Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2018 (17/09 – 23/09)
Buena semana con dos sesiones en un mismo día que me dejaron exhausto y no tuve fuerzas para prepararme algún juego más que me hubiese gustado estrenar. Pero bueno, no nos vamos a quejar. Antes, en el trabajo cuatro partidas de calentamiento para lo que vendría el fin de semana. Venga, no os entretengo.
Empezamos el lunes con una partida a uno de los estrenos de la semana pasada, R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), orientándola hacia él o hacia el rival y aplicando su efecto. Estos efectos actuarán sobre la orientación de las cartas o las eliminarán del tablero (entre otros). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. Partida disputada en la que cometí dos fallos terribles en la primera y última ronda, permitiendo en ambas a mi rival aprovechar de forma poderosa la loseta que gira losetas ortogonales o diagonales. En la ronda intermedia yo logré igualar momentáneamente la partida gracias a haberme desecho de la muerte, que amenazaba con acabar con el encuentro por la vía rápida. Resultado: victoria para la señorita 2 a 1. Un abstracto para dos jugadores curioso y que se juega a la velocidad del rayo. Me gusta el tema de que en cada una de las tres posibles partidas haya 5 losetas con efectos diversos distintos, que le añaden ese punto de variabilidad que evitará que se establezcan patrones muy rápido. En esta segunda partida ha estado la cosa más disputada. Me recuerda al reversi pero con un sistema a la inversa, donde cada pieza colocada puede afectar sobre las demás alterando su bando o su presencia en el tablero.
El martes me llevé ese buen microjuego que es Telón de Acero (aquí su tochorreseña), diseñado Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Se trata de un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Sandra controlaba a la URSS mientras que yo manejaba a USA. La señorita intento monopolizar el viejo continente para asegurarse una buena cantidad de puntos. Sin embargo, cuando se puntuó Europa, la URSS no disponía de mayoría en países controlados, por lo que se quedó sin bonus, aunque en la puntuación final sí logró anotarlos, aunque pagando un elevado precio, pues mientras las fuerzas norteamericanas expandían su control sobre el resto del globo, lo que me permitió hacerme con la victoria en la puntuación final, momento al que llegamos muy igualados. Resultado: ¡Victoria para un servidor! Es un pequeño juego que condensa gran parte de los conceptos de Twilight Struggle en 18 cartas y poco más de quince minutos por partida. Es obvio que no se alcanzan las mismas sensaciones que con el clásico de GMT, pero si se aprecia su aroma, resultando muy satisfactorio dentro de esta categoría de juegos. El mayor defecto que se le puede encontrar es haber despojado al diseño de prácticamente cualquier carga temática, delegando en el jugador que, si ha jugado a Twilight Struggle, rellenará los huecos argumentales. Superando este importante escollo, el diseño funciona más que bien.
El miércoles llevé Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida muy apretada debido a que hubo escasez de cestas durante la primera mitad de la partida. Ante esto, y escarmentado de partidas anteriores, decidí jugar una primera surten de maitakes, lo que me daba una ventaja de 9 puntos y cierta tranquilidad para intentar cocinar una surten de 5 cartas para poder celebrarlo con una botellita de sidra, algo que conseguí después de haberme hecho con un par de cestas que me otorgaban cierto margen. Esta vez fue a Sandra a quien le cogió el toro, quedándose con dos sartenes de no demasiado sabor. Resultado: victoria para un servidor con 26 puntos por los 16 de Sandra. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
Y como última partida a la hora de la comida en el trabajo, Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida muy igualada en la que tuve la paciencia necesaria para contenerme en momentos clave para tener a tiro las piezas adecuadas y disponer de la cantidad de botones necesaria. Esta vez Sandra si mantuvo cierto equilibrio, tomando la delantera en cuanto a ingresos, pero a costa de quedarse algo retrasada en ir completando la colcha. Esto supuso su derrota al acabar con demasiados huecos en su colcha, cuya penalización correspondiente no pudo cubrir con su mayor pero insuficiente reserva de botones. Resultado: victoria para un servidor por 10 a 7. Una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).
