Reseña: A Few Acres of Snow
Introducción
A Few Acres of Snow es un juego para dos jugadores sobre el conflicto entre Inglaterra y Francia por el control del Norte de América, que se libró entre los siglos diecisiete y dieciocho. Es un juego con motor de cartas que representan localizaciones y fuerzas de ambos bandos. A medida que los jugadores van acumulando cartas, se incrementa notablemente el rango de acciones que pueden realizar; ¿con que rapidez reclutarás tu ejército?, ¿incorporaras a tus filas a los Indios Americanos?, ¿cómo desarrollaras tu economía? y por supuesto ¿cuándo y cómo lucharas? Este juego es algo más que luchar, si quieres triunfar deberás además colonizar la tierra.
Así se nos presenta este A Few Acres of Snow, un diseño del gran Martin Wallace (Brass, London, A Study in Emerald o Age of Steam, entre muchos otros). El juego fue publicado por primera vez en 2011 por la editorial del propio Wallace, Treefrog Games, incluyendo reglamentos en inglés, francés, italiano y alemán. Debido a una estrategia polémica, Wallace revisó el reglamento y añadió ligeros cambios para entorpecer dicha estrategia, publicando una segunda edición, aunque los cambios son fácilmente aplicables a la primera edición. De las ilustraciones se encarga, como suele ser habitual, Peter Dennis (Brass, London, Age of Steam, Automobile).
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendríais que recurrir a la importación. El juego tiene una ligera dependencia del idioma con textos para los efectos de algunas cartas, aunque con una hoja de ayuda se resuelve rápidamente este escollo. Es un diseño para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada entre 60 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 40 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en inglés. Existe una implementación para jugar online en Yucata.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×5,1 cm. (caja rectangular estrecha similar a la de Brass o Tinners’ Trail), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 21 Discos de Ciudad (12 rojos y 9 azules) (de madera)
- 36 Cubos de Poblado (18 de cada color: rojo y azul) (de madera)
- 4 Marcadores de Asedio (2 negros, 1 rojo y 1 azul) (de madera)
- 12 Discos de Fortificación (de madera)
- 30 Monedas (de plástico)
- 15 Monedas de Plata de valor 1
- 15 Monedas de Oro de valor 5
- 109 Cartas (59×92 mm.)
- 2 Hojas de Referencia
- Reglamento
Mecánica
A Few Acres of Snow es un juego que recrea el conflicto entre británicos y franceses en Norteamérica en los siglos XVII y XVIII. Mediante una mecánica de deckbuilding, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno, teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas (algunas exclusivas) que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo (potencia militar, relación con los nativos o comercio entre otros aspectos). El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida, los cuales se consiguen controlando ciertos emplazamientos o atacando al rival, ya sea mediante asedios o asaltos.
Conceptos Básicos
NOTA: este apartado se desarrollará conforme a las reglas de la segunda edición. En el apartado de variantes se incluirá un resumen de los cambios aplicados al reglamento de la primera edición.
Empecemos por el Tablero. Éste muestra, principalmente, un mapa de la región correspondiente a la frontera actual entre Canadá y los Estados Unidos de América desde Detroit hasta Nueva Escocia. El mapa está orientado de forma que la frontera entre ambos imperios atraviese horizontalmente el tablero, de forma que a un lado estará el bando francés (azul) y al otro el bando británico (rojo).
- A continuación, describiremos los distintos elementos que encontramos en este mapa:
- En primer lugar, las localizaciones, representadas un recuadro o circulo junto al nombre de la misma y, opcionalmente, con un símbolo de colono en su interior. Estos recuadros/círculos estarán rellenos de color rojo o azul para las localizaciones iniciales de cada bando, el resto tendrán color blanco para indicar su neutralidad inicial.
- Estas localizaciones se encuentran interconectadas entre sí mediante distintas rutas, existiendo, a su vez, diversos medios de transporte: ríos/lagos, carreteras, transporte marítimo (representadas con un símbolo de barco junto a la localización) y rutas nativas (representadas mediante líneas discontinuas).
- Algunas localizaciones muestran símbolos de mosquetes, que representan una fortaleza mayor ante ataques.
- Por último, varias de estas localizaciones proporcionan puntos de victoria al final de la partida. La cantidad de puntos que proporciona una ciudad viene indicada mediante un hexágono rosa con un valor en su interior.
