Reseña: Anachrony – Futuro Imperfecto

Introducción

La incesante lucha de los Caminos por la supremacía dio lugar a increíbles avances tecnológicos y una creciente disputa política. Sus líderes descubren continuamente nuevas formas de manipular el flujo temporal, establecer conexiones más fuertes con el pasado y el futuro, y a abrir portales a líneas temporales alternativas mientras manipulan al Consejo Mundial para obtener beneficios.

Portada
Portada

Así se nos presenta Futuro Imperfecto, como bien dice, una expansión para Anachrony diseñada por Dávid Turczi (Petrichor, Dice Settlers, Kitchen Rush) junto a Viktor Peter y Richard Amann (Cerebria: The Inside World o Trickerion: Legends of Illusion). La expansión fue publicada por primera vez en 2020 en una versión en inglés por Mindclash Games. De las ilustraciones se encarga Villő Farkas, involucrada en el aspecto de otros juegos como Cerebria: The Inside World o Trickerion: Legends of Illusion.

Se encuentra publicada en español por Maldito Games, aunque no existe dependencia del idioma salvo en el reglamento. Mantiene los parámetros básicos del juego, esto es partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 15 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33×29,2×1,5 cm. (caja rectangular de tamaño similar a las expansiones de Ticket to Ride, aunque con algo más de largo), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Superproyectos (de cartón)
  • 8 Edificios (de cartón)
  • Tablero de Cámara del Consejo (de cartón)
  • 5 Losetas de Capital en Colapso (de cartón)
  • 32 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • 20 Losetas de Valor (de cartón)
  • 40 Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
    • 32 Cartas de Misión
    • 8 Cartas de Misión de Emergencia
  • 5 Cartas de Beneficios de Agenda (70×100 mm.)
  • 4 Soportes (de Plástico)
  • Tablero de Hipersincronía (de cartón)
  • 15 Losetas de Hipersincronía (de cartón)
  • 3 Losetas de Supercarga (de cartón)
  • 5 Losetas de Disformidad Cuántica (de cartón)
  • 8 Cartas de Bucles Cuánticos (59×92 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. En Futuro Imperfecto se incluyen 4 módulos que se pueden incorporar al juego base al gusto del jugador, a saber: edificios neutrónidos (simplemente un nuevo conjunto de edificios), hipersincronía (permiten realizar acciones sin necesidad de exotraje ni trabajador, pero habrá que ejecutar una acción concreta en turnos posteriores), bucles cuánticos (una nueva loseta para la fase de deformación temporal que permitirá obtener potentes cartas) e intrigas en el consejo (que permite jugar con los objetivos de final de partida mediante unas cartas de objetivos por ronda y unas losetas con criterios y bonificaciones).


Conceptos Básicos

Con el módulo de Hipersincronía se introducen las Losetas de Hipersincronía, que permitirán a los jugadores resolver una de las tres acciones del tablero principal sin necesidad de disponer de exotraje activado ni del trabajador correspondiente. Esta loseta será colocada junto a la loseta de línea temporal actual, teniendo que ejecutar una acción especial (ahora sí con exotraje y un trabajador concreto) para poder recuperarla. Al final de la partida estas losetas penalizarán a los jugadores si permanecen en la línea temporal y no podrán ser recuperadas en la fase de desenredando la línea temporal que ocurre justo antes del recuento final.

