Regiones de Tír na nÓg
- 15 Peones de Narrador (3 en cada color) (de madera)
- 24 Fichas de Cambio de Color (de cartón)
- 23 Fichas de Cambio de Valor (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Bloc de Puntuación
- Reglamento

Mecánica
Tír na nÓg es un diseño en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán construyendo una cuadrícula personal de cartas (su Saga) en tres filas, cada una con una carta de Geas que indica cómo se puntuarán esas historias. Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan a sus narradores en los espacios entre cartas del Otro Mundo (una cuadrícula central de cartas con un tamaño que dependerá del número de jugadores) siguiendo ciertas limitaciones. Luego, en orden inverso, seleccionan cartas adyacentes a sus narradores y las añaden a su Saga, cumpliendo restricciones de colocación impuestas por las cartas de Geas. Algunas cartas tienen efectos especiales que se activan al ser jugadas o durante fases concretas. También pueden formarse regiones de color que otorgan puntos adicionales si se conectan horizontal o verticalmente. Al finalizar la quinta ronda, los jugadores puntúan por cumplir los Geas de cada fila y por tener las mayores regiones conectadas de cada color. El jugador con la saga más valiosa será recordado como el narrador definitivo de Tír na nÓg.
Conceptos Básicos
Las Cartas de Encuentro representan escenas que los jugadores utilizarán para construir su saga. Cada carta combina un color de región (azul, verde, amarillo o rojo), un valor (entre 1 y 8) y, opcionalmente, un efecto, así como algunos símbolos particulares en la zona superior derecha. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una mano de cinco de estas cartas, desde la que las jugarán en su saga. Pero antes podrán conseguir nuevas cartas de una cuadrícula central. Al final de cada ronda, se descartará una carta de la mano, de forma que el número de cartas en la mano indica cuántas rondas quedan por jugar.

Las Cartas de Geasa son objetivos y restricciones a la hora de construir la saga y, principalmente, cómo puntúan las cartas de encuentro que coloquemos en ella. Estas cartas están divididas en tres grupos: superior, intermedio e inferior. Al comienzo de la partida, se seleccionará un conjunto de tres de estas cartas (una de cada grupo) para colocarlas en una columna en la zona de juego de cada jugador. Cada carta de Geasa permitirá, por norma general, jugar hasta cinco cartas de encuentro, las cuales irán desplegándose de izquierda a derecha. Esto acabará conformando una cuadrícula de tres filas y cinco columnas, en la que, además de los efectos de las cartas de Geasa, también se tendrá en cuenta los grupos de cartas de encuentro de un mismo color que estén conectadas ortogonalmente entre sí (independientemente de en qué fila estén), ya que, al final de la partida, se otorgarán puntos de victoria a los jugadores con las mayores áreas en cada color.

Al comienzo de cada ronda, se desplegará una cuadrícula de cartas de encuentro en el centro de la mesa. Los jugadores realizarán un draft sobre estas cartas utilizando los Peones de Narrador. En una primera fase de la ronda, los jugadores situarán estos peones en la separación entre dos cartas para, en una fase posterior, retirarlos reclamando una de las dos cartas entre las que se encuentra (si es que queda alguna). Los peones que se queden sin cartas permanecerán en juego, ya que, en una fase posterior, permitirán a los jugadores a los que pertenezcan seleccionar cartas de las que aún queden en la cuadrícula, aunque no estén adyacentes a estos peones.

