Reseña: Safari Splash!
Introducción
Móntate en una balsa y baja por el río más bravo de la sabana. Fotografía a tus animales favoritos mientras intentas evitar a los animales que detestas. Y de pronto, ¡SPLASH, un remolino! ¡Todo pasa muy rápido!
Así se nos presenta Safari Splash!, un diseño de Eugeni Castaño (16 Sheep, Oh My Park!), y Eloi Pujadas (Festival, Troia). Publicado por primera vez en 2022 por 2 Tomatoes Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Clémentine Descamps y Oliver Cereto, siendo para ambos su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración de 90 segundos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español e inglés de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Picnic) encontramos los siguientes elementos:
- 150 Cartas (50×50 mm.):
- 120 Cartas de Safari
- 6 Cartas de Recordatorio
- 24 Cartas de Inicio
- Reglamento
Mecánica
Safari Splash! es un filler en simultaneo en el que los jugadores componen el curso de un rio robando cartas de un suministro general, conectando cada una a la última carta jugada. Un jugador puede rebuscar en el montón de cartas, pero cuando escoja una y le dé la vuelta, estará obligado a colocarla en su zona de juego. Estas cartas muestran tres animales en el reverso, aunque luego solo dos de ellos aparecerán en el anverso de la carta. Con estos animales los jugadores deberán intentar formar patrones para maximizar la puntuación. Se puede establecer el nivel de dificultad del juego que determina cuantos patrones se pueden conformar. La partida se desarrolla a lo largo un minuto y medio, y cuando finalice el temporizador, los jugadores evalúan su rio.
Conceptos Básicos
El elemento clave el juego son las Cartas de Safari. Estas muestran un rio que conecta dos, tres o cuatro de los lados de la carta que dividen la carta en cuatro cuadrantes. En dos de estos cuatro cuadrantes encontraremos un animal de los seis posibles. En el reverso de la carta encontraremos estos dos animales más un tercero que no está en el frontal. El concepto clave es que cada carta deberá ser conectada mediante rio. Si una carta se coloca adyacente a varias cartas, solo es necesario respetar el curso del rio de la última carta colocada. Habrá unos criterios de puntuación adicionales referentes a crear grupos de animales que se encuentren adyacentes entre sí. Un animal estará adyacente a otro si sus cuadrantes están conectados directamente y no hay un rio que los divida.
Por otro lado tenemos las Cartas de Inicio, estructuradas en cuatro niveles (0, 1, 2 y 3). Con cada nivel aparecerá un nuevo criterio de puntuación. Así, en el nivel 0 habrá un animal favorito; en el nivel 1 habrá un animal favorito y un animal penalizado; en el nivel 2 habrá dos animales favoritos y un animal penalizado; y en el nivel tres habrá un animal favorito, una pareja de animales favorita y un animal penalizado. De esta carta partirá el rio del jugador.
Por último, tenemos una serie de Cartas de Splash, que funcionan como una carta de rio normal, con la particularidad de que, cuando alguien la revele, los jugadores tendrán que pasarse entre ellos la carta que tengan en mano en ese instante.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se desparraman las cartas de rio por la mesa.
- Los jugadores escogen el nivel de juego y reciben una carta de inicio de dicho nivel.
- Cada jugador recibe una carta de referencia.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Safari Splash! tiene una duración de noventa segundos en los cuales los jugadores actúan en tiempo real y de forma simultánea. Un jugador activa un temporizador y comienza la partida.
Durante los noventa segundos, cada jugador irá escogiendo cartas de una en una, pudiendo rebuscar en función del reverso de las cartas. Una vez escogida una carta, la voltea y debe conectarla a la carta inicial (si es la primera carta) o a la última carta colocada. Tras esto, podrá volver a coger una carta.
Si algún jugador revela una carta de splash, deberá anunciarlo en voz alta y cada jugador pasará la carta que tiene en mano al jugador de la izquierda. Si en este momento no tenía ninguna carta, cogerá cualquier carta del centro de la mesa para poder pasarla al jugador vecino. Los jugadores colocarán la carta recibida.
Fin de la Partida
La partida finaliza al termino de los noventa segundos, procediéndose al recuento final.
- Cada jugador anota y/o pierde los puntos correspondientes a su carta inicial.
