Triad

Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2023 (04/09 – 10/09)

Aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos desplegado en nuestra mesa durante los últimos siete días. La principal novedad es que esta semana no he tenido sesión de fin de semana porque vinieron mis padres de visita y no era plan de dejarles solos medio sábado. Afortunadamente, la señorita hizo un esfuerzo y, además de mantener la racha de jugar todos los días, también hemos mantenido una media de dos partidas por día. Y entre ellas, cuatro debuts, a saber: Flügelrad (una de las nuevas propuestas de Clemens Gerhards para este Essen con la firma del autor de Kulami), Triad (la versión de Clemens Gerhards del diseño de Klaus Nehren), Die Pyramiden des Jaguar (un juego con solera de la colección para dos de KOSMOS) y Roboroty (un pequeño abstracto para dos en el que competiremos por el control de tres robots)

Comenzamos el lunes con un estreno, Flügelrad, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero hexagonal de siete casillas. Cada casilla espacio en el que se podrá colocar una canica, las cuales comienzan en los espacios exteriores. Cada jugador controlará 9 canicas de su color y su objetivo es intentar conectar seis de ellas entre. Para desplazar las canicas se utilizará una rueda que se inserta en el centro de uno de los siete hexágonos (hay que cambiar de hexágono) y se podrá girar en el sentido de las agujas del reloj cualquier cantidad de giros (pero no dejando las canicas en la misma posición). Partida en la que la señorita no estuvo nada fina a la hora de realizar los giros, pendiente únicamente de sus canicas pero sin atender a la red que yo iba tejiendo. De hecho, su último movimiento fue servirme en bandeja de plata su propia cabeza para que yo finiquitase el asunto en el siguiente movimiento. ¡Victoria de un servidor! Flügelrad es un nuevo diseño del autor de Kulami que utiliza un componente llamativo como es la rueda que aplica un desplazamiento giratorio sobre las canicas. La idea es tremendamente interesante, aunque es cierto que luego el turno a turno a lo mejor no es tan espectacular como aparenta. Además hay que tener cuidado a la hora de insertar la pieza giratoria para no desplazar canicas por accidente. A ver cómo progresa con las partidas.