- En la zona intermedia encontramos dos tracks para los asedios, con casillas numeradas que aumentan de valor desde el centro (valor cero) hasta los extremos, con un fondo de color distinto para cada bando.
- Por último, cada bando posee en su zona de juego siete espacios para organizar las cartas (de izquierda a derecha): mazo de cartas de localización, mazo de cartas imperiales, reserva, mazo de robo, pila de descarte, pila de asedio del jugador como atacante, pila de asedio del rival como defensor.
Para marcar las localizaciones se utilizarán unos marcadores del color del jugador (rojo: británico, azul: francés) para representar Poblados (cubos) y Ciudades (discos). A efectos prácticos, la única diferencia entre un poblado y una ciudad es que la segunda duplica la cantidad de puntos que proporciona la localización al jugador que la controle al final de la partida. Estos marcadores podrán ser capturados por el bando rival mediante asaltos o asedios, proporcionando puntos al final de la partida y siendo uno de los elementos con los que detonar dicho final.
Las Fortificaciones se puede construir sobre localizaciones controladas. Se representan con discos negros que se colocan bajo el marcador de control del jugador. Estas fortificaciones tienen dos funciones. Por un lado, aumentar la defensa de la localización ante posibles asedios y, por otra, inmunizar a la localización ante asaltos, además de impedir los asaltos a través de ella.
Los Marcadores de Asedio se utilizan para indicar que en una determinada localización está actualmente asediada (marcadores de color), así como para determinar la fuerza actual del asedio (marcadores negros). Los asedios son un tira y afloja descartando cartas para acercar el marcador de fuerza hacia el bando del jugador en turno intentando tomar la suficiente ventaja como para que, al comienzo de su siguiente turno pueda resolverse el asedio a su favor. Un jugador solo podrá asediar una localización al mismo tiempo.
Como buen juego de construcción de mazos, el eje de la partida se encuentra en las cartas. Existen tres tipos: cartas de localización, cartas imperiales y cartas neutrales.
Empecemos con las Cartas de Localización. Cada bando dispondrá de una carta de este tipo por cada localización que pueda colonizar. Cada una de estas cartas muestra el nombre de la localización, así como aquellas localizaciones conectadas a ella mediante alguna ruta, agrupándose según el tipo de la misma: rio/lago mediante barcas, camino mediante carretas o por el mar mediante barcos. Independientemente de lo que pudiese interpretarse en el mapa, únicamente las ciudades indicadas en una carta de localización son aquellas que se pueden alcanzar desde la misma. Como los jugadores comienzan con ciertas localizaciones controladas, el mazo inicial estará conformado principalmente por cartas de localización. Estas localizaciones iniciales tienen un tono más intenso respecto a las cartas de localización inicialmente neutrales. Un detalle muy importante es que, para poder hacer uso de una carta de localización, dicha localización debe estar bajo nuestro control y encontrarse conectada a la capital (Quebec para el francés Boston para el británico) mediante saltos entre localizaciones controladas.
Las Cartas Imperiales, sin embargo, representan a los distintos apoyos que el jugador puede recibir durante la partida: tropas, nativos, barcos, etc. Algunas de estas cartas tienen un coste indicado en la esquina superior izquierda (si no aparece ningún valor es que son gratuitas). En la zona inferior se indica el efecto de la carta al ser jugada y, también opcionalmente, en la zona inferior derecha podemos encontrar un símbolo con la cabeza de un nativo encerrada en un círculo. Este símbolo representa que dichas cartas son vulnerables ante emboscadas, pudiéndonos ver obligados a devolverlas al mazo de cartas imperiales.
Por último, tenemos las Cartas Neutrales que, a efectos prácticos, funcionan exactamente igual que las cartas Imperiales de cada bando, con la diferencia de que la reserva de estas cartas se encuentra compartida entre ambos jugadores, no existiendo ningún límite de cuantas puede tomar cada jugador de cada tipo.
Como en toda empresa expansiva, el dinero es algo fundamental a la hora de reclutar tropas o planificar operaciones. Este dinero se representa mediante Monedas de plástico (de valor 1 las plateadas y 5 las doradas) que utilizaremos para comprar nuevas cartas o para pagar el coste de activación de algunas de ellas.