- 3/7/12 Puntos por cada grupo de 2/3/4 animales conectados entre sí.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador de entre los empatados con menos cartas de safari será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que puede resultar engañoso hasta el último instante antes de comenzar a jugar. Y es que Safari Splash!, con ese aspecto infantiloide y una edad mínima recomendada de seis años puede hacer pensar a la mayoría que se trata de un juego para los más pequeños. Vamos a ver por qué esto no es del todo así, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
La premisa del juego es muy sencilla, esto es, intentar desarrollar el curso de un rio lo más rápidamente posible intentando completar una serie de patrones durante los noventa segundos que dura la partida. Como ya supondréis, se trata de un juego en tiempo real en el que todos los participantes actúan de forma simultánea.
Para ello, en el centro de la mesa se desparramarán las cartas de safari, las cuales muestran un par de animales de seis tipos y un rio que se puede bifurcar en dos o tres ramales, de forma que cada carta conectará 2, 3 o 4 lados con dicho rio. Partiendo de una carta inicial, los jugadores irán desarrollando este rio escogiendo cartas de la maraña central, conectándola siempre a la última carta colocada. Así hasta que se agote el temporizador.
Esto que parece muy sencillo, puede complicarse bastante en función del nivel de dificultad que escojamos (hay cuatro disponibles). El básico es el indicado para jugar con los más pequeños. Pero ojo con el modo más complejo. Y es que, como ya supondréis, los animales presentes en las cartas son el eje de la partida (de ahí la palabra safari en el título del juego).
La idea es intentar conformar una serie de patrones con dichos animales. Por un lado, y de forma común a cualquier nivel de dificultad, los jugadores deberán intentar agrupar los animales conectándolos entre sí. Esta conexión ya es bastante compleja porque las cartas se encuentran divididas en cuatro cuadrantes (se ve muy claro en las cartas cuyo rio conecta los cuatro lados, siendo el rio un eje de coordenadas. En dos de estos cuatro cuadrantes (independientemente de cómo sea el rio) habrá dos animales.
Pues bien, dos, tres o cuatro animales formarán un grupo si están conectados entre sí ortogonalmente de forma directa. Es decir, no basta con que haya dos animales iguales en dos cartas conectadas ortogonalmente entre sí, sino que los cuadrantes en los que se encuentran también tienen que tocarse. Así, para formar un grupo de cuatro animales es necesario formar un codo con el rio (recordemos que solo podemos conectar la carta que tenemos en la mano a la última colocada).
La cosa está en que los jugadores no tienen una certeza absoluta de qué animales hay en cada carta, ya que en el reverso de las mismas (que es lo que se ve cuando forman parte del batiburrillo de cartas en el centro de la mesa) aparecen tres animales, de los cuales uno de ellos no está en el anverso.
Entonces el asunto se complica cuando, además de este objetivo de intentar formar grupos lo más numerosos posibles (cuatro es el máximo por lo ya explicado), estos deben intentar maximizar la presencia de ciertos animales. En función del nivel de dificultad escogido, los jugadores pueden tener un animal favorito (lo ideal sería intentar formar todos los grupos de ese tipo de animal), una pareja de animales favorita (intentar que los animales que no formen partes de grupo y/o que formen parte de grupos distintos que logremos conectar ortogonalmente mediante dos de ellos) y un animal detestado (habrá que intentar no correr riesgos revelando cartas que aparezca dicho animal en el reverso).
¡Y todo esto en noventa segundos! Cuando se da el pistoletazo de salida comienza el estrés, teniendo que tomar decisiones a la velocidad del rayo, pues cada segundo cuenta. Hay que evaluar qué animal nos interesa conectar en la siguiente carta de rio y, rápidamente, rebuscar entre el maremágnum de cartas hasta que aparezca una que cuadre con nuestros intereses, aunque muchas veces, al revelarla, justamente el animal que buscábamos es el que no está, rompiendo nuestros planes y teniendo que replantearnos qué nos interesa para la siguiente carta.
Encima hay unas cartas especiales que obligan a los jugadores a pasarse la carta que tienen en mano, lo que generará una pequeña distorsión que será más probable cuantos más jugadores haya en la partida (solo hay seis cartas entre más de cien). Este es el único elemento de interacción que presenta el juego. Es cierto que, en un juego simultaneo en el que cada jugador se monta su tinglado persona, es complicado generar conflicto entre los jugadores, más si cabe cuando solo hay noventa segundos, así que me parece adecuado. Además, siendo un juego familiar, es lógico que no haya una interacción agresiva entre los jugadores. Es por eso que el juego escala bien, y realmente no afecta mucho el número de participantes más allá de la velocidad a la que se agote el suministro (a más jugadores, más rápido irán despareciendo las cartas y, por tanto, más complicado encontrar una carta con una combinación concreta de animales).
