Reseña: Dig Your Way Out

Introducción

Sois presos condenados a cadena perpetua en la cárcel de Black Gate. Pero ninguno de vosotros piensa terminar sus días aquí dentro. Tenéis un plan: ¡cavar un túnel para escapar! Sin embargo, sabéis que si alguien se fuga se reforzará la seguridad, acabando con los planes de huida de los demás. ¡Por eso tienes que ser el primero en terminar tu túnel! Para ello necesitarás herramientas. Puedes fabricarlas a mano, comprarlas, o robárselas a otros prisioneros. Deberás llevarlas hasta tu celda para poder cavar el túnel.

Portada

Así se nos presenta Dig Your Way Out, un diseño de David Simide, siendo este su primer diseño en llegar a las mesas. Fue publicado en 2019 por Bordeline Editions tras una exitosa campaña de financiación vía KickStarter. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, responsable del aspecto de juegos como Claim, Coloma o Saqueadores del Mar del Norte.

El juego se encuentra publicado en nuestro país en una versión multilenguaje que incluye el español por Gen-X Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de contexto y en las de las bandas, así como en algunos efectos). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 16 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,5×25,5×5,1 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a las de Android: Mainframe), encontramos los siguientes elementos:

  • 190 Cartas (56×87 mm.):
    • 77 Cartas de Búsqueda
    • 30 Cartas de Arma
    • 33 Cartas de Herramienta
    • 18 Cartas de Antecedentes
    • 24 Cartas de Bandas
    • 8 Cartas de Michel y Michelle
  • 14 Peanas de Personaje
  • 6 Tableros de Presos a doble Cara
  • Tablero de Juego
  • 55 Fichas de Cigarrillos
  • 6 Fichas de Paliza
  • Dado
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Dig Your Way Out cada jugador toma el control de un preso en una cárcel con el objetivo de escapar. En cada turno el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre un ramillete de posibilidades, siendo las más comunes desplazarse por la cárcel (se lanza un dado y el valor determina a qué localizaciones se puede mover) o robar cartas (las cuales nos proporcionarán elementos con los que construir objetos, acciones adicionales u objetos necesarios para poder ingresar en una banda, lo que nos conferirá habilidades adicionales). Entre los objetos que podemos construir tenemos las palas y los picos, necesarios para excavar el túnel desde nuestra celda. Si coincidimos con otro jugador en una localización podemos extorsionarle para intentar robarle objetos. Si se niega, pelearemos revelando armas hasta que uno de los jugadores no pueda responder, debiendo entregar el objeto y, además, recibiendo una herida. Con una herida no se pueden fabricar objetos, y con dos no se podrá excavar. La partida finaliza cuando uno de los jugadores consigue sobrepasar una determinada cantidad de puntos de excavación, proclamándose vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa una cárcel con sus distintas localizaciones. Cada localización tendrá asociado unos valores numéricos de los que dependerá poder acceder a ellas. También se indicará de forma simbólica las acciones que no se pueden ejecutar en dicha localización. En el margen izquierdo encontramos espacios para las cartas de banda, y en la banda inferior tendremos espacios para el mazo de cartas de búsqueda y las cartas de herramientas.

Tablero

Para poder desplazarnos a una localización será necesario realizar una tirada de un Dado que determinará a donde podemos movernos. Si ya ocupamos una de las localizaciones asociadas al valor, tendremos que desplazarnos obligatoriamente a la otra. El juego permite evitar esta tirada del dado hipotecando varias acciones en realizar un desplazamiento a cualquier localización.

Dado

La representación de los jugadores sobre el tablero serán unas Miniaturas de Preso. Estas miniaturas podrán encontrarse en cualquier localización y no existe limitación en cuanto a número de presos. Lo que sí será necesario es encontrarnos en una misma localización para poder interactuar con otros presos.

Miniaturas

Asociado al preso encontramos un Tablero de Preso que viene a funcionar como referencia de las acciones disponibles y el límite de mano de cartas que deberá comprobarse al final de cada turno.