El viernes por la tarde convencí a la señorita para sentarnos a la mesa y disfrutar de una partida a Seasons (aquí su tochorreseña), diseñado Régis Bonnessée. Un juego en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Esta vez incluimos las dos expansiones existentes (que tengo tradumaquetadas) que además de añadir muchísimas cartas, incluye las fichas de habilidad (que proporcionan un poder especial a cada jugador de un uso durante la partida) y las cartas de destino (que alteran ligeramente las reglas). Escogimos la carta de destino que permite utilizar el dado del destino en vez del dado escogido, anotando 3 cristales y pudiendo recibir puntos de destino. El que más puntos acumulase durante la partida recibiría 20 cristales. Igualdad máxima en una partida que enfoqué a objetos mágicos desde el draft inicial, quedándome cartas que me bonificaban por este detalle. Además, gracias al cáliz, aproximadamente cada cuatro turnos podía robar 4 cartas y colocar una de ellas gratis. En una de estas me tocó una carta que me bonificaba con otros 20 cristales si era el jugador con más cartas, algo que conseguí gracias a una carta que podía bajar gratuitamente (aunque no me reportaba ningún beneficio). Durante la partida fui acumulando cristales gracias a dos cartas que me permitían cristalizar una piedra de primavera por 5 cristales, por lo que, si acumulaba 2 de estas en un mismo turno, anotaba 10 cristales. Sin embargo, la señorita me copió el efecto mediante dos cartas idénticas de familiar, por lo que no logré generar suficiente ventaja. La verdad es que antes del recuento final parecía que la partida estaba vista para sentencia gracias a que Sandra había activado más veces que yo el dado del destino, acumulando una cantidad de puntos que no pude superar sin renunciar a otras opciones. Un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos, Seasons es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más no se gana mucho en la experiencia de juego. Lo mejor es la toma de decisiones constante. Las expansiones estaban claramente ideadas desde un comienzo porque ya el tablero de cada jugador muestra el hueco para colocar las fichas de habilidad. Una pena que el juego no funcionase en nuestro país y nos quedáramos sin expansiones, porque complementan magníficamente el juego.
El sábado por la mañana quedé con Antonio y Alfonso para una intensa mañana. Comenzamos con el primer estreno de la semana con Historia, diseñado por Marco Pranzo. Cada jugador toma el control de una civilización y tendrá que desarrollar tecnologías, expandir su control sobre las distintas regiones del planeta y construir maravillas que le proporcione interesantes beneficios. La mecánica principal será una selección simultánea de acciones mediante cartas que se van quedando bloqueadas en una pila. La partida discurre a lo largo de 3 eras, compuesta cada una por 4 fases en las que los jugadores alternan turnos hasta que al menos uno de ellos juegue la carta de revolución. En cada cambio de fase se llevará a cabo cierto mantenimiento que incluirá en algunas ocasiones la evaluación de la forma de gobierno (dependiente del desarrollo militar y científico de cada jugador) y la expansión territorial. Alfonso se destacó en la primera era conquistando todo el territorio americano, lo que le supuso dispararse en las evaluaciones intermedias. Sin embargo, esta expansión temprana le condicionó el resto de la partida al no disponer de suficientes cubos para poder llevar a cabo todos sus planes. Tanto Alfonso como Antonio se esmeraron en erigir diversos monumentos, siendo Antonio quien explota se de forma más intensa esta vía, consiguiendo una importante cantidad de puntos durante la segunda era. Sin embargo, descuidó el aspecto militar, lo que me permitió arrinconarle en el tablero cuando yo inicié mi expansión por Eurasia. Esto fue posible a mi intenso desarrollo militar que además veía recompensado con una de mis maravillas. Con todo, la puntuación final quedó en un pañuelo, pudiendo haber pasado cualquier cosa en la última fase de la tercera era, de no haber sido por una revolución temprana que activó Alfonso que nos pilló por sorpresa, aunque no calculó bien su movimiento y se quedó con la miel en los labios. Resultado: victoria para mí con 107 puntos seguido de Alfonso con 104 y Antonio con 102. Grata sorpresa este Historia, que esperaba que fuese a ser un peor diseño, pero ha resultado una muy buena opción como juego de civilizaciones. El sistema de acciones es ágil y recuerda a ese buen diseño de Dorra que es Kreta, con el cambio de fase activado por uno o varios jugadores al ejecutar una determinada carta. Luego, el sistema de tecnologías, aun siendo muy abstracto, resulta bastante interesante y mantiene a los jugadores enganchados intentando gestionar sus opciones para adelantar a los rivales en esa carrera en dos ejes. Me he quedado con ganas de repetir.
