Reseña: Into the Blue
Introducción
¿Conseguirás la mayor cantidad de tesoros? Hace siglos, en un punto recóndito del Atlántico, se hundió un gran barco que transportaba algunos de los tesoros más valiosos jamás vistos. Recientemente ha salido a la luz el punto en el que se hundió y varios equipos han decidido ir a por él. ¿Lograrás ser tú quien se haga con la mayor cantidad de tesoros?
Así se nos presenta Into the Blue, un diseño de Reiner Knizia (Sushi Bar, Piko Piko el Gusanito, Age of War). Publicado por primera vez en 2021 por Funnyfox en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Alain Boyer (Dinner in Paris, Hiroba, Candy Lab).
Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18,5×4 cm. (caja rectangular mediana), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 15 Fichas de Tesoro (de cartón)
- 5 Fichas de Cofre (de cartón)
- 6 Dados (de resina)
- 60 Conchas (12 por color) (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Into the Blue es un juego con mecánicas principales de tiradas de dados y forzar la suerte. En cada turno el jugador podrá realizar hasta tres tiradas de dados de seis caras. El objetivo es intentar conformar una secuencia de seis valores consecutivos, en cuyo caso el jugador obtendría un tesoro y repetiría turno. De lo contrario, al final de su última tirada, el jugador ordenará los dados y podrá escoger uno de los valores correspondiente a la cadena de valores consecutivos comenzando por 1, pudiendo colocar tantas conchas como numero de dados con dicho valor en la tirada en el nivel correspondiente. Si un jugador consigue formar la secuencia completa, obtendrá un cofre y repetirá turno. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus conchas o ya no queden cofres por conseguir, procediéndose a la evaluación indicada, donde los jugadores con más conchas se reparten los tesoros. Ganará quien haya obtenido más puntos entre tesoros y cofres.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este muestra una laguna con cinco niveles de profundidad. A los lados de cada nivel aparecen espacios para colocar tesoros. Y en la parte inferior del tablero tendremos cinco espacios para colocar cofres.
Durante la partida, el objetivo de los jugadores será intentar colocar Conchas en los distintos niveles para hacerse con algunos de los tesoros. Al final de la partida los jugadores con más conchas serán recompensados.
Para colocar las conchas se dispondrán de seis Dados de seis caras, con valores comprendidos entre el 1 y el 5 más una sexta cara con un símbolo de cofre. El concepto importante es que los jugadores deben intentar formar secuencias de valores con sus dados mediante una serie de tiradas, debiendo comenzar por el uno.
Si un jugador consigue una tirada perfecta, con un valor distinto en cada dado, podrá repetir turno, obteniendo uno de los Cofres disponibles al fondo del tablero. Estos cofres tienen un valor en puntos de victoria comprendido entre 5 y 8, manteniéndose en secreto hasta el final de la partida.
Para cada nivel habrá dos tipos de Tesoros, el tesoro mayor (que se coloca a la izquierda) y los tesoros menores (para el segundo y, en partidas a cuatro o cinco jugadores, tercer jugador con más conchas), que se colocan a la derecha. Los tesoros menores otorgan la mitad de puntos que el tesoro mayor.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las fichas de cofre y se encajan bocabajo en los espacios correspondientes.
- Se colocan los tesoros en los espacios correspondientes.
- Se colocan los seis dados a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe 12 conchas.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Into the Blue se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo coge los seis dados y los lanza. Tras esto, va a poder hasta realizar dos relances más, pudiendo mantener el valor de cualquier dado en cualquier relance (es decir, puede relanzar un dado que no lanzó en una tirada y viceversa).
Si el jugador está contento con el resultado de una tirada o ha realizado su tercer relance, ordenará los dados de menor a mayor, apilando en columnas dados del mismo valor.