Tablero Jugador

Otro de los elementos fundamentales son las cartas, existiendo distintos tipos. El primero son las Cartas de Búsqueda, que los jugadores podrán obtener en las distintas localizaciones (en cada una se obtienen un numero distinto). Estas cartas pueden contener partes de herramientas (para poder fabricar), objetos (para poder venderlos o entregarlos a las bandas) o armas.

Cartas de Búsqueda

Las Cartas de Herramienta son elementos que los jugadores pueden fabricar combinando distintos tipos de cartas de búsqueda. Estas herramientas permitirán excavar (picos y palas) o extorsionar a otros jugadores (puñales). El objetivo de los jugadores es lograr jugar suficientes cartas de herramienta y acumular un determinado número de puntos de excavación (indicados en las esquinas de estas cartas).

Cartas de Herramientas

Estas cartas también se podrán comprar mediante Cigarrillos, que son la moneda de cambio vigente en la prisión. Estos cigarrillos se conseguirán vendiendo cartas, no existiendo límite de cigarrillos en la reserva personal.

Cigarrillos

También tenemos las Cartas de Banda, que representan las distintas bandas que encontramos en el interior de la cárcel. Cada banda tiene unos requisitos de objetos que entregar como pago para entrar en ellas. Cada carta muestra un efecto que aplica desde el mismo momento en el que el jugador entra en la banda. Solo se podrá pertenecer a una banda en todo momento. Cada carta muestra dos caras, una para partidas jugando con hombres y otra con mujeres.

Cartas de Banda

Como ultimo tipo de carta, tenemos las Cartas de Antecedente, que muestran un efecto particular para cada jugador, más un efecto secundario que se podrá aplicar si el jugador pertenece a una banda concreta. Esta carta se podrá activar si se cumple la situación indicada en ella.

Cartas de Antecedentes

Finalmente tenemos las Heridas. Los jugadores podrán pelear entre ellos tras intentar extorsionar para robar algunas cartas. Estas heridas se representan mediante una ficha a doble cara (cada jugador puede tener hasta dos heridas). La primera impide fabricar herramientas, mientras que la segunda, además, impide excavar.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar los jugadores deciden si jugar con hombres o mujeres.
  2. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  3. Se colocan las cartas de herramientas en los espacios correspondientes.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de búsqueda y se coloca en el espacio correspondiente.
  5. Se dejan en una reserva general las fichas de herida y los cigarrillos.
  6. Se separan las cartas de banda por tipo, se mezclan y se colocan mostrando la cara contraria al género escogido.
  7. Cada jugador escoge una loseta de personaje y recibe la miniatura correspondiente, colocándola en una de las celdas.
  8. Se mezclan las cartas de antecedentes y se entrega una a cada jugador.
  9. Cada jugador roba 3 cartas de búsqueda para formar su mano inicial.
  10. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dig Your Way Out se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo ejecutará dos acciones. Tras ello, el jugador comprobará su límite de cartas (no puede tener más de diez, devolviendo el exceso al descarte o a los mazos correspondientes). Finalmente, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cada jugador podrá revelar su carta de antecedentes en el momento que esta indique, aplicando el primer efecto. Si, además, pertenece a la banda indicada, también se aplicará el segundo efecto. Una vez revelada, la carta ya no podrá volver a activarse en el resto de la partida.

Las acciones disponibles son:

