Reseña: Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira
Introducción
Este es el primer juego de cartas de la historia en el que te pelearás por conseguir cartas atizando a tus adversarios con una Espada de espuma… tal y como harían los adultos. Consigue 3 cartas del mismo color para formar un conjunto. Si eres la primera persona en conseguir 3 conjuntos de cartas, ¡ganas la partida!
Así se nos presenta Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira, un diseño de Ian Clayman, Mary Georgescu y Eric M. Lang. Fue publicado por primera vez en 2024 por Exploding Kittens en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence.
En España se encuentra editado por Asmodee (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 38,3×25,5×7,8 cm. (caja rectangular grande de dimensiones similares a las de Eclipse: New Dawn for the Galaxy), encontramos los siguientes elementos:
- 2 Espadas (de gomaespuma)
- 2 Remaches (de gomaespuma)
- 72 Cartas (62,5×88 mm.)
Reglamento
Mecánica
Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es un party game en el que los jugadores intentarán conformar lo antes posible tres tríos de cartas (cada carta de un trio solo debe compartir color con las otras dos). En cada ronda el duelista jefe revelará una serie de cartas y formará un numero de pilas con al menos una de estas cartas en función del número de jugadores. Tras esto, los jugadores apuntarán simultáneamente al grupo de cartas que quieren quedarse. Si solo un jugador apunta a un grupo, este se queda las cartas. Si dos o más apuntan a un mismo grupo o a varios, el duelista jefe decide qué dos jugadores se enfrentan entre sí, cogiendo cada uno una espada. Cuando el duelista jefe de la orden, estos intentarán impactarse en el torso, quedándose las cartas quien antes lo consiga. Pero no será tan sencillo, porque todas las cartas que formen parte del lote en disputa aplicarán reglas sobre el combate.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego son las Cartas. Estas muestran un marco en cuatro posibles colores. En la banda superior se muestra el título de la carta con un símbolo representativo de la misma. En el interior de la carta, una explicación del efecto con una representación visual del mismo. Los jugadores intentarán coleccionar tríos de cartas del mismo color (sin importar el efecto de la carta). Cada carta aplicará un efecto en el combate entre aquellos jugadores que se las disputen. El jugador activo organizará un determinado número de cartas en lotes y los jugadores decidirán simultáneamente el lote en el que están interesados.
Un duelo se desencadenará si dos o más jugadores están interesados en un mismo lote, aunque, como la propia palabra ya indica, solo se enfrentarán dos jugadores. Para ello, cada uno tomará una Espada de gomaespuma y el objetivo principal será intentar impactar en el torso del rival antes de que este haga lo propio. Golpear en otra parte del cuerpo (piernas, brazos o cabeza) no se considerará impacto.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
- Se dejan a un lado las dos espadas.
- Se reparte aleatoriamente una carta a cada jugador, la cual pasa a formar parte de su colección.
- Se escoge aleatoriamente al primer duelista jefe.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas.
En cada ronda, el duelista jefe robará tantas cartas como número de jugadores más dos y deberá repartirlas en tantos grupos como jugadores haya más uno. Cada grupo deberá tener al menos una carta.
Una vez el jugador ha decidido cómo organizar las cartas los jugadores decidirán qué conjunto de cartas les es más interesante. Para ello, el jugador inicial realizará una cuenta atrás al final de la cual todos los jugadores deben señalar simultáneamente el grupo de cartas por el que estén interesados. Se pueden dar las siguientes circunstancias:
- Si nadie está interesado en un grupo, las cartas de dicho grupo se descartan.
- Si un único jugador está interesado en un grupo, dicho jugador consigue esas cartas sin necesidad de que haga nada más.
- Si dos o más jugadores están interesados por un grupo, esos jugadores son candidatos a resolver un duelo.
