Reseña: Exploradores de Navoria
Introducción
En la mágica tierra de Navoria, nuevos y extraños continentes han surgido del mar. El consejo de Navoria ha decretado que estos continentes deben ser explorados, y tú y un puñado de valientes aventureros habéis respondido a la llamada… ¡Todo está listo para la aventura de tu vida!

Así se nos presenta Exploradores de Navoria, un diseño de Meng Chunlin (Dino Go!). Publicado por primera vez en 2024 en una versión en inglés por Dandra Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga el propio autor.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×22×7 cm (caja rectangular similar a Root), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (1 en cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 en cada color) (de madera)
- 36 Fichas de Puesto Comercial (9 en cada color) (de madera)
- 16 Marcadores de Favor (4 en cada color) (de madera)
- 12 Peones de Exploración (3 en cada color) (de madera)
- 15 Fichas de Acción (3 de cada tipo) (de madera)
- 10 Losetas de Favor (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 54 Fichas de Recursos (18 de cada tipo: armas, minerales, alimentos) (de cartón)
- 60 Cartas de Habitantes del Pueblo (62,5×88 mm)
- 4 Cartas de Referencia (de cartulina)
- Reglamento

Mecánica
Exploradores de Navoria es un juego ambientado en un mundo mágico donde nuevos continentes han emergido misteriosamente del mar. Cada jugador lidera una expedición con el objetivo de explorar estos territorios, reclutar aldeanos con habilidades únicas y establecer puestos comerciales estratégicos. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una compuesta por cuatro fases: reclutar cartas de habitantes (hay un suministro general y el jugador tendrá dos opciones: sacar dos marcadores de una bolsa y escoger una carta de uno de esos tipos, dejando el otro en el centro del tablero, o bien coger uno de los marcadores disponibles en el tablero para seleccionar una carta de su tipo), recolectar bienes (los jugadores recolocan los marcadores utilizados en la fase anterior ocupando espacios de acción en la ciudad), generar ingresos por alianzas y exploración, y preparar el nuevo turno. Los jugadores construyen un motor de puntuación en su tablero a través de cartas de soldados, comerciantes, artesanos y aventureros, mientras compiten por ser los primeros en alcanzar hitos de exploración y obtener el favor de las distintas especies. El ganador será quien consiga más puntos de victoria tras la última fase de ingresos, obteniendo puntos por las losetas de favor y las cartas con puntuación de final de partida.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal, donde se representa el mapa de la región y los distintos territorios por explorar. Los territorios por explorar están situados al norte, al este y al sur, representados por unas rutas con varias etapas, algunas de ellas con símbolos de bandera. Al final de cada ruta hay una determinada cantidad de puntos de victoria. En el centro del tablero tendremos el pueblo, donde habrá una serie de espacios de acción con diversas recompensas. En la banda izquierda tendremos espacios para colocar los distintos mazos de cartas de habitante. En la zona superior izquierda tendremos cuatro espacios para colocar las losetas de favor. Y, finalmente, rodeando el marco del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Los Peones de Exploración representan a los exploradores que cada jugador envía a recorrer Navoria. Cada jugador dispone de tres peones (uno para cada territorio por explorar), que se colocan en el punto de inicio de cada track de cada territorio. Estos peones avanzarán como consecuencia de diversos efectos y, al final de cada ronda, proporcionarán puntos a los jugadores en función de la clasificación relativa de los peones en cada track.

Durante la partida, los jugadores podrán construir Puestos Comerciales en cada uno de los tracks. Estos puestos permitirán desbloquear efectos en el tablero personal y adelantar el punto de partida del peón de exploración en el track correspondiente para la siguiente ronda.

Obviamente, el objetivo principal en el juego es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registran en el track de puntuación mediante los Marcadores de Puntuación. Los jugadores obtendrán puntos durante el desarrollo de la partida al efecto de ciertos tipos de cartas de habitante, al ocupar ciertos espacios de acción en el pueblo y al quedar en una posición bonificada en los tracks de exploración. Al final de la partida, se obtendrán puntos por las losetas de favor y por cierto tipo de cartas de habitante.

En cada ronda se reajustará el orden de turno, indicándose mediante los Marcadores de Orden de Turno. Este dependerá de la clasificación relativa entre los jugadores en el track de puntuación, de forma que el jugador con más puntos de victoria al final de cada ronda se convertirá en el primer jugador y así sucesivamente.