  • Básicas (se pueden ejecutar en cualquier localización):
    • Buscar: el jugador roba del mazo tantas cartas como se indique en la localización y las añade a su mano. Si el mazo está agotado, se baraja la pila de descarte y se forma el mazo de nuevo.
    • Mover: el jugador tira el dado y, según el valor resultante, se desplaza a una de las dos localizaciones con dicho valor asociado. Si ya se encontraba en una de esas dos, se desplaza a la otra. El jugador puede emplear sus dos acciones en desplazarse a la localización que crea conveniente sin tener que tirar el dado.
    • Unirse a una Banda: el jugador descarta las cartas adecuadas según la banda y toma la carta del mazo correspondiente. A partir de este momento aplican sus efectos. Si el jugador ya pertenecía a una banda, devuelve la carta de la anterior banda al fondo del mazo correspondiente.
    • Jugar Carta de Acción: el jugador revela una carta de su mano con una acción y ejecuta su efecto, colocándola en la pila de descarte.
    • Extorsionar (solo se puede ejecutar una vez por turno). El jugador escoge a otro preso que se encuentre en su misma localización y revela una carta de arma. Ahora, le indica a dicho preso qué carta de herramienta quiere (cuchara, pico o pala). Ahora pueden ocurrir dos cosas:
    • Que el jugador tenga la carta y decida cooperar, dándotela. El jugador descarta la carta de arma y finaliza la acción.
    • Que el jugador no tenga la carta o la tenga pero no quiera cooperar, en cuyo caso comenzará una pelea, debiendo el jugador extorsionado descartar una carta de arma. Ahora los jugadores alternan turnos descartando cartas de armas hasta que uno no pueda o no quiera descartar otra carta de arma. Este jugador recibe una ficha de herida y la coloca por la cara con el valor 1 (o la voltea si ya la tenía por la cara de valor 2). Si el ganador de la pelea es el jugador activo, obtendrá la carta exigida o, si no tiene, una carta aleatoria de la mano.
    • Fabricar (no se puede ejecutar en las celdas ni en las duchas o si está herido): el jugador devuelve a la reserva las cartas correspondientes y toma los elementos fabricados de la reserva, añadiéndolos a su mano.
  • De Localización (solo se pueden ejecutar en determinadas localizaciones):
    • Excavar (celdas): el jugador coloca una carta de herramienta de su mano en su pila de túnel.
    • Robar Cuchara (cafetería): el jugador toma una carta de cuchara del suministro y la añade a su mano.
    • Curarse (enfermería): el jugador reduce sus heridas en 1 (si tiene una ficha en valor dos la voltea, si tiene la ficha en valor 1, la descarta).
    • Vender (patio): el jugador descarta tantas cartas de su mano como desee y recibe a cambio el número de cigarrillos indicados en las mismas.
    • Comprar (patio): el jugador realiza una de las compras disponibles y devuelve a la reserva el número de cigarrillos indicados.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa el umbral de puntos de excavación determinado según el número de jugadores (12/10/8 puntos en partidas de 2-3/4/5-6 jugadores), proclamándose vencedor dicho jugador.


Variantes

  • Michel y Michelle: se trata de una variante para dos jugadores en el que nos encontramos con un preso que manejan entre ambos jugadores. Al final de cada turno, el jugador podrá lanzar el dado para desplazar a este personaje a una nueva localización, donde extorsionará automáticamente a los jugadores presentes. Igual ocurre si un jugador accede a la localización donde se encuentra este personaje. Al recibir una extorsión de este personaje, se revela una carta de su mazo. Si no muestra cuchillo, no ocurre nada, pero si lo muestra, el jugador podrá cooperar o resolver una pelea.
Michel & Michelle
  • Por Equipos (4 o 6 jugadores): los jugadores se dividen en dos equipos, y se utiliza el reverso del tablero y cada equipo pertenece a un bloque. Los puntos necesarios para ganar son 16 a 4 jugadores y 20 a 6. En las extorsiones, un jugador puede ayudar a un compañero de su equipo revelando cartas de arma si se encuentra en la misma localización. Los jugadores pueden fabricar en el bloque rival, pero no en el propio. Los jugadores solo pueden excavar en el bloque propio. Se habilita una nueva acción: intercambiar, que permite dar cualquier cantidad de cartas a un compañero en una misma localización y recibir ese mismo número de cartas. También se puede intercambiar cualquier número de cigarrillos. Al mover, un jugador se puede desplazar directamente a una localización en la que se encuentre un compañero que pertenezca a su misma banda.

Opinión Personal

Es de alabar cuando los diseñadores se lían la manta a la cabeza y apuestan por temas poco habituales. Ya nada más que por ese riesgo merece la pena probarlos y ver cómo funcionan en mesa. Y en el juego que hoy nos ocupa estamos ante una de esas ocasiones. Analicemos pues este Dig Your Way Out, no sin antes agradecer la copia a Gen-X Games, la cual posibilita el tocho que viene a continuación.