La victoria puede alcanzarse por dos vías. Una, directa, será colonizar una de las capitales del juego (Quebec en el caso británico y New York o Boston en el caso francés). La otra vía es haber capturado suficientes puntos de victoria para detonar el final de la partida, y proceder a la evaluación final contando los puntos que proporcionan las diversas localizaciones controladas por cada bando.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los cubos y discos de cada bando, así como con las monedas y los discos de fortaleza.
- Se coloca un cubo/disco del bando correspondiente en cada emplazamiento cuyo cuadrado/círculo tenga un color de relleno.
- Se forma una reserva general con las cartas neutrales (verdes)
- Se forma una mano inicial para cada bando con las cartas de borde azul/rojo oscuro.
- El resto de cartas de cada bando se separan según su tipo se colocan en los mazos de cartas de localización y cartas imperiales.
- El bando francés comienza con 5 monedas y el bando británico comienza con 12.
- Los jugadores escogen un bando, barajan su mazo inicial, lo colocan en la zona de robo y roban una mano inicial de 5 cartas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de A Few Acres of Snow consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador británico, hasta que se cumple una de las condiciones de finalización. El turno de un jugador consta de tres fases: resolución de asedios, acciones y mantenimiento.
Fase I: Resolución de Asedios
Un asedio se resuelve si en este momento, el marcador de fuerza del asedio se encuentra en una casilla del color del jugador activo, esté será el vencedor del mismo, independientemente de qué rol interpretase el jugador activo (atacante o defensor). Tras esto, se aplican las consecuencias del asedio:
- Vencedor:
- Si era el atacante, captura el cubo/disco de la localización asediada y coloca un cubo de su color en dicha localización (si la localización muestra un símbolo de colono es necesario jugar una carta de colono para poder colonizar la localización, volviéndose neutral si no se quiere/puede jugar dicha carta).
- Si había un disco de fortificación, este se devuelve a la reserva.
- Si coloniza la localización, debe tomar la carta correspondiente del mazo de localizaciones y colocarla en la pila de descarte.
- Si era el defensor, no ocurre nada, reteniendo el control de la localización.
- Recupera todas las cartas de la pila de asedio correspondiente y las coloca en su pila de descartes.
- Perdedor:
- De las cartas ubicadas en la pila de asedio debe devolver una carta (imperial o de localización) al su mazo de cartas correspondiente.
Tras esto, se retiran los marcadores de asedio del tablero (track de fuerza y marcador de localización asediada).
Fase II: Acciones
El jugador deberá ejecutar 2 acciones (excepción: en el primer turno solo se ejecuta 1) de las siguientes disponibles (se puede repetir si el jugador dispone de los elementos necesarios):
Acciones Expansivas:
- Colonizar una Localización: el jugador coloca un cubo de poblado en una localización libre (sin cubos/discos) que se encuentre conectada mediante algún medio de transporte a una localización ya colonizada por el jugador en turno. Para esta acción se necesitan 2 o 3 cartas en función de la localización a colonizar:
- Carta de Punto de Partida: se necesita una carta de localización colonizada (con cubo o disco del jugador en turno) que esté conectada por algún medio a la localización a colonizar. En esta carta se indican qué localizaciones se encuentran conectadas y mediante qué medios de transporte y es la referencia a seguir, independientemente de lo que podamos suponer según el mapa.
- Carta de Medio de Transporte: se necesita una carta con el símbolo del medio de transporte por el cual la localización a colonizar se encuentra conectada a la localización de punto de partida.
- Carta de Colonos: si la localización a colonizar muestra un símbolo de colonos, se necesita una tercera carta con símbolo de colonos para poder ejecutar la acción. Si la localización no muestra este símbolo, esta carta no será necesaria (solo las dos anteriores).
- Desarrollar una Localización: mediante esta acción se consigue desarrollar un poblado a ciudad. Para ello se necesitan dos cartas:
- Carta de Localización a Desarrollar: simplemente la carta de aquella localización que queremos mejorar a ciudad.
- Carta de Colono: una carta con el símbolo de colono para poder ejecutar la acción.
- Fortificar una Localización: mediante esta acción construiremos una fortaleza en la localización, aumentando su capacidad defensiva e inmunizándola ante asaltos y emboscadas. Para indicar que la localización ha sido fortificada, se colocará bajo el cubo o disco del jugador activo un disco de color negro. Se necesitan dos cartas y pagar 3 monedas:
- Carta de Localización a Fortificar: simplemente la carta de aquella localización en la que se va a construir la fortaleza.
