Detalle Reverso

Reseña: Seas of Strife

Introducción

¡Un despejado y hermoso día en el mar! Eso es lo que habías planeado cuando zarpaste del puerto esta mañana. Desafortunadamente, el océano suele ser caprichoso, y hoy no ha sido la excepción. ¡Ahora deberás enfrentarte a gran variedad de peligros para poder llegar a salvo! ¿Lograrás navegar por las aguas turbulentas y regresar a puerto con tu barco (y tu cordura) intactos?

Portada
Portada

Así se nos presenta Seas of Strife, diseñado por Mark Major (Jupiter Rescue, Chimera Station). Publicado por primera vez como Texas Showdown en 2015 por AMIGO Spiel y retematizado por Rio Grande Games en 2022. De las ilustraciones de esta última versión se encarga Beth Sobel (Cascadia, Calico, Arboretum).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Rio Grande Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña tipo ¡Toma 6! o Saboteur), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 60 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
  • Reglamento de la Variante
Contenido
Contenido

Mecánica

Seas of Strife es un juego de bazas con siete palos estructurados en decenas, en el que cada palo de cada decena tiene una carta menos que el palo de la decena anterior. La partida se estructura en un número indeterminado de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta. El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, podrán jugar una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. Así, un jugador posterior estará obligado a jugar una carta de cualquiera de los palos que ya estén en la baza (sin ningún tipo de prioridad). El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios), convirtiéndose en el líder de la siguiente baza. Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La mano finaliza cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, anotando cada uno tantos puntos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado un determinado umbral de puntos dependiente del número de jugadores, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Estas pertenecen a siete palos, cada uno identificados por un símbolo, un color, una ilustración y un rango de valores perteneciente a una decena distinta, con la particularidad de que cada palo tiene una carta menos que el palo anterior. La carta de mayor valor de cada palo tiene permutado el color de fondo y el de la tipografía respecto al resto de cartas de su palo. Además, se muestra una pequeña escala que representa la clasificación relativa de esa carta respecto al resto de cartas de su palo.

Cartas
Cartas

Es un juego de bazas, de forma que los jugadores están obligados a jugar una carta del palo que fije el líder de la baza con su primera carta. Sin embargo, y a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, en el momento que un jugador no pueda asistir y juegue una carta de otro palo, dicho palo quedará habilitado para asistir. Dicho de otra forma, un jugador estará obligado a jugar una carta de cualquiera de los palos que ya formen parte de la baza, y solo podrá jugar una carta de cualquier otro palo si no tiene ninguna carta de esos palos. Es importante indicar que lo interesante en este juego es no ganar bazas, ya que son puntos negativos.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se reparte entre todos los jugadores.
  2. El jugador que tenga la carta de valor 0 será el líder de la primera baza.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Seas of Strife se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Cada mano se desarrolla a lo largo de tantas bazas como cartas hayan recibido los jugadores.

En cada baza, el líder jugará una carta de su mano (en la primera baza el líder está obligado a jugar la carta de valor 0). Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores deberán jugar una carta, la cual debe pertenecer a alguno de los palos ya presentes en la baza. En el caso de no tener ninguna carta de ninguno de los palos presentes en la baza, entonces el jugador podrá jugar una carta de cualquier otro palo, habilitando dicho palo para asistir.

Una vez todos los jugadores han jugado una carta, el ganador de la baza será el jugador que haya jugado la carta más alta perteneciente al palo mayoritario (que tenga más cartas en la baza). En caso de empate entre dos o más palos, ganará la baza quien haya jugado la carta más alta de entre todos esos palos. Sin embargo, si en alguno de los palos mayoritarios se ha jugado su carta más alta, dicho palo quedará anulado y no se tendrá en cuenta a la hora de determinar el líder. Solo en el caso de que todos los palos estén anulados ganará la baza quien jugase la carta de mayor valor.

El ganador de la baza recoge todas las cartas y las coloca en una pila frente a sí, convirtiéndose en el líder de la siguiente baza.

La mano finaliza una vez todos los jugadores han jugado todas sus cartas. Cada jugador anota un punto por cada baza obtenida. Si la partida no ha finalizado, se recogen todas las cartas y se vuelve a repartir.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 15/12/10 puntos en partidas a 3-4/5/6 jugadores. El jugador con menos puntos acumulados será el vencedor. En caso de empate se juegan las manos que sean necesarias hasta que solo haya un único jugador con menos puntos que los demás.