Losetas de Hipersincronía
Losetas de Hipersincronía

Las Losetas de Objetivo vienen a sustituir a las cartas de objetivos. Hay dos tipos de losetas: las de criterios (a la izquierda) y las de puntuación (a la derecha). Cada loseta muestra en un lateral medio símbolo, de forma que los jugadores consolidarán un objetivo al conectar dos que muestren las mitades coincidentes. Mientras esto no ocurra, las losetas podrán ser solapadas, aunque nunca se podrán conectar dos losetas con símbolos distintos, es decir, que se podrá solapar una loseta ya colocada si es del mismo tipo (criterio o puntuación). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las losetas que tengan en su reserva coincidentes con los símbolos de objetivos consolidados.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

Dispondremos de dos Nuevos Tableros de Acciones, uno para el módulo de hipersincronía que muestra tres espacios de acción en los que se indica qué tipo de trabajador debe contener el exotraje para recuperar la loseta de hipersincronía correspondiente. Como es obvio, el foco debe estar situado en la loseta de línea temporal correspondiente (como si activásemos una central eléctrica). Por otro lado tenemos el tablero de intrigas del consejo, con cinco filas en las que colocar losetas de objetivos. Cada fila muestra un beneficio que se obtiene al colocar una loseta. A la izquierda tenemos espacios de acción que permitirán obtener losetas de objetivos de la reserva general. Como es habitual, tras el impacto se colocarán losetas que bonificarán las acciones. En el caso del tablero de acciones de hipersincronía estas losetas no se voltearán y los espacios de acción seguirán disponibles para rondas posteriores.

Nuevos Tableros de Acciones
Nuevos Tableros de Acciones

Cada jugador contará con una Carta de Beneficio de Agenda, con una serie de acciones gratuitas. Las tres primeras requerirán devolver a la reserva una loseta de objetivo para poder activarla, mientras que la cuarta servirá para colocar losetas de objetivo en el tablero del consejo recurriendo a las cartas de misión.

Carta de Beneficio de Agenda
Carta de Beneficio de Agenda

Estas Cartas de Misión se reciben al comienzo de la partida y muestran una terna de tipos de acción en las que el jugador debe tener un exotraje colocado. En función del número de acciones coincidentes se obtendrán unos u otros beneficios (indicados en la zona inferior), normalmente relacionados con colocar losetas de objetivo en el tablero del consejo. Una vez suceda el impacto los jugadores recibirán dos cartas de misión adicionales de otro mazo, pero que cumple la misma función.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Finalmente tenemos las Cartas de Bucle Temporal. Estas cartas se obtendrán colocando una nueva ficha en la línea temporal durante la fase de deformidad. Las cartas muestran un beneficio que se obtiene inmediatamente, mientras que en la banda inferior aparece el coste para poder recuperar la ficha de deformidad de la línea temporal, normalmente losetas de descubrimiento (especificando la forma o el tipo). El procedimiento para recuperarla será exactamente el mismo que el de otras fichas, con la particularidad de que no se podrán utilizar otras bonificaciones (como los de las losetas de anomalía). En este caso el jugador sí podrá recuperar esta ficha en la fase de desenredando la línea temporal si dispone de la loseta de descubrimiento adecuada.

Cartas de Bucle Temporal
Cartas de Bucle Temporal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

En función de los módulos introducidos, se aplican las siguientes modificaciones:

  • Edificios Neutrónidos:
    • Simplemente se mezclan los edificios con la reserva general de cada tipo.
  • Hipersincronía:
    • Se entrega a cada jugador 3 losetas de acciones futuras.
    • Se coloca el tablero de hipersincronía sobre la mesa.
    • Se dejan a un lado las 3 losetas de supercarga (se necesitarán tras el impacto).
      • En partidas a 2 jugadores se cubre el segundo espacio de acción del consejo mundial con una loseta de no disponible.
  • Bucles Cuánticos:
    • Antes de colocar las losetas de superproyectos, una vez seleccionado el conjunto, se retira uno de ellos del juego base y se mezcla la nueva loseta de superproyecto de este módulo.
    • Cada jugador recibe una nueva loseta de deformación temporal.
    • Se mezcla el mazo de cartas de bucles cuánticos, se coloca en un mazo bocabajo a un lado de la mesa y se revelan las 3 primeras.
  • Intrigas del Consejo:
    • Se coloca el tablero de cámara del consejo a un lado.
    • Se devuelven a la caja las cartas de objetivo.
    • Se separan las losetas de objetivo en 2 pilas según su reverso.
    • Se mezclan los nuevos edificios con la reserva de cada tipo.
    • Antes de colocar las losetas de superproyectos, una vez seleccionado el conjunto, se retira uno de ellos del juego base y se mezcla la nueva loseta de superproyecto de este módulo.
    • Se colocan solo 2 losetas de línea temporal tras el impacto (en vez de 3).
    • Se entrega a cada jugador una carta de beneficios de agenda del color de su facción.
    • Se separan las cartas de misión en cuatro mazos según su reverso. Se mezcla cada mazo por separado y se entrega uno de estos mazos de 8 cartas a cada jugador.
    • Se baraja el mazo de cartas de misión de emergencia y se deja a un lado del tablero.

