Reseña: Nokosu Dice
Introducción
Nokosu Dice es un juego de bazas en el que se usan cartas numéricas y dados. De esta forma, cada mano tendrá una composición distinta, pues los dados se lanzan y se distribuyen de varias formas al comienzo de la misma. Tendrás que tomar buenas decisiones para lograr llegar a los turnos finales con opciones de ganar los puntos de bonificación haciendo coincidir el número de bazas ganadas con el último dado de tu mano. ¿Lo conseguirás?
Así se nos presenta Nokosu Dice, un diseño de Yusuke Matsumoto (su único juego hasta la fecha). Fue publicado por primera vez en 2016 por Quoth Games en una versión en japonés. Mas tarde lo reeditaría en 2019 Engames, también en japonés, publicándose una tercera edición en japonés e inglés en 2023. De las ilustraciones de estas dos últimas versiones se encarga Sai Beppu (Trio, Haggis, Agua Garden).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que buscar una copia de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 46 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y japones de Engames.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×13×3,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Dioses!), encontramos los siguientes elementos:
- 45 Cartas (62,5×88 mm.):
- 40 Cartas Numeradas
- 5 Cartas de Referencia
- 25 dados (5 de cada color) (de madera)
- 2 Dados negros (de madera)
- Bolsa (de tela)
- 5 Tableros para Dados (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Nokosu Dice es un juego de bazas en el que tenemos un mazo con cinco palos y cartas numeradas del 0 al 7. Como juego de bazas se comporta de forma habitual salvo por la particularidad de que, además de cartas, los jugadores dispondrán de dados de colores que funcionarán como cartas. Al comienzo de cada mano habrá una fase de draft en la que los jugadores escogerán de entre un suministro de dados, quedando un dado que determinará que valor y que color es triunfo (dejando de funcionar dichas cartas y dados bajo el color al que correspondan). A la hora de jugar carta, se podrá usar una carta o un dado, pero cada jugador deberá mantener uno de sus dados, que representará su apuesta de bazas ganadas al final de la mano. Una vez se hayan jugado todas las cartas y todos los dados menos uno, cada jugador anota 1 punto por baza ganada más, si ha obtenido exactamente el número de bazas que indica el dado que tiene en su tablero, 10 puntos por cada jugador que no lo haya conseguido, más un bonus de 10 puntos si la apuesta fue 0 bazas (en la fase de draft se podrá escoger un dado especial que representará una apuesta por 0 bazas). La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya en la partida, ganando quien más puntos acumulase.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Cartas. En Nokosu Dice tendremos una baraja con cinco palos. Para cada palo tendremos cartas numeradas del 0 al 7. Como en la mayoría de juegos de bazas, el objetivo es intentar ganar la mayor cantidad de bazas posibles, de forma que el jugador que lidere la baza determinará el palo que los demás jugadores tendrán obligación de seguir siempre que tengan al menos una carta de dicho palo. La idea básica es que la baza la ganará quien haya jugado el valor más alto del palo marcado por el líder.
Adicionalmente, los jugadores dispondrán de Dados de los mismos colores que los palos de las cartas. Estos dados se lanzarán al comienzo de cada mano y funcionarán como cartas, con la salvedad de que están a la vista de todos los jugadores. Los jugadores tendrán que utilizar todos sus dados salvo uno de ellos, que funcionará como apuesta al final de la mano, pudiendo conseguir una bonificación si el número de bazas obtenida coincide con el número de ese último dado. Como existe la posibilidad de que varios jugadores utilicen un mismo valor a la hora de resolver una baza es posible que varios hayan jugado el valor más alto. En este caso el ganador de la baza será siempre el ultimo que haya jugado ese valor más alto.
Al comienzo de cada mano habrá una fase de draft en la que se escogerán dados de un suministro general (habiéndose lanzado previamente). Tras esta fase de draft quedará un dado en el suministro que será colocado en un pedestal para marcar el palo triunfo. Este palo estará compuesto por las cartas y los dados cuyo color y/o valor coincidan con los de dicho dado. Las cartas y dados que pertenezcan al palo triunfo dejan de pertenecer a su palo, esto es, no se pueden utilizar para asistir cuando el palo al que pertenece la carta que ha jugado el líder de la baza no sea del color del triunfo. Igualmente, si el líder inicia la baza con un triunfo, para asistir se podrá jugar cualquier carta de dicho color o cualquier dado o carta de otro color pero del mismo valor. Existe una jerarquía dentro de las tres posibilidades de triunfo. Así, la combinación más alta es valor y color, seguido de valor y, finalmente, color (dentro del color volvería a aplicar el valor más alto).
Para organizar los dados según su naturaleza cada jugador dispondrá de un pequeño tablero rectangular en el que colocarlos.
