Reseña: Tussie Mussie
Introducción
Tussie mussie fue el nombre que recibió la costumbre victoriana de asignar significado a las flores que intercambiaban amigos y amantes. Inspirados en los ideales de elegancia y discreción, estos ramos de flores se elaboraron cuidadosamente para transmitir mensajes sutiles a sus destinatarios. ¡Ahora puedes elegir las flores adecuadas para hacer su propio tussie mussie ganador!
Así se nos presenta Tussie Mussie, un diseño de Elizabeth Hargrave (Wingspan, Mariposas). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Button Shy dentro de su colección de juegos en carterita. De las ilustraciones se encargado Beth Sobel (Calico, Arboretum, Wingspan).
Se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (el juego es dependiente del idioma pues las cartas muestran texto). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:
- 24 Cartas (63,5×88 mm.):
- 18 Cartas de Flores
- 6 Cartas de modo en solitario
- Reglamentos
Mecánica
Tussie Mussie es un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas.
Conceptos Básicos
En este juego el único elemento que tenemos son las cartas. Estas muestran un nombre en su parte superior, un color de fondo, un determinado número de corazones (de 0 a 2) en la parte inferior (cada corazón equivale a un punto) y, finalmente, un efecto en la banda inferior. Los jugadores se repartirán estas cartas colocándolas bocarriba o bocabajo en una hilera. Cada carta bocabajo forma parte del bouquet, al que se hace referencia en algunos efectos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el centro.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tussie Mussie se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores alternan 4 turnos (dos cada uno). En cada turno, el jugador activo roba las dos siguientes cartas del mazo y se las ofrece a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. El rival escoge una de las cartas y la añade a su hilera, colocando la carta a la derecha de las anteriormente colocadas, manteniéndola bocarriba o bocabajo según se la ofreciese el jugador activo. El jugador activo se queda con la otra carta, añadiéndola a su hilera y manteniéndola bocarriba o bocabajo. Tras esto el turno pasa al jugador rival.
La ronda finaliza cuando cada jugador tiene 4 cartas en su hilera. Antes de revelar las cartas ocultas, estas se desplazan ligeramente hacia abajo para identificar que forman parte del bouquet. Tras esto, se revelan las cartas bocabajo y se aplican los efectos de «antes de puntuar», tras lo cual cada jugador anota los puntos correspondientes según el número de corazones de cada carta y los efectos de las mismas.
Se recogen todas las cartas y se vuelve a conformar el mazo para iniciar una nueva ronda, siendo el jugador inicial el contrario al que disfrutó del último turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la tercera ronda. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que posea una flor cuya primera letra esté antes en el abecedario será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario: el juego incluye un mazo de cartas que determina como deben ser dispuestas las cartas para que tanto el jugador real como el jugador virtual vayan escogiendo cartas. El resto de normas se mantienen respecto al juego estándar.
Opinión Personal
Hoy analizamos otro de esos juegos de carterita con los que la editorial Button Shy ha alcanzado gran fama. Están explotando el nicho de los microjuegos con un formato ideal para el mismo, que permite transportarlos y sacarlos casi en cualquier lugar y situación si disponemos de unos minutos.
En esta ocasión le toca a Tussie Mussie, que tiene la firma de Elizabeth Hargrave, quien saltase a la fama con Wingspan, tanto por lo buen juego que es como por el impacto mediático que provocó Stonemaier Games con un tsunami promocional como pocas veces se ha visto en este mundillo.
En Tussie Mussie los jugadores tienen que conformar tres ramos de flores. Para ello se dispone de un mazo con dieciocho cartas, cada una con una variedad distinta de flor y los mensajes que se pretenden transmitir al incluirlas en el ramo, el cual estará compuesto por cuatro cartas.
Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que robarán dos cartas del mazo y, tras ojearlas en secreto, se las ofrecerá al siguiente jugador en el orden de turno, con la peculiaridad de que una de ellas se mantendrá oculta. El jugador activo retendrá la carta que no escoja su rival, añadiendo ambos la correspondiente carta a sus hileras.
Así hasta que todos los jugadores han reunido cuatro cartas, momento en el que se evalúa el valor del ramo teniendo en cuenta los puntos directos que estas cartas proporcionen (con símbolos de corazón) así como los efectos de puntuación asociados a las mismas. El jugador que más puntos acumule entre las tres rondas será el ganador.
Sencillo, directo pero con más decisiones de las que uno podría esperar. Aquí la estrella a nivel mecánico es el sistema de reparto heredado de ese gran juego que es San Marco, otro de esos diseños reconocibles de Alan R. Moon (junto con Aaron Weissblum). Hay vida más allá de Ticket to Ride.
Este mecanismo genera unas dinámicas tremendamente interesantes, ya que un jugador deberá conformar una serie de lotes (en este caso son únicamente dos cartas). Es muy probable que una de las dos cartas resulte más interesante al jugador activo que la otra, así que tiene que recurrir al juego psicológico con el jugador al que se las tiene que ofrecer, pues la idea es que dicho rival escoja la carta que menos interesa al jugador activo.
En San Marco esto se conseguía equilibrando los lotes, ya que estos estaban compuestos de varias cartas. Pero aquí hay que tirar de picardía, ya que el único elemento que tendremos para sembrar la duda en el rival será el efecto de la carta visible que le ofrezcamos.
La tendencia natural de los jugadores será pensar que la carta oculta es mejor que la visible, ya que permite al jugador que debe escoger evaluar cómo de importante es esa carta para el jugador que se la ofrece. Pero claro, ¿y si la carta oculta es más interesante?