Desarrollo de la Partida

Durante el desarrollo de la partida se aplican las siguientes modificaciones según los módulos utilizados:

  • Edificios Neutrónidos:
    • Sin cambios.
  • Hipersincronía:
    • En la fase de paradojas, cada loseta de hipersincronía cuenta como una ficha de deformidad en la loseta de línea temporal en la que se encuentre. Sin embargo, si un jugador no tiene fichas de deformidad en una loseta, no realizará tirada aun teniendo loseta de hipersincronía. Independientemente, el jugador o jugadores con más losetas de hipersincronía tendrá que realizar una tirada adiciona.
    • En la fase de acciones:
      • Los jugadores tienen como opción alternativa colocar una de sus losetas de hipersincronía junto a la loseta de línea del tiempo actual y ejecutar la acción correspondiente:
        • Construir: se resuelve la acción con un descuento de 1 titanio (como si se hubiese usado un ingeniero).
        • Reclutar: se obtiene un trabajador de la reserva general (no del tablero principal) de los mostrados en la carta de preparación, recibiendo el beneficio asociado al tipo de trabajador.
        • Investigar: se realiza la acción sin más, lanzando ambos dados.
        • Para recuperar las losetas de hipersincronía, primero habrá que situar el foco en la loseta temporal correspondiente. Hecho esto, el jugador podrá ocupar uno de los espacios del nuevo tablero de acciones con el trabajador indicado, recibiendo el beneficio indicado. Las losetas de hipersincronía no se pueden recuperar utilizando efectos referentes a fichas de deformidad.
    • Tras el impacto, se colocan las 3 losetas de supercarga en los espacios del tablero de recuperar fichas de hipersincronía, que proporcionan recompensas adicionales. Estas losetas no se voltean tras ser utilizadas.
  • Bucles Cuánticos:
    • En la fase de preparacion de la ronda, si hay menos de 3 cartas de bucles cuánticos en el suministro, se revelan cartas hasta que esto sea así.
    • En la fase deformidad, los jugadores pueden colocar en la loseta de línea temporal la nueva ficha de bucle cuántico que permitirá, en orden de turno, escoger una de las cartas de bucle cuántico y resolver su efecto. Tras esto, la carta se coloca bocarriba junto al tablero del jugador. Si no quedasen cartas o el jugador no quisiese ninguna de las que permanecen en el suministro, puede rechazar tomar una carta y no coloca la ficha de deformidad.
    • En la fase de acciones se podrá recuperar la ficha de deformidad utilizando una central. Tras colocar el foco en la loseta de línea temporal correspondiente, el jugador devuelve a la reserva la loseta de descubrimiento indicado en la carta. Tras recuperar la ficha de deformidad, la carta de bucle cuántico se voltea. Las fichas de bucle cuántico no se pueden recuperar utilizando efectos referentes a fichas de deformidad.
  • Intrigas del Consejo:
    • En la fase de preparación de cada ronda, los jugadores roban las 2 siguientes cartas de su mazo de misiones, escogen una y descartan la otra.
    • Durante la fase de acciones se aplican los siguientes cambios:
      • Existe un nuevo tablero con un espacio de acción que permite obtener losetas de objetivo. El jugador escoge de qué pila robar y cuales descartar según el efecto aplicado dependiente del trabajador colocado en el exotraje. Las losetas pasan a su mano personal.
      • Los jugadores disponen de una carta con varias acciones adicionales que pueden activar tras su acción principal referentes a las losetas de objetivo. Una de ellas evaluará la carta de misión escogida al comienzo de la ronda, proporcionando diversos efectos, principalmente colocar losetas de objetivo.
      • Si un efecto permite colocar losetas de objetivo en el tablero principal, los jugadores recibirán la recompensa correspondiente a la fila escogida. La única restricción es que no se pueden conectar losetas con distinto símbolo, aunque si se podrán solapar losetas en filas incompletas.
    • Tras el impacto, cada jugador robará 2 cartas de misión de emergencia, utilizando una en cada una de las dos rondas restantes. Se colocan las losetas de impacto en los espacios de acción del nuevo tablero, que se voltean cuando sean usadas impidiendo el acceso a dicho espacio de acción posteriormente.

