Reseña: Stellium
Introducción
En los albores de la creación del Universo, la elección de su arquitecto es crucial. Encarna las primeras Divinidades que aparecen en el Caos. Utiliza tu ingenio (y engaño) para crear alineaciones de cuerpos astrales en el universo, mientras que interrumpes los intentos de tus oponentes, porque solo los mejores de entre vosotros serán nombrados…¡El Gran Arquitecto del Universo!
Así se nos presenta este Stellium, un diseño de Rémi Saunier, responsable de otros juegos como Flooping o Twin It!. El juego fue publicado en 2017 por Ankama en una edición multilenguaje. Del aspecto visual se encarga Aurélie Guarino, para el que este Stellium ha sido su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
En nuestro país se publicado por Last Level, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Last Level, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×27,5×4,8 cm. (caja cuadrada con poco fondo similar a la de 21 Motines), encontramos los siguientes elementos:
- 3 Piezas de Marco del Universo (de cartón)
- 6 Losetas Circulares Grandes de Galaxia (de cartón)
- 4 Agujeros Negros (de cartón)
- 39 Astros con distintas texturas (de vidrio)
- 40 Cartas de Objetivo (59×59 mm.)
- 16 Fichas de Poder Especial (de cartón)
- 4 Losetas de Referencia (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Stellium es un juego abstracto en el que los jugadores intentarán conformar ciertos patrones indicados en unas cartas de objetivo que irán robando al final de cada turno. Estos patrones deberán conformarse con una serie de astros (canicas) que deben colocarse sobre un tablero conformado por piezas circulares que representan galaxias. Existen cuatro tipos de astros que, al ser colocados, aplicarán un efecto sobre los elementos del tablero. El detalle original lo encontramos en el uso del sentido del tacto, ya que al comienzo del turno tendremos que meter la mano en una bolsa para extraer uno de estos astros, los cuales poseen distintas texturas según el tipo. La partida finalizará cuando un jugador consiga sobrepasar una determinada cantidad de puntos.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego serán los Astros. Estos se representan mediante canicas de distintos colores y, importante, texturas. Así tendremos los planetas verdes totalmente lisos, las supernovas rosas que presentan alguna irregularidad y no son perfectamente esféricos, los cometas azules que muestran una textura áspera y las estrellas amarillas que disponen de una cubierta granulada. Estos astros se encontrarán inicialmente en una bolsa y los jugadores deberán extraerlos a ciegas, usando únicamente el sentido del tacto para intentar encontrar aquel que necesitan, ya que, adicionalmente, cada tipo de planeta desencadena un efecto.
Estos astros se desplegarán sobre un Tablero que representa el universo. Se compone de 3 piezas que forman un marco que rodeará a seis grandes losetas circulares con 7 pequeñas cavidades (una central y 6 circundantes) sobre las que se colocarán las canicas anteriores. Entre estas losetas, en la zona interior, se colocará unos pequeños topes (agujeros negros) que también incluyen una cavidad. La disposición será tal que las cavidades estarán conectadas en líneas rectas. Los espacios de las losetas de galaxia pueden mostrar una pequeña constelación de estrellas del color de alguno de los astrosanteriores, así como un símbolo gris que indicará posiciones iniciales para la preparación de la partida.
La meta de los jugadores será anotar puntos de victoria. Estos se consiguen cumpliendo Cartas de Objetivo. Estas cartas se dispondrán en un suministro general y los jugadores irán obteniéndolas al final de cada turno. En cada una de ellas se indica un determinado patrón que los astros deberán conformar sobre el tablero. Existen varios tipos de objetivo, algunos con valores variables dependiendo del número de coincidencias respecto al requisito indicado en la carta. Es importante indicar que un jugador puede disponer de hasta 3 objetivos en mano (si no consigue cumplirlos a buen ritmo, se verá obligado a descartar cuando se sobrepase este límite). Igualmente, un jugador podría completar tantos objetivos como pudiese en un mismo turno.
Por último tenemos las Fichas de Acción. Estas fichas permiten alterar el turno habitual, activando el efecto de un tipo de astro concreto cuando el que se ha obtenido es de otro tipo. Cada jugador dispondrá de una ficha asociada a cada tipo de astro. Cuando se use una de estas fichas, se devolverá a la caja y el jugador solo podrá aplicar ese efecto extrayendo el astro asociado al mismo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se ensambla el tablero (las 3 piezas de marco, las 6 losetas circulares de galaxia y los 4 agujeros negros). Se alinean las galaxias para que las marcas de las líneas coincidan.