- Carta de Fortificación: es la carta que permite construir la fortaleza a cambio de 3 monedas, que se devuelven a la reserva.
Acciones Agresivas:
- Asediar una Localización: funciona de forma similar a una colonización. Para asediar una localización hará falta controlar una localización conectada a la localización a asediar. Se colocará el marcador de asedio del jugador en turno junto al cubo/disco del rival en la localización asediada y se utilizará el marcador de nivel de asedio en el track correspondiente al jugador activo. Este marcador se coloca inicialmente en la casilla de valor 1 en favor del jugador asediado, desplazándola hacia su lado tantas casillas adicionales como símbolos militares muestre la localización, más un espacio adicional si la localización se encuentra fortificada. Para ejecutar la acción se necesitan tres cartas:
- Carta de Punto de Partida: se necesita una carta de localización colonizada (con cubo o disco del jugador en turno) que esté conectada por algún medio a la localización a asediar. En esta carta se indican qué localizaciones se encuentran conectadas y mediante qué medios de transporte y es la referencia a seguir, independientemente de lo que podamos suponer según el mapa.
- Carta de Medio de Transporte: se necesita una carta con el símbolo del medio de transporte por el cual la localización a asediar se encuentra conectada a la localización de punto de partida.
- Carta de Fuerza Militar: se necesita utilizar una carta con símbolo(s) militar(es) o símbolo de barco si la localización muestra este símbolo sobre el mapa (si una carta incluye ambos símbolos, no se pueden usar ambos, hay que escoger). Se desplazará el marcador de nivel de asedio tantas posiciones hacia el nivel del bando del jugador como símbolos militares muestre esta carta. Esta carta, a diferencia de las demás, se coloca en la pila de asedio en la zona del jugador activo (no en la pila de descarte).
- Reforzar un Asedio: el jugador juega una carta con símbolos militares o símbolo de barco en el caso de que la localización muestre dicho símbolo en el mapa (si una carta incluye ambos símbolos, no se pueden usar ambos, hay que escoger) en la pila de asedio de su bando en el lado correspondiente (propio si se refuerza un asedio en el que el jugador es el atacante o rival si es un asedio en el que el jugador es el defensor) y desplaza la casilla hacia su lado del track correspondiente tantas casillas como símbolos muestre dicha carta.
- Asaltar una Localización: el jugador utiliza una carta que permita realizar asaltos. Este asalto se podrá lanzar desde una localización controlada por el jugador activo sobre una localización de hasta distancia 2 localizaciones, utilizando todas las conexiones disponibles a excepción de los barcos (es decir, conexiones visibles en el tablero, incluyendo las rutas de nativos). Puede aumentar la distancia de asalto jugando más cartas de nativos (1 localización adicional por carta). Se puede asaltar atravesando localizaciones controladas por el rival. Las localizaciones fortificadas interrumpen el alcance de los asaltos (tampoco se puede asaltar la propia localización fortificada). De igual forma, las localizaciones asediadas interrumpen las conexiones para el bando defensor (no para el atacante) como si fuesen una fortificación. El jugador rival puede evitar el asalto descartando una carta que indique que puede anular asaltos o descartando la carta de la localización asaltada. Si el asalto tiene éxito, el jugador activo toma el cubo/disco de la localización asaltada y lo coloca en su zona de juego. En el caso de asaltar una ciudad, el jugador asaltado coloca un cubo en el espacio que se encontraba el disco que acaba de tomar el jugador activo (si no quedan cubos en la reserva, la localización se vuelve neutral).
- Tender una Emboscada: el jugador descarta una carta que permita realizar emboscadas (pagando el coste indicado en la carta). El rival puede descartar una carta que permita bloquear emboscadas para anular la acción. Si la emboscada tiene éxito, el jugador rival debe devolver una carta imperial con el símbolo de emboscada de su mano o de su reserva al mazo de cartas imperiales. Si no tiene cartas imperiales con el símbolo de emboscada ni en la reserva ni en la mano (se muestra para demostrarlo), la emboscada no tiene efecto.
- Convertir Nativos: el jugador francés puede descartar la carta de Sacerdote y el jugador británico la carta de Líder Nativo para robar una carta neutral de nativos al jugador rival (de la mano o de la reserva). Al igual que con las emboscadas, si el rival no posee una carta neutral de nativos ni en la mano ni en la reserva, la acción no tiene efecto.