Las Cartas de Habitantes son el elemento fundamental del juego. Representan a los personajes nativos de Navoria que los jugadores pueden añadir a su zona de juego. Cada carta muestra la misma anatomía. En la esquina superior derecha aparecerán uno o dos símbolos de especie. En la banda inferior tendremos el efecto expresado de forma simbólica y, debajo, un símbolo que representa la categoría de la carta de las cinco que hay: mercaderes (de color azul, proporcionan efectos inmediatos y de ingresos), constructores (de color amarillo, muestran efectos inmediatos que, por lo general, permiten colocar puestos comerciales), soldados (de color rojo, proporcionan efectos de puntuación final), aventureros (de color morado, proporcionan efectos inmediatos normalmente relacionados con el avance de los peones de exploración, así como ingresos en función del progreso de estos en los distintos tracks), y artesanos (de color verde, proporcionan recursos como efecto inmediato).

A la hora de escoger las cartas, los jugadores dependerán de las Fichas de Acción. Al comienzo de la ronda, estas se encontrarán en el interior de una bolsa. Los jugadores alternarán turnos extrayendo fichas de esta bolsa, las cuales determinan de qué tipos de cartas pueden reclutar un habitante. Las fichas no utilizadas se dejarán en el centro del tablero, pudiéndose utilizar directamente en vez de sacar de la bolsa. Las fichas utilizadas para reclutar cartas se colocarán sobre los respectivos mazos, ya que, en la siguiente fase, los jugadores irán seleccionando estas fichas para colocarlas en los distintos espacios de acción del tablero principal y recibir sus beneficios.

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá principalmente de zona de reserva. Así, tendremos tres columnas, una para cada territorio por explorar, donde se colocarán los puestos comerciales disponibles. Asociado a cada región, tendremos una serie de efectos que se activarán cuando se complete el conjunto de recursos indicados en la columna correspondiente. Los puestos comerciales deben colocarse liberando los espacios de arriba a abajo.

Los Recursos son otro de los elementos importantes del juego. Cada vez que un jugador obtenga recursos, deberá distribuirlos en las distintas columnas de su tablero personal, de forma que, en una misma acción, no podrá colocar más de un recurso por territorio. Cuando se reúna un conjunto válido en una columna, los recursos correspondientes de dicho conjunto se devolverán a la reserva y se activarán todos los efectos desbloqueados del tablero personal.

Al comienzo de la partida, se configurarán una serie de Losetas de Favor, cada una asociada a una especie de las cuatro que hay. Cada loseta de favor muestra una recompensa en puntos de victoria por cada carta de habitante de un determinado tipo. Además, muestra dos filas, de forma que solo dos jugadores podrán reclamar dicha recompensa.