Por último, los jugadores tendrán la opción de apostar que no van a ganar bazas en una ronda. Para ello se dispone de dos dados negros sin valores que se podrán escoger alternativamente a tomar uno de los dados disponibles. Este dado no podrá ser jugado durante la mano, por lo que será el último dado que le quede al jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma el mazo de cartas. En partidas a 3 jugadores se dejan en la caja todas las cartas moradas, todas las cartas de valor 7 y un dado de cada color. Para partidas a 4 o 5 jugadores se usan todas las cartas.
- Se introducen todos los dados en la bolsa.
- Se dejan a un lado los dos dados negros.
- Se coloca en el centro el pedestal.
- Cada jugador recibe un tablero de reserva de dados.
- Finalmente se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Nokosu Dice se desarrolla a lo largo de tantas manos como jugadores haya en la partida. Cada mano se desarrolla a lo largo de 3 fases.
Fase I: Preparación
Al comienzo de cada mano, un jugador actúa como repartidor. Barajará el mazo y entrega a cada jugador 9/10/8 cartas en partidas de 3/4/5 jugadores.
Tras esto, los jugadores sacan de la bolsa 1/2/1 dado en partidas de 3/4/5 jugadores, lo lanzan y lo colocan con el valor resultante en su tablero.
Ahora, el repartidor saca de la bolsa 10/13/16 dados en partidas de 3/4/5 jugadores, los lanza y los deja en el centro de la mesa.
Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge uno de los dados disponibles y lo coloca en su tablero personal. Alternativamente, puede coger uno de los dados de 0 bazas, retirando uno de los dados disponibles.
Cuando solo quede un dado en el suministro, este se colocará en el pedestal, determinando el valor y el palo triunfos. Con esto finalizaría esta fase.
Fase II: Bazas
En la primera baza de la mano el líder será el jugador sentado a la izquierda del repartidor (bazas sucesivas el líder será el ganador de la anterior baza).
El líder jugará una carta o un dado de su mano. El resto de jugadores, en sentido horario, deberán jugar una carta o un dado teniendo la obligación de asistir, esto es, que el dado o la carta sean del mismo palo que al que pertenece la carta o dado del líder. En caso de no disponer de ninguna carta o dado del color correspondiente se podrá jugar cualquier otra carta o dado. Es importante recordar que las cartas y dados del mismo valor que el dado en el pedestal pero de colores distintos pertenecen al palo triunfo, así que es como si hubiesen perdido su color y no se pueden usar para asistir cuando el líder haya jugado una carta o un dado de ese mismo color pero de un valor distinto al triunfo.
Una vez que todos han jugado una carta o un dado se procede a resolver la baza:
- Si nadie ha jugado triunfo, la baza la ganará quien haya jugado el valor más alto del palo fijado por el líder. En caso de que varios jugadores hayan jugado el valor más alto, el ganador de la baza será el último en haber jugado dicho valor.
- Si alguien ha jugado triunfo, la baza la ganará quien haya jugado el mejor triunfo (mismo valor y mismo color gana a valor, valor gana a color, y dentro de color, gana el valor más alto que no sea el del dado del pedestal).
El ganador de la baza recogerá las cartas y dados y los colocará agrupados en su zona de juego. Tras esto comenzaría una nueva baza siendo este jugador el líder.
La fase finaliza cuando todos han jugado todas sus cartas y todos sus dados menos uno.
Fase III: Resolución
Los jugadores anotarán el número de puntos acumulados durante la mano:
- 1 Punto por cada baza ganada.
- 10 Puntos si el número de bazas coincide con el valor del dado que aún posee el jugador.
- 10 Puntos adicionales si el número de bazas del dado es 0.
Tras esto, se devuelven los dados a la bolsa, se reúnen todas las cartas para formar el mazo y se le entrega al jugador sentado a la izquierda del anterior repartidor el mazo y la bolsa para que proceda con una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda. El jugador con más puntos en total será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Opinión Personal
Cuando me zambullí en el mundillo de los juegos de mesa y comencé a daros la chapa de forma periódica desde esta humilde atalaya veía desde la barrera el maremágnum que se desata cada mes de octubre en una ciudad de la región de Renania del Norte-Westfalia donde se reúne la flor y nata del sector para presentar el grueso de novedades que nos mantendrán entretenidos durante muchos meses.
Yo nunca he asistido a la Feria de Essen porque me parece un evento centrado casi exclusivamente en comprar juegos de mesa y, a las alturas que estamos, no tiene mucho sentido dejarse un dineral para tener determinados juegos algunos meses antes, porque al final prácticamente todo lo que ha generado cierto ruido en las semanas previas a la Feria se puede conseguir de forma relativamente sencilla.
