Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2018 (12/11 – 18/11)

Otra gran semana para el recuerdo, con dos sesiones, partidas todos los días y un buen puñado de estrenos. Venga, no os voy a entretener, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Railroad Ink, en esta ocasión la Blazing Red Edition, diseñado por Hjalmar Hach y Lorenzo Silva. Un Roll & Write en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, deben intentar conectar salidas de un tablero cuadriculado entre sí mediante railes o carreteras. Al comienzo de cada ronda se lanzan cuatro dados blancos que muestran los diferentes segmentos disponibles para ambos tipos de estructuras. Los jugadores estarán obligados a colocar los cuatro resultados resultantes en su tablero conectándolos a una de las salidas. Al final de la partida se bonificará al jugador según el número de salidas que haya logrado conectar mediante una misma red, así como por la carretera y la vía ferroviaria más larga, así como por el uso de las casillas centrales del tablero, mientras que será penalizado por los tramos desconectados. La caja roja incluye dos variantes, los volcanes y los meteoritos (dos dados adicionales por variante). Jugamos con la primera, en la que colocaremos un volcán en la casilla central, teniendo que expandir el lago de lava usando al menos uno de los dos dados especiales. Estos lagos de lava podrían llegar a destrozar infraestructuras. Al final de la partida se obtendrán puntos por lagos de lava cerrados. Partida sin mucha historia en la que se notó que yo ya había jugado una partida (aunque fuese a la versión azul). Bastante tuvo la señorita con ir conectando elementos. Le faltó la visión necesaria para planificarse un poco y utilizar adecuadamente las caras especiales. No logró ninguna conexión de salidas potente (como si hice yo) y se dejó un montón de conexiones abiertas, viéndose penalizada de forma importante. Resultado: 64 a 26 a mi favor. Exigente Roll & Write que nos obliga a optimizar las caras para conseguir conectar el mayor número de salidas posibles sin, a la vez, dejar tramos inconexos. Las distintas variantes le dan un plus a cada partida (muchas ganas de probar las demás, ya que también dispongo de la otra versión del juego. Además, se aleja de los blocs de notas y entrega a cada jugador un tablero tipo pizarra y un rotulador para asegurar la rejugabilidad (solo habría que reponer los rotuladores cuando se agoten). Si os gustan este tipo de juegos, echadle un ojo, porque está subiendo como la espuma en el ranking de la BGG. La variante de los lagos de lava no me ha disgustado, porque hay que intentar cerrar áreas para elevar la puntuación. Me quedan dos por probar.

Railroad Ink: Blazing Red Edition

El martes fue el turno de Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), diseñado por Sami Laakso y publicado en nuestro país bajo el nombre de El Valle de los Mercaderes. Un juego con mecánica principal de construcción de mazo (con ciertos detalles peculiares). Las cartas adquiridas se utilizarán como moneda para comprar nuevas cartas o bien para ejecutar sus acciones y desencadenar diversos efectos. Existen varias familias de cartas, cada una centrada en un tipo de efecto. Como tercer uso de las cartas, estas podrán utilizarse para construir un puestecillo. De esta forma, los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente (cada nivel de una misma familia de cartas y sumar el valor exacto). Ganará el primero que coloque el octavo nivel de su puesto. Jugamos con el Castor, el Panda y el Ocelote. Partida muy tensa en la que aprovechamos intensamente el efecto de una carta de panda que permitía tomar directamente una carta del mercado sin tener que pagar para ir ampliando nuestra mano. Esto le dio mucha velocidad a la partida, tanto que Sandra se pasó de frenada, y utilizó una carta que no debía y se quedó sin margen para cerrar la partida, algo que logré yo en dos turnos más. Uno de los mejores juegos con mecánica de construcción de mazo con suministro variable. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

Dale of Merchants

El miércoles llevé al trabajo GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). A la señorita se le notó oxidada, y estuvo siempre a merced de quien os escribe, que hizo con ella lo que quiso. Cada línea que formaba lograba limarle una o dos fichas de su color. El turno clave fue en el que logré eliminarle una de sus piezas GIPF que, junto a unas cuantas piezas que ya le había limpiado del tablero, me permitió jugar a defender y dejar que se ahogase al quedarse sin piezas en su reserva. ¡Victoria para un servidor! Un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas, pero no todos los juegos tienen por qué ser iguales.