Seguimos con Carpe Diem, uno de los nuevos diseños de Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las losetas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas para robar) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Partida que tiré por la borda en la primera ronda al no centrarme en algún objetivo concreto y ver como perdía mis puntos iniciales. Luego pude reaccionar, pero, de nuevo, otro error catastrófico me dejó fuera de la partida. Me arriesgué colocando una loseta que me permitía cerrar dos estructuras con una pieza que quedaba en el tablero que iba a conseguir en mi siguiente turno. Pero, para mi desgracia, Alfonso también quería esa pieza, anulándome las dos estructuras, porque ya no iba a salir ninguna que me encajase ahí. Aun así, pude mantener el tipo y lograr una segunda posición. Antonio fue quien mejor resultado obtuvo gracias a mantener el tipo en los objetivos, conseguir casi todas las bonificaciones por estructuras en una posición determinada, así como unas cuantas cartas de fuente y villas muy valiosas. Resultado: Antonio ganador con 98 puntos seguido de mi con 69 y Alfonso con 62. Segunda partida a este nuevo diseño de Feld y, si la primera ya me dejó un buen sabor de boca, esta segunda solo ha hecho aumentar mis ganas de sacarlo a mesa. Una vez que sabes jugar, la tensión durante el draft es enorme, porque hay un conflicto constante entre los jugadores intentando completar estructuras y edificios. Esta semana pretendo probarlo a dos jugadores. Sospecho que funcionará perfectamente.
A continuación, disfrutamos de una carrera cortando árboles y cruzando ríos en The Quest for El Dorado, diseñado por Reiner Knizia y nominado al Spiel des Jahres de 2017. Una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas de casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. Esta vez no me dormí en los laureles y mantuve un ritmo sostenido. Preferí hacerme con un buen ejercito de personajes que me permitieran avanzar en bosque para tomar la ruta segura. Sin embargo, Antonio, que comenzó algo retrasado, pronto activó el turbo y, aun teniendo un par de malas rondas en las que se quedó algo atascado, logró llegar al final en primer lugar. Me quedé a un turno de la victoria al no llegarme a la mano cartas lo suficientemente potentes. Alfonso se quedó atrapado a mitad de camino y nunca fue una amenaza. Un muy buen diseño de Reiner que toma la construcción de mazos, que ya habitualmente suele ser una carrera por ver quien optimiza mejor su mazo, para establecer una carrera sobre un tablero con diversas rutas. Un juego muy entretenido con un ritmo de partida envidiable. Este año se publica una expansión que ampliará las opciones, algo que seguro le sienta genial al juego. Me resulta sorprendente que no haya salido publicado en castellano.
El siguiente juego en ver mesa sería Medina, de Stefan Dorra. Un abstracto en el que los jugadores reciben al comienzo de la partida una cantidad de piezas de palacios de cuatro colores, cuatro tejados de su color, unas piezas de muralla, unos establos y unos mercadores. El objetivo de los jugadores será construir la ciudad de medina colocando estas piezas en un tablero cuadriculado. Un jugador, en su turno, deberá añadir dos de las piezas de su reserva al tablero, siendo clave el desarrollo de los palacios, ya que estos no pertenecerán inicialmente a ningún jugador (solo puede haber un palacio de cada color en construcción y cualquier pieza de un color concreto deberá conectarse al palacio en construcción correspondiente). Llegará un momento en el que los jugadores considerarán interesante reclamar un palacio, colocando uno de sus tejados. Una vez reclamado un palacio de un color, ya no se podrá reclamar otro de ese mismo color. El valor de los palacios dependerá del número de piezas que lo compongan, así como la adyacencia a la cadena de mercaderes y las piezas de muralla. Además, existen unos bonus que se obtienen al construir el mayor palacio de cada color o ser el último en conectarse a una muralla. Partida muy entretenida en la que se notó que yo ya conocía el juego, mientras que mis rivales tardaron en asimilar los conceptos, tomando alguna decisión poco acertada. Antonio se lanzó rápidamente a por un primer palacio que, aunque fue de los más rentables para él, redujo de forma importante su margen de maniobra. Yo fui poco a poco escogiendo los momentos y logré hacerme con palacios de grandes dimensiones separados por la cadena de mercaderes, con lo que la cantidad de puntos que sumé en el recuento final fue importante. Resultado: yo vencedor con 57 puntos, seguido de Alfonso con 47 y Antonio con 37. Hacía mucho tiempo que no sacaba a mesa uno de los diseños más reconocidos de Stefan Dorra. Un abstracto táctico para tres o cuatro jugadores en el que es fundamental que los jugadores no tomen malas decisiones, ya que estarán dejando en bandeja de plata opciones valiosas al jugador que juegue tras ellos. El sistema para reclamar los palacios es harto tenso y muy matemático. Son como pequeñas pujas simultaneas en las que los jugadores van aumentando el valor de los palacios hasta que alguno no puede contenerse y lo reclama. Muy recomendable. A ver si lo saco más a mesa, porque este juego merece una tochorreseña.