Fin de la Partida

Según los módulos introducidos, se aplican los siguientes cambios:

  • Edificios Neutrónidos:
    • Sin modificaciones
  • Hipersincronía:
    • Cada loseta de hipersincronía que permanezca en la línea temporal penaliza con 4 puntos de victoria al jugador.
  • Bucles Temporales
    • En el paso de desenredar la continuidad, el jugador puede recuperar su ficha de deformación devolviendo la loseta de descubrimiento indicada en la carta de bucle temporal. En caso de no hacerlo y quedar en la línea del tiempo, el jugador será penalizado con 4 puntos de victoria.
  • Intrigas del Consejo
    • Cada fila completa (2 losetas correctamente conectadas) es evaluada y cada jugador recibe o pierde los puntos de victoria correspondientes.
    • Después, cada jugador obtiene 1 punto de victoria por cada loseta de objetivo que tenga en su reserva personal por cada fila completa del tablero cuyo símbolo sea coincidente.

Opinión Personal

Anachrony fue el segundo gran éxito a nivel editorial de Mindclash Games tras su famoso Trickerion: Legends of Illusion, manteniendo una misma línea de diseños cuya mecánica principal no es especialmente compleja (una colocación de trabajadores más o menos convencional) pero a los que se les añadía importantes capas conceptuales para modelar el tema. Esto provoca que sean juegos cuya explicación no es trivial, pero que, una vez asimilada toda esa carga extra, realmente no te dan la sensación de ser juegos difíciles.

Y, al igual que ocurrió con el juego ambientado en el mundo del ilusionismo en el siglo XIX, se han publicado una serie de expansiones para añadirle aún más capas al ya denso juego base. Hoy vamos a analizar una de esas expansiones, Futuro Imperfecto, que añade cuatro módulos que ya os adelanto que, en esencia, le dan una vuelta de tuerca a conceptos ya existentes en el diseño original. Como siempre, si no conocéis Anachrony, os recomiendo que os paséis por su tochorreseña, pues haremos mención a muchos conceptos explicados y analizados en ella. Y, por supuesto, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

¡Vamos con esos módulos! Comenzaremos por el más sencillo y el que menos complicado resulta, los Edificios Neutrónidos. Es un conjunto de cuatro nuevos edificios cuya potencia va a depender del número de centrales (recordemos que las centrales son los edificios que permiten situar el foco en el pasado para «devolver» los elementos que llegaron en aquel tiempo y/o construir superproyectos de esa era). De esos módulos que simplemente añaden variabilidad y la explicación es automática gracias a la clara simbología que muestran en las propias losetas. No molesta siempre y cuanto el resto de los módulos si presenten modificaciones sustanciales que justifiquen su adquisición. Además, abren una pequeña vía estratégica centrándose aún más en centrales.