Acciones Económicas:
- Recibir Dinero: el jugador descarta una carta con símbolo de monedas y recibe de la reserva tantas como valor indique la carta.
- Mercadear: el jugador descarta una carta con símbolo de barco. Tras esto, puede descartar una o dos cartas con símbolo de monedas y recibir la cantidad total de la suma de los valores de las cartas descartadas.
- Comerciar: el jugador descarta una carta de Comerciante. Tras esto, puede descartar tantas cartas con símbolo de pieles como quiera, recibiendo 2 monedas por cada carta con símbolo de pieles descartada.
- Piratería (solo el jugador francés): el jugador francés descarta la carta de Louisburg junto a una carta con símbolo de barco y roba 2 monedas al jugador británico. Si no tiene suficientes, roba las que pueda y toma las que falten de la reserva.
Acciones de Gestión de Cartas
- Robar una Nueva Carta Imperial: el jugador añade a su pila de descarte una carta del mazo de cartas imperiales, pagando a la reserva el coste si tuviese alguno.
- Descartar Cartas: el jugador puede descartar cartas de su mano. El jugador debe devolver a la reserva tantas monedas como cartas descartadas menos 1. Dicho de otra forma, es gratuito descartar la primera carta, costando una moneda cada carta adicional que descartemos.
- Reservar una Carta: el jugador coloca una carta imperial de su mano (no de localización) en su zona de reserva. Recordemos que en la reserva nunca pueden colocarse más de 5 cartas.
- Recuperar las Cartas de la Reserva (acción libre): el jugador recupera a su mano todas las cartas de su reserva personal, debiendo pagar 1 moneda por cada carta recuperada.
- Gobernador: descartando la carta de Gobernador, el jugador puede devolver dos cartas de su mano a su mazo correspondiente (imperial o de localización). En el caso de devolver una carta de localización, el jugador no pierde el control de la misma si lo tuviese.
- Intendente (solo el jugador francés): descartando la carta del Intendente, el jugador paga dos monedas y puede buscar dos cartas de su pila de descartes y las coloca en su mano.
- Apoyo Local: el jugador descarta la carta de Apoyo Local y roba las tres siguientes cartas del mazo. Si en el mazo no quedasen cartas suficientes, se roban las que se puedan (no se baraja la pila de descartes hasta el final del turno).
Otras Acciones:
- Retirarse de un Asedio (acción libre): el efecto es el mismo que si fueses derrotado en el asedio.
- Pasar: el jugador no hace nada.
Fase III: Mantenimiento
El jugador roba cartas de su mazo de robo hasta volver a completar una mano de 5 cartas (si tenía más de cinco cartas en mano al llegar a este punto, no se hace nada). Si no quedasen cartas suficientes en el mazo para reponer completamente la mano, se roban las que se puedan, se baraja la pila de descartes formando de nuevo el mazo de robo y robando las cartas que faltasen para completar la mano.
Tras ejecutar las dos acciones, el turno pasa al jugador rival.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de varias formas:
- Victoria Directa:
- El francés se proclamará vencedor si asedia exitosamente New York o Boston o consigue colocar en estas ciudades un cubo de poblado (la ciudad debe haber sido liberada previamente de cubos/discos) británicos).
- El británico se proclamará vencedor si asedia exitosamente Quebec o consigue colocar en dicha ciudad un cubo de poblado (habiendo liberado la ciudad previamente).
- Victoria por Puntos. La partida finaliza cuando, al comienzo del turno de un jugador, si este no tiene un asedio en curso, haya acumulado cubos y discos del rival por valor de 12 o más puntos (recordemos: cubo igual a 2 puntos, disco igual a 4) o bien haya agotado su reserva de cubos o discos. Se procede a la evaluación final:
- Puntos de Localización (se doblan si hay una ciudad).
- 2 Puntos por cada cubo oponente capturado
- 4 puntos por cada disco oponente capturado.
- El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador que controle al bando francés.
Variantes
Cambios de la Segunda Edición:
- Si al jugar la carta de Apoyo Local hay menos de 3 cartas en el mazo de robo, no se bajara el descarte y se roba hasta haber conseguido tres cartas. En la primera edición si se procedía de esta forma.
- No se pueden reservar cartas de localización. En la primera edición se permitía reservar cartas de localización.
