Reseña: Manchas
Introducción
¿Te gustan los perros? ¿Y los dados? ¡No busques más, este es tu juego! En Manchas los jugadores lanzan dados y tratan de colocarlos sobre sus cartas de perro. Si no pueden, porque los resultados no coinciden con su número de Manchas, deberán enterrar los dados en el jardín, pero si entierran demasiados la pifiarán y habrá que volver a empezar.
Así se nos presenta Manchas, un diseño de Jon Perry (Aire, Tierra y Mar), Alex Hague y Justin Vickers (ambos involucrados en Monikers). Publicado por primera vez en 2022 por CMYK. De las ilustraciones se encarga John Bond, siendo su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es prácticamente independiente del idioma a excepción de la pequeña ecuación que aparece en los tableros de patio, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,7×5,1 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Village Rails), encontramos los siguientes elementos:
- 32 Cartas (62,5×88 mm.)
- 40 Dados (de resina)
- 20 Premios (de madera)
- 4 Tableros de Jardín (de cartón)
- 22 Losetas de Truco (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Manchas es un filler de dados en el que los jugadores competirán por ser los primeros en completar seis perros. Estos perros se representan con cartas que tienen espacios para colocar dados con valores concretos. En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre puntuar los perros que tenga completados, devolviendo a la reserva los dados correspondiente y robando una nueva carta por cada perro completado, o activa uno de los trucos disponibles. Al activar un truco, se voltea y se aplica el efecto que indica, normalmente consistente en tomar y lanzar dados. Tras un lanzamiento, el jugador podrá repetir la tirada gastando una ficha de premio. Si el jugador está contento con la tirada, colocará todos los dados que pueda sobre espacios libres de sus perros. Los que no pueda colocar los dejará en su jardín. Pero si los dados en el jardín superan una suma de siete, el jugador perderá todos los dados (los de los perros y los del jardín). Si, al ejecutar un truco, sus dos perros están completos, puede puntuarlos inmediatamente y robar dos nuevas cartas.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego serán los Dados. Son dados de seis caras con valores comprendidos entre 1 y 6. Por norma general cada vez que se obtenga un dado habrá que lanzarlo.
El objetivo de los jugadores es colocar estos dados sobre las Cartas de Perro, las cuales muestran de uno a cuatro espacios de dados con valores concretos. La idea es ser el primero en completar seis perros, ocupando todos sus espacios con dados de los valores coincidentes.
Pero habrá ocasiones en los que el jugador tendrá que colocar dados para cuyos valores no tendrá espacios libres en sus cartas de perro, debiendo ubicarlos en su Tablero de Jardín. Si, tras una tirada, el jugador acumula dados por valor total de más de siete, habrá pifiado y perderá todos sus dados, incluidos los que estén sobre perros.
Para reducir el impacto del azar los jugadores dispondrán de Fichas de Premio, las cuales permiten repetir la última tirada.
Por último, a la hora de resolver turnos los jugadores dispondrán de Losetas de Truco, las cuales muestran una determinada acción. Al ejecutarlo, el truco se volteará mostrando una cara gris y dejará de estar disponible hasta que solo quede un truco, momento en el que se reestablecerán los trucos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan los trucos de croqueta y de aúlla junto a otros cuatro trucos (uno de cada tipo) escogidos aleatoriamente.
- Se mezcla el mazo de cartas de perro y se coloca bocarriba en el centro de la mesa.
- Se deja a un lado los dados.
- Se forma una reserva con los premios.
- Cada jugador recibe un tablero de jardín, toma un dado de la reserva (lo lanza y lo coloca sobre su patio), toma 1 premio de la reserva y roba 2 cartas de perro que coloca bocarriba en su zona de juego.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Manchas se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador debe escoger entre:
- Puntuar Perros. Esta opción solo está disponible si el jugador tiene al menos un perro con todos sus espacios ocupados. El jugador volteará todos los perros que tenga completados y devolverá los dados a la reserva general. Tras esto, robará tantos perros del mazo como haya volteado o hasta tener un total de seis perros (entre puntuados y no puntuados).