Pasamos a otro de los estrenos de la semana Spirits of the Forest, diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. De cada color se indican cuantos símbolos principales hay entre todas las losetas. Una loseta podrá tener 1 o 2 símbolos asociados a ese tipo de loseta (color de loseta). El número que aparece en la loseta es el total de esos simbolos que hay en juego (contando los símbolos de las losetas con 1 o 2). Si solo tienen uno, mostrarán un símbolo alternativo que no está asociado a ningún tipo de loseta (aparecen en losetas de todos los tipos con solo 1 simbolo propio). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de simbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos anotará tantos puntos como símbolos tenga. Por último, los jugadores recibirán una penalización si no tienen losetas de algún tipo. El jugador con más puntos se proclamará vencedor. Partida muy rápida en la que Antonio, el único que sabía jugar a Richelieu, nos deleitó con una actuación desastrosa. Se centró en llevarse la mayoría de las losetas del tipo más valioso, además de obtener al menos una loseta de cada tipo para sufrir la menor penalización posible. Entre tanto, Alfonso y yo nos íbamos repartiendo las mayorías menores, además de ir ajustando para conseguir suficientes símbolos de los no asociados a las losetas para disparar nuestra puntuación. En última instancia, conseguimos losetas para no perder demasiados puntos. Resultado: victoria para mí con 36 puntos seguido de Alfonso con 24 y Antonio con 4. Siempre había tenido ganas de probar Richelieu, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Dicen que funciona muy bien a dos, algo que comprobaré esta semana, ya que me viene genial para las partidas de después de comer.
Lo estrenamos la semana pasado y repetimos esta, ahora con la expansión y en modo largo. Hablo de Petrichor, diseñado por David Chircop y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores representan a gotas de lluvia que intentan caer sobre distintos cultivos para que estos crezcan. Un juego de mayorías con mecánica principal de gestión de la mano. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases, siendo la primera la principal en la que los jugadores jugarán cartas para activar alguna de las cuatro acciones posibles que permiten formar nubes, desplazarlas, llover o ampliar la cantidad de gotas. Adicionalmente, estas cartas permitirán votar por determinados efectos que ocurrirán en la siguiente fase (sobre estos votos también habrá unas mayorías que proporcionarán puntos a los jugadores con más presencia en las acciones que activen) o ir reduciendo unos dados que determinan si la fase de cosecha (en la que se evalúan los cultivos) ocurre o no ocurre (al final de la partida ocurre seguro). Alfonso comenzó fortísimo la partida, ya que Antonio y yo nos obcecamos en competir por las fichas de trigo (salieron dos losetas al tablero), lo que dejó al tercero en discordia el camino libre en el resto del tablero. Había un momento en el que nos sacaba más de 25 puntos de ventaja. Sin embargo, con el paso de las rondas fue perdiendo presencia y Antonio y yo decidimos enterrar el hacha de guerra y aceptar que ambos íbamos a conseguir la bonificación por trigo. Yo logré anotar más puntos por votaciones, pero Antonio se manejó mejor en las fases de cosecha y se disparó en la evaluación final, llevándose la partida. Resultado: Antonio vencedor con 91 puntos, seguido de mi con 73 y Alfonso con 71. Otro muy buen estreno para un juego de mayorías con un tema muy peculiar pero que, sorprendentemente, está muy bien hilado. El sistema de turnos le aporta un punto de tensión muy interesante. Lo único malo es que a dos jugadores no tiene pinta de carburar demasiado bien. Como he dicho, jugamos con la expansión, que, además de nuevas losetas, añade algo de asimetría con poderes para cada jugador a la hora de activar las acciones y cartas de efectos especiales de un solo uso. Cada jugador recibirá tres distintas que podrá emplear durante la partida. Me parece interesante, aunque creo que el juego se dispersa algo a causa de estas diferencias entre los jugadores. Pero bueno, tampoco es nada grave.