Si al menos ha obtenido un uno, podrá escoger cualquier valor de la secuencia ininterrumpida y colocar en el nivel correspondiente tantas conchas como dados con dicho valor contenga su tirada. Si no ha obtenido ningún uno, el jugador no colocará conchas en este turno.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si un jugador consigue formar la secuencia completa (del uno al cinco más un cofre), en vez de colocar conchas cogerá uno de los cofres del tablero y repetirá turno. Pueden encadenarse varios turnos.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador recoge el último cofre (finaliza inmediatamente) o coloca su última concha (el resto de jugadores tiene un último turno).
Se procede a evaluar las mayorías en cada nivel del tablero. El jugador con más conchas obtendrá el premio mayor del nivel, mientras que el segundo jugador con más conchas obtendrá el premio menor del nivel. En partidas a 4-5 jugadores, el tercer jugador con más conchas obtendrá otro premio de menor nivel. En caso de empate, se considerará por delante al jugador que tenga más conchas en el nivel anterior. Si se mantiene, se sigue ascendiendo. En caso de que los jugadores empatados tengan el mismo número de conchas en niveles superiores, entonces estaría por delante el jugador con más conchas sin colocar. Si se mantiene, estará por delante el jugador que más tarde haya actuado en la partida.
Ahora, cada jugador anota los puntos de sus tesoros y sus cofres. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Que Reiner Knizia lanza al mercado cada año tropecientos juegos gracias a repetir diseños de forma casi calcada es algo sabido por todo el mundo. Sería imposible mantener un alto nivel de innovación estando cada vez más cerca del millón de títulos publicados. Yo esto no lo critico, porque al final es una forma de probar opciones y ver cómo funcionan en el mercado y entre el público. Pero también es cierto que las probabilidades de encontrarte un refrito que no mejora a los juegos que le preceden son altas.
Hoy vamos a analizar Into the Blue, que vendría a encuadrarse uno de los subgéneros en los que Knizia ha sido más prolífico, esto es, los juegos de lanzamiento de dados al estilo Yahtzee (relanzamientos, reserva valores, etc.). ¿Será este el juego que desbanque a todos los demás? Veámoslo, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
La premisa de Into the Blue es bien sencilla. Los jugadores compiten por recuperar tesoros de una laguna. A mayor profundidad, más valiosos son. Para ello simularán realizar zambullidas representadas por tiradas de dados de seis caras. Cada valor corresponde a uno de los niveles de la laguna, siendo el 1 el más superficial y el 5 el más profundo, teniendo el cofre (que sustituye al seis) como un valor especial.
Con la tirada el jugador va a intentar colocar una serie de marcadores en uno de los niveles, siempre y cuando consiga formar una secuencia de valores comenzando por el uno hasta el valor deseado. Por ejemplo, si queremos colocar marcadores en el nivel cuatro, tendremos que haber obtenido, además de uno o varios 4, al menos un 1, un 2 y un 3.
Estos marcadores se utilizarán para competir por los tesoros disponibles en cada uno, algo que se resolverá al final de la partida. El cofre del que os hablaba antes entra en juego si hemos conseguido formar una secuencia completa, esto es, cinco dados con valores distintos entre el 1 y el 5, más un sexto dado con un cofre, lo que permite obtener uno de los cofres y repetir turno.
Así se van a suceder los turnos hasta que un jugador haya colocado todas sus conchas o, en su defecto, se haya recuperado el ultimo cofre del fondo de la laguna, procediéndose a la evaluación de los niveles para el reparto de los tesoros.
A la hora de tirar los dados cada jugador va a disponer de hasta tres relances, de forma análoga a como ocurre en Sushi Bar (aquí su tochorreseña). Pero, a diferencia de este, aquí no habrá obligación de fijar dados, pudiendo relanzarse cualquier cantidad de ellos sin ningún tipo de requisito. Es decir, que tras una primera tirada, el jugador podría relanzar todos o solo algunos de sus dados. Y tras esa segunda tirada, el jugador podría relanzar dados que mantuvo tras la primera.