Flügelrad
Flügelrad

El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que tuve una mala suerte tremenda ya en el despliegue inicial, revelando un 19 y un 20 en mis últimas dos piezas, viéndome obligado a remar contracorriente para intentar reorganizar mi tablero. Mientras , la señorita progresaba sin prisa pero sin pausa para, finalmente, finiquitar una partida en la que apenas hubo tensión porque nunca estuve cerca. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde jugamos a Amritsar: The Golden Temple (aquí su tochorreseña), diseñado por David Heras. Un peso medio-duro en el que los jugadores competirán por ser quienes más contribuyan a la construcción del templo en la ciudad india. Encontraremos un tablero con un rondel dividido en ocho secciones, cada una con espacio para cuatro peones. Cada lado del cuadrado contendrá dos secciones, las cuales estarán asociadas a tres posibles acciones (cada una con una acción principal y una acción secundaria asociada a uno de los cuatro colores de los peones). A su vez, por el exterior de este cuadrado progresarán los elefantes de los jugadores, que cargarán con cubos que servirán para marcar los niveles de construcción del palacio. La partida desarrolla a lo largo de tres eras de cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, en el cual, en primer lugar, podrán desplazar a su elefante en el sentido de las agujas del reloj. En segundo lugar, deberán tomar todos los peones de una sección y realizar la mecánica de siembra , dejando un peón en cada sección siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El lado al que pertenezca la sección en la que se deposite el peón será el que se active, pudiendo escoger una de las acciones disponibles, resolviendo su acción principal y su acción secundaria (solo en el caso de que el color de la acción secundaria coincida con el color del meeple depositado en último lugar). Estas acciones permiten obtener recursos, realizar mejoras en el tablero personal o activar acciones especiales que el jugador ha configurado en su tablero. Adicionalmente, si el elefante se encuentra en el lado de dicha sección, el jugador podrá resolver otra acción principal (la misma u otra de la misma sección) o, alternativamente, una de las acciones de su tablero personal. Si el jugador ha desbloqueado una habilidad, podrá volver a desplazar a su elefante. Por último, si el resto de jugadores tienen desbloqueada una acción asociada al color del meeple depositado en último lugar podrán resolver dicha acción, recibiendo el jugador activo 1 punto por cada jugador que se aproveche de la situación. Al final de cada década se realizará una evaluación en cada sector del palacio, otorgando puntos al jugador o jugadores que más hayan contribuido a la construcción de dicho lado. Adicionalmente obtendrán ingresos y deberán pagar los impuestos correspondientes. Al final de la partida los jugadores reciben puntos adicionales por sus objetivos personales y los criterios de puntuación desbloqueados en sus tracks. Partida en la que, a pesar de ser la primera partida de la señorita, supo adaptarse muy bien a la dinámica del juego. Fue clave que lograse progresar en sus tracks de conocimientos y, lo que fue más importante, desarrollar sus espacios de acción de Mahout con los que logró sacarme una ventaja suficiente como para no necesitar haber activado sus cuatro losetas de objetivo (le bastó con dos). Yo intenté presionar hasta el final, pero no logré reponerme a tiempo. Resultado: victoria de la señorita por 88 a 70. Amritsar: The Golden Temple es un eurogame de peso medio-duro que mezcla rondel con mancala de forma estimulante, dando pie a partidas muy tensas en las que cada turno es un pequeño juego de malabares en el que intentaremos coordinar ambas mecánicas de la forma más efectiva posible. Es cierto que tal vez es demasiado directo y puede hacer que haya ciertos patrones de los que es difícil escapar en los primeros turnos (aunque es complicado poder hacer lo que uno quiere cuando uno quiere). Y el sistema de seguir a los demás jugadores puede desembocar en un desarrollo de la partida algo irregular. Pero, con todo, es un juego muy tenso, entretenido y es exigente. De esos diseños que te deja con ganas de más porque notas que estás siempre con el agua al cuello y te falta algo para haber hecho «el turno perfecto» Muy recomendable.

Amritsar: The Golden Temple
Amritsar: The Golden Temple

El miércoles a la hora del café jugamos a Marvel: Remix, diseñado por Bruce Glassco. Una versión de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. La principal diferencia es que hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando se coloca un determinado número de cartas bocarriba. Partida en la que logré formar un equipo mutante muy interesante, con Cíclope, Tormenta y el Profesor Xavier junto a Cerebro, cuatro cartas que combinaban genial con Tiro de Precisión y contra Juggernaut como villano. La señorita hizo una partida más floja que en semanas anteriores intentando combatir de forma ineficiente a Gata Negra. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 66. Marvel: Remix es una revisión de Fantasy Realms que tiene dos principales diferencias. La primera y más importante es que hay dos mazos, uno con las cartas de los héroes, habilidades y localizaciones, y otra con los villanos (potentes pero difíciles de combinar). Por otro lado, que no hay tantos tipos de cartas, además de no haber un número de cartas aproximadamente igual entre ellos, sino que destacarán los héroes, los aliados y los villanos. Son cambios que le añaden versatilidad al juego, aunque, en esencia, sigue siendo lo mismo. Echo en falta la variante para dos jugadores que tenía Fantasy Realms y que dejaba algo más de margen a los jugadores. A cambio, el uso de personajes reconocibles le sienta muy bien.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde jugamos a Cerveza y Pan, diseñado por Scott Almes. Un juego para dos en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos obtienen completando cartas de cerveza y pan intentando compensar ambas puntuaciones, ya que la puntuación final será la menor cantidad entre ambas. La partida se estructura en seis rondas, las impares de temporada húmeda y las pares de temporada seca. En cada temporada los jugadores comenzarán con cinco cartas en la mano (cartas de cerveza y/o pan). En las temporadas húmedas habrá más recursos disponibles, mientras que en las secas habrá menos. En ambas temporadas los turnos se resuelven de forma parecida, ya que cada jugador deberá jugar, en su turno, una carta de su mano. Esta carta puede jugarse como cosecha (para acumular recursos), para completar la carta de pan o cerveza (colocándola en el espacio destinado para para cartas completadas si está libre) o como bonificación (hay distintos tipos, pasando a la pila de puntuación las cartas completadas en el tablero). En la fase húmeda los jugadores intercambian sus manos, mientras que en la fase seca los jugadores recuperan las cartas de cosecha y reponen sus manos robando cartas, jugando las cartas sin intercambiar entre los jugadores, aunque pudiendo intercambiar con una reserva general. Partida en la que la cosa estuvo mucho más ajustada que en la primera partida, ambos completando cuatro parejas de pan y cerveza. Sin embargo, la partida se le fue a la señorita en el último turno, ya que yo jugué una mejora que le anulaba una de sus cartas de puntuación. Y como mis cervezas y mis panes eran más valiosos, pues acabé quedando por delante. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 26. Cerveza y Pan es un juego para dos con un desarrollo en fases alternadas que da mucho peso al uso de las cartas. Me gusta la idea de que las cartas puedan ser utilizadas de tres formas, siendo tal vez la más importante la de cosecha, especialmente en las fases húmedas, ya que esas cartas se van a recuperar a las manos para las fases de secano. También me gusta la idea de la puntuación a lo Knizia, teniendo que equilibrar la puntuación de pan y de cerveza. Solo que, para ser un juego aparentemente sencillo, hay muchos detallitos que asimilar, como las distinta formas de jugar las cartas o como se intercambian en función de la fase en la que nos encontremos. Lo que más me gusta es esa planificación entre las dos fases ya que las cartas que juguemos como cosecha en las rondas húmedas volverán a la mano. Mantiene el pulso de la primera partida.

