Reseña: Star Realms – Frontiers
Introducción
Una nueva y poderosa tecnología de portal de distorsión pone una lejana frontera a la alcance de la conquista. ¡Asienta tu imperio estelar con potentes naves y bases nuevas!
Así se nos presenta Star Realms: Frontiers, por Darwin Kastle (The Battle for Hill 218, Epic Card Game o Battleground) y Robert Dougherty (Hero Realms, Epic Card Games). Fue publicado en 2018 por White Wizard Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan varios estudios y artistas como Graphic Manufacture, Gau Family Studio, Whale Shark Studios y Andre Martinez.
Se encuentra publicado en español por Devir (algunas cartas muestran texto por lo que hay cierta dependencia del idioma, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12×15×5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Telón de Acero pero con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 144 Cartas (62,5×88 mm.):
- 80 Cartas de Nave
- 8 Vipers
- 32 Rastreadoras
- 16 Exploradoras
- 8 Cartas de Puntuación
- 8 Cartas de Escenario (80×120 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Star Realms: Frontiers es una nueva caja básica de la franquicia Star Realms que complementa a Star Realms y Star Realms: Colony Wars. En esta reseña la trataremos como una expansión, ya que la mayoría de conceptos principales ya fueron analizados en la tochorreseña de la primera caja base. Si no conocéis el juego, os recomiendo que primero paséis por ella y luego retornéis para el análisis de los elementos particulares de esta caja base. En esencia, incluye un nuevo mazo de 80 cartas de facciones junto a las cartas de escenario (para juego en solitario y/o cooperativo). Además, incluye los elementos necesarios para el modo competitivo hasta 4 jugadores.
Conceptos Básicos
El único cambio relevante respecto a Star Realms y Star Realms: Colony Wars son las Cartas de Puntuación, que pasan a utilizar el formato de Hero Realms. En vez de tener un mazo de cartas con valores numéricos que se van añadiendo, volteando o descartando del mazo que contabilizan los puntos de autoridad, ahora se dispone de dos cartas, una que muestra una serie de niveles correspondientes con las unidades y otra que muestra en cada lado de la carta un valor para las decenas (se utiliza ambas caras, del 0 al 30 por una y del 40 al 70 por la otra). Basta con establecer la carta de las decenas en la cantidad correspondiente para que sea legible y colocarla sobre la carta de unidades, de forma que desplazándola verticalmente se indicará el valor total de puntos de autoridad.
Preparación de la Partida
Mas allá de emplear las nuevas cartas de puntuación, la preparación de la partida es igual que en el primer juego base.
Desarrollo de la Partida
El desarrollo de la partida no sufre ninguna variación.
Fin de la Partida
El final de la partida no sufre ninguna variación.
Variantes
Cartas de Desafío. Estas cartas plantean ocho escenarios distintos en los que se podrá jugar en solitario o en equipo. En cada escenario habrá un jefe que habrá que derrotar. Cada jefe tendrá sus propias reglas indicadas en la carta, mientras que el turno de los jugadores se desarrollará normalmente. La dificultad puede modularse disfrutando de una serie de turnos de forma continuada antes de que el jefe resuelva su primer turno:
- Novato: 3 turnos.
- Intermedio: 2 turnos.
- Veterano: los jugadores actúan en primer lugar.
- Experto: el jefe actúa antes.
Opinión Personal
En 2014, los responsables de White Wizard Games supieron ver más allá y aprovechar las ventajas de dos mundos: el analógico (y tangible) por un lado, y el digital (y virtual) por otro. Y es que Star Realms ha sido un caso de éxito como pocos se han visto gracias a haber sido desarrollado de forma paralela en ambos entornos. Por un lado, tenías la aplicación digital, gratuita hasta cierto punto (aunque luego tenía sus compras internas si querías ampliar la experiencia), y por otro, una edición física con un precio tremendamente competitivo. Y ambas han sido un éxito.
Esto ha permitido a la editorial seguir publicando contenido en ambos medios, convirtiéndose en una extensa franquicia y uno de los juegos de referencia en cuanto a construcción de mazos como mecánica principal se refiere. En esta ocasión vamos a analizar una nueva caja básica, Star Realms: Frontiers. Vamos a ver qué aporta no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Como siempre, si no conocéis el juego base, os recomiendo que primero paséis por la tochorreseña correspondiente y luego volváis aquí.
Como ya ocurriese con Star Realms: Colony Wars, a nivel jugable el principal aliciente de Star Realms: Frontiers es incorporar un nuevo mazo de cartas de facción (veinte por cada una de las cuatro). Cada uno de estos mazos tienen sus sinergias particulares y no es recomendable mezclar cartas sin ton ni son, por lo que, salvo que seáis coleccionistas de la serie, lo normal es escoger una de estas cajas básicas para tener en la ludoteca.
Es cierto que se pueden mezclar las 20 cartas de facción de un base con las de otro buscando nuevas experiencias, pero al final la gestión que esto requiere es mucho mayor que la satisfacción que se obtiene. De todos modos, es una opción disponible para los muy cafeteros.
Teniendo en cuenta esto, ¿por qué decantarse por Star Realms: Frontiers como juego base sobre Star Realms y Star Realms: Colony Wars? Pues, básicamente, porque se trata de la versión más completa de las tres. Y lo es por tres motivos principales.
El primero es que permite partidas hasta cuatro jugadores de forma directa, mientras que antes necesitabas dos cajas base para disponer de las cartas iniciales suficientes para esta configuración. Es cierto que Star Realms es un juego pensado inicialmente para dos jugadores con un enfoque confrotacional muy claro. Pero el desarrollo de la franquicia ha abierto muchos frentes y, por ejemplo, el juego cooperativo es una opción interesante para muchos.