- Se coloca sobre cada galaxia un conjunto de 4 astros , uno de cada tipo, en los espacios iniciales. Si alguno de estos espacios iniciales se encuentra sobre una constelación de estrellas, el astro de dicho color deberá ocupar esa posición.
- El resto de astros se introducen en la bolsa.
- Se baraja el mazo de objetivos y se coloca bocabajo a un lado del tablero. A continuación se revela un numero de objetivos dependiente del número de jugadores (6/7/8 objetivos para 2/3/4 jugadores).
- Cada jugador recibe una loseta de referencia y 4 fichas de efectos, una de cada color.
- Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha identificadora.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Stellium consta de un número indeterminado de rondas. En cada una de estas rondas, los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, disfrutarán de un turno cada uno.
En su turno, el jugador realiza los siguientes pasos:
- Extraer un Astro de la Bolsa (obligatorio). El jugador mete la mano en la bolsa y tiene 5 segundos para palpar los astros e intentar encontrar aquel cuyo efecto pretende aplicar. A continuación debe ubicar este astro en un espacio cumpliendo las normas de colocación según el tipo y aplicar, obligatoriamente, el efecto:
- Planeta (verde): se debe colocar en un espacio libre del tablero y, a continuación, permutar dos astros adyacentes (no importa si están o no en la misma galaxia o en un agujero negro), no pudiendo ser ninguno de ellos el planeta verde recién colocado.
- Cometa (azul): se puede colocar un espacio ocupado del tablero. El cometa desplaza al astro anterior en una de las 6 posibles direcciones, pudiendo generar una reacción en cadena. Si un astro es expulsado del tablero, se devuelve a la bolsa.
- Supernova (rosa): se debe colocar en un espacio libre del tablero. A continuación, se desplaza un astro adyacente a un agujero negro libre, colocándolo en el espacio de este.
- Estrella (amarillo): se debe colocar en un espacio libre del tablero. La galaxia en la que se encuentre dicho espacio deberá rotarse, no pudiendo permanecer en la misma posición. Por supuesto, la galaxia deberá quedar alineada con el resto del tablero.
- Cumplir Objetivo (opcional): el jugador puede revelar uno o varios objetivos cuyo patrón se encuentre conformado en el tablero. El jugador coloca bocarriba en su zona de juego la carta correspondiente y, a continuación, devuelve a la bolsa todos los astros que conformaban el patrón menos uno. Si el jugador cumple varios objetivos, deberá proceder uno por uno, es decir, retirar los astros antes de proceder a jugar el segundo objetivo. Es posible que, al cumplir un objetivo, retiremos astros que permitían cumplir otro. Hay que ser cuidadosos. Los tipos de patrones que encontramos en las cartas son:
- Línea recta: conectar 3 astros del mismo color en línea.
- Arco: conectar 3 astros formando un ángulo de 120 grados.
- Rectángulo: conectar 4 astros 2 a 2 y que los 4 compartan un mismo espacio adyacente.
- Rombo: conectar 4 astros todos conectados entre sí a otros 2 astros.
- Triangulo: conectar 3 astros que están conectados todos entre sí.
- Triangulo abierto: tres astros con un espacio adyacente común y que, a su vez, no estén adyacentes entre sí.
- Ese: 4 astros conectados entre sí formando un punto de inflexión.
- Galaxias Adyacentes: 2 astros adyacentes entre sí pero perteneciendo a galaxias distintas.
- Centro de Galaxias: tantos astros de un tipo en el centro de las galaxias como se pueda.
- Constelaciones: tantos astros de un tipo en los espacios de constelaciones coincidentes en color.
- Robar un Objetivo (opcional): el jugador toma un objetivo del suministro y lo añade a su mano, que mantendrá en secreto por lo que resta de partida. Tras esto, se revela un nuevo objetivo para ocupar el hueco en el suministro. Si el jugador tiene más de 3 cartas de objetivo en su mano, deberá descartar el exceso, colocando los objetivos descartados en la pila de descarte.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se activa tras el turno de un jugador que consigue completar suficientes objetivos para alcanzar o sobrepasar la puntuación requerida en función del número de participantes (20/25/30 puntos en partidas de 4/3/2 jugadores). Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final, sumando los puntos de cada carta de objetivo completado más un punto por cada ficha de acción no utilizada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el que desencadenó el final de la partida.
También es posible que la partida finalice porque se agote el mazo de objetivos (no se puede reponer el suministro). Se descartan todos los objetivos y cada jugador dispone de un último turno.