Cerveza y Pan
Cerveza y Pan

El jueves llegó el segundo estreno de la semana con Triad, diseñado por Klaus Nehren. Un abstracto para dos jugadores en el que encontramos un tablero cuadriculado con seis casillas por lado. Cada jugador dispondrá de un conjunto de seis dados de seis caras con tres posibles valores (I, II, III, 2 por cara). Al comienzo de la partida cada jugador lanza sus dados y los coloca en la fila más cercana a su posición ordenados de menor a mayor de izquierda a derecha. Tras esto, los jugadores alternan turnos activando uno de sus dados. Para ello deberán cambiar su valor (poniendo uno de los otros dos al que mostraba) y, tras esto, desplazar dicho dado tantos pasos como el nuevo valor (los movimientos pueden ser ortogonales o diagonales). El objetivo es intentar conformar tríos de dados en línea recta en espacios consecutivos (verticales, horizontales o diagonales) de tres valores distintos o tres valores iguales y que el trio contenga al menos un dado de cada jugador. Al formar el trio, el jugador activo retirará uno de sus dados que forme parte del trio. Ganará el jugador que retire su tercer dado. Partida en la que la señorita no descubrió la dinámica combinacional que propone el juego y con cada movimiento parecía estar invitándome a finalizar la partida por la vía rápida. Y así fue. Un visto y no visto. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 0. Triad es un abstracto para dos jugadores muy interesante, con una dinámica combinaciones muy interesante en la que hay que intentar formar los tiros pero no dejarlos en bandeja de plata para el rival. Aquí es donde hay que evaluar si las casillas que permitirían al rival formar un trio son alcánzales por alguno de sus dados que puedan adquirir el valor correspondiente y llegar hasta dicha posición. Tiene ese punto a lo YINSH en el que a medida que un jugador vaya progresando en el tanteador, irá perdiendo presencia en el tablero, lo que desnivelaría la balanza en favor de su rival y que puede generar un toma y daca interesante. Es cierto que esta primera partida tal vez ha sido demasiado rápida, pero tiene mucho potencial y me ha dejado con ganas de repetir.