Es por eso que mi mayor foco de interés ha pasado a ser esos diseños, al menos de momento, lo tienen más difícil para entrar en el circuito internacional. Sí, me estoy refiriendo a los juegos asiáticos. Normalmente las editoriales orientales llegan a la Feria con un número muy limitado de copias y cuesta hacerse con una de ellas. Y no soy el único que tiene este mismo interés.
Y de todos estos juegos con cierto punto exótico, hubo uno que marqué en rojo. Curiosamente un juego que no era una novedad, pero que recibía una tercera impresión y cuya premisa me resultaba muy estimulante. Y después de haberlo jugado bastante gracias a que mi querido compañero de podcast me consiguió una copia, hoy toca hablar un poco de él. Vamos a ver cómo se comporta este Nokosu Dice.
Nokosu Dice es, aparentemente, un juego de bazas relativamente tradicional. Una baraja de cartas con cinco palos con cartas numeradas y el objetivo de intentar ganar el mayor número de bazas posibles. Para ganar una baza, el jugador inicial fijará el palo a seguir jugando una carta de su mano. El resto de jugador estarán obligados a jugar una carta del mismo palo para asistir y luchar por ganar la baza jugando la carta de mayor valor. Solo en caso de no disponer de al menos una carta de dicho palo es cuando se podrá jugar cualquier otra carta, existiendo un palo triunfo que vence al palo del líder (salvo que el palo del líder ya sea el palo triunfo).
La particularidad del juego, que ya viene indicada en el título del mismo, no es otra que, además de las cartas, los jugadores también van a disponer de dados. Dados de los mismos colores que las cartas y que, a efectos prácticos, se comportan exactamente igual que ellas. Es decir, si un jugador tiene un dado amarillo de valor tres, es como si en su mano tuviese una carta amarilla de valor tres a la hora de actuar en cada baza.
Son dados de seis caras, por lo que pueden tomar valores del 1 al 6. Esto ya genera un punto interesante porque, salvo que estemos en partidas a tres jugadores, para cada palo va a existir una carta que va a quedar por delante de cualquier dado de dicho color, y otra carta que va a quedar por detrás de cualquier dado de dicho color (el cero y el siete), así que a la hora de calibrar cuantas bazas creemos que nos vamos a llevar son las más importantes porque te aseguran ciertas jugadas.
El otro detalle es que, a diferencia de las cartas, los dados son visibles, por lo que todos los jugadores sabrán ante qué palos un jugador estará obligado a asistir. Algo tremendamente importante porque guarda mucha relación con otro concepto mecánico del juego, esto es, la apuesta por el número de bazas.
Y es que, como ya he dejado caer, Nokosu Dice pertenece a esa familia de juegos de bazas en los que los jugadores pronostican cuantas bazas creen que van a ganar durante la partida. Este pronóstico dependerá en gran medida del análisis de la mano que nos haya tocado. Sin embargo, en esta ocasión se genera una dinámica un tanto particular.
Primero porque la apuesta no se hace directamente al comienzo de la mano, sino que la iremos modulando a lo largo de la partida (salvo con una excepción). Es por eso que la fase de draft de dados que ocurre al comienzo de cada mano es crucial, pues nuestra apuesta de bazas tendrá una dinámica convergente, ya que acabará siendo el valor del dado que nos quedemos al final de la mano (se deberán jugar todos menos uno).
De ahí la importancia de que los dados sean visibles y los jugadores sepan cómo arrastrar a los jugadores para que jueguen esos dados en función de la situación de la partida. Si, por ejemplo, un jugador tiene ganadas tres bazas y en su reserva de dados le quedan un tres amarillo y un seis rojo cuando solo quedan dos bazas por jugar, está claro que hay que forzarle a jugar ese tres amarillo para negarle la bonificación por acertar el número de bazas.
Estas dinámicas son las que me resultan más interesantes del juego, porque en el draft inicial de dados hay que intentar conseguir valores equilibrados (para intentar mantener un amplio abanico de opciones) y, por otro lado, intentar escoger dados cuyos colores coincidan con cartas de nuestra mano para, en un momento clave, poder asistir con cartas y no vernos obligados a jugar el dado que tengamos con mayores probabilidades de éxito.
El otro concepto clave del juego, y que suele traer por la calle de la amargura en primeras partidas a los novatos en el juego, es el tema del triunfo. Si importante es saber escoger bien los dados, mas importante si cabe es intentar controlar, en la medida de lo posible, qué dado acaba quedando en el suministro central, ya que dicho dado va a fijar qué color y qué valor pasan a conformar el palo triunfo. Así, todas las cartas y dados de ese valor pero de un color distintos «perderán» su color, algo que genera tremendas confusiones a la hora de organizar la mano y será muy habitual en esas primeras partidas marchas atrás constantes porque alguien juega algo que no debe (normalmente una carta o un dado de un color distinto al triunfo, pero sí con el mismo valor que el dado que se encuentra en el pedestal).