- Al realizar un asalto, la primera carta permite alcanzar localizaciones de hasta distancia 2 (el resto de cartas que se jueguen permiten ampliar un salto de distancia). En la primera edición la primera carta de asalto solo permitía alcanzar localizaciones directamente conectadas a aquella desde la que el asalto comenzase.
- El bando francés no dispone de una carta imperial de barco. En la primera edición tenia disponibles una de estas cartas y se encontraba en el mazo inicial.
Opinión Personal
No os voy a descubrir al señor Wallace, todo un personaje del mundo de los juegos de mesa. Es más, probablemente sea el autor cuya biografía lúdica pudiese ser más interesante de leer (si llegase a publicarse algún día), tanto por su extenso catálogo como por los mil y un problemas con los que se ha ido encontrando. Y de entre esa cantidad de títulos encontramos unos cuantos en las primeras páginas del ranking de la BGG. El juego que hoy analizamos pertenece a ese selecto grupo de títulos que parecen haber trascendido y pueden incluso ser considerados un referente. Hoy hablamos de A Few Acres of Snow, un juego que, si uno ve desplegado en la mesa, lo primero en lo que podría pensar es en un wargame. Y, aunque algo de ello hay, nos encontramos pesa mucho más el lado eurogame del diseño. Vamos a ver como se desenvuelve.
A Few Acres of Snow nos traslada a la Norteamérica del siglo XVII-XVIII, donde los franceses lograron poseen el control de parte de lo que hoy conocemos como Canadá y los británicos la costa atlántica donde se encuentran ciudades tan emblemáticas como New York o Boston. Las pretensiones expansionistas de ambas potencias desembocaron en lo que conocemos como la Guerra Franco-India, correspondiente al frente norteamericano de la Guerra de los Siete Años, tras la que los británicos consiguieron el control de las colonias francesas. El juego nos sitúa en los albores de este conflicto, poniendo en manos de los jugadores el destino de la región.
Como ya he dicho, un punto de partida que huele a wargame a leguas de distancia, existiendo ya unos cuantos títulos que abordan este conflicto, como Quebec 1759, 1754: Conquest – The French and Indian War o Wilderness War. Sin embargo, A Few Acres of Snow realiza una aproximación con un enfoque completamente eurogame, aunque con ciertas pinceladas propias de un juego de guerra. Es por esto que nos encontramos ante un juego ciertamente peculiar, ya que parece aunar dos mundos habitualmente distantes como el de los wargames y el de los eurogames.
Ya supondréis que mi interés por el título nace por el lado eurogamer, y es que una de las mecánicas que me chiflan es la construcción de mazos. Si a esto le unimos un tablero y un desarrollo con tintes históricos, pues ya estaba yo con las orejas tiesas. De todos modos, fueron necesarios los comentarios de varios compañeros para que el interés por este juego surgiese por lo dicho anteriormente, esto es, que, si uno lo ve desplegado en mesa, parece de todo menos un eurogame.
Empecemos pues por el aspecto mecánico. A Few Acres of Snow es, ante todo, un juego de construcción de mazos. Las cartas en mano determinarán las opciones del jugador en cada turno. Estas cartas representan las diferentes localizaciones disponibles en el mapa, así como los distintos apoyos que podemos recibir, destacando especialmente las fuerzas militares, los nativos americanos y los colonos. El objetivo primordial será la expansión territorial sobre un tablero repleto de localizaciones neutrales. Muchas de estas localizaciones proporcionan puntos de victoria en función de su importancia al jugador que las controle cuando se desencadene el final de la partida.
Pero ya en el propio deckbuilding encontramos matices que diferencian al juego de Wallace del padre de los juegos de construcción de mazos, Dominion (aquí su tochorreseña). El primero de ellos es la diferenciación de cartas. Mientras que las cartas imperiales sí que pertenecen a un suministro fijo y totalmente disponible para el jugador, pudiendo adquirir cualquiera de ellas siempre que disponga del capital necesario, las cartas de localización solo se podrán obtener colonizando dichos emplazamientos. Es más, habrá ocasiones en las que las cartas de localización nos servirán de bien poco según el estado de la partida, no pudiendo rechazar el añadirlas a nuestra pila de descartes e introducirlas en el flujo del mazo. Afortunadamente existe una carta que permite deshacerse de cartas que no consideremos útiles, para acelerar el ritmo de ciclado y evitar malas manos.