Tal vez la mayor pega que puede tener el juego es que es de esos diseños que se tarda prácticamente lo mismo en jugar que en explicar o en evaluar la partida de todos los jugadores, especialmente cuando hay seis participantes. Una vez que todos los jugadores conocen el sistema de puntuación puede cada uno realizar su propia evaluación y comparar resultados.
Para que tengáis algunas referencias, Safari Splash! vendría a aislar la primera parte de cada ronda de Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), aunque aquí hay que afinar mucho más ya que cada carta que revelemos tendremos que colocarla (en el juego de Vlaada Chvátil puedes devolver al suministro, ya bocarriba, cualquier loseta que hayas revelado que no te interese en ese momento). Pero son similares en la idea de ir conectando elementos a una estructura teniendo que respetar ciertas reglas y que una carta que ahora no te viene bien podría venir mejor más adelante (pero de nuevo, aquí no hay margen de maniobra).
No es un juego que vaya a romper esquemas y, si ya tenéis unos cuantos juegos en tiempo real de corte parecido, es difícil que este diseño reemplace a esos que ya se han ganado un hueco en vuestra estantería. Pero creo que cumple adecuadamente con su cometido. Podría parecer que es uno de esos juegos que puedes llevarte en un pequeño portamazos y sacar en cualquier sitio, pero entre el despliegue y que los jugadores necesitan espacio para desarrollar su rio, acaba haciendo falta una mesa relativamente amplia.
Es un detalle que se haya diseñado una aplicación para dispositivos móviles que actúa de temporizador y da cierta ambientación, aunque hay que admitir algún sonido de animal podrían haberse ajustado algo más a la realidad (me refiero especialmente al león, que recuerda a todo menos al rey de la selva). Eso sí, la musiquita tribal repetitiva y los sonidos aleatorios ayudarán a elevar la tensión de los jugadores.
En cuanto a la producción, nos encontramos con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica difícil de calibrar debido a las reducidas dimensiones de las cartas, que vienen a funcionar como losetas al más puro estilo Carcassonne. Podría plantearse el enfundado porque es de esos juegos que las cartas van a sufrir bastante debido al ajetreo (aun no barajándose) y a los nervios de los jugadores, aunque esto estropearía el mosaico que se forma con ellas. El reglamento está bien estructurado, pero deja dudas en cuanto a cómo se puntúa, no siendo muy específico a la hora de indicar cuando dos animales están o no conectados entre sí (hay que recurrir al ejemplo de puntuación para deducirlo).
A nivel visual tenemos unas ilustraciones de corte infantil que, aunque crea que tiene un tono adecuado para el tipo de juego que es, pueden echar para atrás a más de uno asumiendo que se trata de un juego especialmente destinado a los niños. Esto es así hasta cierto punto, porque jugándolo en el modo de máxima dificultad, un joven jugador lo tiene complicado contra jugadores con mayor experiencia. También indicar que puede generar confusión que el río muestre unas pequeñas ondulaciones indicando la dirección en la que corre el agua, pudiendo hacer creer a los jugadores que deben respetar este flujo y que la carta que tienen en mano solo admita ciertas orientaciones (cuando basta conectarla por uno de sus lados con rio a la última carta colocada, también por uno de sus lados libre con rio).
Y vamos cerrando. Safari Splash! es un filler familiar en tiempo real con un aspecto visual que puede llevar a engaño. Resulta bastante divertido al lograr generar cierto nivel de tensión en los noventa segundos que dura la partida. Dispone de varios niveles de dificultad que van desde algo relativamente sencillo (intentar coleccionar cartas con un determinado tipo de animal) hasta cartas con múltiples criterios que interfieren entre sí, lo que eleva el nivel de complejidad lo suficiente para que pueda ser disfrutado por cualquier tipo de jugador (siempre que les gusten los juegos en tiempo real y de construcción de patrones). La mayor pega que tiene es que es de esos juegos que se tarda lo mismo en explicar o en evaluar la puntuación final que en jugar, aunque hablamos solo de minuto y medio. Por todo esto le doy un…