Esto que genera dinámicas muy divertidas, también se convierte en el pequeño Talón de Aquiles del juego. Y es que al ser algo que se decide en el último turno de selección de dados, no vas a poder calibrar tu mano hasta ese momento. Muchas veces, manos que son una autentica ponzoña y que difícilmente te iban a permitir ganar una baza, de repente se convierten en manos superpotentes porque te encuentras con muchos triunfos, y viceversa, lo que genera bastante frustración entre los jugadores a tener la sensación de ausencia de control. Y eso en los juegos de bazas pone nerviosos a muchos.
Aquí se me diluye el tema de las apuestas de cero bazas, ya que me parece tremendamente complicado conseguir no llevarte ninguna. De entrada, porque tienes que haber tenido la suerte de no acumular ningún triunfo además de no haber conseguido dados altos para evitar que, ante un arrastre en ese color, los rivales lo tengan complicado para forzar que ese jugador que ha apostado cero bazas se lo lleve. Si a esto le sumamos que el jugador que apueste no llevarse bazas hipoteca toda su mano a ese objetivo sin que exista la posibilidad de arrepentirse y acabar quedándose con otro dado, pues no me termina de cuadrar.
Con todo lo dicho quiero dejar de manifiesto que Nokosu Dice es un juego muy particular. Mi experiencia personal es que hay gente que conecta de forma intensa con el juego y disfruta mucho de la tensión que se genera por la gestión de los dados, mientras que otros tantos acaban frustrados por un desarrollo de la partida algo caótico. Yo me encuadraría más en el primer grupo, pero entiendo a los que no disfrutan del juego y prefieren otros diseños que, aun con sus particularidades, sí que permiten más control.
En cuanto a la escalabilidad, es un juego para cuatro o cinco. El apaño para jugar a tres retirando los valores máximos creo que hace que el azar tenga un mayor impacto al ahora no tener un valor que te asegure la victoria en un determinado palo (siempre que nadie juegue triunfos).
Respecto a la rejugabilidad, va a depender mucho de como cuaje el juego en el grupo. Si los jugadores pertenecen al grupo que disfrutan con la gestión de los dados como cartas, puede ver mesa con bastante asiduidad. Pero si pertenecen al grupo contrario, lo normal es que no quieran ni repetir partida.
Pasemos a la producción. Me parece un acabado más que correcto, dentro de una caja de buen cartón, con unas cartas de magnifico gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (yo he enfundado para evitar desperfectos). Los dados de madera son relativamente tradicionales y la bolsa es de muy buena calidad. Los tableritos son un añadido de esta tercera edición y sirven para organizar los dados. El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que, en inglés, hay una frase que, sacada de contexto, puede generar confusión a la hora de interpretar que es y qué no es triunfo.
A nivel visual tenemos un diseño gráfico bastante bien cuidado, pero sin demasiadas florituras. Motivos y patrones abstractos para un juego de bazas que carece de tema. Es agradable a la vista y funcional.
Y vamos cerrando. Nokosu Dice es un juego de bazas de esos que buscan ser originales y acaban resultando muy polarizantes. O te gusta mucho, o le coges cierta tirria. Y es que, como juego de bazas, genera una dinámica bastante particular y a los amantes de este tipo de juegos puede acabar resultando demasiado frustrante. Sin embargo, creo que el juego acierta alejándose de las dinámicas tradicionales y poniendo el foco en la gestión de los dados como elemento más característico (el título del juego no es casual). No lo veo como un juego imprescindible dentro de su género, pero sí como un título que, cuanto menos, es un soplo de aire fresco. Por todo esto le doy un…
Grande Imisut! Este juego lo tengo apuntado en mi wishlist en amarillo fosforito, pero no hay manera de conseguirlo. No aparece en ninguna tienda española. Sé que te lo trajo el compi del podcast cuando fue a Essen, pero has vuelto a verlo disponible en alguna parte? Si no te cabe en la estantería, aquí tienes un comprador, eh?
Muchas gracias, buen hombre! Un abrazo.
para felix……siempre hay posibilidad de hacerse el nokosu de hacendado. compras 1 juego de cartas (yo compre el rage) o te imprimes de la bgg y te compras dados y a volar……
Claro que sí, estos jueguillos de bazas casi siempre se pueden apañar. No obstante, si aparece alguno disponible, pa la colección, que ya tengo unos cuantos. Gracias igualmente, un saludo!