Variantes

Variante Original. Ahora las cartas más altas de cada palo no anulan dicho palo y simplemente son el valor más alto de su palo. Así, quien jugase la carta de mayor valor de un palo y este fuese el palo mayoritario, dicho jugador ganaría la baza. A cambio, tiene la capacidad de escoger quien es el líder de la siguiente baza (pudiéndose escoger a si mismo).


Opinión Personal

Dentro de los juegos de cartas, tengo que admitir que siento cierta predilección por los juegos de bazas y los de escaleras (que, aunque no son exactamente lo mismo, generan dinámicas relativamente similares entre sí).

Concretamente en los juegos de bazas me gusta mucho el orden en el que la partida se desarrolla. Por norma general, todos los jugadores van a jugar el mismo número de turnos, ya que en cada uno de ellos deberán jugar una de las cartas que recibieron al comienzo de la mano.

Como es obvio, el juego que hoy nos ocupa pertenece a este género. Y, aunque probablemente sea lo más importante, la realidad es que con este diseño he establecido una relación especial debido a dos curiosas anécdotas a las que ha dado lugar (una personal y otra inherente al juego).

Detalle Mano
Detalle Mano

Si tenéis curiosidad, acompañadme que os las cuento, además de, claro está, analizar el diseño para que evaluéis si es un juego que pueda encajaros. Coged asiento que zarpamos.

Comenzaré por la anécdota personal. Este Seas of Strife fue uno de esos juegos que compré a ciegas y con los que voy engordando mis megapedidos a Philibert, tienda de juegos francesa. La portada me pareció atractiva y era un juego de bazas (que ya he dicho que me encantan), así que no necesité mucho más.

Sin embargo, cuando intenté proponerlo en varias sesiones de juegos con mi grupo, de forma sorprendente recibí la negativa por respuesta. Y es que varios de mis compañeros ya habían tenido la oportunidad de probarlo y la experiencia fue completamente opuesta a satisfactoria.

Pero quien la sigue la consigue, y a base de meter la caja en el lote de juegos con el que suelo cargar para cada sesión logré ablandar el duro corazón de esos jugadores traumatizados. Como habían intentado mantener alejada de sus mentes la vivencia, no recordaban cómo se jugaba, así que procedí a releer en voz alta el reglamento.

Y claro, cuando llegué al párrafo final en el que se indica que el ganador del juego es quien menos bazas en total haya acumulado a lo largo de toda la partida los ojos de esos jugadores se abrieron como platos. Obviamente habían jugado mal, y en esas primeras partidas no leyeron bien ese párrafo y creían que lo que tenían que hacer era ganar bazas, algo que, por como funciona el juego, es tremendamente sencillo, como veremos.

En Seas of Strife nos encontramos con un mazo de sesenta cartas divididas en siete palos que representan diversas situaciones que un velero puede enfrentar en el mar. Desde un día soleado sin apenas oleaje hasta un kraken de las profundidades que amenaza con despedazar nuestro navío.

Como he dicho, la clave del juego está en no ganar bazas, y la baza se la llevará, por lo general, la carta de mayor valor (de ahí que el nivel de peligro de las diversas situaciones vaya en aumento a medida que el valor de las cartas crece).

Un valor de las cartas que no será consecutivo, sino que dependerá del palo al que pertenezca cada una de ellas. Y es que cada palo estará asociado a una decena, con la peculiaridad de que cada uno de ellos tendrá una carta menos que el palo anterior. Así, el palo de las cartas comprendidas entre el 0 y el 10 contendrá, obviamente, 11 cartas, pero ya el siguiente palo solo tendrá diez cartas numeradas del 11 al 20 (diez cartas), el siguiente del 21 al 29 (nueve cartas) y así sucesivamente.

Esto es importante porque a la hora de determinar el ganador de la baza no solo importará qué participante ha jugado la carta más alta, sino que esta sea del palo mayoritario. Obviamente, si todos los jugadores asisten al líder y todas las cartas de la baza son del mismo palo, sí que la ganará el participante que haya jugado la carta más alta. Pero si un jugador no tiene cartas del palo fijado por el líder, aunque juegue una carta de un palo superior (y por tanto de mayor valor que cualquier carta del palo fijado por el líder) no necesariamente se llevará la baza, porque lo normal será que haya más cartas del palo fijado por el líder que de cualquier otro.