Para reclamar una recompensa, el jugador debe ser uno de los dos primeros en acumular cinco símbolos de la misma especie entre sus cartas de habitante. Al conseguirlo, el jugador colocará los Marcadores de Favor de la especie correspondiente en el efecto de puntuación de mayor valor disponible. Una vez que dos jugadores hayan reclamado la recompensa de una loseta de favor, ningún otro jugador podrá reclamarla.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el Tablero Principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las fichas de recursos.
- Se introducen todas las fichas de acción en la bolsa de tela. En partidas de 2 jugadores, solo se colocan 2 fichas de cada tipo en la bolsa.
- Se barajan las losetas de favor y se seleccionan 4 al azar. Estas se colocan en sus espacios correspondientes del tablero principal. Las losetas no utilizadas se devuelven a la caja.
- Opcional para 2 jugadores: se puede sustituir una loseta por la loseta en blanco para mayor competitividad.
- Se separan y barajan los mazos de cartas de habitantes por tipo y se colocan boca abajo en sus espacios designados en el tablero principal. Tras esto, se revelan 3 cartas de cada mazo y se colocan en una fila junto a su mazo.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- 1 Tablero de Jugador (que coloca en su zona de juego).
- 9 Fichas de Puesto Comercial (que coloca en los espacios de su tablero personal).
- 4 Marcadores de Favor (que deja a un lado).
- 3 Marcadores de Exploración (que coloca en la casilla inicial de cada track de exploración).
- 1 Marcador de Orden de Turno (se deja cerca del track de orden de turno del tablero principal).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Este coloca su marcador de orden de turno en la casilla de menor valor del track de orden de turno y el resto de jugadores hacen lo propio en el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Exploradores de Navoria se desarrolla a lo largo de 3 rondas. Cada ronda consta de cuatro fases.
Fase I: Reclutar
Esta fase se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de selección en partidas a 2/3 jugadores o tres rondas de selección en partidas a 4 jugadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador resuelve un turno de reclutamiento en el que debe escoger una de estas opciones:
- Sacar Fichas de la Bolsa. El jugador extrae 2 fichas de acción, elige 1 y la coloca sobre el mazo del color correspondiente para reclutar una de las cartas visibles en el suministro. La otra ficha se coloca en el Centro del Pueblo.
- Escoger una Ficha del Centro del Pueblo. El jugador elige una de las fichas disponibles, la coloca sobre su mazo y reclama una carta visible de ese tipo.
Al reclutar una carta con efectos inmediatos, estos se resuelven tras colocarla en la zona del jugador. No se reponen cartas hasta la fase de Retorno.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han resuelto el número de acciones correspondientes según el número de jugadores.
Se pueden dar las siguientes circunstancias:
- Si un jugador consigue recursos suficientes para completar un contrato, devolverá los recursos a la reserva y activará las bonificaciones habilitadas de la región correspondiente.
- Si un jugador es uno de los dos primeros en alcanzar al menos cinco símbolos de una especie, colocará su marcador de favor en la fila de mayor valor de la loseta de favor correspondiente.
Fase II: Recolectar
Al comienzo de esta fase, se devuelven a la bolsa cualquier ficha que quedase en el Centro del Pueblo. Al igual que la primera fase, esta se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de selección en partidas a 2/3 jugadores o tres rondas de selección en partidas a 4 jugadores.
Comenzando por el último jugador según el orden de turno establecido y procediendo en orden inverso, los jugadores alternan turnos de recolección. En cada turno de recolección, el jugador activo toma 1 ficha de acción de la parte superior de un mazo y la coloca en un espacio libre de la zona de ciudad del color correspondiente. Con esto, el jugador obtiene inmediatamente las recompensas indicadas.
La fase finaliza cuando todas las fichas de los mazos se han colocado en los espacios de acción de la ciudad.
Al igual que en la fase anterior, si un jugador consigue recursos suficientes para completar un contrato, devolverá los recursos a la reserva y activará las bonificaciones habilitadas de la región correspondiente.
Fase III: Ingresos
Cada jugador cobra los efectos de ingreso de sus cartas: comerciantes (por iconos de especie en tu zona) y aventureros (por banderas alcanzadas en las tres rutas).
Recompensas de exploración: en cada track de exploración (desierto, bosque, glaciar), se otorgan puntos según la posición relativa entre los jugadores. Jugadores empatados en una misma posición reciben la recompensa correspondiente a la posición empatada, quedando las posiciones siguientes en las que deberían ir los jugadores empatados desiertas. Las segundas plazas solo se usan a 3-4 jugadores; las terceras, solo a 4. Para ser tenido en cuenta, el marcador debe haber progresado al menos un paso.
Fase IV: Retorno
Salvo que estemos en la tercera ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se desplaza cada marcador de exploración a su puesto comercial más alejado en cada track (si no se dispone de ningún puesto, se retorna a la casilla inicial del track).
- Se devuelven todas las fichas de acción a la bolsa.
- Se descartan las cartas que quedasen en el suministro y se revelan 3 nuevas cartas de cada mazo.
- Se reajusta el orden de turno según el track de puntuación (el jugador con más puntos será el primero, el segundo con más puntos el segundo, etc.). En caso de empate, se mantiene el orden relativo entre los jugadores empatados.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida termina tras la fase de ingresos de la tercera ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Puntos por las cartas de Soldado.
- Puntos por las losetas de favor en las que el jugador tenga un marcador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
La gente de Leder Games y, concretamente, el ilustrador Kyle Ferrin, han alcanzado un punto de popularidad más que relevante. Y es que, aunque Root no fuese el primer trabajo de este ilustrador en esta compañía, lo cierto es que el impacto que ha tenido en el panorama lúdico mundial el que, para mí, es uno de los mejores diseños de la historia ha sido enorme, hasta el punto de que se ha convertido en un estilo a imitar.
Así, cuando uno observa por primera vez la portada de Exploradores de Navoria, no puede evitar buscar el logotipo de la ya mencionada editorial o del cada vez más reputado ilustrador. Y la sorpresa es no encontrar a ninguno de ellos. ¿Será una buena estrategia de marketing recurrir a un estilo visual tan particular como reconocible? Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Exploradores de Navoria nos convertiremos en, como el propio título indica, exploradores de unas regiones desconocidas que han sido descubiertas más allá del mar. ¿El objetivo? Dejar nuestra huella en la historia como el mejor equipo de exploradores que ha llegado donde otros no fueron capaces.

