Reseña: Anachrony – Fracturas del Tiempo
Introducción
El descubrimiento del asombroso Valle de Amethynia ha abierto un mundo de nuevas oportunidades para los Caminos. La peculiaridad del Valle, es decir, la enigmática Tecnología de Fractura, permite a un objeto estar en dos lugares al mismo tiempo. Si la usan en sus Exotrajes, los Caminos pueden duplicar su eficiencia. El proceso no es del todo estable, pero, afortunadamente, algunos de los oriundos del Valle están dispuestos a unirse a los Caminos como Operarios, minimizando los peligros del fenómeno conocido como «Parpadeo». Con el éxodo masivo y el nuevo Camino de la Unidad frenando los preparativos para el temido Impacto, la Tecnología de Fractura es ahora más necesaria que nunca…
Así se nos presenta Fracturas del Tiempo, una de las expansiones de Anachrony, diseñada por Dávid Turczi (Petrichor, Dice Settlers, Kitchen Rush) junto a Viktor Peter y Richard Amann (Cerebria: The Inside World o Trickerion: Legends of Illusion). Fue publicada por primera vez en 2020 por Mindclash Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Villő Farkas, involucrada en el aspecto de otros juegos como Cerebria: The Inside World o Trickerion: Legends of Illusion.
Se encuentra publicada en español por Maldito Games, aunque no existe dependencia del idioma salvo en el reglamento. Mantiene los parámetros básicos del juego, esto es partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 15 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 35×26×6,2 cm. (caja rectangular grande de mismas dimensiones que la expansión de Exotrajes de Anachrony), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero del Valle (de cartón)
- 5 Minitableros de Dispositivo de Fractura (de cartón)
- 5 Losetas de Mejora de Dispositivo de Fractura (de cartón)
- Tablero de Jugador (de cartón)
- Tablero de Camino (de cartón)
- Tablero del Modo Solitario (de cartón)
- 2 Dados (de resina)
- 40 Fichas de Falla (de cartón)
- 52 Fichas de Núcleos de Flujo (de cartón)
- 3 Fichas de Flujo Agotado (de cartón)
- 5 Fichas de Núcleo de Energía Agotado (de cartón)
- 4 Fichas de Comando (de cartón)
- 7 Cartas de Líder (70×100 mm.)
- 18 Cartas de Tecnología (59×92 mm.)
- 20 Cartas Pequeñas (44×68):
- 13 Cartas de Objetivo
- 3 Cartas de Puntuación Final
- 4 Cartas de Recursos Iniciales
- 20 Trabajadores Operarios (de cartón)
- 22 Losetas de Disformidad (de cartón)
- 12 Fichas Hexagonales de Exotraje (de cartón)
- 12 Fichas de Camino (de cartón)
- 2 Estandartes Con Soporte (de plástico)
- 6 Miniaturas de Exotraje de Paladín (de plástico)
- 2 Tableros de Mejoras de Exotraje (de cartón)
- 20 Edificios (de cartón)
- 16 Anomalías (de cartón)
- 4 Losetas de Retirada de Anomalía (de cartón)
- 5 Superproyectos (de cartón)
- Loseta de Ampliación de Hangar de Exotrajes (de cartón)
- 9 Losetas de Capital En Colapso (de cartón)
- 14 Losetas de Acción del Chronossus (de cartón)
- 3 Losetas de Hipersincronía (de cartón)
- Loseta de Era Cero (de cartón)
- Cuaderno de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. En Fracturas del Tiempo se introducen una serie de conceptos orientados a los parpadeos, que permitirán a los jugadores volver a utilizar los exotrajes con sus trabajadores por segunda vez en una misma ronda. Para ello será necesario obtener núcleos de flujo en una nueva zona con espacios de acción, así como el uso de un nuevo tipo de trabajador, los Operarios. También incluye una nueva facción: El Camino de la Unidad, un módulo de anomalías variables y un nuevo modo en solitario, el Chronossus.