Sin embargo, y aquí es donde está el detalle mecánico clave del juego, aunque un jugador no pueda asistir y juegue un palo distinto, esto no impide que ese nuevo palo puesto en juego se convierta en mayoritario. Y es que, a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, cuando un jugador no puede asistir y añade un nuevo palo a la baza, este palo también fuerza a los jugadores que aún no hayan participado en la baza.

Así, si no tenían cartas del palo fijado por el líder pero sí tienen cartas del palo al que pertenece la carta que otro jugador sin cartas del palo del líder ha añadido a la baza, se verán obligados a jugar una carta de ese nuevo palo. Algo que genera unos giros de guion dramáticos durante la resolución de cada baza.

Detalle Baza
Detalle Baza

Primero por la tensión que se genera al no saber qué palo será finalmente el mayoritario. Y segundo por la montaña rusa de emociones que los jugadores experimentan en cada baza, pasando de la tranquilidad total cuando no tienen cartas para asistir a la desesperación más absoluta cuando un rival añade un nuevo palo que nos obliga a jugar una carta que intentábamos mantener en mano hasta el momento adecuado.

Y también puede ocurrir al contrario, ya que, en caso de tener cartas de varios palos ya presentes en la baza, el jugador puede asistir a cualquiera de ellos, pudiendo ver con horror cómo el líder fija un palo que nos va a obligar a jugar una carta que no interesa en ese momento pero, acto seguido, un rival se disfraza de paladín salvador no asistiendo al líder y habilitando un palo que permite a ese jugador disfrutar de un margen de maniobra del que inicialmente no disponía.

Queda un interesante detalle final que, además, me da lugar a contar la anécdota asociada al juego. Y está relacionada con las cartas de mayor valor de cada palo, las cuales tienen el color de fondo y de la tipografía en el recuadro que muestra el valor de la misma permutados.

Estas cartas son tremendamente poderosas, ya que permiten anular un palo, de forma que, aunque sea el mayoritario, no se tendrá en cuenta a la hora de determinar qué jugador se lleva la baza. Esto confiere un poder tremendo al jugador con ese palo, ya que puede generar vuelcos de situación espectaculares, provocando que un jugador que estaba muy tranquilo al no haber asistido al líder y haber jugado la única carta de un palo distinto acabe llevándose la baza si un jugador posterior juega la carta más alta del palo del líder.

Son tan potentes que incluso pueden provocar que la primera baza la gane el primer líder de la mano con la carta más baja de la baraja. El líder será el jugador que reciba el cero y está obligado a iniciar la primera baza con esa carta. Pero si da la casualidad de que el segundo jugador no tiene cartas del primer palo, jugará una carta de otro palo que podrán seguir sus rivales. Si, además, alguno de los jugadores pone en la baza la carta más alta de ese segundo palo, quedará anulado, pudiendo darse la situación de que la única carta no anulada es el cero.

La anécdota relacionada con este concepto que redondea el diseño está vinculada con la primera edición del juego a cargo de AMIGO Spiel bajo el nombre de Texas Showdown. Se ve que cuando produjeron el juego la redacción del reglamento no fue demasiado afortunada. Y es que el párrafo en el que se explicaba lo referente a las cartas de mayor valor en cada palo cambió por completo, alterando de forma importante el desarrollo del juego. En esa primera edición estas cartas no anulaban su palo y, por tanto, eran las de mayor valor dentro del mismo. La única ventaja que otorgaba ganar una baza con una de estas cartas era elegir al próximo líder. No está mal, pero resulta mucho más descafeinado. En la edición actual se sigue manteniendo esta versión errónea como la oficial, pero para mí el juego siempre será como lo tenía pensado originalmente el autor.

Bien, ya sabéis todo lo que hace falta conocer sobre Seas of Strife. Y, como seguramente muchos estaréis suponiendo por el entusiasmo con el que hablo del juego, estamos ante el que, para mí, es uno de los mejores juegos de bazas que podéis sacar a mesa. Y lo es porque consigue combinar una simplicidad mecánica con detalles muy originales que generan dinámicas únicas.

