Reseña: Stephenson’s Rocket
Introducción
El 15 de septiembre de 1830 comienza la era del ferrocarril con la inauguración de la primera línea entre Liverpool y Manchester. La locomotora que operó este trayecto fue la George Stephenson’s Rocket. Con una velocidad de 45 km/h, Rocket fe el ingenio más avanzado del momento, y su salida al mercado fue el primer paso de la era moderna ferroviaria.
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Así se nos presenta Stephenson’s Rocket, un diseño de Reiner Knizia (Ra, Tigris & Eufrates o Samurai). El juego fue publicado en 1999 por Río Grande Games (en su versión en inglés) y Pegasus Spiele (en su versión e alemán). De las ilustraciones de esta primera edición de encargó Doris Matthäus (El Grande, Carcassonne o Elfenland). En 2018 Grail Games publicó una edición revisada con ilustraciones de Ian O’Toole (The Gallerist, Escape Plan, Lisboa).
En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que recurrir a la importación si os queréis hacer con una copia. Afortunadamente juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 64,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Grail Games.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Tableros de jugador (de cartón)
- 7 Miniaturas de Locomotora (de plástico)
- 7 Peones de Locomotora (de madera)
- 28 Estaciones (7 de cada color) (de madera)
- 72 Cubos de Industria (18 de cada color) (de madera)
- 12 Cubos Negro de Ciudad Conectada (de madera)
- 6 Marcadores de Empresa Fusionada (de cartón)
- 32 Discos Marcadores (8 de cada color) (de madera)
- 9 Peones de Pasajero (de madera)
- 60 Losetas de Riel Recto/Curvo (de cartón)
- 12 Losetas de Riel de Bifurcación (de cartón)
- Reglamento
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Mecánica
Stephenson’s Rocket es un juego en el que desarrollaremos una serie de empresas ferroviarias sobre un mapa hexagonal. En cada turno, el jugador activo ejecutará dos acciones a escoger entre (se puede repetir): invertir en tecnologías, construir una estación en una casilla libre del terreno o ampliar una compañía (ganando una acción en la misma), haciendo avanzar la locomotora en una de las tres posibles direcciones hacia adelante. El objetivo es acumular puntos de victoria, que se entregarán cuando una compañía llegue a una ciudad según las inversiones en tecnología, un pueblo según quien controle la red mediante estaciones o al fusionar 2 compañía puntuando los dos máximos accionistas y recibiendo acciones de la compañía fusionada. La partida finaliza cuando solo queda una compañía sobre el tablero expandible o se han agotado las fichas de railes, momento en el que se realizará una evaluación final otorgando puntos según los tipos de industria de las ciudades conectadas, por el valor de cada compañía que siga en el tablero y por los pasajeros (que se obtienen al conectar una estación de un rival a una compañía).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este se divide en tres grandes zonas. A la derecha, y ocupando dos tercios del tablero, un mapa hexagonal de una parte de Inglaterra. En sus casillas podemos encontrar terreno libre donde poder trazar recorridos, pueblos (con una ilustración de fondo blanco), ciudades (con una ilustración en fondo marrón) y las ciudades de inicio de las distintas empresas (con fondo del color de cada empresa). En la zona izquierda encontramos dos zonas diferenciadas rodeadas por un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. En la parte superior, el cuadrante de inversión, donde se muestra una fila por cada ciudad representada en el tablero y cuatro columnas correspondientes a los cuatro tipos de industria en los que se puede invertir (siderurgia, textil, pieles y bebidas espirituosas). Para cada ciudad habrá 3 espacios para invertir, dos en una industria y uno en otra. En la mitad inferior encontramos la zona de acciones. Para cada una de las siete empresas representadas en el juego encontramos un track de casillas numeradas del 0 al 10.