Otro detalle diferenciador es la existencia de una reserva. Una de las acciones disponibles en el turno de un jugador será el poder «bloquear» una carta de nuestra mano en un espacio, sacándola temporalmente del flujo del mazo y pudiendo recuperarlas en cualquier momento, aunque tendremos que asumir un coste por cada carta recuperada. Este es uno de los elementos más interesantes del juego, ya que le añade una capa de planificación más que interesante al permitirnos preparar jugadas a medida que ciertas cartas pasen por nuestra mano.
Y el tercer concepto relevante respecto a la mecánica principal es que las cartas no utilizadas de la mano permanecen en ella. La mayoría de juegos de construcción de mazos suelen descartar la mano restante para robar una nueva mano completa. Aquí, sin embargo, carta que no utilicemos, carta que permanecerá con nosotros hasta que hagamos algo con ella. A la anteriormente citada mecánica de reserva, se le añade la mecánica de descarte, que permite colocar en la pila aquellas cartas que no consideremos útiles a corto plazo, aunque, de nuevo, tendremos que asumir un coste (una moneda por carta, salvo la primera, que es gratuita).
Como veis, el dinero tiene un peso capital (nunca mejor dicho) en el desarrollo de la partida. Y es que siempre estaremos cortos de efectivo, y este es muy necesario para llegar a buen puerto, por lo que será fundamental no descuidar este aspecto. Es, además, uno de los aspectos donde la asimetría es más potente. Mientras que el bando británico dispone de bastantes cartas de localización que proporcionan dinero de forma directa, los franceses tendrán que tirar del comercio de pieles y de la piratería.
Volviendo al objetivo fundamental de los jugadores, de la mano de la colonización encontramos la conquista. Y es que también obtendremos puntos de victoria si capturamos localizaciones rivales. Para ello hay dos vías. Por un lado, la más directa, son los asaltos que se llevan a cabo mediante los nativos de la región. Estos permiten lanzar un ataque directo que, si no es convenientemente repelido por el rival, nos proporcionará un cubo o disco, equivalentes a puntos de victoria que retendremos hasta el final de la partida. Estos puntos acumulados son otra de las vías de finalización de la partida, alcanzando o sobrepasando determinada cantidad. Estos asaltos incorporan cierta componente de push your luck en la que los jugadores se la juegan, en algunos casos, rezando para que el rival no disponga en mano de las cartas necesarias para repeler el asalto. Con la experiencia uno asimila que siempre es interesante disponer de una carta de nativo en mano para evitar un golpe inesperado en una localización, sobre todo si la acabamos de colonizar y el rival sabe a ciencia cierta que la carta correspondiente está en nuestra pila de descarte. Pero claro, esto ya nos ocupa un espacio de nuestra reducida mano. Sin olvidar que existen cartas que atacan a estas estrategias, como son el sacerdote o el jefe indio.
También gana mucho peso en este sentido el tema de las fortificaciones, ya que inutilizan el uso de nativos para asaltar localizaciones. Pero claro, hay pocas cartas de fortificación y, de nuevo, hay que asumir un coste para levantar empalizadas y muros que permitan defenderse de ataques rivales.
La otra vía de captura de marcadores de localización son los asedios, el camino difícil. Mediante este sistema, los jugadores irán descartando cartas que permitan ajustar la fuerza del asedio para intentar hacerse con la localización o defenderla. Un asedio resuelto con éxito en favor del atacante es una acción potente, ya que equivale a un 2×1 (asalto más colonización), además de suponer un doble golpe al rival. Es por ello que suele ser complicado alcanzar el éxito en estas acciones, dependiendo de nuestro buen hacer y planificación. Es aquí donde la reserva gana mucho peso. Iremos acumulando cartas de tropas en dicho espacio para que, cuando iniciemos el asalto, poder recuperarlas e lanzar oleadas de tropas hasta la captura de la localización. Obviamente, esta planificación ofrece mucha información al rival que puede ir preparándose para lo peor, aunque, de nuevo, existen cartas y acciones que permiten combatir estas situaciones, en especial las emboscadas, las cuales obligan al jugador rival a descartarse de cierto tipo de cartas, en especial las militares.