Como al menos habrá un grupo con dos o más jugadores interesados en las cartas, el jugador activo deberá escoger uno de los grupos de cartas con dos o más jugadores interesados y, de los jugadores interesados por ese grupo, dos de ellos para que se batan en duelo. Esto dejará fuera de juego al resto de jugadores que estuviesen interesados en ese mismo grupo o en un grupo distinto, ya que en cada ronda solo se puede resolver un único duelo.
Los jugadores seleccionados para el duelo tomarán una espada y deberán intentar impactar en el torso del contrario antes de que su rival haga lo propio. Además, aplicarán cada carta de regla distinta del conjunto en disputa. El duelista jefe hará las veces de arbitro, dando inicio al mismo y vigilando que se cumplen las normas (si el duelista jefe está involucrado en el duelo, deberá designar a otro jugador que no esté involucrado en el duelo para que actúe como árbitro). Se deberán tener en cuenta los siguientes casos:
- Si los jugadores se golpean simultáneamente, el duelo comenzará desde el principio.
- Golpear en las extremidades o la cabeza no supondrá un impacto, aunque no se podrán utilizar para intentar bloquear la espada del rival (en este caso el jugador perdería inmediatamente el duelo).
- Si un duelista incumple alguna de las reglas aplicadas por las cartas, perderá el duelo inmediatamente.
Hay cuatro tipos de cartas que pueden aplicar durante un duelo:
- Cartas Moradas: afectan a ambos duelistas durante todo el duelo.
- Cartas Moradas: afectan a ambos duelistas, pero solo al comienzo del duelo.
- Cartas Naranjas: afectan a ambos duelistas cada vez que los jugadores choquen espadas.
- Cartas Grises: afectan solo al duelista que sea más alto de entre los dos.
El ganador del duelo obtendrá todas las cartas en disputas y el siguiente jugador se convertirá en el duelista jefe y comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando un jugador o jugadores acumulan tres tríos de cartas en su zona de juego.
Si dos jugadores lo consiguen en la misma ronda, resolverán el duelo definitivo (en caso de que sean más de dos jugadores los que lo consigan, el duelo definitivo será entre los dos jugadores con más cartas). Para ese duelo definitivo se reunirán todas las cartas de los jugadores involucrados, se mezclarán y se revelarán dos de esas cartas como reglas que aplicarán durante el duelo. El ganador del duelo definitivo será el vencedor de la partida.
Opinión Personal
Puede que a muchos de vosotros el nombre de Matthew Inman no os diga absolutamente nada. Sin embargo, es probable que sí os suene The Oatmeal, un sitio web donde el bueno de Matthew empezó a publicar webcomics con un enfoque particular consistente en infografías que tratan de contar una historia.
Infografías con un estilo visual que no deja indiferente a nadie y que es un referente dentro del mundo de los memes. Trazos descuidados, monigotes con caras deformes pero muy expresivas y situaciones rocambolescas son el pan de cada día en las entregas que Matthew Inman nos ha ido regalando con el paso de los años.
Paralelamente, Elan Lee junto a su amigo Shane Small, ambos pertenecían al mundo del desarrollo de videojuegos, decidieron crear un juego de mesa debido al hastío que sentían al ver como los usuarios se aislaban en los mundos virtuales que ellos mismos habían creado. Sin embargo, fue la entrada de Matthew Inman la que provocó un vuelco en el desarrollo del juego, dando pie a ese extraño, curioso y llamativo caso de éxito que es Exploding Kittens.
Un juego tan simple como efectivo que ha llegado al punto de conseguir una adaptación a serie animada por parte de Netflix, teniendo en cuenta que no hay mucho que adaptar más allá de las ilustraciones de Matthew, que son al final el verdadero gancho. Este éxito ha permitido la proliferación de numerosos títulos que tienen como elemento en común las ilustraciones de The Oatmeal, a cada cual más loco e irreverente.
Hoy analizamos una de estas propuestas, cuyo título ya es toda una declaración de intenciones. Vamos a ver cómo se comporta en mesa (o alrededor de ella) este Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que iniciamos ya hace unos cuantos párrafos.
Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es un juego en el que los participantes intentarán conformar tríos. El primero en conseguir tres será el ganador de la partida. Para ello, en cada ronda, el jugador activo (llamado duelista jefe) robará un numero de cartas dependiente del número de jugadores y formará una cantidad de grupos que será inferior al número de jugadores (cada grupo tiene que tener al menos una carta).
Estas cartas muestran uno de cuatro posibles colores, por lo que el jugador organizará las cartas robadas de forma que se genere cierta tensión entre los jugadores, quienes ya comienzan con una carta. Así, si un jugador tiene una carta verde y entre las cartas que ha robado el jugador activo hay dos cartas verdes, colocar ambas en un mismo grupo podrán en estado de alerta a ese jugador, que querrá llevarse dicho grupo porque le permitiría completar un trio.
Una vez organizadas las cartas, los jugadores escogerán de forma simultánea el grupo por el que están más interesados. Si un grupo es escogido por un único jugador, éste conseguirá las cartas directamente. Pero claro, hay menos grupos que jugadores, por lo que al menos un grupo estará en disputa.
Aquí es donde aparecen los duelos, ya que el duelista jefe (quien ha preparado los grupos), decidirá qué dos jugadores de entre los que han escogido un mismo grupo luchan entre sí en un duelo de espadas para decidir quién se queda con las cartas. Puede darse la situación de poder escoger varios posibles duelos, ya que más de dos jugadores podrían estar interesados en un mismo grupo, o que haya varios grupos por los que están interesados dos o más personas. Sea como fuere, el duelista jefe debe escoger a dos jugadores que hayan escogido un mismo grupo para que se batan en duelo. El resto de los jugadores se quedarán mirando el espectáculo sin conseguir cartas en esta ronda.
El duelo es lo que exactamente os estáis imaginando. Cada jugador se armará con una espada de gomaespuma y se enfrentará a su rival en un combate de esgrima buscando ser el primero en conseguir un toque en el torso del rival. Aquí podríamos entrar a debatir cómo de espectacular es un combate de esgrima, porque la esgrima deportiva es de esos deportes de una cortísima duración y que si pestañeas puedes perderte el momento clave.
Pero como lo más normal es que no haya ningún tirador federado entre los jugadores, el combate será entre aficionados con poca o ninguna técnica en el arte de la lucha con espadas, lo que dará pie a un «corre que te pillo» y te doy un castañazo con una tranca de gomaespuma. Algo que, de nuevo, podría resultar poco divertido para los que están mirando.
Ahí es donde entran en juego los efectos de las cartas, que impregnan de hilaridad los combates con reglas absurdas como tener que lanzar la espada al aire e ir a recoger la del rival, desplazarse a la pata coja o tener que obsequiar con un cumplido a su rival cuando tu espada golpee cualquier cosa sin poder repetir cumplido.
Es de agradecer que los autores hayan tenido en consideración a las personas bajitas (colectivo en el que me encuentro), pues obviamente tener unos brazos largos es una clara ventaja en este juego. Así, las cartas grises aplicarán un hándicap sobre el jugador de mayor envergadura, por lo que los jugadores más bajitos de la partida tendrán que tener en cuenta a la hora de señalar un grupo.
El gran problema de este juego, como lo era en Throw Throw Burrito, es que necesitas un espacio amplio y libre de elementos susceptibles de ser precipitados contra el suelo para poder jugar con relativa tranquilidad. Es cierto que en este caso es más complicado desmadrarse porque las espadas de gomaespuma tienen relativa poca entidad y no hacen daño. Pero no es un juego para sacar en un salón de una familia de clase media porque no hay espacio material para moverse sin causar estragos.