A nivel mecánico nos encontramos con una combinación de draft (que además se resuelve en dos fases) y colecciones. Así, la partida se va a estructurar en tres rondas en las cuales cada jugador va a resolver 8 acciones (4 en una primera fase y 4 en una segunda) o 6 en partidas a cuatro jugadores (3 en una primera fase y 3 en una segunda).
Ambas fases giran en torno a unos marcadores de selección en cinco colores, los cuales están asociados a distintos gremios de habitantes, tanto para las cartas de habitantes como para los espacios de acción en el pueblo. En la primera fase, estos discos se encuentran en una bolsa y, en cada turno, el jugador activo podrá extraer dos de ellos de la bolsa y escoger uno para seleccionar una de las cartas disponibles que añadirá a su zona de juego, dejando el otro marcador en un suministro común. Alternativamente, se podrá utilizar uno de los marcadores en este suministro común para seleccionar una de las cartas asociadas a dicho tipo.
Se procederá de esta forma hasta que todos los jugadores hayan obtenido cuatro cartas (tres en partidas a cuatro jugadores), quedando los marcadores utilizados sobre los mazos de cartas de habitante. Tras esto, se continuará con la segunda fase de draft en la que los jugadores, en orden inverso, alternarán turnos escogiendo uno de estos marcadores y colocándolo en uno de los espacios de acción, de forma que rozamos la mecánica de colocación de trabajadores (que no deja de ser un draft de acciones con bloqueos o penalizaciones).
Estos espacios de acción proporcionarán principalmente recursos y puntos de victoria, aunque en algunos casos también conseguiremos avances en los distintos tracks de exploración o, incluso, la posibilidad de construir un puesto comercial en el track de exploración que queramos.

Una vez resueltas estas dos fases, se procedería con una fase de ingresos en la que se activarían las cartas de habitantes con efectos de ingresos y se evaluaría la clasificación relativa entre los jugadores en cada track de exploración para repartir diversas bonificaciones en función de la posición que se ocupe en cada uno de esos tracks. Y así tres veces.
Como veis, el juego no tiene mucho misterio. La idea es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible y, para ello, hay una serie de vías que, en términos generales, hay que intentar aprovechar al máximo. La primera y más directa es, obviamente, los puntos de victoria que se obtengan mediante recompensas inmediatas, ya sea mediante cartas de habitante o al activar ciertos espacios de acción (los espacios de acción del gremio de mercaderes dan muchos puntos).
La segunda vía es la que genera una mayor competición entre los jugadores (más allá del draft), esto es, la pequeña dinámica de carrera que se desarrolla en los tres tracks de exploración. Los jugadores intentarán avanzar lo máximo posible en cada ronda, tanto por la bonificación según la clasificación relativa, como por los ingresos que se obtienen mediante las cartas de habitantes de aventureros (que otorgan puntos en función de las banderas alcanzadas entre los tres tracks).
La tercera vía son los contratos, esto es, intentar reunir lo más rápidamente posible los distintos tipos de conjuntos de recursos requeridos para cada región (un trío de recursos distintos, un conjunto de 4 recursos cualesquiera o un trío de recursos iguales), lo que permitirá al jugador activar las bonificaciones de la región correspondiente al tipo de conjunto. Bonificaciones que serán mayores cuantos más puestos comerciales se hayan colocado en el track de exploración, los cuales, además, permitirán ahorrar avances en rondas futuras, ya que el peón de exploración de un track volverá al puesto comercial más avanzado colocado en el track (lo que puede llegar a suponer iniciar la carrera por llegar más lejos en un track en hasta tres pasos de ventaja).