GIPF

El jueves fue el turno de estrenar el primer juego editado por Salt & Pepper Games, Caravana al Oeste, diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Los objetivos que salieron fueron tener pistolas y botellas una misma fila o columna, tener carretas adyacentes o sobre casillas de agua y tener carretas en línea recta adyacentes entre sí. Ambos dos nos centramos principalmente en el objetivo de las pistolas, siendo la expansión de los tipos de terrenos lo que determinaría el ganador. Ambos sacamos la misma cantidad de puntos con el tema de las botellas y las pistolas, y en los objetivos referentes a las caravanas Sandra solo me sacó 2 puntos, algo que sería insuficiente para recortar la ventaja que obtuve al evaluar dos grandes zonas, una de bosque y otra de desierto. Resultado: 34 a 32. Muy simpático este microjuego que vendría a ser una especie de fusión entre Honshu (el sistema de colocación de las cartas y formar patrones es el mismo) y Glen More, con el tema del rondel y que un jugador reciba «elementos gratis» si el rival opta por escoger una carta más adelantada de la que toca. A destacar muy positivamente la gran cantidad de combinaciones (18 cartas de puntuación de las cuales salen 3) que le confieren una importante variabilidad para un juego con tan pocos componentes. El detalle de que venga en una carterita ya es toda una declaración de intenciones, pudiéndolo llevar a cualquier parte y jugarlo en cualquier momento.

Caravana al Oeste

El viernes por la tarde se vinieron a casa Borja y Alba para echar una buena tarde-noche de juegos. Comenzamos con Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, diseñado por James Kniffen. Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta (en caso de que sean varios, el vencedor será el jugador que controle más maravillas). Partida que se mantuvo igualada hasta que yo logré pisar el acelerador completando rápidamente dos de los objetivos. El primero fue controlar 15 casillas adyacente a agua, un objetivo aparentemente complicado que el resto de mis rivales intentó sortear construyendo maravillas azules (la otra alternativa de la carta). El siguiente fue el objetivo de alcanzar el máximo del dial de tecnología, algo que cumplimos todos. Y el tercero y último fue controlar dos ciudades estados, algo que provocó el final de la partida, permitiendo a los demás jugadores disfrutar de un último turno para intentar conseguir el tercer objetivo, algo que le habría dado la victoria a cualquiera, pues controlaban más maravillas que yo. La única que estuvo en disipación de hacerlo fue Alba, que se decantó por intentar asaltar la capital de Borja con sus aviones, los cuales le permitían tres ataques. Desgraciadamente para ella (y afortunadamente para mi), falló en sus tres intentos. ¡Victoria para un servidor al alcanzar los 3 objetivos! Ya lo comenté en la primera partida que jugué. Me parece un rediseño claramente enfocado a contentar a quienes no quedaron conformes con la versión anterior de Sid Meier’s Civilization. Ahora nos encontramos con un juego con una carga conceptual mucho menor y elementos que se han fusionado en torno a una mecánica de selección de acciones muy interesante. A los que disfrutasen de la anterior versión es probable que esta nueva revisión se les quede muy corta. Pero me parece una opción muy interesante si buscáis un juego de civilizaciones que no se desmadre en cuanto a tiempo de partida y que no requiera de un conocimiento profundo del juego para disfrutarlo. Este nuevo Sid Meier’s Civilization genera satisfacción desde la primera partida.

Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer

Seguimos con una partida a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Como era de suponer, la experiencia de Sandra y de quien os escribe provocaría una partida en dos. Alba y Borja tardaron en asimilar el concepto de juego y cuando lo consiguieron ya era complicado reducir la ventaja que Sandra y yo habíamos obtenido. Rascar puntos con los peces se antojaría vital, porque las diferencias fueron ínfimas en cada una de las batallas. Tanto Sandra como yo tuvimos uno de esos turnos mágicos en los que logramos anotar varias veces un patrón poderoso, por lo que las espadas estuvieron en todo lo alto hasta el final. Afortunadamente, la balanza cayó de mi lado. Resultado: yo vencedor con 81 puntos seguido de Sandra con 79, Alba con 61 y Borja con 59. Un familiar abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.

Reef

Y como cierre de sesión, un nuevo estreno, Hollywood Golden Age, diseñado por Reiner Knizia y publicado recientemente por Ludonova. Una reimplementación de Dream Factory, un juego en el que los jugadores se convierten en productores de películas. A lo largo de cuatro rondas en las que se realizarán diversas subastas, los jugadores intentarán conseguir losetas con los distintos elementos para completar una película (director, actores, compositor de banda sonora, cámaras, vestuario, etc.). En función de la valía de estos elementos y del tipo de película, los jugadores irán obteniendo marcadores con el valor de cada película, algo que se tendrá en cuenta a la hora de otorgar premios (puntos de victoria adicionales). Las subastas son estándar (rondas de pujas hasta que solo quede un jugador que no haya pasado), pero con un detalle interesante. El dinero en juego durante toda la partida no varía, y cuando un jugador gana una puja, debe entregar equitativamente el dinero pujado al resto de jugadores (el sobrante se suma a la cantidad de la siguiente puja ganadora). Partida muy interesante en la que cometí varios errores de cálculo y mis películas tardaron en conseguir director. Los que más se acoplaron al diseño fueron Borja y Alba, que fueron completando películas a la velocidad del rayo y obteniendo premios mientras Sandra y yo mirábamos. En la segunda ronda tuve un breve momento de gloria, logrando cerrar un buen drama, llevándome el galardón de la ronda. Pero luego volví a caer en barrena, quedándome en el último momento sin el premio a la mejor película de Serie B. Resultado: Borja vencedor con 102 puntos seguido de Alba con 84, Sandra con 66 y yo con 66. Una revisión de un juego con unos cuantos años del doctor al que se le ha dotado de un aspecto visual muy atractivo y elegante. Una delicia para los amantes del cine. Además, el tema está bien integrado (algo no tan habitual con Knizia). Y, mecánicamente, es muy interesante el tema de que el dinero en circulación no varíe, provocando que los jugadores tengan que ajustar mucho a la hora de pujar fuerte. Deseando repetir.