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Para representar a las compañías sobre el tablero dispondremos de unas miniaturas de Locomotora que muestran tres pequeñas flechas en la base, una hacia donde avanza la locomotora y las otras dos en los lados que flanquean este lado frontal. Cada locomotora comenzará la partida en la casilla de ciudad inicial de su empresa y, a lo largo de los turnos, se irán desplazando por el tablero. A la hora de mover una locomotora, las dos únicas restricciones serán que la locomotora siempre debe avanzar hacia adelante (pudiendo girar 60 grados a izquierda o derecha) y que no podrá acceder a casillas de pueblo o ciudad.
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Cuando dos compañías se fusionen, la que provocó la fusión pasará a formar parte de la nueva compañía. Una vez realizado el proceso de fusión, los jugadores convertirán sus acciones a la compañía resultante. La locomotora de la compañía absorbida se retirará del tablero y se utilizará un marcador de aspas sobre el tablero de acciones para indicar que ya no se pueden conseguir más acciones dicha compañía.
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Para marcar el trayecto que se forma al desplazar las locomotoras se dispone de una reserva de Losetas de Raíles. Estas losetas son a doble cara, por una muestran un riel en línea recta y por el otro un riel en curva que conecta un lado con otro de los dos adjuntos al enfrentado. También dispondremos de unas losetas de bifurcación que se utilizarán cuando dos compañías se fusionen al avanzar una locomotora hacia el trayecto de otra compañía. Las losetas básicas también servirán como delimitador de la partida, ya que, si se agota la reserva, esta llegará a su fin.
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Cuando un jugador hace progresar una locomotora, ganara una acción en dicha compañía. Al final de la partida, el primer y el segundo jugador que más acciones posean en las compañías que permanezcan sobre el tablero obtendrán puntos de victoria en función de las localidades alcanzadas por su recorrido. También permitirán ejercer vetos sobre otros jugadores cuando hagan progresar una locomotora de dicha empresa, pudiendo alterar el movimiento de dicha locomotora a cambio de perder acciones. Para marcar las acciones que posee cada jugador en cada compañía se dispone de una serie de discos marcadores.
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A la hora de invertir en las industrias de las ciudades cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de Inversión que podrán ir colocando sobre las casillas de la zona de industria en las ciudades. Cada vez que una compañía alcance por primera vez una ciudad aquellos jugadores que más cubos de inversión hayan colocado en la fila de la ciudad obtendrán puntos durante la partida. Al final de la misma también se bonificará a los jugadores que más cubos de inversión hayan colocado en cada tipo de industria.
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Sin embargo, una ciudad no será tenida en cuenta en el recuento final si no ha sido conectada a ningún trayecto. Para esto se utilizan unos cubos marcadores que permiten visualizar fácilmente qué ciudades cuentan para la evaluación final.
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Las compañías también proporcionarán puntos durante la partida cuando un trayecto alcance un pueblo. Para determinar qué jugadores anotan puntos se debe comprobar quién posee más Estaciones sobre el recorrido. Estas estaciones se podrán colocar como acción en una casilla libre y que no se encuentre adyacente a una locomotora u otra estación. También, al final de la partida, los jugadores recibirán puntos en función de quien tenga más estaciones sobre los recorridos de las empresas que se mantengan en el tablero.
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A la hora de conectar una estación a un recorrido, si es un jugador que no sea el dueño de dicha estación, el jugador recibirá un peón de Pasajero. Al final de la partida, los jugadores recibirán puntos en función de que jugadores tienen más pasajeros.
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Cada jugador dispone de un Tablero Personal que sirve como hoja de referencia y como reserva de elementos del jugador (estaciones, cubos de inversión y pasajeros).
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las 7 locomotoras en sus ciudades de inicio.
- Se forma una reserva general con las losetas de railes, separando las que muestran bifurcaciones.
- Se dejan a un lado los pasajeros, los cubos de ciudad y las aspas de fusión.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 7 estaciones (que coloca en la zona correspondiente de su tablero), 18 cubos de inversión (que también coloca en el espacio correspondiente del tablero, 8 discos marcadores (uno se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y los 7 restantes en la casilla de valor 0 de cada compañía).