A esto contribuye mucho el sistema de puntuación, que genera situaciones en las que varios jugadores intentan ponerse de acuerdo para hacer ganar bazas a los jugadores que menos puntos lleven acumulados.

Obviamente, por la mecánica de mayorías, como mejor funciona el juego es con cuatro jugadores en adelante. Es cierto que a cinco o seis jugadores es algo más caótico y realizar los cálculos no es tan sencillo, pero al jugarse tantas cartas en cada baza, la resolución de las mismas es toda una experiencia que mezcla emoción e incertidumbre a partes iguales.

De rejugabilidad va sobrado, ya que es de esos diseños que saldrán a mesa regularmente cada vez que queráis disfrutar de un juego de bazas. Tal vez encadenar partidas no sea lo habitual, pero sí que dejará un gran sabor de boca y es muy probable que sea propuesto en pocos días para volver a jugarlo.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Pasemos a la producción. Nos encontramos con la típica caja de filler de cartas en la que nos encontramos con un mazo de cartas de un gramaje algo justo, aceptable respuesta elástica y textura lisa (el enfundado es más que obligatorio). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y tener las dos variantes es todo un detalle.

Y en lo que al apartado visual se refiere, creo que es difícil encontrar un juego de bazas con un arte más deslumbrante. Ya de entrada que haya siete palos distintos da lugar a la gran Beth Sobel a explayarse. Pero es que cada estampa que representa cada uno de los peligros a los que se enfrenta nuestro navío es sencillamente espectacular. Solo hay que echar un ojo a la edición original de AMIGO Spiel para ver la diferencia.

Y vamos cerrando. Seas of Strife es una joya dentro de los juegos de bazas que brilla con luz propia gracias a su simplicidad mecánica combinada con detalles innovadores que generan dinámicas únicas y emocionantes. Su sistema de palos organizados por decenas, la tensión de las mayorías a la hora de resolver la baza, y el impacto de las cartas que anulan palos ofrecen una experiencia fresca y llena de giros inesperados. El juego como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que a cinco o seis puede volverse algo caótico (aunque también muy divertido). Para mi es un título que debería tener en su ludoteca todos los amantes de los juegos de bazas. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

12 comentarios

  1. El juego me gusta bastante, no lo considero un sobresaliente porque a 3 va bastante mal, y creo que a 6 es demasiado largo para lo que es. Pero como dices, para jugar 4 es ideal, un bazas puro con los ‘twist’ necesarios para hacer original y divertido.

    1. La escalabilidad rara vez debería impactar en la valoración de un juego. Es un dato a tener en cuenta, pero TODOS los juegos tienen una configuración en la que funcionan mejor que en otra.

    2. Carson City a 2-3 yo no lo jugaría nunca. Caylus no lo jugaría nunca a 4 o más. Y así con prácticamente todos los sobresalientes.

  2. Fantástica reseña.

    Lo compré en su momento para dejar reposar el Skull King que adoran en mi familia y nos encanta. Curiosamente, aún no lo hemos jugado con la variante y viendo con el entusiasmo con la que nos la has contado… mil ganas de darle.

    Creo que no lo apuntas, pero para mí es un juego apto para grupos a partir de 5 jugadores (yo sólo lo saco cuando somos 5-6). A 4, se me queda un poco descafeinado el tema del palo mayoritario (el 3er jugador en la baza tiene ya muchísima información y juega con menos riesgo si no puede asistir porque sólo hay un jugador más que pueda pisarle la manguera). A menos jugadores, ya ni me lo plantearía. Eso sí a 5 y sobre todo a seis hay muchísima tensión y DRAMA.

    Es una lástima que no es fácil de conseguir ahora mismo porque con el auge de las bazas, sería un filón para cualquier editorial que se atreviese con él: BBB.

    Un saludo!

  3. Perdón por la triplicidad, pero no me refresca bien la web y creía que no se publicaba el mensaje. Borra lo que creas conveniente.

    Ah, y gran reseña como siempre.

  4. Hola Misut, cuál te parece más familiar entre este Seas of Strife y el próximo en publicarse, Luz. Como ha progresado este último? Saludos

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