Hollywood Golden Age

El sábado quedé con Antonio para disfrutar de un épico mano a mano con cinco partidazas. La primera sería un nuevo estreno, Lincoln, diseñado por Martin Wallace y publicado en nuestro país por Maldito Games. Un juego para dos en el que nos situamos en plena guerra civil norteamericana. Un jugador toma el control de los unionistas y otro el de los confederados. El segundo bando comienza bastante bien posicionado en el mapa, y su objetivo es intentar evitar que los unionistas progresen, mientras que intentan hacer llegar hasta el final un marcador en el track de influencia europea. Cada bando dispone de un mazo de cartas que le permitirán llevar a cabo las diversas acciones disponibles: reclutar tropas, transportar tropas por tren o por mar (solo los unionistas). Mientras que los unionistas tienen un tamaño de mano fijo, el tamaño de la mano de los confederados dependerá de un track de bloqueo marítimo que el jugador unionista deberá hacer progresar para reducir el margen de maniobra de su adversario. La partida finaliza si alguno de los dos bandos llega a controlar localizaciones clave o bien si ocurre alguna de las condiciones alternativas (que el track de influencia europea llegue al máximo, (victoria confederada) o que el jugador unionista no haya alcanzado una determinada cantidad de puntos cada vez que deba barajar su mazo (cantidad creciente en cada ciclado). Lo interesante es que la mayoría de cartas son de un solo uso, además de requerir el descarte de otras cartas de la mano para poder jugarlas, de forma que los mazos irán descendiendo. Cuando se barajen, recibirán una inyección de nuevas cartas (algo que desnivela la balanza, ya que las del bando confederado son pocas y pobres, mientras que las del bando unionista son potentes y numerosas). Partida de reconocimiento del juego en el que Antonio sufrió para ganar posiciones, y fue el track de bloqueo marítimo el que le salvó en el primer ciclo del mazo. Yo me hice fuerte en mis posiciones iniciales y no fue hasta que Antonio decidió ir por barco hasta New Orleans cuando comenzó a adentrarse en mi territorio. Sin embargo, comentó un par de errores de cálculo, y salió escaldado en un par de batallas, lo que, junto a unas cuantas cartas de influencia europea que yo ya había jugado, me dieron la victoria al hacer llegar este track a la última posición. Victoria para los confederados por influencia europea. Me ha gustado el juego, con un regusto a A Few Acres of Snow, pero con un sistema mucho más simple y directo, ya que aquí no hay construcción de mazo, sino todo lo contrario. Es pronto aún para dar una opinión mas fundamentada, sobre todo porque la campaña de micromecenazgo no estuvo exenta de polémica, ya que muchos afirmaban haber encontrado un nuevo fallo que permitía desarrollar una estrategia similar a la del Martillo de Halifax en el juego anteriormente mencionado. Pero me ha gustado. Un diseño simple y sencillo, y con un arte mucho más llamativo que el juego ambientado en la Guerra Franco-India.

Lincoln

Seguimos con El Foro de Trajano, el otro diseño de Stefan Feld de este año. Un juego con una curiosa mecánica de draft mezclada con colocación de losetas. Cada jugador comienza con un tablero de colonia. Este tablero muestra una gran cuadricula de seis filas y seis columnas con una serie de fichas colocadas bocabajo (por su cara principal muestran acciones que ofrecen diversas recompensas, siendo las más destacadas las de ciudadanos y las de los trabajadores, que permitirán construir sobre la colonia). Cada fila y cada columna se identifica mediante un símbolo. Asociada a cada fila encontraremos espacios para dos ciudadanos que aumentarán el valor de dichas filas y habilitarán diversos efectos. En cada ronda se revelan dos cartas que marcan dos de los símbolos del tablero, teniendo cada jugador que escoger dos losetas, una por cada fila o columna con el símbolo de las dos cartas reveladas. De estas dos fichas, una deberá pasarla al jugador de su derecha, recibiendo una del jugador de su izquierda. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador decide cuál de las dos losetas ejecuta. Tras esto, tiene la opción de construir un edificio en su colonia dependiendo de los trabajadores que disponga en su reserva. Al construir, los jugadores progresarán en un track asociado al edificio o enviará un emisario (la ficha de su colonia que mantuvo al comienzo del turno, la ejecutase o no) al foro y colocarla en una casilla del color coincidente con el edificio. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cuatro rondas cada una. Al final de cada era se realizará una evaluación que comprobará los edificios construidos, la presencia de los jugadores en el foro, así como unas cartas de puntuación que varían de una partida a otra. El jugador que más puntos haya acumulado tras la tercera evaluación será el vencedor. Sufrí una dura derrota debido a mi falta de visión. Opté por poner a mi primer ciudadano en la fila que me activaba el beneficio de disfrutar de dos recompensas al completar un color en el foro. Sin embargo, siempre fui un paso por detrás de Antonio, dejándole en bandeja de plata el cierre de estos colores. Él se centró en disparar su marcador de Trajano para que, cuando llegase la fase de puntuación y abriendo cada vez más y más hueco. Hubo un turno clave en el que emplee demasiados recursos en intentar dar un golpe de efecto y, desde ese momento, no logré recuperarme, yendo siempre al día y rezando para que la siguiente ficha que revelase en mi tablero me obsequiase con los trabajadores necesarios para desarrollar el turno. Pero lo dicho, no conseguí mantener el ritmo. Resultado: victoria para Antonio por 138 a 93. Si Carpe Diem era el juego de peso medio-ligero con el que Feld volvía por sus fueros, El Foro de Trajano es el de peso medio-duro con el que, por fin, parece que vuelve a acertar. Una mecánica principal que, en este caso, no es que sea especialmente llamativa, aunque si lo suficientemente sólida como para construir en torno a ella uno de esos engranajes que tan bien le salen al diseñador alemán. Me gusta mucho la planificación que hay que llevar a cabo para lograr ir abriendo los huecos necesarios en la colonia y, posteriormente, edificar para poder competir en los diversos aspectos. También me gusta el tema de los ciudadanos y la cantidad distinta de efectos disponibles, así como el draft a la hora de decidir qué loseta le pasamos a nuestro rival intentando no regalar acciones demasiado beneficiosas, aunque más de una vez será difícil evaluar cuál es la que le viene mejor, porque son todas muy interesante. El juego parece escalar muy bien (como ya suponía), ya que la interacción ocurre únicamente en el control del foro. No es despreciable, pero tampoco fundamental para desarrollar la partida. Muy agradable.