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida a Stephenson’s Rocket se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger entre las siguientes posibilidades (se puede repetir):
- Expandir Compañía: el jugador escoge una de las compañías expandibles del tablero (que aun pueda alcanzar al menos un nuevo pueblo o ciudad) y avanza la locomotora una casilla hacia adelante (pudiendo girar 60 grados a izquierda o derecha según el sentido de avance de la locomotora) y el jugador desplaza su marcador de acciones en dicha compañía una casilla hacia la izquierda.
- Se aplican las siguientes limitaciones: no se puede acceder a una casilla ocupada por un pueblo/ciudad/ciudad inicial ni a una casilla que se encuentre adyacente a 2 o más recorridos de otras empresas.
- Ahora, si al menos hay un jugador rival con acciones en dicha compañía, puede intentar ejercer un veto sobre el movimiento. Para ello, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la oportunidad de pujar con acciones para intentar cortar la acción del jugador.
- Si es la primera puja, se puede ofrecer cualquier cantidad de acciones (siempre que no se supere la cantidad de acciones que el jugador posee).
- El resto de jugadores que quieran pueden elevar la puja. Finalmente, el jugador activo, si han intentado ejercer veto, tendrá la posibilidad de evitarlo perdiendo tantas acciones de esa compañía como el mayor postor y consolidar la acción (colocando una loseta de raíl que siga la trayectoria de la locomotora tras ella).
- Si decide dejar que se ejerza el veto, entonces será el jugador que ofreció el mayor postor el que perderá las acciones, y decidirá el movimiento de la locomotora (pudiendo evitar que se mueva, mantener el movimiento original o redirigir la locomotora a cualquiera de las otras dos posibilidades).
- Si se escoge esta opción dos veces, no está permitido expandir la misma compañía en ambas acciones.
- Si una locomotora llega a una casilla adyacente a un pueblo por primera vez (independientemente de si han llegado otras empresas), el jugador con mayor número de estaciones en el recorrido de dicha empresa anota 1 punto por ciudad/ciudad inicial/pueblo que conecte dicha empresa. El jugador con el segundo mayor número de estaciones anota la mitad de estos puntos (redondeando hacia abajo).
- Si una locomotora llega a una casilla adyacente a una ciudad por primera vez (independientemente de si han llegado otras empresas), el jugador con mayor número de cubos de inversión en industrias en dicha ciudad anota 2 puntos, y el segundo jugador con mayor cantidad de cubos anota 1 punto.
- Si una locomotora entra en una casilla con una estación de otro jugador y no se ha ejercido el veto, se le entrega al jugador activo un peón de pasajero.
- Si una locomotora llega a una casilla adyacente a una loseta de rail perteneciente a otra compañía, ocurre una fusión (la compañía de la locomotora desplazada en el turno es absorbida por la que controla el recorrido alcanzado). El jugador con más acciones anota 1 punto por cada pueblo/ciudad/ciudad inicial que haya alcanzado el recorrido y el segundo jugador con más acciones anota la mitad. Tras esto, se retira la locomotora y se coloca una loseta de bifurcación (si hay que retirar una loseta básica, esta se devuelve a la caja, no a la reserva). Finalmente, las acciones de la antigua compañía se convierten en acciones de la que permanece a razón de 2 a 1.
- Invertir en una Ciudad: el jugador coloca uno de sus cubos en un espacio libre de la zona de industrias.
- Construir una Estación: el jugador coloca una de sus estaciones en una casilla libre del tablero que no se encuentre adyacente a otra estación o a alguna locomotora.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida termina cuando, tras el turno de un jugador, solo una empresa es expandible (porque el resto están bloqueadas o fusionadas) o bien cuando se ha agotado la reserva de losetas de railes (sin contar las bifurcaciones), procediéndose al recuento final de forma inmediata:
- El jugador con más pasajeros anota 6 puntos y el segundo jugador con más pasajeros anota 3 puntos.