Otra de las grandes referencia de Knizia en este subgénero es Piko Piko el Gusanito (aquí su tochorreseña). De aquí se toma la obligatoriedad de haber conseguido al menos un dado con un valor concreto para no considerar fallido el turno. En este caso el 1 (en Piko Piko el Gusanito, el gusano), ya que, como es necesario formar una secuencia ascendente desde el menor valor, sin uno no tenemos secuencia.
Y realmente el juego no tiene mucho más. El punto diferencial respecto a otros diseños de este corte es la posibilidad de repetir turno al conseguir una secuencia completa. Por un lado, es interesante porque el jugador se ve obligado a reducir el número de conchas que va a colocar para intentar conseguir dicha secuencia y, si no lo consigue, es probable que acabe colocando solo una concha.
Pero por otro, y aquí está el mayor defecto del juego, puede generar situaciones demasiado anómalas, como que un jugador no llegue a realizar siquiera una tirada. En partidas a cinco jugadores, puede darse la circunstancia que el que actúa en último lugar no llegue a participar si en los cuatro turnos anteriores (uno de cada rival), se consiguen cinco secuencias.
Puede sonar poco probable, pero deciros que varias de mis partidas han durado menos de dos rondas, con algún jugador disfrutando solo de un turno, y con algunos turnos en los que el jugador activo ha conseguido hasta tres secuencias perfectas de forma consecutiva. En el momento resulta hasta gracioso y probablemente sea algo que los jugadores no olvidarán. Pero diseño creo que Knizia se pasa de frenada. Yo habría puesto limitación de un cofre máximo por turno, y que solo se pueda repetir una vez, teniendo que colocar conchas en la segunda. Para mí esto lo coloca muy por detrás de la mayoría de juegos de este corte, donde colocaría muy arriba, además de Sushi Bar, High Score, como un gran compendio de variantes de juegos de lanzamientos de dados.
Es que esto impacta hasta en la escalabilidad. Teniendo mayorías, se podría suponer que el juego funciona mejor con más participantes en mesa. Pero esto eleva las probabilidades de que la partida finalice antes sin apenas haber empezado a calentar los dados, por lo que casi lo veo mejor a tres o dos jugadores que a cinco.
La rejugabilidad, por tanto, es relativamente baja, pues si estas situaciones anómalas se dan demasiado, las ganas de desplegar el juego en mesa van a bajar con el paso de las partidas, sobre todo teniendo alternativas similares que generan dinámicas más satisfactorias.
Donde Into the Blue se impone claramente a todos los demás diseños de Knizia de este corte es en la producción. Cartón de buen grosor, incluido tablero a doble capa (aunque yo habría ajustado algo menos el troquel, pues el prensado no es el mejor del mundo y las fichas quedan muy justas en los huecos y pueden dañarse con cierta facilidad), dados de tamaño generoso y personalizados, y unas conchas de plástico translucido muy vistosas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Visualmente también es muy atractivo, con una portada sugerente y llamativa, con tonos azules intensos salpicados de tonos turquesa y coral. El tablero es va en la línea de la portada. Y es un detalle que hayan ilustrado el interior de la tapa, que sirve como bandeja para lanzar los dados. Un buen trabajo.
Y vamos cerrando. Into the Blue es otro juego estilo Yahtzee de Reiner Knizia que coge conceptos de otros diseños propios y le añade un punto de control de áreas al poner a los jugadores a competir colocando marcadores en distintos niveles para repartirse tesoros. La idea está muy bien, pero queda tremendamente diluida por la posibilidad de resolver turnos adicionales al conseguir secuencias perfectas, lo que puede dar pie a partidas que finalicen demasiado pronto, incluso sin que algún jugador haya disfrutado de un solo turno (complicado, pero puede ocurrir cuando hay cinco jugadores en la partida). Eso sí, el nivel de producción es elevado, y es un juego muy vistoso desplegado en mesa. Es una pena que Knizia se haya pasado de frenada (yo habría limitado de alguna forma la posibilidad de encadenar turnos de forma consecutiva). Por todo esto le doy un…
Curiosamente lo probé en unas jornadas, leyendo reglas sobre la marcha, y no me di cuenta del tema de repetir tirada si consigues un cofre. De modo que jugamos mal, sin repetir. Y el juego me parece que funciona a la perfección. Ni de lejos se nos dio la situación de partidas tan cortas (jugamos 3 o 4 partidas, y todas ellas con varias rondas), y a mi personalmente me pareció muy interesante la unión de la mecánica de dados con la puntuación por mayorías.