El Foro de Trajano

Luego le tocaría el turno a Great Western Trail (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister. Un juego en el que nos convertiremos en empresarios ganaderos en el viejo oeste norteamericano. Nuestro objetivo será alcanzar el máximo prestigio posible mediante la entrega de cada vez mejores lotes de reses (representado por una mano de cartas) que puedan llegar a ciudades más importantes y obtener mayores beneficios. Para ello construiremos edificios, mejoraremos nuestras comunicaciones ferroviarias y ampliaremos nuestra plantilla de trabajadores. La mecánica principal del juego es un pick-up & deliver fusionado con construcción de mazos. A lo largo de unas rutas variables, los jugadores irán ejecutando acciones que les permitirán mejorar su mano de forma progresiva. Como novedad, por fin pude estrenar la expansión, Rieles Hacia el Norte (recientemente publicada por Ediciones MasQueOca tras retrasarse por un problemilla de producción), que sustituye la zona de entregas del tablero, habilitando muchas nuevas ciudades que se podrán alcanzar construyendo estaciones mediante una nueva acción auxiliar. Además, habrá ciudades que en vez de permitir entregas habiliten un beneficio inmediato. Partida son estrategias muy parejas, ya que tanto Antonio como yo fuimos claramente a desplegar nuestras casas por el nuevo tablero, aunque sería mi rival quien lo hiciese de manera más eficiente. Yo logré anotar más puntos gracias al ganado, pero me quedé atrás en cuanto a edificios, estaciones desarrolladas y entregas realizadas. Resultado: victoria para Antonio por 115 a 99. Uno de los diseños triunfadores del 2016. Los jugadores se convierten en empresarios ganaderos en busca de prestigio optimizando un proceso de selección y entrega de reses desde su rancho hasta Kansas. Gran rejugabilidad y unas mecánicas conectadas de forma relativamente original (pick-up and deliver con construcción de mazos y variadas vías de desarrollo). Su mayor pega es un bajo nivel de interacción que, en conjunción con ciertas mecánicas, pueden causar sensación de repetición. Esto provoca, además, que no escale tan bien como se podría esperar (hay menos bloqueos en el tablero). Estos problemas los soluciona en parte la expansión, que le mete alternativas en las entregas y agiliza la gestión del mazo con las fichas de intercambio. Una buena expansión que, sin incluir apenas conceptos nuevos, le insufla vida a un ya muy buen juego.

