Reseña: Planet
Introducción
Un mundo cobrará vida ante tus propios ojos. Haz crecer sus cordilleras y desiertos o expande sus bosques, océanos y glaciares para posicionar estratégicamente sus continentes y formar ambientes propicios para que surja la vida animal. ¡Así conseguirás crear el planeta más poblado!
Así se nos presenta Planet, un diseño de Urtis Šulinskas (Erizos, ¡A rodar!, Pigasus, Emojito!). Publicado por primera vez en 2018 por Blue Orange en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Sabrina Miramon (Quadropolis, Photosynthesis, Little Town).
La edición de Blue Orange ya incluye el español y se encuentra distribuida por Asmodee Ibérica (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Blue Orange distribuida por Asmodee Ibérica, que esta última nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×9 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Planetas Tridimensionales
- 50 Piezas de Continente Imantadas
- 50 Cartas (62,5×88 mm.):
- 45 Cartas de Animal
- 5 Cartas de Objetivo de Hábitat Natural
- Marcador de Primer Jugador
- Reglamento
NOTA: la imagen con el contenido desplegado se ha quedado sin procesar. Cuando tenga un rato libre la preparo y actualizo la entrada.
Mecánica
Planet es un peso medio ligero con mecánicas de draft y formación de patrones en el que cada jugador va a componer un planeta dodecaédrico a lo largo de, efectivamente, doce rondas. En cada ronda se van a desplegar cinco losetas pentagonales de terreno con varias regiones que podrán ser de hasta cinco tipos de hábitat. En orden de turno cada jugador escogerá una y la adherirá a su dodecaedro en cualquier cara libre. A partir de la tercera ronda empezarán a evaluarse cartas con patrones referentes a los hábitat y el jugador que mejor cumpla cada una de ellas la obtendrá como recompensa. Además, al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de hábitat principal, puntuando al final de la partida en función del número de regiones de dicho tipo de hábitat en su planeta. Las cartas obtenidas proporcionarán un punto si pertenecen al hábitat principal del jugador, y 2 puntos si pertenecen a otro hábitat.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Planeta. Cada jugador va a disponer de un gran dodecaedro con lados pentagonales que representará su planeta. A lo largo de doce rondas, los jugadores irán añadiendo piezas a su planeta para conformar los distintos hábitats.
Estas Piezas mostrarán cinco regiones (una por lado) en su interior de hasta cinco tipos de hábitats (glaciar, desierto, montaña, bosque o mar). Dentro de una pieza, cada región será adyacente a otras dos. Al colocar la pieza en el planeta, las regiones de piezas que compartan lado se considerarán adyacentes entre sí.
Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Carta de Hábitat. Cada carta proporcionará puntos de victoria en función del número de regiones del hábitat correspondiente que el jugador haya reunido en su planeta, independientemente de cómo estén organizadas.
Por último tenemos las Cartas de Animal. Estas pertenecen a uno de los cinco hábitats (identificables por el color del marco de la carta) y muestran un criterio de evaluación que podrá ser el jugador con más hábitats de un tipo (grupos distintos de regiones conectadas entre sí), ser el jugador con el hábitat más grande adyacente a hábitat de otro tipo o ser el jugador con el hábitat más grandes que no esté adyacente a un determinado tipo. El jugador que mejor cumpla el criterio recibirá la carta y, al final de la partida, obtendrá una cantidad de puntos de victoria dependiente de si el hábitat de la carta de animal es o no coincidente con el de la carta de hábitat del jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las piezas imantadas y se reparten en 10 pilas de cinco piezas cada una formando una hilera.
- Se barajan las cartas de animal y se colocan diez formando una hilera, con la primera carta bajo la tercera pila de losetas, la segunda bajo la cuarta, etc. Las dos últimas cartas quedarían bajo unas hipotéticas undécima y duodécima pila. Se forma una segunda hilera bajo la primera con 7 Cartas, comenzando por la sexta columna. Y finalmente se colocan 3 cartas en una tercera fila comenzando por la décima columna. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Cada jugador recibe un planeta y una carta de hábitat natural (que mantendrá en secreto).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Planet se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda se procede de la siguiente forma:
- Se revelan y se despliegan las losetas de la ronda en curso.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las losetas y la añade a su planeta.