En Dig Your Way Out nos metemos en el pellejo de un criminal condenado a cadena perpetua en una cárcel de máxima seguridad. Sin embargo, no estamos dispuestos a permitir que nuestra historia finalice entre rejas, por lo que hemos tomado la determinación de excavar un túnel desde nuestra celda y escapar. ¿El problema? Que el resto de recluso tiene intenciones similares, y, en el momento que uno lograse escapar, la seguridad se dispararía y ya sería imposible hacer lo propio para el resto.

Detalle Miniaturas

No será sencillo, pues habrá que intentar hacer acopio de herramientas con las que poder llegar más allá de los muros y volver a sentir la libertad. Nos servirá desde una simple cuchara sustraída del comedor, hasta picos y palas que fabricaremos con los elementos que encontremos en las distintas localizaciones de la prisión.

Pero, como he dicho, el resto de presos persigue el mismo objetivo, y no dudarán en extorsionarnos si llegan a sospechar que llevamos encima alguno de estos elementos, dando pie a sangrientas peleas en las que uno de los dos contendientes quedará malherido, teniendo que acudir a la enfermería para poder seguir el plan de escape.

Afortunadamente, siempre tendremos un as en la manga, pues el resto de presos no conoce nuestro pasado, aguardando el momento ideal para dar un golpe de efecto que nadie espera. Por no hablar de las distintas bandas a las que podemos unirnos y que nos apoyarán si vienen mal dadas.

Esta es la premisa. A nivel mecánico nos encontramos con un diseño bastante sencillo en el que los jugadores alternan turnos pudiendo resolver dos acciones en cada uno. Mediante estas acciones podremos desplazarnos por las distintas localizaciones de la prisión (mediante una tirada de dados), rebuscar en las mismas (obteniendo cartas), comerciar con ellas en el patio (obteniendo cigarrillos, que es la moneda de cambio intramuros), fabricar herramientas con las que poder excavar en nuestra celda o, llegado el momento, intentar extorsionar a otro preso para que nos entregue alguna de estas herramientas si creemos que la lleva encima. Así, los turnos irán sucediéndose hasta que uno de los jugadores consiga escapar anotando el número suficiente de puntos de excavación, escapando y proclamándose vencedor.

Detalle Mano

Como veis, el juego no tiene mucha historia, y realmente se convierte en una carrera por ver quien logra manejarse mejor a la hora de obtener los elementos que permiten excavar y lograr llegar a las celdas para utilizarlos.

Así pues, nos encontramos con un típico juego «bash the leader», lo que en la lengua de Cervantes vendría a ser «fastidiar al que va ganando». Un tipo de juego en el que tenemos a Munchkin (aquí su tochorreseña) como un referente, que comparte con Dig Your Way Out un objetivo común para todos los jugadores pero que tendrán permitido poner palos en la rueda de los demás. Aquí eso de estar cada con su chiringuito y ver quien lo ha hecho mejor no funciona.

El problema de estos juegos solemos encontrárnoslo en el flujo de la partida, ya que es tremendamente fácil que el desarrollo de la misma caiga en un bucle que impida su progreso. Afortunadamente, Dig Your Way Out consigue de forma sencilla esquivar este problema gracias a trasiego de las herramientas.

Detalle Tablero

Y es que, en el momento que entra en circulación una herramienta, esto es, está en la mano de algún jugador, está ya no volverá al suministro, sino que más tarde que temprano acabará siendo utilizada por un jugador que consiga desplazarse con ella a las celdas.

Es cierto que este ir y venir de las herramientas entre los jugadores podría alargarse demasiado, pero es donde entran en juego las armas. Para poder robar una herramienta a un jugador no solo tendremos que coincidir con él en una localización, sino extorsionando revelando una carta de arma de nuestra mano. Si el extorsionado también guarda algún pincho en su bolsillo, comenzará una pelea. El que salga vencedor obtendrá (o mantendrá) la carta, mientras que el vencido acabará herido, no pudiendo fabricar o excavar (según el nivel de heridas).

Y aquí el límite de la mano funciona como pequeño temporizador para que llegue un momento en el que sea muy difícil que el jugador que tiene actualmente la herramienta se vea forzado a entregarla ante una extorsión. Es por eso que hay que saber escoger muy bien las peleas en las que nos metemos, pues cebarnos contra un rival en un momento dado puede dejarnos expuestos.