Para cerrar la sesionaca jugamos a ¡A Todo Tren!, diseñado por Seth Jaffee y Dan Keltner, y publicado en nuestro país por Looping Games. Un pequeño filler de cartas en el que los jugadores deben desarrollar un tren en el que ir cargando mercancías para completar una serie de contratos disponibles en un suministro común. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como parte del tren (pudiéndose desplegar o sustituir a partes del tren, teniendo en cuenta la potencia de la locomotora), como pago para costear el despliegue de cartas en el tren (cada carta tiene un coste que se paga con cartas de la mano) y, finalmente, como mercancía, que se pueden cargar en los vagones del tren para, posteriormente, completar los pedidos. La gracia está en que los jugadores pueden cargar los vagones de los rivales, recibiendo importantes ventajas por esos “favores”. Al final de la partida se obtendrán puntos en función del nivel de las infraestructuras, los contratos completados y las mercancías cargadas. En esta ocasión decidí centrarme en desarrollar bien mi tren e intentar atraer a mis rivales. Alfonso pagó caro la novatada, con un tren pobre que solo aprovechábamos cuando se liberaba uno de sus vagones que proporcionaban 4 cartas. Yo logré completar un contrato en sus dos fases y detoné el final de la partida, ya que veía segura mi victoria gracias a estos dos contratos y a un edificio que me proporcionaba 8 puntos de victoria. Resultado: yo vencedor con 51 puntos seguido de Antonio con 44 y Alfonso con 26. Un filler de esos que ofrece más de lo que aparenta. Decisiones constantes, sobre todo a la hora de escoger qué mercancías cargar en los vagones rivales para intentar sacar el máximo beneficio sin ayudar demasiado al dueño del tren. Me gustó mucho la experiencia a tres jugadores. No tiene el corsé que notamos a dos jugadores, pero sí que hay cierto control a la hora de ir actuando sobre los trenes. No digo que a cuatro no me gustase, pero había demasiadas opciones. Ahora sabiendo jugar lo disfrutaría igualmente, pero en unas primeras partidas, pocos jugadores para asimilar todos los conceptos y tener claro los tiempos es lo mejor.
Por la tarde noche quedamos con Borja y Alba para seguir con un sábado lúdico sublime. Empezamos con Everdell, diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. Partida que encarrilé desde muy pronto, pudiendo jugar muchas cartas de cosecha en la primera estación, lo que me proporcionó una gran inercia con la que ir jugando cartas. Además, pude combar muy bien la estructura que me bonificaba por eventos justo antes de proceder a activarlos, aunque Borja bajó a su ciudad una carta que le bonificaba por los eventos completados por otros jugadores. Fui quien más cartas jugó gracias a haber colocado varias legendarias que me habilitaban un nuevo hueco en mi ciudad. De hecho, me quedé un rato más jugando una vez todos mis rivales habían finalizado. La experiencia en los juegos de desarrollo de cartas es un grado. Resultado: yo vencedor con 84 puntos seguido de Borja con 54, Alba con 48 y Sandra con 38. Se confirma como un muy buen juego de desarrollo de cartas. Combero y con mucho ritmo que incorpora de forma acertada la colocación de trabajadores. Y el tema de que las construcciones y las criaturas estén ligadas para favorecer estas sinergias. Se empieza muy justo de recursos y hay que ajustar bien para aprovechar los efectos. Y los eventos dan una guía interesante de cómo enfocar la partida. Además, la duración de la partida es la justa, con límites claros que evitan que se eternice y nunca llegue a aparecer la sensación de monotonía. Si os gustan este tipo de juegos, Everdell seguro que os encaja a la perfección.