- Se retiran los cubos de las ciudades no conectadas. Tras esto, para cada tipo de industria, el jugador con más cubos en la columna recibe 6 puntos, y el segundo jugador con más cubos recibe 3.
- Para cada compañía que aun permanezca en juego, el jugador que controle las rutas con más estaciones anota 1 punto por cada ciudad/ciudad inicial/poblado y el segundo jugador con más estaciones recibe la mitad de esos puntos.
- Por cada compañía que aun permanezca en juego, el jugador que posea más acciones anota 1 punto por cada ciudad/ciudad inicial/pueblo y el segundo jugador con más acciones recibe la mitad de esos puntos.
En caso de empate en algún criterio, los jugadores empatados suman los puntos de las posiciones correspondientes y se divide entre el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Opinión Personal
Los chicos de la editorial australiana de Grail Games tienen una hoja de ruta cristalina. Y es que, salvo contadas excepciones, parece que su único interés es mantener al gran Doctor Knizia en primera línea de batalla, publicando diseños suyos previo paso por el taller y aplicarle un reestilado de arriba a abajo. Algunas veces el diseño original queda intacto, como con Medici (aquí su tochorreseña), mientras que en otros nuestro querido matemático alemán aplica algunas actualizaciones para que el titulo resulte más versátil. Como ya supondréis, hoy toca analizar una de estas nuevas puestas a punto de un juego viejuno.
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En Stephenson’s Rocket nos convertimos en inversores en plena revolución industrial, cuando el ferrocarril irrumpió en los negocios para cambiar el paradigma de forma espectacular. Nuestro objetivo es convertirnos en el empresario más importante invirtiendo en las distintas compañías ferroviarias para potenciar su expansión o en diversos tipos de industrias en las ciudades más importantes de Inglaterra aprovechando las potentes capacidades logísticas que permiten el novedoso sistema de transporte.
Así de simple, así de directo. Así es Knizia. Nunca se ha andado por las ramas a la hora de plantearnos diversas situaciones. Y Stephenson’s Rocket no es una excepción. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre tres posibilidades. La primera que comentaré es la relativa a la inversión industrial en las diversas ciudades contenidas en el mapa. Esto se representa mediante un cuadrante muy simple en el que cada ciudad permite invertir en dos tipos de industria: siderurgia, textil, peletería y bebidas espirituosas. Para uno de los dos tipos encontraremos dos espacios de inversión, mientras que para el segundo solo uno, hasta hacer un total de tres espacios de inversión. La acción de inversión será tan sencilla como colocar uno de los cubos de inversión que el jugador posee en su reserva personal en uno de los huecos libres de este cuadrante.
Esta primera acción es la que inicialmente puede parecer más simplona e inocua. Pero, a medida que los trayectos ferroviarios vayan conectando las diversas ciudades, el goteo de puntos puede suponer una ventaja importantísima de cara a la puntuación final, donde, además los jugadores recibirán bonificaciones en función de quien haya invertido más cubos en cada tipo de industria.
Podríamos decir que es un pequeño juego de «apuestas» en el que los jugadores colocan cubos confiando en que, tarde o temprano, las empresas alcancen esas ciudades. Cuanto más alejada esté una ciudad de los trayectos, mayores probabilidades de que se hayan malgastado turnos, pues si una ciudad no está conectada a alguna empresa, los cubos de inversión se retiran y no habrá proporcionado ninguna rentabilidad.
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Digo que parece un pequeño juego porque, una vez dominado el diseño, no es nada raro ver como los jugadores dedican una buena cantidad de turnos a ir colocando cubos para asegurarse posiciones, especialmente en las ciudades más cercanas a los puntos de partidas de las compañías ferroviarias y durante los turnos iniciales, algo que, de entrada, no es «lo natural». Una vez que un jugador dé el pistoletazo de salida en el cuadrante de inversión, comienza una carrera en la que no interesa quedarse atrás y, al menos, intentar dominar un tipo de industria. Cuando un jugador coloca un cubo, este permanecerá inamovible por lo que resta de partida, así que esta parte del tablero tendrá un desarrollo efervescente, con los jugadores tirándose como locos a invertir para, una vez posicionados, proceder con el núcleo del juego. Me habría gustado que las inversiones pudiesen alterarse durante la partida, pero también es cierto que eso habría complicado el diseño.