Por último, algunas cartas de encuentro permiten modificar parámetros de cartas de encuentro jugadas en la cuadrícula. Para ello, se dispone de un conjunto de Fichas de Cambio de Color y de Valor. Cuando un efecto lo indique, el jugador asignará las fichas correspondientes, cambiando su color o su valor.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la carta de Regiones de Tír na nÓg visible por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se forma una reserva general con las fichas de cambio de valor y de color.
- Se baraja el mazo de cartas de encuentro y se deja boca abajo a un lado de la mesa.
- Según el número de jugadores, se despliega una cuadrícula de cartas de encuentro que se revelan del mazo:
- 2 jugadores: 3×3 dejando vacío el espacio central.
- 3 jugadores: 3×4.
- 4 jugadores: 3×5.
- 5 jugadores: 3×6.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 3 Narradores que coloca en su reserva personal.
- 3 Cartas de Geasa (Superior, Media e Inferior) en su color, que coloca a la izquierda de su zona de juego en ese orden. Todos los jugadores tienen que disponer la misma combinación de cartas (que puede ser escogida aleatoriamente o por consenso).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha de Jugador Inicial.
- Por último, cada jugador roba 5 cartas de Encuentro para conformar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Tír na nÓg se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda hay tres fases.
Fase I: Viaje
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos hasta colocar sus Narradores.
A la hora de colocar un narrador, se deben cumplir las siguientes restricciones:
- Debe colocarse entre dos cartas de la cuadrícula de cartas del Otro Mundo.
- No puede colocarse en un espacio ya ocupado.
- No puede colocarse en las esquinas de las cartas.
- No puede colocarse en el borde exterior de la cuadrícula del Otro Mundo.
- En partidas a 2 jugadores, no puede colocarse en los bordes interiores de la cuadrícula.
Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado a todos sus narradores.
Fase II: Saga
Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.
En su turno, el jugador activo realiza estas dos acciones en orden:
- Robar Carta de Encuentro. El jugador escoge una carta adyacente a uno de sus Narradores y la añade a su mano, devolviendo ese Narrador a su reserva. Si un narrador no se encuentra adyacente a ninguna carta (porque otros jugadores han retirado las cartas a las que se encontraba inicialmente adyacente), no se podrá utilizar en este momento.
- Añadir Carta a la Saga. El jugador escoge una carta de su mano (puede ser la recién robada) y la coloca en una de sus tres filas, ocupando el primer espacio libre de izquierda a derecha (si existe un hueco en medio de la fila por efectos de cartas, se debe ocupar ese hueco antes de añadir nuevas cartas al final). No se puede colocar una carta en una fila que ya contenga 5 cartas (salvo que un efecto lo permita). Si el jugador no puede jugar legalmente una carta, descartará una carta de su mano sin aplicar sus efectos.
Si en tu turno ninguno de tus Narradores está junto a cartas (porque ya fueron tomadas), te saltas el turno por ahora. Cuando solo queden Narradores perdidos, se resuelve lo siguiente:
Una vez que todos los narradores junto a cartas han sido retirados, se procede con los Narradores perdidos (los que no están junto a cartas) y Búsqueda de Echtra. Los jugadores con Narradores perdidos alternan turnos en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial. En cada turno:
Robar Carta de Encuentro. El jugador escoge cualquier carta de la cuadrícula y devuelve uno de sus narradores perdidos a su reserva.
Añadir Carta a la Saga. Se procede de igual forma que cuando el narrador se encuentra junto a una carta.
Esta fase finaliza cuando todos los narradores han sido recuperados y cada jugador ha añadido tres cartas a su saga.
Fase III: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Todos los jugadores descartan 1 carta de su mano. Las cartas restantes en tu mano indican cuántas rondas faltan.
- Se descartan las cartas restantes del Otro Mundo y se forma una nueva cuadrícula según el número de jugadores como en la preparación de la partida.
- Si se agota el mazo, se baraja la pila de descarte para formar uno nuevo.
- Se pasa el marcador de Jugador Inicial al jugador de la izquierda.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida de Tír na nÓg finaliza al término de la quinta ronda, tras la cual se procede con el recuento final de puntos, en el que cada jugador anota:
- Puntos por cartas de Geasa. Se puntúa cada fila de la Saga personal según la condición de puntuación de su carta de Geasa correspondiente.
- Puntos por Regiones de Tír na nÓg. Para cada uno de los cuatro colores, se establece una clasificación relativa entre los jugadores en función del número de cartas que componen el área más grande en su zona de juego (la región debe tener al menos dos cartas para ser tenido en cuenta):
- En partidas a 2 o 3 jugadores, el primer jugador recibe 8 puntos y el segundo jugador recibe 3.
- En partidas a 4 o 5 jugadores, el primer jugador recibe 13 puntos, el segundo jugador recibe 8 y el tercero 4.
- En caso de empate en una posición, los jugadores empatados reciben la mitad de los puntos de esa posición y, si era la primera, también reciben la mitad de puntos de la segunda, no entregándose puntos para los jugadores con la segunda mayor área en ese color.
- Puntos por Cartas de Encuentro con efecto de puntuación de final de partida.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador con la región conectada más grande en su Saga (en cualquier color). Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.

Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a Balor, un oponente virtual que no construye su propia saga, sino que acumula cartas en una pila de puntuación. La partida se prepara como si fuera para 2 jugadores, pero Balor siempre actúa primero en cada fase. Durante la Fase de Viaje y la Fase de Saga, descarta cartas del mazo para determinar el lugar de colocación de sus narradores o qué carta toma, según el valor más alto o más bajo indicado por su carta de referencia, la cual puede voltearse si se descartan cartas con el símbolo Ailm. Al finalizar la partida, Balor puntúa según sus cartas acumuladas y las condiciones de las cartas de Geasa, ajustando su puntuación en función de la dificultad elegida, descartando 0 a 3 cartas de su pila. El jugador debe superar a Balor tanto en puntos de Geasa como en regiones conectadas para conservar el legado verdadero del Otro Mundo.

Opinión Personal
Es curioso cómo, de origen europeo, la mitología celta no ha sido trasladada al mundo de los juegos de mesa con la asiduidad que uno habría esperado. Por poner algunos números sobre la mesa, mientras que en la BGG hay más de 100 referencias a la mitología nórdica o más de 200 a la mitología griega, no se alcanzan ni las 50 entradas que referencien a los celtas.
Supongo que es algo cultural, porque, mientras que los dioses de los panteones griegos o nórdicos son ampliamente conocidos (Zeus, Odin, Hera, Freya, etc.), ¿cuántos dioses celtas conocéis? Uno menciona a Dagda, Morrigan, Manannán mac Lir y difícilmente los identificará como dioses del panteón celta. Sin duda han tenido peor marketing.
Pero, con todo, hay grandes juegos que han logrado poner en el escaparate esta mitología, destacando por encima de todos ese gran diseño que es Inis (aquí su tochorreseña). Pues hoy analizamos un juego que, en cierto modo, comparte varios puntos con la obra de Christian Martinez. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

En Tír na nÓg nos convertiremos en narradores de leyendas mitológicas. ¿Nuestro objetivo? Intentar componer las sagas más épicas para que perduren con el paso de los siglos. Así, cada jugador va a intentar desarrollar las mismas tres sagas que el resto de narradores, pero solo uno conseguirá la gloria.
Al comienzo de cada partida, se configurará un trío de sagas representadas mediante cartas que tienen, por un lado, un breve resumen de la historia asociada a esa leyenda. Por el otro, un determinado criterio de puntuación que hace referencia a las cartas de encuentro que jugaremos a su derecha.
Estas cartas de encuentro son el elemento fundamental de la partida. Cada jugador comenzará con una mano de estas cinco cartas con las que tendrá que conformar una cuadrícula de quince cartas (tres filas de cinco cartas) buscando maximizar los susodichos criterios de puntuación.
Obviamente, los jugadores tendrán que poder conseguir nuevas cartas, porque las cinco con las que se comienza la partida no son suficientes para completar la cuadrícula descrita en el párrafo anterior. Esto da pie a la otra pata de este juego, el draft. Y es que, al comienzo de cada ronda, se desplegará un suministro de cartas formando una cuadrícula cuyas dimensiones dependerán del número de jugadores (normalmente hay dos o tres cartas más de las que los jugadores pondrán en su zona de juego en cada ronda).