Triad
Triad

El finde estuvieron mis padres de visita, así que no tuve sesión de sábados. A cambio, logré sacar bastantes partidillas a la señorita e, incluso, alguna con mi madre. La primera fue al tercer estreno de la semana, Die Pyramiden des Jaguar, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que, a lo largo de las rondas, cada jugador intentará conformar una pirámide con cartas numeradas del 1 al 40. Las pirámides tendrán cuatro niveles de 4, 3, 2 y 1 carta. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de 15 cartas. En cada turno, el jugador activo debe revelar dos de sus cartas y ofrecérselas al rival, quien escogerá una para colocarla en su pirámide y la otra la colocará el jugador activo. A la hora de colocar una carta, esta debe situarse en un espacio que cumpla que en la fila no haya valores superiores a su izquierda ni en filas inferiores. Si no es posible, el jugador podrá colocarse sobre otra carta, permitiendo al jugador rival avanzar su peón cantas casillas como el nivel de la carta en la que se haya cubierto la carta. Tras esto, se colocará un marcador de jaguar sobre la carta y ya no podrá solaparse otra carta sobre ese espacio. La ronda finaliza cuando un jugador completa su pirámide (ganando la ronda) o bien un jugador no puede jugar una carta legalmente (perdiendo la ronda). Al avanzar casillas con el peón se podrán activar diversos efectos. El ganador de la ronda avanza 5 casillas y, finalmente, se revela una carta del mazo para determinar si hay una nueva ronda o la partida finaliza (dependerá del valor de la casilla alcanzada por el jugador más avanzado y de la carta revelada). Partida nefasta por mi parte con una Sandra que parecía que me leía la mente y supo adaptarse a las dos rondas que duró la partida de forma magnifica, obligándome a jugar cartas en espacios ocupados en numerosas ocasiones, lo que le permitió progresar con su peón de forma intensa, mientras que el mío apenas logró arrancar. ¡Victoria de la señorita! Die Pyramiden des Jaguar es un juego que recurre a la mecánica de escoger y ofrecer para forzar situaciones en las que el rival se vea obligado a colocar cartas en espacios ocupados. Para ello habrá que evaluar el rango de valores disponibles para, más o menos, estimar donde debería ir cada carta. Que haya diez cartas que se hayan quedado fuera de la ronda dificulta el cálculo. Tal vez lo que menos gracia me ha hecho ese final de la partida en función del azar. A ver como progresa con las partidas porque me he quedado con ganas de darle una pensada para intentar evaluar cual sería la forma óptima de jugar en función de la mano que te toque.

Die Pyramiden des Jaguar
Die Pyramiden des Jaguar

La siguiente fue también un estreno, Roboroty, diseñado por Susumu Kawasaki. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero hexagonal con tres robots (uno negro, uno blanco y uno rojo) que comenzarán en las casillas centrales. El tablero, a su vez, se encuentra dividido por la mitad en casillas oscuras y blancas. El objetivo de los jugadores será intentar atraer a la mayoría de robots a su lado del tablero para cuando la partida finalice. En cada turno, el jugador activo escogerá de una de tres opciones: reponer energía (cada jugador tiene una reserva de cuatro fichas de energía) pudiendo escoger el color de las fichas, colocar una ficha de energía en una casilla libre o desplazar un robot a través de casillas ocupadas por fichas de energía adecuada (el robot blanco consume fichas blancas, el negro fichas negras y el rojo ambas). Las fichas consumidas se retiran de la partida. La partida finaliza cuando un jugador repone su reserva y toma la última ficha de energía de uno de los dos colores. Partida en la que la señorita supo controlar mejor los tiempos y, aunque al principio parecía que lograba aislar el robot negro, finalmente consiguió atraerlo a su zona del tablero y ya no pude retornarlo a mi mitad, pues ambos habíamos empleado demasiada energía en este robot. Al menos pude quedarme con el robot rojo al que le gusta todo tipo de combustible. Resultado: victoria de la señorita por 2 a 1. Roboroty es un abstracto para dos jugadores que se basa en el uso de reservas para proceder con el movimiento de los robots. Tiene esa dinámica combinaciones de saber cuándo colocar fichas en el tablero, ya sea para bloquear el avance del robot negro (colocando fichas blancas) o robot blanco (colocando fichas negras), aunque habrá que tener cuidado con el robot rojo, que puede consumir ambas, o cuando desplazar los robots para retirar del tablero esas fichas. Es cierto que es de esos abstractos de corta duración que se le puede quedar en tierra de nadie, pero como entretenimiento pasajero está bien.