El núcleo de la partida se centra en el desarrollo ferroviario de las compañías. Así, otra de las posibles acciones a resolver en un turno es la de expandir el trayecto de una de estas compañías y recibir por ello una acción de la susodicha. A la hora de expandir un trayecto solo aplicarán dos restricciones. La primera es que tendremos que hacer avanzar la locomotora que encabeza el recorrido y, al estilo tuneladora, va dejando una ristra de losetas con railes marcando el terreno por el que pasa. Este avance debe realizarse hacia adelante, esto es, en línea recta o girando sesenta grados a izquierda o derecha teniendo en cuenta la orientación de la locomotora (que siempre apuntará hacia adelante según el último movimiento que haya ejecutado). La segunda es que, como es obvio, no podremos acceder a una casilla marcada del tablero como pueblos o ciudades.
La meta a corto plazo a la hora de expandir compañías no es otra que, una vez posicionados en el cuadrante de industria, intentar alcanzar las ciudades en las que hemos colocado cubos para recibir puntos y asegurar que nuestra inversión no es disuelta al final de la partida. Además, esto lo intentaremos con todas las compañías que podamos, pues cada vez que un nuevo trayecto alcanza una ciudad, se vuelve a realizar esta evaluación (si se juegan bien los turnos, puede ocurrir hasta tres veces).
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A la hora de expandir las compañías tendremos una batalla en dos frentes. Al final de la partida, cada compañía que se mantenga activa proporcionará puntos en función de las ciudades y pueblos conectados a los jugadores que la controlen accionarialmente y sobre el terreno. Ya hemos visto que la forma para aumentar nuestra masa accionarial en una compañía es emplear turnos en su expansión, mientras que el control ferroviario ocurrirá gracias a la tercera acción disponible en el juego: la construcción de estaciones. Cada jugador dispondrá de una reserva de estaciones que podrá ir colocando en sus turnos, teniendo en cuenta que una estación deberá colocarse en una casilla libre del tablero que no se encuentre adyacente a ninguna locomotora ni a otra estación.
Cuando una locomotora alcance una casilla ocupada por una estación, esta pasará a formar parte del recorrido, de forma que, al final de la partida, los jugadores con una cantidad mayor de estaciones incluidas en el recorrido de una empresa obtendrán también los puntos que proporcionen las distintas localidades conectadas mediante el trayecto. Claro, alguno me dirá que, teniendo en cuenta las restricciones del diseño, lograr que una locomotora pase por debajo de una estación es misión imposible. Y podría ser cierto de no ser por los peones de pasajeros. Y es que, llegado el momento, habrá jugadores interesados en hacer que esto ocurra, por un lado, para recibir un peón de pasajero (que al final proporcionan puntos a los jugadores que más pasajeros hayan acumulado, y por otro forzar la puntuación al conectar un pueblo o ciudad.
Otro de los momentos clave de la partida es cuando dos compañías se fusionan. Y es que, cuando una locomotora entra en contacto con el recorrido de otra empresa, ocurre una fusión al más puro estilo Acquire, de forma que los máximos accionistas de la empresa absorbida (la que se ha movido) reciben puntos de victoria según el trayecto desarrollado y convierten sus acciones a la compañía que absorbe (aunque a un cambio de 2 a 1). De esta forma, los recorridos de ambas empresas quedan conectados, y todas las estaciones que antes permitían controlar a la empresa absorbida pasan a ser tenidas en cuenta en la empresa que permanece en el tablero. Esto genera unos vuelcos de situación más que interesantes durante la partida.