Seguimos con Bucles Cuánticos, que, a mi modo de ver, es tal vez la más interesante al darle una segunda utilidad a las losetas de descubrimiento. En esencia, es un nuevo tipo de elemento que se puede enviar al pasado. Pero, a diferencia de lo que ocurría en el juego base, permitiendo disfrutar de un recurso, un trabajador o un exotraje, ahora tendremos a nuestra disposición un suministro de cartas que representan portales a universos alternativos. Estas cartas proporcionan potentes efectos que se disfrutan en la fase de deformación temporal, colocando la clásica ficha triangular en la línea temporal.

Detalle Carta de Beneficio de Agenda
Detalle Carta de Beneficio de Agenda

Para retirar esta ficha y no ser penalizados al final de la partida, habrá que devolver a la reserva una loseta de descubrimiento con una de sus dos características indicadas en la propia carta, no pudiendo aprovechar efectos de otros elementos del juego para retirarlas, ya que se consideran de naturaleza distinta. De hecho, al final de la partida su penalización en puntos de victoria es doble si no conseguirnos retirarla de la línea temporal. Así, por ejemplo, si recibimos una anomalía temporal, no podremos retirar la ficha alegremente. Además, no provocará un aumento de nuestro marcador de viajes en el tiempo.

De nuevo, un módulo que realmente no añade complejidad mecánica al conjunto, pues el concepto fundamental es el de deformación temporal y simplemente hay que observar las opciones disponibles en el suministro. Me gusta lo que propone sobre todo porque muchas veces estas cartas de bucles cuánticos suponen un impulso importante en algún aspecto que se nos ha quedado descolgado a la hora de ir conformando nuestro conjunto de edificios. Y se compensa su potencia en cuanto a efectos con la penalización y la obligatoriedad de recurrir a losetas de descubrimiento para poder recuperar la ficha, ya sea para volver a utilizarla como para evitar la pérdida de puntos al final de la partida. Otro modulo que añade variabilidad, aunque en este caso si con bastante más enjundia que el anterior.

Pasamos al módulo de hipersincronía, que va en la línea del anterior. En vez de enviar al pasado recursos, lo que permitirá será ejecutar una acción del tablero principal desde el futuro, como si hubiésemos dispuesto de un exotraje preparado con un tipo de trabajador concreto. Cada jugador va a disponer de un conjunto de tres losetas, cada una asociada a una de las tres acciones del tablero principal (construir, reclutar o investigar). Estas losetas se colocan junto a la loseta de línea temporal en la que actualmente se encuentre la partida. Colocar esta loseta sería equivalente a disponer de un exotraje preparado y ocupar el espacio de acción.

Por un lado, actuarán como fichas de deformación, de forma que, a la hora de resolver la fase de paradoja, contarán para ver quién o quiénes realizan la tirada de dados. Pero es que, además, el jugador o jugadores con una mayor cantidad de estas losetas colocadas en la línea temporal realizará una tirada extra, con el riesgo que ello supone.

A la hora de retirar esta loseta se dispondrá de un nuevo tablero de espacios de acción en los que habrá que colocar un exotraje con un trabajador específico para poder retirar la ficha de la línea temporal, recibiendo adicionalmente una pequeña bonificación en forma de puntos de victoria. Al igual que con el módulo anterior, estas losetas no pueden recuperarse de la línea temporal de otra forma, aunque en este caso es obvio al tener un tamaño distinto y estar colocadas fuera de las losetas que conforman dicha línea temporal.

Viene a ser como un doble préstamo al pasado en el que estamos enviando un exotraje y un trabajador, asegurándonos la ejecución de la acción de forma independiente, esto es, que no tendremos que preocuparnos de que el orden de turno trunque nuestros planes. De esta forma un jugador puede reclutar un trabajador de la reserva (no se toman de los que se han preparado para la ronda en curso), aunque el tipo sí estará limitado a los que haya disponibles en esa ronda (según la carta). Esta acción es ideal cuando hay un genio disponible y tenemos la certeza de que no aguantará en el suministro hasta que podamos ejecutar la acción.