Great Western Trail + Raíles hacia el Norte

Pasamos a disfrutar de un nuevo escenario de La Gran Guerra, diseñado por Richard Borg. Otro juego con el clásico sistema del Command & Colors del diseñador norteamericano, esta vez ambientado en La Primera Guerra Mundial. Un wargame ligero en el que cada jugador controla a uno de los bandos: alemanes o británicos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Los detalles característicos de este diseño es la separación en dos mazos de las cartas que los jugadores utilizan para realizar los movimientos, pudiendo escoger al final del turno de qué mazo robar. Las cartas de orden son las que permiten activar unidades sobre el tablero, mientras que las cartas de combate representan eventos puntuales que pueden cambiar el curso de la batalla. Estas últimas tienen un coste en fichas que el jugador deberá gestionar. Estas fichas también servirán para activar la artillería de reserva, que realizará un bombardeo sobre un hexágono y los adyacentes dependiendo del número de fichas que se gasten. Jugamos con escenario 4 del manual, Loos (Refugio en Hohenzollern) – 25 de Septiembre de 1915. Es una carrera contrarreloj para los británicos, pues los alemanes pueden anotar medallas al utilizar cartas de reconocimiento. Los británicos optan a ganar unas medallas virtuales si, al comienzo de su turno, controlan las primeras líneas alemanas. Parecía que iba a ser una partida rápida, pero Antonio tuvo la mala suerte de no recibir ni una carta de reconocimiento, por lo que no anotó ni una medalla gracias a la regla especial del escenario, por lo que, aunque de forma pausada, yo fui ganando terreno poco a poco. Y eso que no estuve especialmente afortunado con los dados, salvo en mi último ataque, con el que logré dejar sin unidades el flanco izquierdo de los alemanes, asegurando esas tres líneas que me daban las medallas virtuales y, con ello, la victoria. Gustándome mucho Memoir ’44, tenía claro que este diseño no me iba a decepcionar. Me ha parecido muy interesante la separación en dos mazos, lo que le da versatilidad al juego, además de resolver el problema de los bloqueos por una mala mano que podía ocurrir en Memoir ’44. Eso sí, visualmente no hay color, notándose mucho la mano de Days of Wonder en Memoir ’44. La Gran Guerra muestra un aspecto más espartano y desplegado en mesa no llama tanto la atención. Y las miniaturas, no estando mal, son difíciles de diferenciar. Una vez asimilado que si una miniatura lleva rifle se trata una unidad de infantería, ya no cuesta tanto, pero son pequeñas hay que prestar atención. Me queda la sensación, tras esta segunda partida, que se trata de un diseño ligeramente más complejo, con una doble gestión de la mano y de un recurso que en Memoir no existía.

La Gran Guerra

Para cerrar la mañana, partida a Railroad Ink: Deep Blue Edition (recordemos que el lunes ya jugamos a la caja azul). En esta ocasión jugamos con la expansión de los lagos, cuyos dados permiten ir generando lagos con puertos, de forma que un lago se convierte en un gran nexo de unión, conectando todas las rutas que lleguen a dichos puertos. Partida muy igualada gracias a los lagos. Sin embargo, a Antonio le pasó factura la falta de experiencia, y se dejó una cantidad enorme de conexiones abiertas, algo que le penalizó demasiado. Resultado: victoria para mí por 55 a 52. Me falta probar la segunda expansión de la caja roja, pero, de momento, me decanto por la caja azul. Las dos expansiones me parecen más interesantes que las de la caja roja, especialmente la de los ríos, que es la que más complica el asunto. La de los lagos simplifica el problema de establecer las conexiones, por lo que es fácil anotar muchos puntos y puede servir para unas primeras partidas.