La cuarta vía son las especies. Y es que, al comienzo de la partida, se configurarán cuatro losetas de favor que muestran una recompensa de final de partida por cada carta de un determinado tipo. Esta recompensa será reclamada por los dos primeros jugadores que consigan reunir cinco símbolos de la especie a la que esté asociada la loseta de favor (el primero tendrá una recompensa mayor que el segundo).
Y la quinta y última vía son las cartas de soldados, las únicas que no tienen efectos durante el desarrollo de la partida, pero que, al final, bonificarán al jugador por el número de puestos comerciales construidos en una determinada región. Como veis, soldados, contratos y tracks de exploración están íntimamente relacionados.
Así, para mostrar un buen desempeño en Exploradores de Navoria hay que escoger cartas y acciones de forma adecuada para potenciar los distintos combos. Por ejemplo, no resulta muy rentable reunir conjuntos de recursos para completar contratos en aquella región en la que no hemos construido ningún puesto comercial. Y tampoco compensa conseguir cartas de soldados si, al final de la partida, tampoco hemos construido apenas puestos comerciales en la región indicada.
Pasemos a las sensaciones que se experimentan durante la partida. Lo primero que hay que advertir es que, como ya habréis comprobado leyendo los párrafos anteriores, aun mostrando meeples e ilustraciones de animales antropomórficos que podrían ser una facción de Root, las similitudes entre ambos diseños son tantas como las que hay entre Root y Ahoy (aquí su tochorreseña), este último sí que está ilustrado por Kyle Ferrin y está editado por Leder Games.

La dinámica principal del juego es un continuo evaluar las opciones disponibles en el turno en curso y escoger aquella que más encaja con el desarrollo que estemos tomando. En este sentido, diría que construir puestos comerciales mediante constructores es fundamental, ya que, además de los beneficios inherentes a la propia construcción (iniciar en cada track de exploración más allá del punto de partida), nos permitirá escoger cartas de soldado (que durante la partida no proporcionan ningún beneficio) y, sobre todo, completar contratos para maximizar las recompensas de los mismos.
En este sentido, me parece una muy buena idea utilizar como limitante a la hora de escoger los marcadores de selección. Es cierto que, en la primera fase, el azar puede resultar determinante, ya que, si un mismo jugador consigue sacar en la primera ronda los tres marcadores de construcción, adquirirá una inercia difícilmente superable en lo que resta de partida. Pero, bueno, en la bolsa hay muchos marcadores y las probabilidades de que esto ocurra son bastante reducidas.
Asumiendo que la construcción de puestos comerciales es fundamental, el resto de aspectos del juego gana peso, siendo muy importante el tema de progresar lo máximo posible en los tracks de exploración (alguno proporciona una gran recompensa en forma de puntos de victoria si se alcanza la casilla final).
Una de las virtudes clave del juego es su fluidez. Salvo momentos puntuales en los que se complete un contrato, la mayoría de turnos se resolverán de forma muy ágil. Es cierto que en la primera fase podría haber un mayor entreturno al comenzar con un despliegue de quince cartas. Pero, al tener los discos como limitación, el número de opciones es normalmente menor, y es fácil evaluar qué carta es la que resulta más conveniente en función de la situación actual.

Por ejemplo, si tenemos que escoger entre cartas rojas (soldados) o mercaderes (azules), evaluaremos si alguno de los mercaderes nos proporciona puntos por un tipo de especie del que tengamos bastantes símbolos o, si estamos cerca de conseguir colocar un marcador de favor, a lo mejor conviene coger una carta de soldado, aun cuando no sepamos si vamos a acabar la partida habiendo construido puestos comerciales en la región indicada, solo porque esas cartas proporcionan dos símbolos de especie en vez de una.
Ya en la segunda fase, la evaluación es muy sencilla, porque simplemente es decidir cuál de los hasta cinco posibles espacios de acción a ocupar (pueden ser menos si ya no quedan discos del color correspondiente) nos conviene más. Aquí normalmente tendremos que decidir entre avanzar en los tracks de exploración o completar contratos (consiguiendo recursos). De nuevo, una evaluación sencilla.
Es por todo esto que Exploradores de Navoria se nos presenta realmente como un juego de corte familiar y que vendría a competir en la liga de 7 Wonders (aquí su tochorreseña), Santa Monica (aquí su tochorreseña) o Flamecraft (aquí su tochorreseña), esto es, juegos relativamente amables que se le pueden sacar a cualquier tipo de jugador, aunque probablemente al jugador experto se le quede muy corto y, en pocas partidas, el interés por el juego decrezca exponencialmente.
Y es que, en no muchas partidas, el juego habrá mostrado todo lo que tiene para ofrecer, por lo que, salvo que se le coja un cariño especial, veo difícil que vea mesa con asiduidad cuando ya se tiene una ludoteca relativamente extensa (aquí que cada uno defina lo que significa para él la palabra extensa). La cuestión es que es relativamente fácil activar el piloto automático. Y tampoco es que haya una gran variabilidad (únicamente el orden de aparición de las cartas y de extracción de los discos de la bolsa), por lo que la rejugabilidad queda en entredicho.
El mayor problema que le encuentro es que, siendo un juego de corte familiar, escala bastante mal. El juego funciona bien a tres jugadores, ya que a cuatro jugadores cada participante tiene una acción menos y deja una sensación de no haber podido hacer gran cosa en la partida, mientras que a dos jugadores el impacto del azar a la hora de extraer los discos de la bolsa adquiere demasiada importancia. Y, claro, un juego de corte familiar que solo sea recomendable a tres puede suponerle no entrar en muchas ludotecas.