- Ejecutar un Truco. El jugador escoge uno de los trucos disponibles, lo voltea (mostrando su cara gris) y aplica su efecto. Si, tras esto, solo queda un truco disponible, se coloca un premio sobre él y se reactiva el resto de trucos. Muchos de los trucos instarán al jugador a lanzar y relanzar dados, tanto nuevos como de su patio. Tras una tirada el jugador deberá colocar todos sus dados entre los espacios disponibles en sus perros. Los que no pueda ubicar deberá colocarlos en el jardín. Tras cada tirada podrá gastar un truco para repetir exactamente la misma tirada antes de colocar dados en ningún sitio. Si, tras ejecutar un truco, en el jardín tiene dados cuya suma sea superior a 7, el jugador habrá pifiado, debiendo descartar todos los dados colocados sobre sus perros y su patio. El truco finaliza aun cuando le quedasen pasos por completar. Adicionalmente, si el jugador ha completado todos sus perros tras ejecutar alguna tirada, los puntuará inmediatamente (como si ejecutase la acción de puntuar). Puede que aún no haya completado el truco, debiendo terminar de ejecutar todos los pasos.
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador completa su sexta carta, proclamándose vencedor.
Variantes
Modo Caótico. Se utilizan todos los trucos (apilando los del mismo tipo de sello). Cuando se usa un truco, se voltea. Cuando toque reiniciar los trucos, no solo se vuelven a activar, sino que se colocan todos en el fondo de sus respectivos mazos (no aplica a aullar ni hacer la croqueta).
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que empieza con un premio. Se numeran los trucos y, en cada turno del bot, se lanza un dado para indicar uno de los trucos. Si está bocarriba, se voltea y toma cualquier premio que hubiese sobre él. Si está bocabajo, el bot puntúa el perro que se encuentre en la parte superior del mazo. Si el bot tiene al menos 2 premios, devuelve 2 y puntúa el siguiente perro. El jugador debe puntuar los seis perros antes que el bot.
Opinión Personal
Animales, forzar la suerte y dados. Una combinación ganadora a la hora de publicar un filler de corte familiar para sacar en cualquier lado y pasar un buen rato. Si encima se le dota de un aspecto visual atractivo, ya lo tienes todo hecho. Ahora solo falta comprobar si a nivel mecánico alcanza unos mínimos para ser recomendable. Justamente este es el caso que hoy nos ocupa con este Manchas, que ha sido publicado en español por Devir y a quien agradecemos la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Manchas nos vamos a convertir en adiestradores de perros, los cuales se representan con cartas que muestran espacios para colocar dados con valores concretos. ¿El objetivo? Ser el primer jugador en completar seis perros colocando todos los dados requeridos y puntuándolos.
Para ello iremos resolviendo turnos en los que, principalmente, activaremos uno de los trucos disponibles en un conjunto central. Dos de estos trucos serán fijos de una partida a otra, mientras que los otros cuatros serán de cuatro tipos distintos para los cuales hay varias opciones.
Estos trucos, en esencia, permiten obtener y relanzar dados. Tras realizar una tirada, el jugador querrá ubicar la mayor cantidad de dados posible en sus perros, ya que aquellos dados que no pueda colocar tendrá que depositarlos en su tablero de jardín. El problema es que si en este tablero acumula dados cuyo valor en suma sobrepase el siete, el jugador habrá cometido una pifia y perderá todos los dados, tanto los del jardín como los de los perros que no hayan sido puntuados.
Alternativamente y solo si tiene al menos un perro completo, el jugador podrá emplear su turno en puntuar los perros completados que tenga, volteando dichas cartas y devolviendo a la reserva los dados correspondientes, lo que le permitirá robar nuevos perros (aunque nunca se podrán tener más de seis perros en total, contando los puntuados y los que estén sin puntuar).
Cada vez que ejecutemos un truco este quedará bloqueado y no volverá a estar disponible hasta que solo quede un truco disponible, momento en el que se colocará un marcador de premio sobre dicho truco y se reactivaran los demás. Obviamente, los premios colocados sobre trucos serán obtenidos por el jugador que active dicho truco, pudiéndose también conseguir como efectos de algunos trucos. Los premios son el salvavidas del juego, ya que permite al jugador repetir la última tirada, esto es, volver a lanzar todos los dados que hubiese tirado por última vez, no pudiendo reservar dados.
¿Por qué íbamos a querer repetir una tirada? Porque lo ideal en un turno sería conseguir completar todos nuestros perros una vez ubicados todos los dados de una tirada, ya que esto nos permitirá puntuarlos inmediatamente, resolviendo dicha acción de forma gratuita y no teniendo que «malgastar» un turno en hacerlo.