Si tuviésemos que definir a Stephenson’s Rocket con una palabra, esta sería oportunismo. Es un juego en el que en cada turno se ponen dos granitos de arena sobre el tablero, pero, que, colocados de forma inteligente, pueden desencadenar consecuencias importantísimas. Saber cuándo colocar una estación en una casilla que prácticamente «obligue» a un jugador que esté interesado en que avance hacia ese punto para activar una puntuación de industrias o de poblados. O cuando colocar cubos de inversión provocando que los demás jugadores actúen en consecuencia. Es un diseño en el que el ganador será aquel que mayor flexibilidad demuestre y sepa leer las intenciones de los demás para aprovecharlas a su favor.
El máximo exponente de este oportunismo es el veto a la hora desplazar locomotoras. Que un jugador tenga la opción de parar en seco la acción del jugador activo para intentar resolverla de forma más interesante para el mismo es una maravilla. O tal vez simplemente quiera minar el poder accionarial del jugador activo, ya que, si desencadena una fase de veto, el jugador activo estará obligado a desprenderse de acciones si quiere seguir adelante con su acción tal y como la había anunciado. De nuevo, hay que saber leer muy bien cuando un jugador tiene mucho o poco interés en un determinado movimiento para activar el veto, porque si elegimos un mal momento, puede que los que salgan perjudicados seamos nosotros, sin acciones y con un trayecto que tampoco nos beneficia en demasía.
¿Y qué viene de la mano con el oportunismo? La persuasión. Stephenson’s Rocket es de esos juegos en los que constantemente estaremos «sugiriendo» opciones al jugador activo intentando convencerle de que es lo más conveniente para el (y para nosotros). No es un juego apto para los que disfruten de montarse su chiringuito y que no les molesten.
Hablando de la reedición por parte de Grail Games, hay que comentar que hay cambios relevantes respecto al juego original. Ahora no hay dinero de por medio, sino puntos de victoria, y las acciones de las empresas se contabilizan en tracks en vez de usar cartas. Es cierto que es solo una modificación de soporte, pero hace que la partida sea mucho más ágil al no tener que estar intercambiando elementos entre los jugadores.
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Demos una vuelta por los aspectos negativos. El primero que le encuentro es que es de esos diseños engañosos que Knizia nos ofrece de vez en cuando. En apariencia parece demasiado simple, lo que provoca que los jugadores tomen decisiones de forma inconsciente en las primeras partidas. Esto suele llevar aparejada una sensación de descontrol que deja un sabor amargo al terminar la partida. Hasta que los jugadores no ven de primera mano lo que ocurre cuando una locomotora llega a una ciudad o aun pueblo o como se fusionan dos empresas no serán conscientes de todo lo que va a ocurrir durante la partida. Son detalles muy sutiles que se suelen escapar.
Tampoco me entusiasma el factor carrera en las inversiones en industria como consecuencia de ser elementos invariables. Una vez que un jugador invierte en una industria de una ciudad, este cubo permanece en su posición hasta el final de la partida. Esto provoca este desarrollo a trompicones, en el que un jugador pasa algunos turnos invirtiendo y otros ampliando, porque ya que pierde un turno en colocar un cubo, mejor asegurar la mayoría en la ciudad para cuando una locomotora llegue a la misma.
Otro detalle que cuesta de pillar en las primeras partidas es el cómo conectar los trayectos cuando ocurre una fusión. Es cierto que una vez que se asimila ya no resulta tan confuso, pero en las primeras ocasiones provocará parones a la hora de estudiar cómo y dónde hay que colocar la loseta de bifurcación para que el trayecto quede coherente.
El tema de los pasajeros es algo que no me termina de convencer. Si, permiten obtener seis puntos al final de la partida, pero es que permitir que un rival añada una estación a un trayecto es algo muy potente de cara a la puntuación final y esos seis puntos no compensan. Puede que en partidas igualadas sean el elemento clave para conseguir la victoria, pero en las primeras partidas se siente como una recompensa injusta.