Yo diría incluso que esa norma de la repetición es totalmente innecesaria. El cofre es un buen trofeo que te llevas directamente, es una muy buena recompensa para una tirada difícil, ¿qué necesidad hay de recompensar más?
No se, los cofres como mucho dan 8 puntos. Lo de repetir te da el aliciente a intentar la secuencia completa que, si fallas, seguramente solo pondrás 1 marcador o 2 con suerte. Lo que sí es que lo habría limitado y no poder encadenar turnos. Es que en algunas de mis partidas hubo jugadores que, de forma épica, encadenaron 3 turnos. Y claro, a 5, pues duró dos rondas, diluyendo el tema de las mayorias, que es el punto novedoso respecto a otros juegos de este corte de Knizia.
La gran ventaja de los cofres es que ya no te los quita nadie. Llevarse entre 5 y 8 puntos seguros no me parece poco.
Lo cierto es que me encantaría saber calcular la probabilidad de sacar la secuencia completa en tres tiradas, para poder sopesar con más ciencia que presentimiento cómo de fácil o difícil es. Si no me equivoco, en una tirada única de los seis dados es aproximadamente 1.5%, pero con las retiradas no tengo idea. Yo es que tengo la sensación de que en esas partidas has vivido eventos MUY raros.
En cualquier caso, estoy de acuerdo contigo, para evitar esa situación, nada como, al menos, limitar las repeticiones.
Es una pena ver a Knizia tirar su prestigio al suelo a cambio de dinero. Ya podría dejar de ser tan prolífico y volver a la senda de sus obras maestras, que las tiene.
Yo no lo veo así, Reiner Knizia lleva toda su carrera haciendo juegos para todos los públicos, y posiblemente son los que no se consideran obras maestras los que en realidad tienen más éxito de ventas, y le permiten vivr de su trabajo. Como empresario, tiene todo el derecho del mundo a buscar beneficio económico. Y si eso lo consigue con juegos muy sencillos, con adaptaciones, con refritos, con versiones o con lo que sea, está en su perfecto derecho. Igual que nosotros tenemos derecho a no comprarlo.
Y francamente, hacer juegos más sencillos, de los que pueden disfrutar los jugadores más casuales, no me parece que sea tirar su prestigio. Admitiendo incluso que este juego pueda tener algún problema.
¿Que hace mucho que no saca algo como un Tigris&Euphrates, un Modern Art, o un Taj Mahal? Puede, pero lo mismo se puede decir de muchos autores que tienen sus obras maestras editadas desde hace bastantes años. ¿Ha vuelto a sacar Friedemann Friese algo como Alta Tensión? ¿Kramer ha sacado algo como Príncipes de Florencia o El Grande? ¿Wallace algo como Brass?
Y sin embargo ninguno nos atosiga a base de juegos semanales.
Me suelen gustar todos juegos de Knizia, en general, y de dados tengo un montón suyos. Pero aquí me ha pasado lo mismo que a ti; yo le habría dado un suspenso.
En las partidas que he jugado, la suerte ha marcado la victoria, no la gestión. Voy a echarle alguna partida más sin la regla del turno extra con los cofres, para decidir si le doy puerta (aunque ya está en wallapop). Yo creo que conseguir un cofre sin más puede ser un buen turno, si por ejemplo ya tienes la mayoría en los niveles más profundos.
Me sorprende que Knizia haya aprobado este «rule-set» tal cual, no parece muy testeado.
Yo un suspenso me parece demasiado para el tipo de juego que es. Entiendo que asumen que es una posibilidad que existe y que le puede dar emoción, aunque en mi opinión, diluye lo que lo hace diferente.