La segunda ventaja estaría relacionada con esto último, ya que esta caja incluye ocho escenarios para jugar contra el diseño, ya sea en solitario o colaborando con otros compañeros. Algunos permiten ampliar el número de participantes hasta seis, aunque en este caso sí que necesitaréis una segunda caja base para los mazos iniciales. Lo que está claro es que si estos modos de juego os seducen, Star Realms: Frontiers es la versión a escoger.
Y, como tercer motivo, la gestión de los puntos de autoridad. Uno de los aspectos llamativos de Star Realms respecto a otros juegos de construcción de mazos, como mi amado Dominion (aquí su tochorreseña) o como competencia más directa por formato, El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña), es la gestión de los puntos de victoria. Aquí se enfoca de forma que cada jugador dispone de una bolsa de puntos que vienen a representar su vida. Mientras el jugador disponga de al menos un punto, seguirá en la partida. Por lo que el objetivo es intentar dejar a cero la reserva del rival.
Como digo, no deja de ser una cuestión de enfoque, porque es lo mismo acumular puntos de victoria en una reserva personal (o un track) que sustraérselos al rival. Al final es un diferencial de puntos de victoria en positivo para el jugador en turno. Es decir, es lo mismo que yo gane 4 puntos de victoria en un turno (pasaría a tener 4 puntos más que el rival) a hacerle perder 4 puntos a dicho rival (la situación final seguiría siendo la misma). La diferencia fundamental es que existe una barrera que, al sobrepasarla, se detonará el final de la partida. Y en eso sí que Star Realms se comporta de forma diferente a los demás.
La gestión de estos puntos de autoridad en las dos primeras cajas era, cuanto menos, engorroso. Cada jugador recibía un mazo adicional de cartas con valores 1, 5, 10 y 20 a doble cara. Cada vez que en un turno un jugador obtenía o perdía puntos de autoridad, debía juguetear con este mazo, retirando, añadiendo y/o volteando estas cartas para que contabilizando los valores visibles resultase la cantidad actual de puntos de autoridad. Esto conducía a los jugadores a utilizar contadores externos (normalmente en una app en un dispositivo digital) para agilizar el juego. Un sistema completamente fallido que perfectamente podía alargar la duración de la partida al doble, teniendo turnos en los que resolver los efectos de las cartas sería más rápido que ajustar la cantidad de puntos de autoridad de ambos jugadores.
Fue en ese spin-off con ambientación fantástico-medieval que es Hero Realms donde se introdujeron las nuevas cartas de puntuación, consistente únicamente en dos cartas, una para las decenas (que se va rotando y volteando para indicar la cantidad adecuada) y otra para las unidades, marcando el nivel con la carta anterior. Un sistema, ágil, sencillo y que con una sencilla operación aritmética rápidamente se ajusta la cantidad de puntos. Es cierto que seguirá siendo más cómodo utilizar un sistema digital, pero al menos ahora no es algo imperativo.
Habría una cuarta ventaja, aunque esto ya entra dentro de los detalles de producción. Y es que Star Realms: Frontiers es la única de las versiones que viene en una caja de cartón relativamente resistente y que permite el enfundado, algo prácticamente obligatorio debido a una calidad de cartas relativamente pobre, tanto en gramaje, como en respuesta elástica. En las primeras cajas esto no era posible a no ser que se buscase una caja alternativa, aunque también es cierto que era un producto pensado para un disfrute sin preocupaciones y, en caso de un deterioro considerable, bastaría con comprar una nueva copia. Pero bueno, ahora no es un problema. El reglamento se mantiene prácticamente intacto respecto a las cajas anteriores. Y el apartado visual se mantiene coherente.
Y vamos cerrando. Star Realms: Frontiers es otra caja base de la franquicia Star Realms que viene a responder a las demandas de muchos usuarios, ofreciendo en una misma versión componentes para hasta cuatro jugadores, escenarios para los modos solitario/cooperativo y un empaquetado mucho más robusto que permite el enfundado y, con ello, la durabilidad del producto. Además, incluye un sistema de puntuación mucho menos farragoso que las dos cajas anteriores. Si no habéis probado el juego y sentís curiosidad, sin duda esta es la versión a escoger. Por todo esto le doy un…
Una de las ventajas del hero realms era la posibilidad de jugar partidas a 4 en su edición base. Ahora con este nuevo Star Realms, que juego recomendarías más?
Pues no jugué a Hero Realms, pero yo siempre me quedé con Star Realms. Ya dependerás mas de qué ambientación te motive mas.
Tengo el Hero Realms (me mola más la fantasía medieval que las naves espaciales) y por lo que veo es casi lo mismo. Por cierto, no uso las cartas ya que es mucho más cómodo bajarse alguna aplicación de puntos (yo uso una que se llama «point scorer» que está muy lograda).
Me gusta por tematica más star realms, pero la diferencia mecanica que existe con hero realms es que las acciones son más instantaneas con star realms mientra que con hero realms se parece más a magic en el hecho que puedes tener estrategias más pausadas, mecanicamente estava mejor, espero que esta nueva caja base equilibre la balanza a favor de star realms.
Hola!!! He comprado este juego y me gustaría ampliarlo con alguna expansión, pero al ser la versión más completa no se si se puede o cual es la mejor opción entre las disponibles.
Tal vez os puedan interesar los mazos de comando o los sobres de Crisis, que le dan un puntito.