Este módulo va un paso más allá respecto a los bucles cuánticos, ya que no solo hay que retirar las losetas de la línea temporal mediante una vía especifica y aplica una penalización del doble de puntos de victoria al final de la partida, sino que, además, supondrá un riesgo adicional en la fase de paradojas, pudiendo acabar con el tablero minado de anomalías como abusemos del invento, aportando aún más tensión a esa fase de puja ciega en la que los jugadores determinan qué elementos reciben del futuro.

Para colmo, estas losetas no podrán ser recuperadas al final de la partida como si ocurre con las fichas triangulares. Y claro, si nos dormimos en los laureles y el impacto sucede, la dificultad para retirar estas losetas se verá incrementada al complicarse la gestión de los exotrajes. Mas os vale haber acumulado una buena reserva de energía para estas rondas finales.

Detalle Acciones de Hipersincronía tras el Impacto
Detalle Acciones de Hipersincronía tras el Impacto

Aporta flexibilidad e impulso en las primeras rondas sin complicar mecánicamente el juego, elevando la dificultad a la hora de gestionar los exotrajes, tanto en su preparación como a la hora de resolver los espacios de acción durante la fase crucial de cada ronda. Muy en la línea del módulo anterior, que sin complicar mecánicamente el juego, le da un giro de tuerca al elemento más representativo del juego (los viajes en el tiempo), aunque es cierto que alarga ligeramente la partida al tener que hacer dos cosas cuando antes no se hacía nada (resolver la acción en una ronda como si se dispusiese del exotraje y el trabajador correspondiente y, posteriormente, resolver la acción para retirar la loseta).

Queda el último módulo, Intrigas del Consejo, que tal vez me parece el más interesante. Vendría a sustituir el conjunto de cartas de objetivos que se despliegan al comienzo de la partida por un nuevo tablero en el que los jugadores van a ser los que determinen dichos objetivos. Para ello se dispondrá de un doble conjunto de losetas que se conectan horizontalmente. Las de la zona izquierda representa el concepto a bonificar o penalizar, mientras que la de la zona derecha son la recompensa o penalización a aplicar. Se va a disponer de un nuevo tablero con una acción específica para robar estas losetas, mientras que para poder jugarlas habrá que cumplir unos requisitos especificados en un nuevo elemento, las cartas de misión.

Al comienzo de cada era, los jugadores robarán dos de estas cartas (primero de un mazo personal y, tras el impacto, de un mazo común) que mostrarán un conjunto de tres acciones y tres posibles recompensas en función de cuantas de esas acciones se hayan llevado a cabo durante la fase correspondiente. Las recompensas estarán directamente relacionadas con la colocación de las losetas de objetivos en el nuevo tablero, obteniendo recompensas según la fila en la que se coloquen. Un objetivo quedará fijado cuando se conecten dos losetas con el mismo símbolo intermedio.

Es el módulo más complejo, ya que introduce un nuevo elemento que, aunque no deja de ser una versión de algo ya existente, complica la explicación y la gestión durante la partida. Pero creo que le sienta muy bien al juego ya que genera bastante tensión en los jugadores al tener que hacer una mayor planificación previa de cada ronda en busca de optimizar las cartas de misión que escojan, además de tener que emplear turnos en robar losetas de objetivo para poder disfrutar adecuadamente de estos beneficios.

Como seguro que alguno estará suponiendo, este módulo eleva ligeramente la influencia del azar, ya que puede darse la situación de que un jugador robe losetas que encajen con la partida que está desarrollando mientras que otros no tengan esa suerte. Para paliar esto, el módulo incluye una carta con una serie de acciones gratuitas con las que deshacerse de losetas que no resulten interesantes para disfrutar de otras ventajas. Especialmente interesante la de poder reactivar dos trabajadores agotados.