Robotory
Robotory

Mas tarde jugamos con mi madre a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida muy divertida en la que mi madre se sobresaltó un par de veces porque me dediqué a colocar las piezas de canto, generando una gran tensión al ver como las piezas se reorientan a medida que alguien acerca una nueva pieza para colocarla en el tablero. Con todo, volvió a ser Sandra quien se hizo con la victoria aprovechando los errores de mi madre y un servidor. ¡Victoria de Sandra! Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.

Kluster
Kluster

El sábado otras tres partiditas con la señorita. Primero a Inicio (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Lopez. Un party game en el que se despliegan seis pilas de cartas con imágenes diversas. El objetivo es intentar emparejar cartas utilizando palabras que nombren elementos visibles en las cartas. Se juega de forma simultánea y los jugadores van obteniendo aquellas cartas que logren emparejar correctamente. La única restricción es que ningún jugador puede usar una palabra que se haya usado previamente en una asociación correcta. Además, los jugadores obtienen puntos extra si las cartas emparejadas están conectadas verticalmente. También es posible intentar formar tríos con las tres cartas de una misma fila puede ganar inmediatamente la partida. En caso contrario, la partida finaliza cuando se agotan dos pilas, proclamándose vencedor quien más cartas haya acumulado. Partida en la que las bonificaciones por los extremos fue clave, ya que la señorita logró anotarse algunos puntos más que yo por esta vía en una ajustada partida. Resultado: victoria de la señorita por 35 a 32. Inicio es un party game de agudeza visual y agilidad mental en el que intentaremos conectar cartas mediante palabras que tienen que tener en común su letra inicial. Una vuelta de tuerca respecto a otros juegos de corte similar que no termina de cuajar a pesar de resultar interesante en un principio. Y no lo hace porque el juego incorpora una serie de reglas que buscan añadir profundidad al conjunto y provocan todo lo contrario, pasando a dejar dichas normas de un lado salvo que haya algún jugador que se haya propuesto sacarles rendimiento. El formato visual es atractivo, pero resulta contraproducente en función del objetivo del juego. Con todo, al menos las partidas son llevaderas y, aunque no sea una opción preferencial a la hora de buscar un juego de este corte, al menos no nos generará una experiencia traumática.

Inicio
Inicio

Seguimos con 111 Hormigas, diseñado por Steffen Benndorf. Un juego con un mazo de cartas numeradas del 1 al 111, cada una con un valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá una mano de cartas que deberá mantener en el orden en el que le fue repartida, con la idea de conseguir ordenarla de mayor a menor o de menor a mayor. Para ello, en cada turno escogerá una de las cartas del centro (inicialmente ocultas) y la añadirá a su mano, debiendo devolver al centro la carta que quedase a izquierda o derecha de la recién colocada (los extremos están conectados para este aspecto). La ronda finaliza en el momento que un jugador consigue ordenar su mano, y los jugadores anotarán los puntos de las cartas que formen parte de la secuencia más larga en orden ascendente o descendente. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores sobrepasan los 60 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de ordenar sus cartas. Tres rondas necesité para alcanzar la puntuación de finalización, aprovechando además enormes regalos que la señorita iba dejando en la zona central. Resultado: victoria de un servidor por 74 a 53. 111 Hormigas es uno de esos juegos que a los programadores e ingenieros nos vuelve loco. ¿Quién no disfruta desarrollando un buen algoritmo de ordenación? Aquí el problema es que las cartas que vayamos soltando probablemente no aguantarán en la mesa hasta que nos retorne el turno, así que hay que saber ajustar bien qué cartas queremos quedarnos buscando generar huecos que admitan cuantas más cartas mejor para no depender de valores muy concretos. Es cierto que es tremendamente azaroso, y que un rival comience la partida con una mano prácticamente ordenada generará cierta frustración en quienes tengan que lidiar en intentar reordenarla lo antes posible. Pero vamos, es algo habitual en este tipo de fillers y, al tener que jugar varias rondas, el impacto de este azar debería diluirse. A dos jugadores cada participante tiene un mayor margen de maniobra porque el intercambio de cartas ocurre entre ellos y es más fácil sacar información de qué está intentando su rival. Por contra, se hace más repetitivo y esa tensión que tiene jugándose a más de cuatro no está tan presente.