- Las losetas sobrantes se apilan en los espacios correspondientes a la undécima ronda hasta que haya 5 en esta pila, pasando a apilarlos en el espacio de la ronda duodécima. Cuando en la pila de la duodécima ronda haya ya 5 losetas, las losetas que vayan sobrando se devuelven a la caja.
- Si bajo la pila que se acaba de resolver hay una o más cartas de animales, estas se evalúan en este momento. El jugador que mejor cumpla el patrón de cada carta la recibirá como premio. Si dos o más jugadores empatan en la primera posición a la hora de evaluar una carta, esta se pasa a la siguiente ronda. Si estamos en la ronda duodécima, las cartas que no hayan sido obtenidas de tipo mayor número de regiones se devuelven a la caja, mientras que para las de tener una región de mayor valor los jugadores empatados evaluarían su segunda mayor región que cumpla el requisito. En caso de que el empate no se deshaga, entonces también se devuelve a la caja.
5 Finalmente, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la duodécima ronda, ya que todos los jugadores tendrán completo su planeta. Se procede con la puntuación final:
- Cada jugador anota los puntos correspondientes a su carta de hábitat en función del número de territorios del hábitat correspondiente que tenga en su planeta.
- 2 Puntos por cada carta de animal de un hábitat distinto al de su carta de hábitat.
- 1 Punto por cada carta de animal de un hábitat igual al de su carta de hábitat.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá el jugador con más cartas de animales. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo para Principiantes. Se juega sin carta de hábitat y cada carta de animal proporciona 1 punto.
Animales Misteriosos. Se colocan 20 cartas de animales en dos filas desde la tercera columna hasta la duodécima. Los de la primera fila se colocan bocarriba, mientras que los de la segunda se van revelando con 2 rondas de antelación (al final de la ronda 1 se revela la carta de la tercera columna, al final de la ronda 2 se revela la carta de la cuarta columna, etc.).
Opinión Personal
Hoy vamos a hablar de uno de esos juegos que, cuando lo ves desplegados en mesa, es inevitable acertarte para ver de qué va. Y es que no todos los días vamos a componer un planeta en tres dimensiones. Falta comprobar si es de esos juegos más efectistas que efectivos. Pero antes de eso, agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que llevamos desarrollando ya un buen rato.
En Planet cada jugador va a conformar un planeta con hábitats naturales de diversos tipos y tamaños. La particularidad principal es que este planeta lo vamos a conformar en tres dimensiones usando un llamativo dodecaedro en el que cada uno de sus lados presenta un pequeño imán que servirá para acoplar las losetas que muestran cinco secciones, cada una con uno de esos tipos de hábitat (desierto, glaciar, bosque, montaña o mar).
Mecánicamente nos encontramos con una de las tripletas más repetidas dentro de los pesos medios, esto es, draft, colocación de losetas y formación de patrones. El draft ocurre en cada una de las doce rondas, ya que, en orden de turno, cada jugador va a escoger una loseta de una oferta, inicialmente, cinco opciones. Loseta que se acoplará a un espacio libre del dodecaedro rotándola como se considere oportuno teniendo en cuenta que, una vez colocada, ya no podrá ser reorientada o recolocada.
La formación de patrones entra en juego a la hora de evaluar las cartas de animales. Al comienzo de la partida se habrán desplegado una serie de cartas de animales, cada una con un hábitat predilecto y un criterio de evaluación referente a dicho hábitat. Cuando llegue la ronda a la que se encuentra asociada cada carta se procederá a comprobar qué jugador cumple mejor el criterio indicado, obteniendo dicha carta como bonificación. Si dos o más jugadores empatan en ser quien mejor cumplen el criterio la carta pasará a la siguiente ronda y, así, sucesivamente hasta que solo un jugador sea el mejor.