Railroad Ink: Deep Blue Edition

El domingo por la tarde logré levantar a la señorita del sofá y echar dos partiditas. La primera fue a BlackOut: Hong Kong, diseñado por Alexander Pfister. Ha ocurrido un apagón general en la ciudad asiática. Como responsables de los equipos de emergencia, los jugadores deberán intentar reestablecer el control en los distintos barrios abasteciéndolos con los recursos necesarios (medicinas, comida, agua, repuestos, gasolina, etc.). Para ello tendremos un grupo de voluntarios y especialistas que nos permitirán conseguir estos recursos e ir asegurando las distintas zonas del mapa. Mediante una mecánica de programación de acciones los jugadores irán acumulando estos recursos (determinados al comienzo de cada ronda mediante tres dados a los que están asociados los voluntarios) para, posteriormente, completar unas cartas de objetivo que permitirán ir asegurando zonas en el tablero. Cuando un distrito esté asegurado por al menos un jugador, este se marca con una casa de dicho jugador que permitirán disfrutar de acciones adicionales al final de cada ronda. A medida que se cumplan los objetivos, las caras que los indicaban, pasarán a la mano del jugador o a la zona de acciones adicionales. Después de intentar cumplir objetivos, los jugadores podrán realizar incursiones en los barrios (algo peligroso que puede dejar fuera de juego a algún integrante de nuestro equipo) así como adquirir nuevos objetivos que se encuentran en un suministro común. Al colocar cartas en los distintos slots del tablero para programar acciones debemos ser conscientes de que dichas cartas quedarán bloqueadas unos turnos hasta que podamos recuperarlas una vez el número de cartas en mano haya descendido de cierto valor. La partida finaliza cuando se agote el mazo con el que se repone la zona de objetivos. Partida muy entretenida, aunque sin mucha historia, pues era la primera partida de la señorita, y en las primeras rondas estuvo algo perdida intentando asimilar todos los conceptos en juego. Y cuando comenzó a dominar el flujo de la partida, yo ya había despegado en el marcador, sobre todo gracias a desbloquear el cuarto espacio de programación. Conseguí más fichas de exploración, aseguré más distritos y en el hospital me quedó poca gente. Eso sí, en cuanto a voluntarios obtenidos, Sandra me recortó algunos puntos. Resultado: victoria para mí por 80 a 59. Cada vez más contento con este nuevo diseño de Pfister. Vendría a ser una fusión de Mombasa, utilizando la mecánica de planificación simultánea con cartas y bloqueo en columnas, con Grand Austria Hotel, utilizando el sistema de objetivos de los clientes, aquí especialistas, y teniendo que reunir los recursos necesarios para satisfacer la parte de objetivos para poder añadirlos a nuestro equipo o resolver el plan para habilitar acciones adicionales. Lo normal es que, si estos dos juegos os gustan, BlackOut os encajará. Otra cosa es que no llegue a superar a ninguno de los dos, pero es un muy buen diseño. Me queda la sensación de que la partida se hace un poco larga, aunque es pronto para decir esto al haber tenido nuevos jugadores en ambas partidas. Otro caso de juego cuya mayor carga recae en la gestión del jugador, no teniendo una interacción especialmente fuerte, por lo que a dos se comporta muy bien, aunque es cierto que la competición por ir controlando puntos en el mapa es menos interesante, sobre todo si los jugadores comienzan alejados (algo que suele depender del plan de emergencia inicial).