Opinión Personal
Si ya resulta complicado innovar en el mundo de los eurogames o los juegos temáticos, hacerlo en el campo de los abstractos parece algo casi utópico. Son diseños que suelen recurrir a mecánicas fácilmente asociables al género como la construcción de patrones, el movimiento entre casillas, combinatoria, etc. Por eso, cuando aparece un juego que aporta algo distinto, es normal que llame la atención. Y este Stellium, independientemente de cómo pueda funcionar, aporta originalidad al género. Nada más que por esto merece la pena probarlo. Vamos a ver qué tal se desenvuelve, no sin antes agradecer a Last Level la cesión de la copia que ha hecho posible esta tochorreseña.
El planteamiento básico de Stellium es harto conocido, esto es, conformar patrones sobre un tablero con espacios conectados de forma hexagonal. Así, cada espacio muestra seis libertades a la hora de conectar puntos. Estos patrones vendrán determinados por unas cartas de objetivo que los jugadores irán obteniendo durante la misma, con la particularidad de que no podrán completarlas hasta al menos un turno después. Y poco más. Como abstracto es bastante sencillo, aunque muestra elementos interesantes.
El primero de ellos son los efectos asociados a los astros. Lo primero que se hará en un turno será extraer un astro de una bolsa y, en función del tipo (planeta, supernova, cometa o estrella) habrá que seguir unas normas de colocación y alterar ligeramente la situación en el tablero afectando a otros astros. Por ello, una vez tengamos objetivos en la mano, lo normal será querer extraer un astro concreto de la bolsa para, ya sea para cumplir el objetivo porque se necesita un color especifico, o bien porque gracias al efecto de dicho astro podremos componer el patrón deseado.
Es a la hora de querer extraer un astro concreto donde aparece el gran aporte de Stellium. Y es que tendremos que escoger la canica empleando el sentido del tacto. Para ello, cada tipo de astro mostrará una textura distinta. Así, los planetas (verdes) serán completamente lisos y vidriosos, las supernovas (rosas) mostrarán una superficie ligeramente irregular y algo menos lisa, los cometas (azules) tendrán un tacto áspero y las estrellas (amarillo) mostrarán una capa granulada en su exterior. De esta forma, en cada turno, y con solo cinco segundos de margen, tendremos que intentar buscar dentro de la bolsa el astro deseado palpando las canicas para identificar la textura asociada. Parece fácil, pero no lo es.
En primer lugar, porque no todos tenemos igual de afinado el sentido del tacto. Hay todo tipo de manos y sensibilidades, y las diferencias entre las distintas texturas son sutiles. La más fácil de identificar es la textura de las estrellas, ya que el granulado es prominente y con coger una de estas canicas la identificaremos rápidamente. Con los cometas para algo parecido, con esa textura áspera típica de los cristales opacos que me da un poco de repelús al tocarlo, aunque no se identifican tan rápidamente como las estrellas. Se nos exigirá el máximo en cuanto a sensibilidad táctil a la hora de diferenciar entre las supernovas y los planetas, ya que en cuanto a rugosidad son casi idénticos (prácticamente lisos), diferenciándose básicamente en la irregular esfera correspondiente a las supernovas. Si nos dejasen todo el tiempo del mundo, creo que cualquier jugador con un par de partidas sería capaz de encontrar cualquier astro palpando dentro de la bolsa. Pero al tener solo cinco segundos, el estrés se dispara y la tasa de error será bastante elevada.
Para paliar un poco los contratiempos surgidos de extraer astros no deseados tenemos las fichas de acción, que permitirán desencadenar el efecto de un astro especifico habiendo sacado de la bolsa otro distinto. Es una medida de contingencia muy práctica a la hora de completar patrones exigentes cuando no hayamos dado con el astro adecuado.
También me parece bastante destacable el tema de los efectos, que despliega unas posibilidades combinacionales interesantes. En el tablero podremos permutar astros, desplazarlos en línea recta, rotar galaxias enteras con todos sus astros o atraer a agujeros negros astros cercanos a ellos. Es un buen abanico de posibilidades a la hora de planear el turno intentando componer el patrón correspondiente a alguno de los objetivos en mano.
Sin embargo, aquí encuentro el primer punto flaco del diseño. Y es que, aunque aparentemente el azar no influya ya que el suministro es común para los jugadores, es cierto que la aparición de nuevas cartas puede resultar favorable al siguiente jugador en turno. Algo que se agrava cuando en el suministro no hay ningún objetivo fácilmente alcanzable dada la situación actual del tablero. Es bastante frustrante que un jugador comience a acumular objetivos harto complicados de alcanzar y, tras el robo de alguno de estos, aparezca uno que puede que esté ya conformado. Si esto ocurre, los rivales serán obligados a intentar interferir en sus planes en la medida de lo posible, aunque habrá ocasiones en las que será imposible avanzar en el desarrollo personal y entorpecer al rival, por lo que habrá que decidir.