Queda un detalle importante que sirve como generador de tensión en la partida consistente en una carta de objetivo personal por la cual cada jugador deberá intentar acumular la mayor cantidad posible de regiones de un determinado hábitat. La distribución de hábitats entre las losetas no está equilibrada, sino que habrá más regiones en total (teniendo en cuenta todas las losetas) de hábitats de agua o de bosque que de montaña o desierto, por lo que los puntos otorgados por estas cartas estarán modulados en función de esta distribución.
Dicho de otra forma, para conseguir los 10 puntos (que es el máximo por este aspecto) si te ha tocado la carta de bosque necesitarás reunir en tu planeta al menos 30 regiones de mar (independientemente de cómo estén distribuidas), mientras que para conseguir esa misma cantidad con regiones de montaña necesitarás solo 23 (obviamente hay muchas menos regiones de montaña que de mar).
Digo que sirve para generar tensión porque, por un lado, son puntos que dependen directamente del draft y que no se pueden dejar de lado, pues estamos hablando de, aproximadamente, un cincuenta por ciento de la puntuación final (la media en mis partidas ronda los 20 puntos).
Pero claro, centrarse únicamente en acumular regiones del hábitat que nos haya tocado no será suficiente, porque el otro cincuenta por ciento del puntaje final (aproximadamente) dependerá de las cartas de animales. Por tanto, el reto de cada jugador es lograr alinear ambos objetivos, esto es, ir acumulando la mayor cantidad de regiones posibles del hábitat objetivo y, paralelamente, haber evaluado a futuro las distintas cartas de animales para intentar generar los hábitats adecuados para ser quien mejor los cumpla.
Detalle Cartas de Animales
En este sentido Planet se comporta como Calico (aquí su tochorreseña) en el sentido de que tenemos una zona de juego restringida. En el primer turno tendremos libertad absoluta a la hora de colocar la loseta. Pero cada loseta que vayamos adhiriendo a nuestro planeta reducirá el margen de maniobra y a veces tendremos que ocupar casillas con losetas que no casan adecuadamente con las cartas de animales que quedan por evaluarse.
Por ejemplo, hemos estado desarrollando un gran desierto que no tocaba a ningún mar porque así lo requería una carta de animal que está a punto de evaluarse. Pero en esa ronda somos último en el orden de turno y todas las losetas que quedan muestran varias regiones de mar y no tenemos forma posible de colocarla en nuestro tablero sin que una de esas regiones de mar acabe colindando con nuestro gran desierto, viendo como otro jugador con un desierto menos desarrollado acaba haciéndose con la carta.
También generará tensión a la hora de resolver el puzle que nuestra carta de hábitat objetivo devalúe las cartas de animales. Claro, como vamos a acumular grandes cantidades de regiones de dicho hábitat, es más fácil que acabemos obteniendo los animales propios de dichos hábitats porque tendremos más regiones que nuestros rivales. Es por eso que la clave va a estar en la lucha por los animales que no pertenezcan a nuestro hábitat.
Bien, como veis, el juego no tiene mucho más misterio y juega en la misma liga que los Calico, FYFE (aquí su tochorreseña), Cascadia (aquí su tochorreseña) y tantos otros, siendo su llamativa producción el aspecto más diferencial. Producción que, por desgracia, se convierte en el talón de Aquiles del diseño.
Podría parecer que es un aspecto negativo por el engorro que puede suponer estar continuamente rotando y girando el planeta como si fuese un cubo de Rubik. Pero esta parte creo que resulta divertida y obliga a los jugadores a agudizar al máximo su visión espacial. El problema realmente está en que se trata de un juego competitivo en el que hay que intentar ser mejor que los rivales a la hora de evaluar los criterios.
Y si ya cuesta evaluar el dodecaedro propio, ni os cuento el de los rivales, por lo que la única vía será estar continuamente preguntándoles cuantos hábitats tiene de un determinado tipo, qué tamaño tienen y si están o no adyacentes a un hábitat de un tipo concreto. Y esto, llevado al extremo, puede ser desesperante.