Conceptos Básicos
Esta expansión está orientada a un nuevo tipo de acción que permite reutilizar los exotrajes preparados en cada ronda. Esta acción está disponible en un nuevo Tablero de Fractura y Dispositivo de Mejora. No es una acción gratuita ni tampoco requiere trabajadores (se puede ejecutar tantas veces como exotrajes preparados en una ronda). En este tablero encontramos una serie de espacios para núcleos de flujo. Cada vez que se quiere ejecutar esta acción habrá que ocupar uno de estos espacios. Inicialmente se dispone de seis espacios para núcleos, aunque se pueden habilitar cuatro espacios adicionales al ir desplazando el dispositivo de mejora, que requiere ir colocando encima losetas de descubrimiento. Adicionalmente se habilitan nuevas acciones para trabajadores y acciones gratuitas. Al final de la partida se obtendrán puntos por los espacios ocupados con núcleos.
Los Núcleos de Flujo serán la gasolina de esta nueva acción y se podrán obtener por diversas vías. En esencia tienen la misma naturaleza de los núcleos de energía, solo que su función será poder resolver la acción de parpadear (mientras que los núcleos de energía permiten activar exotrajes en la fase correspondiente de cada ronda).
Para obtener estos núcleos de flujo dispondremos de un nuevo tablero con espacios de acción, el Tablero de Valle. Estos espacios de acción permiten, además de obtener núcleos de flujo, obtener también núcleos de energía y cartas de tecnología.
Cuando un jugador vibra asumirá un riesgo al juguetear con el espacio-tiempo lanzando unos dados. En función del número de espacios libres para núcleos de flujo, el jugador puede obtener Marcadores de Falla. Estos marcadores se colocarán sobre espacios especificados por uno de los dados, bloqueando dicho espacio. Los jugadores podrán retirar estos marcadores mediante una de las nuevas acciones. Al final de la partida penalizarán a los jugadores.
Las Cartas de Tecnología proporcionan efectos recurrentes o inmediatos. Adicionalmente, cada carta proporciona un criterio de puntuación de final de partida. Un jugador puede acumular cualquier cantidad de puntos de victoria.
La expansión incorpora un nuevo tipo de trabajador, los Operadores. Actúan como cualquier tipo de trabajador a excepción de los genios (si un espacio de acción requiere un genio, no se podrá utilizar a un operador). Como contraprestación, no pueden disfrutar de los beneficios asociados a los distintos tipos de trabajadores que no sean operadores. Tampoco puede ser contratado en los espacios de la capital (sino que hay que ir al tablero del valle).
El juego incluye una Nueva Facción: El Camino de la Unidad, de la que se incluyen todos los elementos. Es importante indicar que esta nueva facción no habilita un nuevo jugador (el número de jugadores máximo no varía).
Finalmente, tenemos el Módulo de Anomalías Variables sustituyen a las anomalías del juego base.
Con esto tenemos
Preparación de la Partida
A la preparación básica de la partida se le añaden los siguientes pasos:
- Se coloca el nuevo tablero del valle.
- Se añaden los operadores a la reserva de trabajadores.
- Se forma una reserva con los núcleos.
- Se sustituyen los edificios originales con los del mismo número que se incluyen en esta expansión.
- Se mezcla el mazo de cartas de tecnologías y se coloca el mazo bocarriba. Tras esto, se forma una hilera de 3 cartas.
- Se añaden las nuevas cartas de objetivo con el mazo de objetivos.
- Para formar la hilera de superproyectos, se cogen 2 de esta expansión y 4 del base. Se mezclan y se colocan los dos primeros bocarriba.
- Para configurar la línea de tiempo. Ahora solo hay 3 losetas antes del impacto y 2 tras el impacto más la nueva loseta inicial.
- Se colocan 3 puntos de victoria sobre el ultimo superproyecto.
- Cada jugador recibe un tablero de fractura y un dispositivo de mejora que se coloca solapado sobre el primero a la derecha del todo.
- A excepción del jugador con la facción de la Unidad, cada camino pierde un núcleo de energía y recibe 1 núcleo de flujo.
- Cada jugador obtiene la ficha de deformidad de la expansión.