Otro aspecto fundamental de este tipo de juegos suele ser el caos. Y aquí hay una buena ración gracias a ciertas cartas de efectos que generan situaciones tan divertidas como azarosas. Ahí aparece la carta del motín, que, básicamente, junta todas las manos de los jugadores y, tras barajarlas, se reparten a partes iguales entre todos los jugadores. La tensión se palpará en el ambiente mientras dicha carta no haya hecho acto de aparición, porque basta con que tengamos una pala en nuestra mano para que el gracioso de turno la active y veamos cómo tanto esfuerzo se va por el retrete y a alguien le toca la lotería.

De todos modos, aunque parezca que el margen de maniobra es amplio y podemos hacer lo que queramos en la cárcel, la realidad es que nuestra capacidad de maniobra está limitada por un sistema que supone una hoja de doble filo. Me estoy refiriendo al sistema de movimiento. Las localizaciones de la cárcel tienen asociados valores del 1 al 6, de forma que, cuando un preso quiere cambiar de localización, lanzará el dado, pudiendo desplazarse a una de las dos localizaciones que tienen dicho valor asignado (o a la otra si ya se ocupaba una de ellas).

Detalle Zona del Jugador

Por un lado evita que, cuando un jugador se convierte en objetivo por cargar con una herramienta, la gente pueda ir a atizarle fácilmente. Habrá que tener un punto de suerte para cruzárselo en un pasillo y darle su merecido. Por contra, también provoca que si necesitamos ir a una localización por algún motivo, si la suerte no nos beneficia, podemos encontrarnos dando tumbos por la cárcel sin hacer nada productivo.

Es cierto que el juego permite saltarse este azar a cambio de hipotecar un turno completo (o utilizando una carta concreta que podemos encontrar) en desplazarnos a cualquier localización, pero a mí no me termina de encajar el sistema, ya que al final conduce a situaciones en los que las tiradas los son todo, ya sea para lograr llegar a las celdas o para cazar al jugador con herramienta y evitar que la utilice. Puede llegar a ser muy frustrante si varios turnos consecutivos intentamos desplazarnos a un sitio y no conseguirlo (perder dos acciones es muy doloroso teniendo en cuenta que estamos en una carrera por escapar).

Podríamos decir que Dig Your Way Out es de esos juegos que en un ambiente relajado, tomándotelo con cierta guasa y metiéndote en el papel, te puede deparar un buen rato, con partidas que no se extienden demasiado en el tiempo y que da pie a situaciones fácilmente roleables. El problema es que la mecha dura muy poco y se vuelve totalmente dependiente de esta inmersión temática para volver a la mesa.

Y eso que el autor se ha molestado en intentar añadirle variabilidad gracias a las numerosas cartas de banda y de antecedentes. Pero son minucias comparadas con la monotonía mecánica a la que tiende el juego (me muevo, hago acción). A mi modo de ver, tiene sus virtudes y no muestra especiales fallos, pero no termina de cuajar. No he probado la variante por equipos, pero creo que podría funcionar incluso mejor repartiendo el azar entre varios jugadores y pudiendo jugar al gato y al ratón con los objetos al habilitarse una nueva acción de intercambio de cartas.

Detalle Bandas

Pero lo dicho, en mi opinión, se queda en tierra de nadie. Pondría como contraejemplo a Western Legends (aquí su tochorreseña). Ya sé que son juegos pretensiones distintas, pero en el fondo ambos nos intentan meter en una historia recurriendo a mecánicas no demasiado azarosas. A Western Legends le va bien porque ofrece suficientes alternativas para que cada partida de pie a una historia. Sin embargo, en Dig Your Way Out el margen es mucho más estrecho, y esa sensación de estar haciendo lo mismo se hace patente relativamente pronto.