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Con todo, Stephenson’s Rocket me parece un diseño muy interesante y disfrutable por los amantes de los juegos económicos (también sirve como introducción a los mismos). De hecho, me parece ideal en este sentido ya que la rentabilidad debe medirse mediante los turnos. Hay que tener en cuenta que cada jugador va a tener un número limitado de turnos (aunque la duración de la partida dependa de ellos). Cada acción «malgastada» será una pérdida de rentabilidad. Visto de esta forma, se entiende mejor que cada acción resuelta en la partida tiene que tener una proyección a futuro buscando un retorno. Por tanto, tiene un riesgo de no salir como uno espera. Puede que coloquemos cubos en una ciudad y, si los demás jugadores se lo proponen, ninguna empresa la conecta y no proporcionan ningún punto en toda la partida. O si colocamos una estación donde no debemos, veremos cómo tendremos que invertir mas turnos en ser nosotros quien la conectemos. Y eso si tenemos la suerte de que nuestros rivales no decidan venir a impedirlo.
Como ya estaréis suponiendo, Stephenson’s Rocket es un juego para cuatro. A cuatro es como de verdad se puede disfrutar y el oportunismo es la nota predominante de la partida. A tres jugadores ya se nota que la cosa empieza a cojear, sobre todo como haya un jugador que tome buenas decisiones y coja ventaja, convirtiéndose en un dos contra uno. Y a dos jugadores ni lo plantearía, porque se pierden muchos de los conceptos anteriormente comentados.
La rejugabilidad es la típica de estos juegos. El punto de partida es siempre el mismo y el azar brilla por su ausencia, dependiendo el desarrollo de la misma única y exclusivamente de los jugadores y como expandan las empresas.
Pasemos a la edición. Grail Games no se anda por las ramas y nos volvemos a encontrar con una producción de alto nivel. Los elementos de madera son originales y tiene una buena densidad. Los elementos de cartón tienen un grosor superior al habitual y las miniaturas de locomotora son magnifica y, lo que es más importante, ayudan al desarrollo de la partida. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y viene con suficientes ejemplos como para entender todos los conceptos.
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A los pinceles tenemos al gran Ian O’Toole consiguiendo un gran acabado. Por un lado, tenemos una magnifica portada con un estilo cuarteado que le sienta genial, muy colorido y atractivo (todo lo contrario que la portada original). Y el tablero es una maravilla del diseño, con un mapa que, sin ser minimalista, tiene la cantidad de detalles justa para resultar atractivo, junto a los tableros de inversión y acciones, muy versátiles. Una nueva muesca más para uno de los ilustradores del momento.
Y vamos cerrando. Stephenson’s Rocket es un juego económico de reglas sencillas pero que esconde mucho más de lo que se aprecia a primera vista. Cada acción es una inversión que tenemos que sopesar cuidadosamente si queremos recibir un beneficio. Es muy oportunista y da pie a que los jugadores esté constantemente interfiriéndose y persuadiéndose. Como aspectos negativos, en las primeras partidas puede aparentar ser muy simple al no tener claro qué está ocurriendo en el tablero, llegando a haber algún que otro concepto confuso. Además, es un juego casi exclusivo para cuatro, ya que a tres la experiencia se resiente y a dos directamente no lo recomendaría. Pero con todo, es un diseño de Knizia que bien merecía esta nueva edición. Por todo esto le doy un…
![Notable](https://misutmeeple.com/wp-content/uploads/2018/09/Misut-Meeple-Sello-Notable-2.0-380.png?x50665)
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Me el juego tal como lo has expuesto en la reseña. Grandes ganas de jugarlo. Gracias por la reseña y las preciosas fotos que la acompañan.
EXELENTE Y MINUSIOSA Y DETALLADA RESEÑA COMO SIEMPRE Y DE COSTUMBRE😀👌