111 Hormigas
111 Hormigas

Y cerramos la tarde con boop. (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de seis casillas por lado. Cada jugador dispone de un juego de gatos (mininos y adultos). Inicialmente solo se pueden utilizar los mininos y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 mininos estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos adultos. Y al conectar 3 gatos adultos se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que no tuve piedad de la señorita dejándole sin promocionar ni un solo gato mientras que yo si hice lo propio con todos mis mininos para llegar a una situación de jaque mate al haber logrado conectar dos gatos promocionados con las casillas en los extremos libres. Como la señorita no tenía gatos promocionados con los que poder desplazar los míos, en mi siguiente turno cerré la partida. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto para dos que tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de este tipo (además de cumplir a rajatabla los principios que yo exijo para ser considerado como abstracto). Reglas sencillas pero con bastante profundidad, un nivel de interacción tremendo que mantendrá la tensión en la partida hasta el último movimiento y, aunque a nivel mecánico no impacte, una producción enormemente vistosa que te lleva a querer jugar aunque los abstractos no sean tu tipo de juego favorito. El único inconveniente que le encuentro es que, una vez dominado, puede dar pie a partidas más largas de lo que uno podría esperar, lo que para algunos puede ser un problema. Pero vamos, es una nimiedad.

boop.
boop.

Y el domingo dos partidillas más. La primera a Las Tribus del Viento, diseñado por Joachim Thôme. Un peso medio en el que cada jugador debe desarrollar un terreno devastado por un cataclismo poniéndose al frente de una de las pocas tribus de humanos que quedan sobre la Tierra. Esta zona se representa mediante una cuadricula de tres filas y cuatro columnas que se encuentran cubiertas por una niebla tóxica que hay que despejar antes de poder edificar. Cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas pertenecientes a tres palos (los cuales son visibles por la trasera de las cartas). En cada turno, el jugador activo podrá utilizar una de sus cartas, construir una aldea si posee los peones necesarios sobre ella (obteniendo una carta de bonificación) o construir un templo descartando 3 cartas y aplicando el efecto indicado. Al jugar una carta esta mostrará una condición referente a la propia mano de cartas y la de los dos jugadores vecinos, modulando su efecto en función de la cantidad de cartas de cierto tipo que dichos vecinos posean. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su quinta aldea. Partida en la que, a pesar de que la señorita fue quien detonó el final de la partida al construir su quinta aldea, echó en falta haber acumulado algún objetivo más, pues yo también completé mi quinta aldea y casi limpié de contaminación mi tablero. Es cierto que ella anotó más puntos por este concepto y por haber colocado 3 templos (yo solo puse uno), pero el que yo construyese más losetas me acabó dando la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 51. Las Tribus del Viento es un peso medio con alguna idea interesante como es la de las vecindades con los tipos de carta así como la gestión de la mano de las mismas para intentar ser efectivos a la hora de desarrollar los cuatro aspecto que puntúan. Es cierto que me ha dejado un sabor agridulce al alcanzar casi todos el máximo de puntos en los elementos comunes salvo los objetivos, por lo que queda la sensación de que la partida tal vez dura algo más de la cuenta (detonar el final de la partida queda en el tejado de los jugadores). El nivel de interacción se limita al draft y al tema de las vecindades, por lo que creo que funcionará mejor a dos o tres jugadores para acelerar el ritmo de la partida, ya que a cinco jugadores tal vez se alargue demasiado. Con todo, el impacto del azar puede que sea demasiado determinante, ya que la idoneidad o no de los elementos en los distintos suministros provoca que haya muchos turnos en los que tengamos que escoger la opción menos mala, mientras que a otros jugadores puede cuadrarle el asunto de forma muy conveniente. A dos jugadores se utiliza el suministro como el tercer jugador y le da un punto más de decisiones a la hora de escoger las cartas, pero no es suficiente para compensar la influencia del azar.