BlackOut: Hong Kong

Para cerrar la tarde y la semana, una nueva partida a Century: Maravillas de Oriente, diseñado por Emerson Matsuuchi. Segunda parte de la trilogía Century. En este caso la mecánica principal pasa a ser recogida y entrega (pick-up and deliver) para, con nuestro barco, ir visitando las distintas localizaciones, colocar puestos comerciales (cuyo coste dependerá de cuantos jugadores hayan ya colocado un puesto comercial y del tipo de localización) y poder ejecutar la acción indicada. Estas acciones podremos ir comerciando con las mercancías de nuestra bodega para intentar conseguir las combinaciones exigidas por los contratos que se encuentran en los puertos. Al ir liberando puestos comerciales de nuestro tablero, además de obtener puntos de victoria al final de la partida, obtendremos mejoras tecnologías que nos permitirán ser más eficientes en nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador completa su cuarto contrato, procediéndose a un recuento final teniendo en cuenta los puestos comerciales colocados, los contratos entregados y las mercancías que resten en la bodega del barco. Como le pasó a Antonio en su día, Sandra se centró en intentar completar contratos antes de desarrollarse un poco. Cuando quiso darse cuenta, yo ya tenía minado el tablero de puestos comerciales, obligándole a utilizar mercancías para poder posicionar los suyos. Es cierto que la señorita cumplió algunos contratos más potentes que los míos, pero el diferencial generado a base de puestos comerciales fue demasiado para ella. Resultado: victoria para mí por 79 a 66. Me resulta curioso cómo, cambiando la mecánica principal, se consigue un diseño que recuerda enormemente al primero. Las sensaciones son las mismas y el eje de la partida al final es idéntico, esto es, conseguir recursos y transformarlos hasta tener en la bodega la combinación adecuada para realizar una entrega. Es cierto que a lo mejor no es tan directo como el primero, con una construcción de mazos, pero este es, tal vez, ligeramente más estratégico. Eso sí, al incluir un componente de control de áreas, el diseño escala peor, y a dos jugadores hay demasiado espacio libre al comienzo de la partida. No se sufre demasiado a la hora de desplazarse y colocar nuevos puestos comerciales. A cuatro la cosa se encarece y las rutas se complican, sin que ello suponga un especial aumento del entreturno, ya que sigue siendo un juego más ágil.

Century: Maravillas de Oriente

Y con esto finaliza una espectacular semana. Dos sesiones, una con cuatro jugadores y otra mañana épica de sábado quedando para jugar antes de que los trasnochadores volviesen a casa. Esperemos que se mantenga el ritmo de aquí a final de año.

5 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2018 (12/11 – 18/11)»

  1. Yo también he empezado con el lincoln este finde y por ahora me lo visto me produce sensaciones positivas. Pese a lo fácil de sus reglas tiene opciones complicadas. Para el norte me parece q lo tiene más complicado . Tengo una duda en cuanto al uso de las cartas de beneficio. Cuantas juegas cómo defensor? Una cómo terreno alto y otra como refuerzos? O todas las q puedes?
    Un saludo y gracias por esta página

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  2. Yo también he empezado con el lincoln este finde y por ahora me lo visto me produce sensaciones positivas. Pese a lo fácil de sus reglas tiene opciones complicadas. Para el norte me parece q lo tiene más difícil de gestionar . Tengo una duda en cuanto al uso de las cartas de beneficio. Cuantas juegas cómo defensor? Una cómo terreno alto y otra como refuerzos? O todas las q puedes?
    Un saludo y gracias por esta página

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    • Yo entiendo que si es fuera de turno, puedes usar las que quieras. Aunque ahora me pillas en fuera de juego y tendría que consultarlo.

  3. El grafismo para mí es muy importante en los juegos, de ahí que me tire para atrás el de «La gran guerra». El Memoir´44 creo que está mucho mejor conseguido.

    Siguiendo con los wargames, es un poco lo que le pasa al «Combar Comander – Europa», que aunque para muchos es un juegazo, los mapas y fichas son infumables. De ahí que no me decido en comprarlo. El «Conflict of heroes» en cambio, es una preciosidad en este aspecto.

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    • Estoy de acuerdo. Salvo que uno sea un fan absoluto del sistema C&C de Borg y quiera tenerlo todo, o la I Guerra Mundial sea un conflicto que le interese mucho, puestos a tener solo un C&C, Memoir es el titulo.

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