- Cada jugador coloca un marcador de falla en el espacio central para exotrajes y un marcador de falla en el primer espacio para núcleos de flujo. Las fichas de falla restantes se colocan en una reserva personal.
- No se colocan recursos en los espacios a la derecha de la zona de recursos.
- Si utiliza las Anomalías Variables, simplemente se sustituyen las anomalías originales por las nuevas anomalías.
Desarrollo de la Partida
Se aplican los siguientes cambios en cada fase.
Ahora hay una Era Zero antes del comienzo normal del juego. En esta fase inicial los jugadores resuelven una fase de deformación temporal colocando los marcadores de deformación (no se pueden colocar fichas con exotrajes). Tras esto, se procede con la primera era.
Fase I: Preparación
Cuando se coloquen trabajadores, se coloca un operador en cada espacio de trabajador libre en el tablero principal.
No se colocan recursos en los espacios de la derecha de la zona de recursos.
Fase V: Acciones
Aparece una nueva opción en un turno de acción como es Parpadear. Se procede de la siguiente forma:
- Se coloca un núcleo en espacio más a la izquierda del tablero de fractura.
- Si el trabajador en el exotraje no es un operador (si es así, este paso se salta), se lanzan los dados de flujo y de falla. Si el valor de flujo es mayor que el número de espacios libres en el tablero de fractura, se coloca una ficha de falla en el espacio indicado por el dado de falla.
- Se desplaza un exotraje colocado en un espacio de acción y se resuelve la acción.
- Finalmente, el trabajador se extrae del exotraje y se coloca en el espacio de trabajadores agotados. Ese exotraje ya no puede utilizarse para parpadear.
Se deben tener en cuenta los siguientes detalles:
- En el espacio de recursos ya no hay recursos en la zona derecha, el recurso que debería estar en la zona derecha se toma directamente de la reserva.
- Para retirar marcadores de falla, el jugador podrá utilizar la acción de su tablero de fractura o mediante algunas losetas de capital colapsada.
El tablero del valle proporciona nuevos espacios de acción, con sus restricciones y sus bonificaciones:
- Extracción: permite obtener 2 núcleos de energía o de flujo. Si se activa con un científico se obtiene 1 núcleo de flujo. Si se activa con un ingeniero se obtiene 1 núcleo de energía. No se puede activar con administradores. Si se activa con un genio se obtiene cualquier beneficio.
- Asimilar: permite escoger entre contratar un operador y colocarlo en la zona de trabajadores disponibles o ganar una carta de tecnología gastando 2 recursos de oro y/o uranio. El jugador obtiene cualquier carta de tecnología bocarriba. El coste de la carta debe ser asumido inmediatamente y se coloca junto al tablero personal. No hay límite de cartas de tecnología obtenidas.
El Dispositivo de Fractura proporciona las siguientes acciones:
- Eliminar Núcleos de Flujo (con 1 operador): elimina hasta 2 núcleos (los más a la derecha) y se devuelven al suministro.
- Eliminar Fallas (con 1 operador). Se devuelven 2 unidades de agua a la reserva y elimina hasta 2 fallas de cualquier zona del tablero.
- Recordar (acción gratuita). Se colocan 2 núcleo de flujo en el dispositivo de fractura y recupera hasta 3 trabajadores y/o marcadores de acción gratuita que estén colocados en el tablero personal como si fuese la fase de limpieza. Tras esto, se lanzan los dados de flujo y de fallas y se procede como si se hubiese parpadeado.
- Mejorar Dispositivo de Fractura (acción gratuita o con un operador). Se coloca una loseta de descubrimiento en uno de los espacios del dispositivo y se desplaza hacia la derecha, revelando un nuevo espacio para núcleos. El descubrimiento debe mostrar un icono distinto que cualquier otro descubrimiento que haya en el dispositivo. Si se utiliza el operador, se debe entregar 2 unidades de agua pero se obtienen 2 puntos de victoria. Se pueden usar ambos espacios en una misma ronda. No se puede resolver la acción con operador una vez el dispositivo esté completamente desarrollado.