Las Tribus del Viento
Las Tribus del Viento

Cerramos la semana con una partida a La Clave Perdida, diseñado por Leo Colovini. Un juego de deducción en el que cada jugador recibe un código de seis dígitos (comprendidos entre el 0 y el 7 o el 8 en función del modo de juego), cada uno asociado a un color. Cada jugador desconoce su código pero ve el de los demás. El objetivo de cada jugador es intentar averiguar su código para intentar puntuar lo máximo posible durante las rondas que dura la partida. En cada ronda el jugador inicial lanzará tres dados que determinará qué tres dígitos entrarán en juego en la ronda. En orden de turno (según la puntuación a comienzo de la ronda), los jugadores escogerán unos diales con rangos más o menos amplios, seleccionando un rango de números consecutivos entre los que cree que se encuentra (o no) la suma de los 3 dígitos en juego. Una vez escogido el rango, los jugadores resuelven si tenían razón o no (se lo confirman los demás jugadores). En caso afirmativo, se anotarán los puntos asociados al dial (cuanto menor rango, mayor puntuación). En caso contrario, además de indicarle si la suma estaba por encima o por debajo, el jugador no anotará puntos y tendrá que descartar un digito de su código, robando una nueva loseta (sin mirarla) del mismo color que sustituye a la anterior. Al final de la partida los jugadores anotarán en su hoja cuales creen que son sus dígitos, pudiendo optar por escribir 1, 2 o 3 opciones (ganando más puntos cuantas menos opciones ponga). Partida nefasta por parte de ambos, demostrando una vez más que los juegos de deducción con matemáticas no son lo nuestro, compitiendo por ver quien era más malo deduciendo. Hasta tal punto de que hubo una ronda en la que resultó la misma combinación de losetas y no me percaté, no sacando información al haber usado un dial con un intervalo poco apropiado para lo que ya sabía. Solo acertamos un numero con una opción porque ambos nos dedicamos a descartar la loseta verde cada vez que fallábamos, llegando a conseguir el valor por puro descarte. Al final yo me hice con la victoria gracias a estar algo más afortunado a la hora de colocar valores. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 5. La Clave Perdida es un juego de deducción en la línea de Break the Code, aunque este es anterior al ser una reimplementación de Think Str8! Me gusta la idea de combinar, por un lado, el intentar acertar (recibiendo menos información) para anotar puntos o «sacrificar» puntos para obtener más información, ya que a la hora de descartar números, interesa que la suma de los valores no entre en el intervalo, de forma que podamos ir acotando lo más rápidamente posible los valores para así, en la segunda mitad de la partida, disparar nuestra puntuación una vez conozcamos con cierta exactitud nuestro código. El tema de que los jugadores pierdan un determinado digito al fallar al establecer un rango es un arma de doble filo, pues todo lo que se supiese de ese dígito se convierte en papel mojado y hay que tenerlo en cuenta para deducciones posteriores. También es importante el impacto del azar, ya que si un jugador recibe un código de números centrales lo va a tener más difícil para deducir que si le tocan cifras en los extremos. Las variantes son pequeños parches que sirven para compensar una partida en la que un jugador descifre su código mucho antes que sus rivales. A dos jugadores se mueve menos información porque hay menos códigos descartados por estar en posesión de los demás, por lo que la deducción personal gana peso, volviéndose más complicada.

La Clave Perdida
La Clave Perdida

Y hasta aquí llegó esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los juegos que han debutado esta semana. Flügelrad no me ha disgustado, pero es cierto que tal vez esperaba un juego combinacional más intenso. De momento se queda en más efectista que efectivo; Triad en cambio me ha dejado con muchas ganas de repetir, con una dinámica combinacional clara y con profundidad, donde el cálculo es «sencillo» pero la evaluación no es trivial; Die Pyramiden des Jaguar es de estos juegos que usa la mecánica de escoger y ofrecer al rival a lo San Marco en el que tenemos que jugar con los intervalos para forzar al rival a colocar en espacios ocupados en su pirámide. Me ha gustado, pero es cierto que la forma de detonar el final de la partida es un tanto extraña; y Roboroty es un pequeño abstracto con mayorías en el que la gestión de reserva de energía es similar a lo que hicieron posteriormente Imhotep o Tholos, aunque el posicionamiento en el tablero es más intenso. Es pequeño y se puede jugar en cualquier sitio, aunque a muchos tal vez se le quede corto.

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