Y claro, como esto es una carrera por ser quien puntúe antes seis perros, pues ya tenéis servido la contracara a la hora de forzar la suerte. En este aspecto Manchas me parece bien diseñado porque la amenaza de la pifia es una constante en el juego. Hay que calibrar bien qué valores te harían pifiar y, a partir de ahí, evaluar si merece la pena activar un truco o mejor actuar de forma conservadora puntuando los perros disponibles.
Si, por ejemplo, las casillas libres en nuestros perros son de bajo valor y las tiradas que podemos hacer conllevan lanzar dos o más dados, el riesgo de obtener valores que sobrepasen el siete es muy elevado. Si encima tenemos dados acumulados de turnos previos en el jardín, mayor riesgo aún.
El único problema (y no menor) es que, aun teniendo una premisa interesante, el juego acaba resultando muy repetitivo. Creo que, a excepción de un truco, es un juego muy solitario y lo único que importa es la carrera. Es cierto que está el tema de los bloqueos de los trucos, pero al final es algo que va y viene y no se siente como algo que te impacte especialmente. Cada vez que te toca simplemente escoges el truco más adecuado según la situación actual y listo.
Esto provoca una rápida sensación de monotonía a pesar de la variabilidad que debería proporcionar el disponer de un amplio conjunto de posibilidades en lo que a trucos se refiere. Es cierto que la dinámica de carrera mantiene en tensión a los jugadores, pero justamente que dependa de ellos el detonar el final de la partida puede derivar en partidas que se alarguen ad infinitum. Un poco como le ocurre a Piko Piko el Gusanito (aquí su tochorreseña), pero más acentuado si cabe, porque un bloqueo continuado es más complicado que ocurra en el diseño de Knizia.
Ya que menciono a Piko Piko el Gusanito, para mi Sushi Bar (aquí su tochorreseña) sería una alternativa a este Manchas (y al propio Piko Piko) como filler de tirar dados y forzar la suerte con aspecto amigable para poder sacar a cualquier tipo de jugadores. O, como no, mi adorado Can’t Stop (aquí su tochorreseña), la sublimación de los push your luck.
Como el nivel de interacción es relativamente bajo, el juego funciona bien en cualquier número de jugadores, ya que, aun teniendo dinámica de carrera, es más una carrera contra el crono que una carrera en la que los jugadores puedan fastidiarse mutuamente. Es por eso que a dos jugadores es como creo que mejor se desenvuelve, ya que se reduce al mínimo las probabilidades de bloqueo.
En cuanto a rejugabilidad, la realidad es que el conjunto de cartas y truco aseguran configuraciones diversas, algo en lo que este Manchas si se impone a juegos mencionados anteriormente en los que el punto de partida es siempre el mismo, aun cuando esa variedad tampoco es que impacte de forma notable en el desarrollo de la partida.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados correctos, con cartas de un gramaje adecuado, textura en lino y una respuesta elástica decente (no veo necesario enfundar porque las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano), unos dados de resina bastante corrientes y unos tableros de cartón de un grosor y prensado en la media. El reglamento está estructurado de una forma que puede generar alguna confusión, pero tras una lectura completa todo encaja aceptablemente bien.
Tal vez lo más destacable del producto sea el aspecto visual, con esas ilustraciones de perro con formas ligeramente desfiguradas en las que se esconden los espacios para colocar dados como si fuesen Manchas. Es gracioso que todos los perros parezcan cruces de las distintas razas de perro con un dálmata. Me encanta que haya una vaca infiltrada.
Y vamos cerrando. Manchas es un juego con mecánica principal de forzar la suerte con un aspecto particular que lo hace atractivo al público al que está enfocado. La dinámica del juego es una carrera por ser el primero en completar una serie de cartas activando acciones que permiten obtener y relanzar dados. El sistema de consolidación de los perros genera tensión y es fácil pifiarla, lo que le confiere la tensión necesaria para mantener el interés en la partida hasta el final. El problema es que se vuelve bastante monótono y se echa en falta algún elemento interactivo que tenga peso, ya que si un jugador tiene mucha suerte es difícil impedir su victoria. Igualmente, si todos los jugadores tienen mala suerte la partida se puede alargar de forma indefinida. Por todo esto le doy un…