De hecho, provoca que siendo un juego con mayorías, acaba funcionando mejor a dos porque hay que preguntar menos a los demás por cómo están desarrollando su planeta, aun perdiendo ese punto de intensidad al tener más rivales contra los que competir. Pienso que a lo mejor algún tipo de tablero que permitiese externalizar esta evaluación para que quede visible a ojos de nuestros rivales podría ayudar. Pero en el momento que entran condicionantes de adyacencia o no adyacencia se complicaría mucho y se volvería mucho más farragoso.
Además, la propia evaluación personal se vuelve engorrosa a medida que el planeta se va rellenando. Requiere que los jugadores sean ordenados a la hora de contabilizar. La manera mas efectiva es coger el planeta por dos lados paralelos que no vayan a estar involucrados en el conteo y tomar una loseta inicial de referencia (si no tiene loseta es ideal) y así proceder girando el planeta en un mismo sentido manteniendo ese eje formado por los dos lados paralelos. Y para el recuento final lo que yo hago es retirar una de las losetas y hacer este mismo proceso con ese punto de referencia. Engorroso.
Es una pena porque, si dejamos esto de lado, a mí el juego me resulta bastante entretenido si esta situación no ocurre en demasía (a dos jugadores no ocurre tanto). Es por esto que en una comparación uno a uno contra juegos que recurren al mismo combo de mecánicas sale perdiendo.
Porque además, lo que podría ser un punto a favor muy interesante como es el tema de la variabilidad (en la caja se quedan muchas cartas de animal, por lo que cada partida sale distinta en función de las combinaciones de animales y cartas de hábitat de los jugadores) se queda a medio camino a causa de este detalle, porque justamente busca la confrontación entre los jugadores, esto es, desarrollar el planeta de la mejor forma para atraer las especies animales al preparar el entorno más adecuado para ellas.
Pasemos a la producción. Aquí solo alabanzas, con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (no se tienen en mano por lo que el enfundado no es necesario),y unas losetas imantadas y un dodecaedro que, si bien es algo plasticoso, cumple a la perfección con su cometido. Eso sí, hay que tener algo de cuidado al manipular el dodecaedro pues los imanes no son de gran capacidad y puede resultar fácil despegar una loseta, con los problemas que eso puede conllevar al no recordar cómo estaba una loseta en un momento dado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego es muy llamativo, con esa portada minimalista que muestra un planeta dodecaédrico y luego unas cartas de hábitat y de animales que tienen ese punto de realismo justo para resultar atractivas. Lo mejor sin duda es admirar al final de la partida la composición de nuestro planeta.
Y vamos cerrando. Planet es un juego que combina colocación de losetas, draft y construcción de patrones recurriendo a un llamativo sistema en tres dimensiones donde iremos rellenando un dodecaedro con losetas pentagonales. Lo malo es que el uso de este artilugio acaba resultando más efectista que efectivo. Es cierto que el puzle personal es atractivo y nos tendrá rotando y girando el mamotreto de plástico cual cubo de Rubik. El problema es que al tener una mecánica de mayorías a la hora de evaluar las cartas de animal, la única alternativa para tomar decisiones en consecuencia es estar preguntando continuamente a nuestros rivales por distintos tipos de hábitat, su tamaño y lo que tienen adyacente, lo que puede llegar a ser desesperante con jugadores muy competitivos y/o con muchos jugadores en la mesa. Pero, si se juega de forma relajada y preguntando lo justo, la realidad es que el juego resulta agradable. Desgraciadamente, los problemas que supone el soporte escogido acaban pesando más que las virtudes. Por todo esto le doy un…
Este juego lo compró una amiga allá por el 2019 antes de la pandemia, en sus propias palabras «me gustó el concepto», pero más allá de lo que describes como desventaja en las mayorias (que si lo puede ser, aunque a veces es mejor jugar al misterio), creo que hoy en ludotecas con Calico o Cascadia (como es mi caso), estos títulos no tiene mayor cabida, más aún con la expa anunciada para Cascadia. Admito que cuando empecé leer tu reseña me dieron ganas de hechar una partida, ya con la nota/evaluación que asignaste me quiero hechar una partida a Calico. Gracias por tus reseñas Misut.