Cambios tras el Impacto:
- Se colocan las losetas del juego base de capital colapsada, pero bocabajo.
- Se mezclan las 9 losetas, se seleccionan tantas como jugadores de forma aleatoria. Estas se colocan sobre las colocadas bocabajo en los espacios indicados. Se mezcla cualquier loseta bocabajo que no tenga otra loseta encima.
- Cuando se retire un exotraje de un espacio de acción con una loseta, si en el espacio hay dos losetas, se retira la que está bocarriba y se revela la que esté bocabajo. Si solo hay uno, ese si se voltea.
Cambios con anomalías Variables.
- Ahora algunas losetas muestran una marca antes o después del impacto.
- Solo se pueden obtener estas losetas si la partida se encuentra en el momento adecuado. Para retirar una anomalía, en vez de colocar un trabajador, ahora
Fin de la Partida
El final de la partida sigue ocurriendo de la misma forma. En el recuento final se tienen en cuenta tres categorías nuevas:
- Cada jugador pierde 2 puntos por cada marcador de falla en juego.
- Cada jugador anota los puntos indicados en sus cartas de tecnología.
- Cada jugador anota los puntos visibles en el espacio más a la derecha no cubierto en su tablero de fractura.
Variantes
Chronobot. El juego incluye un nuevo modo en solitario en el que el jugador real se enfrenta a un bot que utiliza un tablero particular con un árbol de decisiones y unos dados para determinar las acciones que va ejecutando. Se puede ajustar el nivel de dificultad determinando cuantas acciones toma el chronobot, acelerando el proceso por el que el bot libera sus acciones o decidiendo jugar sin poderes de facción.
Opinión Personal
Hoy toca analizar la que probablemente sea la expansión más relevante de uno de los grandes éxitos de Mindclash Games junto a Trickerion: Leyendas del Ilusionismo. Y es que Anachrony es de esos juegos particulares que han consolidado ese subgénero de juegos de estrategia (porque llamarles eurogames tal vez es pervertir ligeramente el concepto) en el que se busca intentar una mejor conexión temática a base de añadir muchas capas mecánicas sobre el eje fundamental del juego.
Esto tiene ventajas e inconvenientes. La ventaja más clara es que, si dominas el juego original, añadir estas nuevas capas no suele requerir un gran esfuerzo a la hora de asimilar los nuevos conceptos que propone porque suelen estar bien integrados. Lo malo es que la curva de entrada para nuevos jugadores si se decide utilizar todos los módulos que han ido publicándose en las distintas expansiones, acabamos empleando más tiempo en la explicación que en el desarrollo de la partida. Y como consecuencia de ello, lograr que vean mesa es mucho más complicado, porque necesitas un grupo de juego consolidado que domine el juego para poder jugarlo con cierta asiduidad.
Dicho esto, vamos a asumir que tú, querido lector, eres de los que no te importa añadir otra capa de fondant (esa pasta que es puro azúcar que se usa en repostería para hacer tartas) porque ya te da igual lo empalagosa que pueda resultar, porque si no es el caso, continuar leyendo esta tochorreseña puede que no te aporte gran cosa. O tal vez sí. Sea como fuere, vamos a ver cómo se comporta en mesa Fracturas del Tiempo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación. Como siempre, recomiendo la lectura de la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, pues haremos referencia a muchos conceptos que aquí no se explican.
Lo primero que tengo que hay que decir es que esta expansión se diferencia de las demás en el sentido de que no es un surtido de pequeños módulos que el jugador decide integrar con el juego, sino que estamos ante una expansión que añade un gran módulo principal con una buena carga conceptual (hay muchos elementos que explicar) aunque realmente no altera en exceso el desarrollo del juego.
Una de las dificultades principales de Anachrony a la hora de afrontar una partida es que el juego es muy exigente en lo que a la mecánica de colocación de trabajadores. Muy pocos espacios de acción por los que los jugadores compiten y con acciones bastante atómicas (conseguir recursos, conseguir nuevos tipos de trabajadores, obtener losetas de descubrimiento, construir edificios en el tablero personal o realizar acciones de intercambio). Es costoso activar los exotrajes que permiten enviar trabajadores a estas acciones generales, más si cabe cuando llega el impacto.