En lo que es la dinámica de juego, sí que me resulta ligeramente insatisfactorio en partidas a muchos jugadores (cinco o seis) que varios jugadores se queden sin cartas y sin duelo, pudiéndose dar el caso de que un jugador sea sistemáticamente descartado a la hora de combatir. A tres jugadores la cosa está mucho más repartida. Con todo, al final no deja de ser un party game de hacer el cafre, por lo que lo normal es repartir actuaciones para comprobar el dominio del arte de manejar el manubrio de cada participante.
La comparación con Throw Throw Burrito es inmediata. Personalmente me quedo con el juego de los burritos porque, puestos a hacer el cafre, mejor hacerlo al máximo nivel. Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es un juego más «quirúrgico» en el que los jugadores tienen que acercarse y mantener las distancias no suele tener recompensa (salvo situaciones particulares que provocan algunas reglas). Es interesante que algún jugador grabe cada duelo, a ser posible con la posibilidad de ralentizar el video en caso de tener que recurrir al VAR, elevando el nivel de epicidad de cada duelo.
En cuanto a la producción, nos encontramos con unas espadas de gomaespuma relativamente solidas pero con las que no hay que volverse locos, pues un golpe demasiado violento puede romperlas. Con todo, lo que es la hoja de la espadas se desacopla con dos remaches que se encajan en la empuñadura, porque lo que, en caso de accidente, siempre se pueden comprar churros de piscina y ajustarlos para poder encajarlos (sí, podéis tunear las espadas). Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica. Como no se tienen en mano y apenas se barajan, el enfundado no es necesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Lo malo es que todo viene recogido en una caja de grandes dimensiones, lo que puede suponer una bandera roja siendo un party game de hacer el cafre (el espacio en las estanterías está cada vez más cotizado).
A nivel visual, la verdad es que estamos ante uno de los juegos en los que el estilo de The Oatmeal menos impacto genera. Es cierto que es reconocible en los ojitos de las empuñaduras de las espadas, el reglamento y las siluetas de los monigotes en las cartas. Pero echo de menos algo más de hilaridad e irreverencia como en muchos otros títulos de la editorial.
Y vamos cerrando. Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es un party game de hacer el cafre en el que los jugadores competirán por reunir tríos de cartas de colores mediante una selección simultanea de grupos que el jugador activo ha configurado. Los conflictos a la hora de decidir qué jugador se queda un grupo que quieren varios jugadores se dirimirá mediante un duelo a espadas estilo esgrima deportiva aderezado con hilarantes reglas que aportan las cartas por las que compiten los duelistas. Los duelos son muy divertidos, incluso cuando se es un mero espectador del mismo. Lo malo es que es un juego casi de exterior, porque se necesita espacio para que los jugadores se desplacen y se lancen estocadas sin riesgo a romper algo o lastimar a alguien. Y si hay muchos jugadores, estos tienen que velar por un reparto más o menos equitativo de los combates, ya que un jugador puede ganar la partida sin haber cogido una espada. Con todo, creo que cumple con su objetivo y es una buena opción si buscáis un juego divertido, sin pretensiones y que obligue a la gente a menearse un poco. Por todo esto le doy un…
Uf, notable ¿»esto»?
Te dieron fuerte con la espada xD
Tienes que probarlo. Si no te diviertes, pues entonces estaré encantado de recibir las críticas. Pero lo que el juego promete es lo que el juego da. Otra cosa es que este tipo de juegos no te encaje, que esa es otra historia.
El las crónicas jugonas habrá fotosv en las que te veremos dar espadazos? 😬
Creo que subí algún video a X.
La cantidad de juegos que están sacando los de exploding kittens es bestial, madre mía. Parece un juego bastante majo, la verdad. Eso sí, como bien dices, es para usarlo en una zona con espacio o al aire libre.
Una pregunta, porque veo que tenéis reseña del juego the Duke: Lord’s Legacy, y he visto que tiene, digamos, una evolución llamada Centurion https://boardgamegeek.com/boardgame/331747/centurion Que me estaría muy chulo una opinión vuestra sobre él.