Después de cenar yo ya no tenía fuerzas para explicar nada complejo, así que nos tiramos a fillers y familiares, siendo el turno de Pares, diseñado por James Ernest, Heinrich Glumpler y Paul Peterson. Un juego de forzar la suerte consistente en un mazo de cartas con valores de 1 a 10, y de cada valor hay tantas cartas como su valor (1 carta de valor 1 o 10 cartas de valor 10). El juego se desarrolla a lo largo de una serie de tandas. Al comienzo de cada tanda los jugadores reciben una primera carta. El jugador con la carta de menor valor disfruta del primer turno en el que debe decidir si recibir una nueva carta o pasar. Si recibe una nueva carta y se forma una pareja con alguna de las cartas ya acumuladas, anotará tantos puntos como el valor de la pareja. Si no se forma pareja, no pasa nada. Por contra, si pasa, anotará el valor de la carta más baja que haya en juego (en su zona o en la de cualquier rival). La tanda finaliza cuando un jugador anote puntos, tras lo que se descartan todas las cartas y se comienza con la siguiente. La partida finaliza cuando un jugador atraviesa un determinado umbral de puntos, quedando como perdedor. Echamos cuatro partidas en las que Alba, sorprendentemente, apenas anotó puntos. De hecho, se quedó con el marcador a 0 en tres de las cuatro ocasiones, mientras que Borja y Sandra estaban negados y sacaban parejas con una facilidad pasmosa. Esa noche, si había que ir con alguien al casino, era con Alba. Un filler con mecánica principal de forzar la suerte muy sencillo pero muy adictivo con un sistema de puntuación que recuerda a ¡Toma 6!, con los jugadores intentando acumular los menos puntos posibles para no atravesar la “barrera de la muerte”. Lo que me parece curioso es que no se considere ganador al jugador con menos puntos cuando esto ocurra, sino que únicamente se considera perdedor al que se pase. Tengo que probar las variantes que incluye el juego a ver cómo le sientan.
Seguimos con un estreno muy esperado, Interferencias, que ha sido recientemente reeditado por Goliath en una edición de 4 a 6 jugadores. Un party que vendría a implementar el famoso juego del «Teléfono Estropeado». Cada jugador recibe un cuaderno con varias horas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán la libreta al siguiente jugador, quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar la libreta al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Risas tremendas con la poca gracia de algunos a la hora de dibujar o las ocurrencias de otros. Jugamos 6 partidas que nos dejarán grandes momentos para el recuerdo. Lo único malo del juego es que el sistema de puntuación es un pegote y no sirve para nada. Vamos, que es un party experiencia más que otra cosa, porque los votos se otorgan de aquella manera y es difícil reglarlo. Leí una variante de juego por equipos que estaría bien, pero con esta nueva edición de 4 a 6 jugadores no se puede aplicar. Habría que comprar otra caja.
Luego Borja y Alba nos sacaron Terra, de Friedemann Friese. Un juego de preguntas y respuestas en el que se nos muestra el globo terráqueo dividido en regiones, así como tres reglas en las que encontramos años y unidades de medida. En cada ronda se hará una pregunta que tendrá varias respuestas en las categorías anteriores. Los jugadores alternarán turnos de votación en los que colocarán marcadores de su color en las que crean respuestas correctas. Cada respuesta (espacio donde colocar un cubo) solo podrá ser utilizada por un jugador. Cuando todos los jugadores pasen, se comprobará quienes han acertado (recibiendo 7 puntos) y quienes se han quedado en una posición adyacente a la respuesta correcta (recibiendo 3 puntos). En estos casos, los jugadores recuperan los marcadores de apuesta, mientras que, si fallaron, los perderán (aunque al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 1 nuevo marcador, o 3 si se quedaron sin ellos). Partida entretenida en la que, a ratos, demostramos nuestra ignorancia. La verdad es que yo estuve bastante fino en muchas preguntas, llegando a la última en primera posición. Sin embargo, por no querer arriesgar me quedé corto, y Alba y Borja me adelantaron en el último momento. Resultado: Alba vencedora con 58 puntos seguida de Borja con 56, yo con 52 y Sandra con 41. Un juego que hereda el sistema de Fauna para convertir un Trivial en una especie de juego de apuestas. El sistema es entretenido, aunque yo creo que me gustaría más Fauna. El espectro de preguntas en Terra es mucho más amplio y puede pillar en fuera de juego a los participantes en más de una ocasión. Eso, y que los animalitos nos gustan más.