A esto hay que sumarle la distorsión que introduce en el juego el tema de que las cartas ofrecidas bocabajo se mantengan en esta disposición hasta el final de la ronda (incluso siendo tenidas en cuentas para diversos efectos), de forma que un jugador con varias cartas en esta disposición será una incógnita absoluta a la hora de ofrecerle cartas.
Obviamente, aquí entra el juego la acumulación de decisiones. Si un jugador sistemáticamente ofrece siempre la carta mala como oculta o viceversa, los jugadores comenzarán a actuar en consecuencia. Es cierto que tampoco hay tantos turnos en una partida como para tener una muestra bastante significativa, pero sí creo que son las suficientes como para que los jugadores duden.
Creo que es un juego que consigue lo que pretende, con partidas rápidas pero en las que cada jugador va a tener que tomar 12 decisiones en cada partida y que mantendrá a los jugadores concentrados intentando optimizar sus puntos.
En este sentido me recuerda a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña) por el tema de que hay que ir evaluando mentalmente cuantos puntos proporciona cada carta no solo de forma individual, sino teniendo en cuenta el conjunto.
Tal vez el mayor defecto que se le puede achacar al juego es que son pocas cartas, y en una partida a cuatro jugadores se van a repartir casi todas ellas. Habría sido interesante contar con un mazo algo más amplio (con seis u ocho cartas habría sido suficiente) parar darle un punto más de variabilidad. En este sentido, Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña) es un ejemplo de cómo conseguir una variabilidad enorme con la misma cantidad de cartas.
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bien a cualquier número de jugadores, aunque es cierto que como tal vez es más satisfactorio sea a dos, ya que los papeles se van alternando, mientras que a tres o cuatro jugadores, al seguir un sentido concreto en el orden de turno, se generan ciertas distorsiones, sobre todo cuando hay diferencia de nivel entre los jugadores. No es nada importante y el juego sigue siendo igualmente disfrutable, pero creo que tiene un punto más de tensión a dos jugadores.
Pasemos a la producción. Como ya he dicho al comienzo de este apartado, estamos ante una serie de juegos con un empaquetado que busca la practicidad, ocupando lo mínimo posible y que cabe en cualquier bolsillo pensado para almacenar cosas. Las cartas tienen un gramaje aceptable, con textura lista y una respuesta elástica no especialmente potente (aunque como son pocas cartas, lo normal es barajarlas por apilamiento). Con todo, el enfundado puede ser más que recomendable por aquello de la información oculta. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones de Beth Sobel, nos encontramos con un acabado sencillo pero efectivo. Está lejos del nivel casi realista que ha mostrado en otros juegos como podrían ser Herbáceas, pero resulta muy efectivo, con un trazo muy homogéneo y con un colorido que facilita la experiencia de juego. Como siempre, un buen trabajo.
Y vamos cerrando. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Por todo esto le doy un…
Para los que se hayan interesado, y atendiendo a ese posible problema de variabilidad, acaba de empezar un Verkami con un set de expansiones para el juego 🙂
A mi me ha parecido muy bueno, es muy interesante el juego psicológico, todo un mérito estos microjuegos cuando funcionan tan bien.
Para mi este es el peor juego de los de carterita de Sal & Pepper Games. Le daría un aprobado muy justito.
A los problemas que comenta Misut yo le añado que me resulta un juego demasiado corto, me deja con sabor a muy poco: el que en cada ronda escojas sólo 4 cartas hace que las decisiones que tienes que tomar me resulten de poca trascendencia. Con cada carta estas buscando que sea la que mejor se ajuste a otras 3. En el Fantasy Realms con cada carta buscas que sea la que mejor se ajuste a otras 6 (el doble). Aparte de que el mazo es mucho más amplio y las posibles combinaciones, por tanto, son mayores, el hecho de «afectar» a tan pocas cartas es lo que me deja mal sabor, y repetir el proceso 3 veces no hace que mejore esa sensación.
La variabilidad aumenta con las expansiones que han sacado, pero no creo que «arreglen» la sensación de «poco que decidir» (aunque tengo que probarlas, ojalá que sí lo hagan). Si en el juego empezaras con una carta en tu zona de juego (como Cubirds), si se jugaran más cartas por ronda aunque hubieran menos rondas por partida, si se se mantuviera alguna carta de una ronda a otra…. No sé, con alguna/s de estas cosillas creo que el diseño mejoraría bastante, pero eso significaría limitar el diseño a 2 jugadores sólo, 3 como máximo. Y eso me hace pensar que el problema del juego es el número de jugadores, si fuera exclusivo a dos y se le hubiera dado una vuelta a la mecánica sería mucho mejor juego (desde mi punto de vista, por supuesto. Habrá quien lo disfrute tal y cómo está. Esto no debería hacer falta aclararlo, pero bueno…).
Estando de acuerdo en que las rondas son cortas, creo que esa es su virtud. Si queremos ir a algo mas, entonces yo saltaría a Fantasy Realms. Es una crítica que me recuerda en cierto modo a la que se le hizo en su día a Glass Road (salvando las distancias), que viniendo de Agricola, Le Havre o Caverna (que salió el mismo año), a la gente le sabía a poco. A mi Nutrias Ganadoras me parece mejor juego, pero al final estás tomando también solo 4 turnos en cada partida. Aquí al menos tienes seis 6 turnos en los que repartes y 6 turnos en los que escoges 😛
Gracias por comentar!!