La particularidad de este diseño es que habrá una primera fase de selección, pero en la que no se escogerán cartas de forma directa, sino que realizaremos una especie de «reserva» de las cartas colocando unos peones (los narradores). Estos peones se colocarán en la separación entre dos cartas, de forma que el jugador opta a recoger una de esas dos cartas, no pudiendo nadie más ocupar esa frontera. Pero, para una carta concreta, sí que se podrá ocupar alguna de las otras fronteras siempre y cuando colinde con otra carta. Así, una carta que no se encuentre en la periferia de la cuadrícula del suministro podrá ser marcada por hasta cuatro narradores (pudiendo ser dos o tres narradores de un mismo jugador).
Una vez se han colocado todos estos marcadores, los jugadores pasan a una fase de selección en la que, en orden inverso de turno, cada jugador seleccionará uno de sus narradores para añadir a su mano una de las dos cartas que colindan en la frontera en la que se encontraba el narrador para, acto seguido, jugar una carta de su mano en su zona de juego (no necesariamente la que acaba de recoger de la cuadrícula).
A la hora de colocar cartas en la zona de juego, estas deberán desplegarse de izquierda a derecha. Estas cartas muestran un valor numérico (entre 1 y 8) y un color (amarillo, rojo, verde o azul). Los valores numéricos serán tenidos en cuenta a la hora de evaluar los criterios indicados en las cartas de saga, mientras que el color plantea una dinámica de mayorías para cada color, intentando conseguir el mayor grupo posible de cartas conectadas ortogonalmente entre sí para cada uno de los cuatro colores, obteniéndose una bonificación en forma de puntos de victoria al final de la partida en función de la clasificación relativa entre los jugadores atendiendo a este criterio.
Como ya estaréis suponiendo, habrá ocasiones en las que algunos de estos peones de narrador queden aislados, ya que otros jugadores (o incluso el propio jugador) hayan reclamado las dos cartas que formaban la frontera en la que se colocó ese narrador antes de ser seleccionado en esta segunda fase. Esos narradores tendrán la oportunidad de conseguir una carta una vez que todos los narradores con acceso a al menos una carta hayan sido retirados, pudiendo seleccionar cualquier carta que quede disponible en el despliegue.
Y, así, los jugadores irán alternando turnos en cada una de las cinco rondas en las que irán perdiendo margen de maniobra, ya que la mano se irá reduciendo en una carta por cada ronda completada, de forma que el tamaño de la mano sirve, además, como sistema para controlar el progreso de la partida (muy ingenioso). No tiene mucho más.

Como veis, Tír na nÓg no deja de ser un juego con mecánicas principales de draft y patrones. Combinación que ya habréis visto en muchos juegos. Así, a bote pronto, me vienen a la cabeza juegos como Santa Monica (aquí su tochorreseña) o Verdant (aquí su tochorreseña). Juegos en los que se van a desplegar cartas en una serie de hileras intentando maximizar la puntuación que proporcionan.
¿Qué tiene este diseño que destaque sobre los demás? Pues, lo primero que destacaría es su dificultad a la hora de maximizar las puntuaciones de cada una de las cartas de saga. Y es que cada carta tiene claramente un despliegue óptimo. Pero claro, es necesario conseguir esas cartas, por lo que la «lucha» en el tablero por el posicionamiento es muy importante.
Pero claro, no estamos hablando de optimizar un único patrón, sino tres, algunos de los cuales incluso interfieren con otros, complicando esta optimización. Si a esto le sumamos el objetivo paralelo de intentar conformar conjuntos de cartas lo más grandes posible en los cuatro colores, el rompecabezas sube mucho de nivel.
Es cierto que el azar tiene su cuota de importancia, sobre todo si atendemos al orden de turno, ya que el último jugador en colocar narrador en una ronda tiene la certeza de que la primera selección en esa ronda es suya. Pero claro, si logra colocar un narrador en la carta que le interesa, ya que a la hora de colocar narradores sí que se sigue el sentido de las agujas del reloj.
Así que el segundo aspecto positivo que destacaría sería este, ya que, a diferencia de la mayoría de juegos que implementan estas mecánicas, aquí el azar está bastante acotado y el impacto de la toma de decisiones de los rivales es más que relevante. Aquí nadie se podrá quejar de que un determinado jugador tiene suerte porque, al reponer, ha aparecido la carta que mejor le venía. Aquí todo queda desplegado al comienzo de cada ronda y hay que saber gestionarse.