Otro aspecto que no termina de encajarme es el de la escalabilidad. Es un juego de 2 a 4 jugadores que, en teoría, va a funcionar bien con cualquier numero porque la interacción es sutil, salvo que haya jugadores que se dediquen sistemáticamente a intentar evitar que los demás cumplan sus objetivos. No ganará, pero hará la vida imposible a los demás. A dos jugadores hay bastante control, ya que entre dos turnos de un mismo jugador el tablero solo sufre una variación, por lo que resulta asequible ir preparando jugadas (aunque los lloros serán una constante). Sin embargo, a cuatro jugadores la componente caótica crecerá, siendo complicado lograr conformar un patrón de los complicados con tres turnos de jugadores rivales entre cada dos intervenciones de uno mismo. Es por esto que existe una condición de finalización de partida alternativa al agotarse el mazo. Es cierto que esto abre la posibilidad de jugar con los tiempos y salir a defender, poniendo el autobús delante de la portería, intentando que los jugadores que vayan por detrás en el marcador no consigan anotar. Pero resulta complicado, tanto por el tema de extraer los astros de la bolsa como por recordar qué objetivos tienen en mano nuestros rivales. No termina de convencerme porque cuando lo juegas a dos jugadores, echas de menos más gente por el tema de que nuevos objetivos pueden aparecer casi cumplidos y es difícil desbaratárselo al rival que acaba de escogerlo, y cuando lo juegas a cuatro, te apetece que sobre el tablero no haya tanto cambio para poder completar algún objetivo relativamente exigente y no ir siempre a lo sencillo.
La rejugabilidad es la estándar de este tipo de juegos, delegando casi en exclusiva en los jugadores las diferencias entre las partidas. Es cierto que la configuración de partida podría hacer más o menos asequibles ciertos objetivos en los primeros turnos, pero es una alineación de astros importante (nunca mejor dicho) y no sentiremos que influya especialmente en las sensaciones.
Un abstracto apañado que se deja jugar pero que tampoco no estará llamando constantemente a la mesa. La primera vez que lo juegues te sorprenderá por lo original de la propuesta y lo bonito que queda desplegado en mesa. Pero cuando lo juegas tendrás la sensación de que algo no termina de encajar, que hay demasiados elementos externos que afectan al desarrollo de la partida, algo que no suele ser habitual en este tipo de juegos.
Pero, siendo un abstracto, me gustaría destacar las pinceladas temáticas del mismo. Y es que me parece que está muy bien hilado el tema de los colores, las texturas y los efectos. Así, los planetas son verdes (vegetación), con un contorno muy regular y al colocarse sobre el tablero es como si orbitase alrededor de otro. Los cometas son así como de textura de hielo seco, azules, y al colocarse desplazan en línea recta una fila de astros. Las supernovas son de un rosa fucsia intenso y están ligadas a los agujeros negros, atrayendo otros astros hacia una de las singularidades del tablero. Y las estrellas, amarillas como el sol, hacen girar a las galaxias, como si todos los astros orbitasen en torno a ellas. No deja de ser algo tan anecdótico como digno de mención.
Pasemos a la edición. Un producto de buena calidad, con elementos de cartón de gran grosor que aseguran una buena resistencia al paso del tiempo, unos astros con diferentes texturas y colores que lucirán geniales sobre el tablero y unas cartas de un gramaje algo pobre, con textura lisa y una respuesta elástica mejorable y de un tamaño relativamente reducido. El reglamento no deja lugar a dudas y está repleto de ejemplos que aclaran diversas situaciones.
El trabajo de ilustración es bastante atractivo, con una portada que llamará la atención con ese arquitecto cósmico cogiendo astros esféricos y moviéndolos por el universo. Y el despliegue en mesa resulta muy fotogénico, con esas canicas de colores sobre un tablero formado por losetas circulares que pueden rotarse. Un abstracto de bella factura.
Y vamos cerrando. Stellium es un abstracto que introduce como gran novedad el uso del sentido del tacto a la hora de escoger el elemento con el que desarrollar el turno, jugando con las texturas. Pero más allá de este aporte novedoso, como abstracto se queda un poco en tierra de nadie, con demasiados elementos externos que afectan al desarrollo de la partida, no llegando a resultar todo lo satisfactorio que uno quisiera. Aun así, me parece uno de esos diseños que al menos merecen ser probados por lo que intentan. Por todo esto le doy un…
QUE LASTIMA… ME PARECIO UNA TEMATICA REORIGINAL…. UNA PENA… MUY ORIGINAL ESO SI….
Felicito a esta pagina x sus analisis y gran dedicación
Muchas gracias David. Se hace lo que se puede :p