Como cierre, partida a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña), diseñado por Thorsten Gimmler. Se trata de un juego con una mecánica muy sencilla consistente en 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Jugamos a cuatro partidas a ver quién acumulaba menos puntos. Yo me desenvolví bien en casi todas ellas, pero tomé riesgos innecesarios en la tercera, lo que provocó que sumase unos cuantos puntos de más que me descartaron de la lucha por la victoria. Si hubiese arriesgado un poco más a lo mejor hubiese logrado el primer puesto. Resultado: Borja vencedor con un acumulado de 163 seguida de mi con 183, Alba con 195 y Sandra con 233. Un filler que está en el olimpo de los fillers de cartas junto a otros grandes como ¡Toma 6! o, en un futuro no muy lejano, Abluxxen. Si tuviese que hacer un ranking, me costaría decidirme entre el juego de los linces y el que hoy nos ocupa, dejando atrás ligeramente al juego de los bueyes, muy divertido, pero no tan bien balanceado como estos dos (que me perdonen los dioses). Desde que entra en la ludoteca hasta que se amortiza pasa muy poco tiempo, pues cualquier rato muerto sirve para echar una ronda rápida.
Y con esto se cierra una gran semana. Espero que sirva de preludio para lo que se aproxima, ya que la semana que viene volvemos a Sevilla, y a la siguiente toca Festival de Córdoba.
en una de las partidas : «Spirits of the Forest» dices esto, «El jugador con mayoría de símbolos en cada tipo recibirá los puntos indicados en la loseta».
No es así, anotas puntos en cada espíritu si tienes el que mas. en caso de empate anotan cada uno los espíritus que tengan de este tipo.
Restan tres puntos por cada espíritu que no tengas. El numero en la loseta indica el numero de espíritus que hay de este tipo.
Espero explicarme con claridad.
A lo mejor el que no me he excplicado bien soy yo. Pero creo que es lo que digo:
– Para los simbolos asociados al color de la loseta, el jugador con mayorñia de estos simbolos suma el valor impreso en las losetas de ese tipo.
– Para los simbolos no asociados al color de la loseta, el jugador con mayoría de esos simbolos suman tantos puntos como el número de símbolos.
A eso me refiero con el jugador sumará los puntos que aparecen en las losetas de un tipo si tiene mayoría de sus simbolos asociados.
Historia es un juego injustamente infravalorado pero quizas fue por el precio que alcanzo en su campaña de kickstarter que fue en mi modesta opinion desmesurado….. Yo lo pude comprar en una oferta por 27 euros y ese es un precio correctisimo en relacion al contenido que trae, pero a los mecenas que les costo la friolera de 70 o 75 euros si mal no recuerdo, les tuvo que sentar como un jarro de agua fria, ademas este juego actualmente lo he llegado a ver por 50 euros lo que me parece bastante disparatado para un par de mazos de cartas una bolsita de cubos de madera y un tablero ……
Respecto al juego a mi me parece agil y divertido y te deja con ganas de repetir 🙂
Gracias por la tochoreseña del finde jugon.
Belial.
Habrá Tochorreseña del Historia? Me llama la atención a pesar de que me resulta feo a la vista.
Mi intención es esa. A ver si lo saco más a mesa.
Hola, quería saber si vale la pena el everdell y si funciona bien a dos jugadores, ya que estoy tentado en entrar al kickstarter de la expansión y así comprar también la edición de colección.
A mi me está funcionando muy bien, y a 2 especialmente, con menos entreturno. La interacción entre los jugadores ocurre principalmente en la colocación de trabajadores, y en este sentido el juego está escaado. Si te gustan este tipo de juegos, es una buena adquisición.
Hola, el Everdell es un super juego. Viendo tus comentarios y foto creo que has hecho algo mal… Sólo se pueden jugar dos legendarias que se reparten al principio (2 x jugador, un critter y una construcción). Ya me dirás. Por cierto, Felicidades por el blog, me encanta
Ostras! Leí por encima las reglas de las legendarias y las mezcle con el mazo!! Vaya fail total! Gracias por el aviso y gracias por leerme!