El tercer aspecto positivo que pondría en valor es su rejugabilidad. Hablamos de un juego cuyas partidas se resuelven de forma ágil (no deja de ser jugar quince turnos partidos en una colocación y una posterior recuperación de peones para jugar una carta), que tiene un punto de interacción relevante y, muy importante, una elevada variabilidad, ya que tenemos doce cartas de saga (4 para cada nivel), lo que se traduce en sesenta y cuatro combinaciones posibles de patrones a optimizar.
Bueno, ¿y aspectos negativos? Pues la verdad es que estamos ante uno de esos juegos que realmente no tienen muchos aspectos criticables para mal. Es cierto que no inventa nada nuevo, que es un tipo de diseño que nos resultará muy familiar a poco que tengamos cierta experiencia en el mundo de los juegos de mesa, pero lo que hace, lo hace bastante bien.
Sí que tal vez la escalabilidad pueda impactar en el desarrollo de las partidas. Personalmente, lo prefiero a tres jugadores, ya que hay más tensión en la fase de draft, competición en la lucha por las mayorías y todo esto sin que el entreturno se amplíe en demasía. A dos jugadores, el azar sí que tiene más peso, mientras que a cuatro o cinco jugadores a lo mejor el entreturno se alarga peligrosamente, especialmente en las primeras rondas, cuando aún se tienen muchas cartas en mano.
Puede que el tema de que haya cartas con efectos y cartas sin efectos me genere un ligero rechazo. Personalmente, preferiría un todo o nada, es decir, o que en cada carta haya un efecto, o que no lo haya. Pero esta mezcla muchas veces genera cierto desdén por los efectos, ya que a menudo interfieren en nuestros planes y es difícil conseguir que estos jueguen a nuestro favor.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades más que aceptables, con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica (puede ser interesante el enfundado, ya que las cartas se tienen en mano antes de desplegarlas en el área de juego), unos peones de madera con formas originales y serigrafiados, y unos elementos de cartón de un grosor y prensado decentes que se destroquelan fácilmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay que advertir que en la edición en español hay una errata a la hora de indicar el sentido de juego en la segunda fase (que indica sentido horario y debería indicar sentido antihorario).
A nivel visual, sensaciones encontradas. Es de esos juegos en los que se nota que los ilustradores han puesto mucho mimo en el acabado final, pero, una vez desplegado en mesa, a mí no termina de entusiasmarme y al final acabo viendo solo cartas de colores. La portada sí me parece muy atractiva, pero eso, casi como un cuadro surrealista, porque, por lo general, no se conocen los mitos celtas.
Y vamos cerrando. Tír na nÓg es un juego de draft y patrones que destaca por su fluidez y su ingenioso sistema de selección de cartas mediante narradores, ofreciendo una experiencia táctica y envolvente con un tema celta poco explorado. La optimización de las sagas y la lucha por mayorías generan una tensión divertida, potenciada por una alta rejugabilidad gracias a las múltiples combinaciones de las cartas de criterios de puntuación. Es de esos juegos que, sin reinventar la rueda, ofrece una experiencia ágil y agradable. Difícilmente se convertirá en el juego de draft y colecciones favorito de nadie, pero sí que dejará un buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
Tir na nÓg lo compré casi a ciegas, ya que no había mucha información previa como para sacar conclusiones claras. La temática me llamaba la atención, y un juego de open draft y patrones suele dar como resultado partidas competidas.
Sin embargo, al leer el manual empecé a sospechar que podía ser un error: había apartados que daban la sensación de que el juego no estaba del todo bien cuadrado, y que había que tomarse ciertas licencias en momentos puntuales de la partida. Pero luego empezamos a jugar… y el juego no está nada mal. De hecho, me dejó buenas sensaciones tras cada partida.
Es cierto que no tiene una interacción directa con los rivales (como mucho, fastidiarles en el draft) ni genera tensión. Es más bien lo contrario: partidas tranquilas que invitan a ir construyendo tu secuencia de patrones con calma.
Lo que sí me gusta es que en cada partida haya múltiples formas de puntuar, lo que aumenta considerablemente la rejugabilidad. Además, que se establezcan tres objetivos por partida (uno por cada fila) y que para conseguirlos haya que seguir las reglas específicas de esa fila, me parece un acierto. Esto añade un punto de complejidad y obliga a pensar bien cada jugada para exprimirla al máximo. También, las cartas que elegimos en el draft con sus habilidades pueden cambiar lo ya planificado, tanto para bien como para mal (ojo con esto), lo que añade otra capa de decisiones.
Coincido con tu nota (notable bajo, jajaja) porque cada vez que lo juego me deja buen sabor de boca. Eso sí, entiendo perfectamente que haya un sector del público al que le resulte un poco aburrido. Y que decir de la guía de pronunciación………… la de jugadores que se esforzarán a partir de ahora para sonar lo mas céltico posible.