Pues bien, ya hemos repasado los aspectos positivos y negativos de cada módulo por separado. En general estamos ante una buena expansión que no altera demasiado la carga conceptual del diseño original, ampliando ligeramente algunos elementos ya existentes. Es cierto que el módulo de edificios neutrónidos no es especialmente relevante, pero se agradece el añadido como pequeña guarnición respecto a los platos principales, que son los otros tres módulos.

De ellos destaca sin duda el de intrigas del consejo, que permite juguetear con los objetivos finales y sí que cambia de forma relevante la dinámica del juego. Por un lado, le aplica una capa estratégica sobre una propia ronda, ya que el jugador se autoimpone un pequeño corse al tener que escoger una carta de misión e intentar ejecutar las acciones en ella indicadas, lo que puede suponer un importante quebradero de cabezas según la posición actual en la partida. Por otro, genera una gran tensión a la hora de configurar los objetivos de puntuación que aplican a todos los jugadores, ofreciendo vías alternativas para conseguir diversos elementos, todos muy necesarios durante la partida.

Los módulos de acciones futuras y de bucles cuantos vienen a otorgar más flexibilidad al juego pero sin apenas elevar su carga conceptual. Me gusta especialmente el de los bucles, ya que le da más valor a las losetas de descubrimientos, que se sentían algo desconectadas del resto del elementos del juego, con un único propósito durante la partida y que, si no te planteabas construir ningún superproyecto, una de las acciones dejaba de tener interés. Ahora, para poder recuperar la ficha de deformación necesitaremos haber conseguido alguno de estos descubrimientos.

Detalle Tablero de Intrigas del Consejo
Detalle Tablero de Intrigas del Consejo

Me parece una expansión bastante recomendable si tenéis y disfrutáis del juego base, que tiene un precio bastante ajustado, que cabe perfectamente en la caja del juego original y que el único gran inconveniente es que requiere aún más espacio en la mesa para desplegarlo (jugar a Anachrony ya sin ningún modulo supone un despliegue considerable).

Pasemos a la producción. Estamos ante un añadido que, en esencia, solo está compuesto de cartas y elementos de cartón. Las primeras mantienen las calidades del juego original, con cartas de un gramaje espectacular, con un acabado en lino y una respuesta elástica envidiables (que no se tienen demasiado tiempo en mano y apenas se barajan, por lo que el enfundado no es necesario). Los segundos muestran un grosor y un prensado adecuados, facilitando el destroquelado. El reglamento está bien estructurado y muestra suficientes ejemplos como para que no se generen dudas.

Y vamos cerrando. Futuro Imperfecto es una expansión para Anachrony que añade cuatro módulos que, sin elevar en exceso la carga conceptual del juego, amplia varios elementos mecánicos, añadiendo profundidad y variabilidad. Es cierto que uno de los módulos es prácticamente testimonial, pero los otros tres son interesantes y abren diversas vías estratégicas que le sientan bastante bien al juego, especialmente el módulo del consejo (al permitir juguetear con los objetivos de final de partida) y los bucles temporales (que les dan importancia a las losetas de descubrimiento). No tengo especiales quejas más allá de que el despliegue requiere un espacio en mesa aun mayor, lo que puede ser un problema para muchos jugadores. Pero por lo demás, una expansión muy recomendable si tenéis el juego base. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Cada día con más ganas de hacerme con el pack entero de Anachrony, y esperando la reseña de Fracturas del Tiempo. Por cierto, creo que esta reseña no aparece en el listado de las reseñas. Un saludo

  2. habiendo jugado varias veces a anachrony base y trickerion , un fin de semana me dio por probar a jugar ambos juegos con todas las expansiones, y este con todas las expansiones se me hizo más duro que el trickerion. Las mecanicas nuevas le dan mucha más profundidad a la estrategia que persigues para el final de partida.

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