En cuanto a la escalabilidad, obviamente lo interesante es tener al mayor número de presos posible en la cárcel, así que, como mínimo, yo recomendaría cuatro participantes (y de ahí para arriba). Es cierto que el juego ofrece una variante que introduce un jugador virtual controlado parcialmente por los jugadores, pero esto no hace más que aumentar la gestión de un juego que es bastante ágil.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables aunque con bastantes sombras. Los elementos de cartón de un grosor decente y un prensado justito, las unas cartas de gramaje apropiado, buena respuesta elástica y textura en lino. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (aunque en la versión español hay partes que se han quedado sin traducir, por lo que os recomiendo que os paséis por la web de la editorial madre y os descarguéis el reglamento corregido). Tampoco están traducidos los títulos en los tableros (no afecta a la partida). También es curioso que se incluya una loseta de personaje sin peana (por lo visto fue un extra del kickstarter que quedó a medias).

En el aspecto visual volvemos a tener a The Mico a los pinceles. Creo que es de los juegos que mejor se adapta a su trazo, con personajes rudos y con cara de pocos amigos. A destacar la personalidad que rebosan cada uno de los presos, las cartas de bandas (que no necesitarían ni tener un nombre para identificarlas claramente) y el tablero de la cárcel, muy bien compartimentado y con muchos detalles. Tal vez lo menos sugerente es la portada, aunque es toda una declaración de intenciones.

Detalle Pelea

Y vamos cerrando. Dig Your Way Out es un interesante diseño con una importante carga temática en el que nos meteremos fácilmente en el papel de presos intentando escapar. Mecánicamente es muy sencillo y accesible, con elementos que equilibran una partida en la que lo normal es intentar fastidiar al que va ganando. Su problema principal es que realmente no hay mucho margen de maniobra, y es un juego que rápidamente cae en la reiteración, dejando en el tejado de los jugadores el tener que generar una historia que compense su salida a mesa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios en «Reseña: Dig Your Way Out»

    • Bueno, juegos perfectos no existen. A mi las ideas de este Dig Your Way Out me parecen interesantes, y el tema está muy bien integrado. El problema es que eso, al final acaba siendo muy grupodependiente, y mecanicamente no es que te habilite muchas opciones, y al final se vuelve algo repetitivo. Pero buscando una experiencia «parecida» a la de Munchkin, este juego me parece mucho mejor diseño.

  1. Salud

    Gracias por la reseña. Este lo estuve siguiendo en su KS; el arte y el tema se ven geniales (incluso la forma en que trabajan la cárcel, mezclando tópicos y estereotipos con licencias como que es una cárcel mixta), pero algunas cosas no me cuadraron, como lo del dado… el que se haga repetitivo rápido o que se noten las costuras o sea muy «grupodependiente» sí que eran preocupaciones que me acompañaron en su día y que me animaron a no entrar en la campaña. El punto fuerte creo que lo tiene en poder ser un juego más o menos ágil con 6 jugadoras, cosa que no muchos pueden presumir de ello sin ser «de fiesta» o grupos (aunque este se pueda jugar por equipos, es una variante, no una obligación).

    ¿El juego realmente dura lo que pone la caja? Porque los de fastidiarnos, en el fondo, funciona bien en algunos de mis grupos, pero ese van mal los que son largos (y ya 45 min. se acerca a «no corto», jajaja).

    No termino de entender que no se tradujeran los tableros personales y el tablero central… que sí, que son poca cosa (una palabra en uno, unas pocas en otro) o los nombres de algunas bandas (¿triad?, que se comieron una «a», jajaja). Pero, bueno, se explica con lo de ahorrar costes (el juego salió en muchos idiomas, como se ve en la trasera de la caja), aunque nunca me ha terminado de gustar eso.

    En fin, muchas gracias por la reseña, como siempre.

    Hasta luego 😉

    Responder
    • La duración es contenida como sigo en la reseña gracias a que cuando una carta que permite excavar entra en juego, alguien la acaba jugando (no hay marcha atrás en ese sentido). Y una vez excavado, esa carta quesa consolidada. Dicho de otra forma, los jugadores no pueden perder puntos, así que la partida siempre va progresando. Y para fastidiar a otro tienes que pedirle una carta de herramienta (podrías pedir otra cosa, pero sería inútil y gastaría las preciadas armas). Si se alarga algo, no llega a irse mucho más de la hora. Es una de sus virtudes.

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