Pasemos a la producción. En general, más luces que sombras, con unos elementos de madera con cortes originales y, a excepción de los puestos comerciales, prepintados, destacando los peones de explorador que muestran expresiones muy graciosas. Luego, las cartas son de muy buena calidad, con un gran gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. Donde queda algo flojo es en el cartón, de un grosor y prensado mejorable, destacando negativamente el haber optado por un pequeño hundimiento en el tablero personal para encajar los puestos comerciales (que no sirve para nada porque apenas sujeta), cuando podrían haber perforado completamente si la editorial no quería hacer un tablero a doble capa. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual, me gusta mucho el estilo visual a lo Kyle Ferrin. Está muy conseguido y realmente nos hace dudar de si no es el propio Kyle Ferrin utilizando un seudónimo. Es cierto que, en este caso, el trazo es ligeramente más amable y la mayoría de las ilustraciones generan sentimientos positivos, mientras que en Root tenías algunas ilustraciones tremendamente agresivas (que chocaban porque normalmente estamos acostumbrados a animales antropomórficos que tienen buenas actitudes). La portada, sin estar mal, tal vez habría quedado mejor con otra composición, aunque transmite bien el espíritu del juego.
Y vamos cerrando. Exploradores de Navoria es un juego familiar que combina draft y colecciones con una fluidez muy destacable, ofreciendo decisiones tácticas interesantes en un entorno visualmente atractivo. La gestión de marcadores de selección en dos fases (una muy buena idea), los tracks de exploración y los combos entre contratos, soldados y especies generan una tensión divertida y accesible. Sin embargo, el azar en la extracción de fichas puede desequilibrar ligeramente el desarrollo de la partida, y a cuatro jugadores se siente algo más limitado por la acción de menos. Aunque los jugadores más experimentados pueden perder el interés tras pocas partidas, creo que es una propuesta que acierta para el público al que está dirigido, con partidas rápidas y un aspecto visual muy atractivo. Por todo esto le doy un…
Saludos amigo. Lei este comentário enredit. Queria saber si estas de acuerdo
En el juego de colocación de trabajadores, tus trabajadores te permiten conseguir puntos, poner puestos de comercio, explorar o juntar provisiones.
O sea, no hay ninguna razón para que ambas mecánicas existan en el juego. Si sacaran la Fase Uno (el tablero) pero te dieran el doble de trabajadores, sería exactamente la misma experiencia. O al revés, si sacaran la Fase Dos (colocación de trabajadores) pero te dieran una recarga del mercado a mitad de ronda y el doble de poder de compra, sería exactamente la misma experiencia. Y absolutamente nada de lo que hagas en la Fase Uno te prepara para una mejor/peor Fase Dos, y absolutamente nada de lo que hagas en la Fase Dos te prepara para una mejor/peor Fase Uno en la siguiente ronda.
De verdad, el juego solo tiene construcción de tablero para poder llamarse un juego de construcción de tablero. El juego solo tiene colocación de trabajadores para poder llamarse un juego de colocación de trabajadores. Tenía muchas ganas de que estas dos mecánicas se casaran de alguna manera. Quería que los trabajadores interactuaran con el tablero, o que el tablero impactara el espacio de los trabajadores, o algo, cualquier cosa, para que estas dos fases funcionaran juntas, pero simplemente no lo hacen.
Tiene razón porque, en el fondo, la colocación de trabajadores no deja de ser un draft de acciones. La diferencia real entre ambas fases es el impacto del azar en la primera y la variedad de efectos, mientras que en la segunda hay un pool ya establecido y efectos fijos. No creo que no funcionen, pero si que se sienten redundante.
Gracias. A pesar del.notable hay juegos parecidos que puedas recomendar por encima de este? Este ve muy vistoso pero lastima que es como dices, redundante y poco recorrido