Con esta expansión los jugadores van a tener la oportunidad de reutilizar cada exotraje (manteniendo al mismo trabajador) para dos acciones, liberando el espacio de acción que ocupó en la primera (aunque varios de los espacios contienen elementos limitados, por lo que, aunque se puedan volver a ocupar, el margen de maniobra se habrá reducido al haber menos elementos).
Mecánicamente me parece todo un acierto porque añade un nuevo nivel en lo que a gestión del tiempo (y ahora no me refiero al tema de juguetear con el espacio-tiempo), sino a la hora de decidir cuándo activar un espacio de acción mediante esta nueva opción, denominada parpadear, o hacerlo ocupando un espacio de acción con otro exotraje preparado. Primero por lo dicho, ya que liberamos el espacio de acción, abriendo la posibilidad a poder ejecutar una misma acción varias veces, ya sea por el mismo jugador o permitiéndoselo a otros rivales (siempre en turnos posteriores).
Y en segundo, y también bastante importante, porque optar por esta nueva opción implicará un nuevo riesgo que tendremos que asumir. Y es que, de forma parecida a como ocurre con la fase de deformación temporal, parpadear viene a suponer una ruptura del espacio-tiempo al permitir que un mismo trabajador haga dos acciones «al mismo tiempo». Esto se traducirá en la posible aparición de fallas, las cuales se representan mediante unos marcadores que irán bloqueando distintos elementos de nuestro tablero personal. Esto se determina, de nuevo, mediante una tirada de dados. Estos espacios impedirán utilizar el elemento correspondiente, pudiendo bloquearse espacios de acción, espacios de acumulación o algunos tracks.
Por último, para poder ejecutar esta nueva acción el jugador deberá disponer de un nuevo tipo de combustible. Si para activar los exotrajes normalmente se necesitan núcleos de energía, ahora para parpadear se necesitarán núcleos de flujo, para lo que se habilita unos nuevos espacios de acción. Algo parecido ocurre con el nuevo tipo de trabajador, que tendrá la virtud de evitar que ocurran complicaciones temporales al parpadear, aunque no se podrán disfrutar de las bonificaciones asociadas a los tipos de trabajadores (digamos que son como genios capados).
Las probabilidades de que una falla aparezca dependerán de lo mucho que hayamos abusado de este sistema, algo que se representa con un espacio de reserva en el que iremos colocando los núcleos utilizados, de forma que el número de espacios libres establecerá el límite que no podremos sobrepasar a la hora de realizar la tirada que marcará si hay problemas o no (de nuevo, si el trabajador utilizado al parpadearno es uno del nuevo tipo). Este espacio de reserva se encuentra en el nuevo tablero personal que muestra todas estas nuevas acciones y en el que encontramos un dispositivo que podemos ir desplazando hacia la derecha que aumentará este espacio de reserva.
Me gusta este sistema mecánico porque, para poder ampliar esta reserva, será necesario utilizar losetas de descubrimiento de distinto tipo, elementos que en el juego base quedaban ligeramente inconexos, ya que simplemente funcionaban como un tipo de recurso intermedio necesario para completar los superproyectos. Si ninguno de estos superproyectos nos resultaba interesantes, pues ejecutar la acción que permite obtener estos descubrimientos pasaba a un segundo plano. Con esta expansión los descubrimientos ganan peso, incitando, además, a intentar conseguir tipos distintos (no se puede repetir símbolo a la hora de colocarlos en este dispositivo).
Como veis, es una expansión con muchos detalles pero que la idea básica que maneja es bastante sencilla, reutilizando muchos de los elementos ya presentes en el juego base y sin realmente complicar mecánicamente el juego. Si es cierto que se introducen unas cartas de tecnología que proporcionan efectos variados que no están mal y que le dan algo de peso a las acciones del nuevo tablero y que se incluye un módulo adicional con el que sustituir las anomalías (que ahora mostrarían efectos diversos), pero nada que no se explique con dos frases, siendo lo mollar el tema de poder volver a colocar exotrajes activados en una ronda. También incluye una nueva facción para ampliar la variabilidad a la hora de escoger con quién jugar, algo que siempre es bien acogido (además a muchos les gusta el color morado, el cual ahora es una opción).
Eso sí, tampoco supone una mejora que rompa esquemas. Si te gusta Anachrony, la expansión te va a encajar porque ahonda en todo lo referente a alterar el espacio-tiempo y todo tiene cierto sentido temático sin resultar cargante a nivel conceptual. Pero, como he dicho al principio, no deja de ser una capa extra que tampoco hace que el juego cambie radicalmente. Simplemente amplia el margen de maniobra de los jugadores.
Es cierto que la duración de la partida podría verse afectada, porque ahora los jugadores pueden resolver más turnos en una misma ronda, motivo por el cual hay una ronda menos si se utiliza esta expansión, incluyendo una fase previa en la que los jugadores realizan únicamente el paso de deformación temporal, permitiendo ya desde la primera ronda viajar al pasado para «pagar las deudas contraídas», algo que, según yo lo veo, le aporta dinamismo al juego porque ya desde el primer momento estamos resolviendo todos los pasos de una ronda. Un poquito de inercia en este tipo de juegos siempre viene bien.
Pasemos a la producción. Se sigue manteniendo las altas calidades a las que nos tiene acostumbrados Mindclash Games, con cartón de buen grosor y prensado, cartas de un gramaje excelso, con textura en lino y gran respuesta elástica (como apenas se tienen en mano, no es necesario enfundarlas). La caja también incluye el pack de miniaturas de exotrajes para la nueva facción, algo que puede generar inquietud en quienes solo tienen el juego base sin expansiones (recordemos que las miniaturas de exotraje se vendieron en una expansión independiente), aunque también se incluyen los exotrajes de cartón. He de decir que son de los exotrajes más atractivos, con pinta de armadura de paladín. El reglamento está bien estructurado y resuelven todas las dudas con bastantes ejemplos e, incluso, párrafos de resumen con los conceptos clave. Y a nivel visual sigue resultando tan llamativo como el juego base.
Y vamos cerrando. Fracturas del Tiempo es, probablemente, la mejor expansión de ese gigante que es ya Anachrony. A diferencia del resto de expansiones publicadas, aquí no nos encontramos un compendio de módulos que podemos añadir a discreción, sino que nos encontramos con un gran concepto en torno a lo que orbitan los nuevos elementos, consistente en poder reutilizar exotrajes en los tableros de acciones principales. Está muy bien integrada temáticamente, con un nuevo riesgo que se corre al juguetear con el espacio-tiempo. Y todo ello sin apenas complicar mecánicamente el juego, pues los nuevos conceptos se asimilan de forma ágil si se conoce el juego original. La única pequeña pega que podría ponerle es que seguramente alargue ligeramente la partida, aun habiéndose reducido en una ronda el desarrollo de la misma. Pero, en términos generales, me parece un gran añadido si os gusta el juego base, siendo la expansión que yo consideraría prioritaria en caso de querer adquirir una. Por todo esto le doy un…
A mi esta expansión me encanta. Pero es verdad que combinada con otros modulos hace que la partida se alargue. Nosotros hemos jugado a 2 con todos los módulos compatibles y estuvimos 3h !!!
A 4 jugadores puedo imaginar que la partida se va a 5h o mas.
Pero eso porque no se tiene interiorizado como integra todo. Yo no creo que se desmadre tanto en tiempo cuando uno se acostumbre, pero lo cierto es que querer jugarlo full equip supone una curva importante para todos.
Nosotros dominamos bastante el juego, aunque claro esa partida fue estrenado la expansión de Fracturas, y siempre una primera partida es mas larga por mucho que domines el juego. Es verdad, tambien, que una vez que le pones todos los módulos el riesgo de bola de nieve crece muchísimo.
Pero muy recomendable si te gusta este juego es probar todos los módulos a la vez…. bummm… notas como el cerebro se derrite a cada acción. XD XD !!!