Como veis, muchas sutilezas que requieren de varias partidas para ser apreciadas. No es el clásico juego de construcción de mazos en el que más o menos eres consciente de las opciones que permite actualmente el mazo, sino que hay que ser conscientes de la situación de la partida y escoger adecuadamente la acción apropiada para cada turno. Este puede ser el detalle «negativo» más relevante. Hablo de una curva de entrada con una pendiente importante, ya que las primeras partidas pueden resultar un desastre absoluto al no conocer la dinámica del juego ni las opciones de las cartas. De hecho, lo normal es que el ansia expansiva de los jugadores les lleve a conseguir unos mazos mastodónticos que impidan el desarrollo de cualquier acción mínimamente potable. Estos fiascos iniciales pueden provocar cierta aversión hacia el diseño, tardando en volver a ver mesa. Aquí es, tal vez, donde el carácter wargamer de A Few Acres of Snow se hace palpable. Salvo una explicación concienzuda por parte de un jugador que domine el diseño, las primeras experiencias estarán lejos de ser satisfactorias.
En este sentido se nota de quién es hijo el diseño. Wallace es de esos autores que parten del tema y van engarzando las mecánicas para que se adecuen a la realidad (y no al revés). Esto provoca que el manual acabe repleto de pequeñas excepciones a las reglas generales que tienen mucha importancia sobre el desarrollo de la partida. Por destacar algunas del juego que nos ocupa: que las cartas de localizaciones que no controlemos o se encuentren desconectadas de la capital no puedan ser utilizadas, o que las conexiones entre las ciudades, aunque puedan parecer viables sobre el mapa, solo deben ser tenidas en cuenta según lo indicado en las cartas. Como ya he dicho, es de esos juegos que conviene aprender con un «experto».
De todos modos, si os gustan los juegos de construcción de mazos, considero que este A Few Acres of Snow que debéis probar y jugar lo suficiente hasta tener cierto dominio de la situación para comenzar a disfrutar de sus bondades. Tensión, agobio, presión. Colonizar una ubicación y tener miedo de que el rival haya logrado convencer a las tribus locales para que asalten ese poblado recién establecido que aún no cuenta con suficientes defensas. O esos asedios que se alargan, obligándonos a enviar tropas a la batalla y ver como nuestro mazo mengua, exponiéndonos a ataques rivales.
Otra de las curiosidades del diseño es su elevada interacción (como no podía ser de otra forma). Digo curiosidad porque choca con el habitual aspecto multisolitario de los juegos de construcción de mazos. Aquí hay que prestar especial atención al rival: las cartas que va adquiriendo, lo que coloca en su pila de descartes, lo que aun no ha jugado… Hay que intentar prever sus movimientos para adelantarse a ellos y evitar sorpresas, aunque a veces no nos quedará mas remedio que claudicar por la situación en la que nos encontremos (mano, cartas restantes en el mazo, situación en el tablero, etc.).
Ya supondréis que la componente de memoria tiene bastante peso. Tener clara la foto de cada momento, recordando qué cartas ha descartado el rival o qué cartas se encuentran en las pilas de asedio es fundamental para poder ejecutar acciones con cierto control y no estar esperando la aparición de cartas que están bloqueadas en alguna pila.
Si disfrutamos de la mecánica, A Few Acres of Snow nos asegura una buena cantidad de partidas antes de que la monotonía pueda apoderarse de nosotros. La mecánica de construcción de mazos le confiere un grado de incertidumbre que provoca que cada partida tenga un sabor distinto. A esto le tenemos que sumar la ligera asimetría de ambos bandos modelada mediante las cartas únicas y el posicionamiento en el tablero, de modo que alternar bandos entre partidas enriquecerá la experiencia y nos permitirá conocer las opciones de las que dispone el rival. Es cierto que, con el paso de las partidas, podríamos sentir que siempre debemos intentar lo mismo, pero, como digo, la mecánica de construcción de mazos le sienta bastante bien en este sentido.
Respecto a la inmersión temática, A Few Acres of Snow consigue un efecto similar al de Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), esto es, despertar nuestro interés por un conflicto histórico mediante una mecánica de eurogame puro, con sus dosis de azar (el propio de un mazo de cartas), pero sin abrumarnos con demasiadas excepciones y elementos complejos. Aunque, eso sí, los elementos temáticos en el propio juego no es que sean especialmente relevantes, como sí lo son en el juego de la Guerra Fría entre USA y la URSS. Por no haber, no hay ni eventos. Digamos que, temáticamente, lo único relevante durante la partida son las localizaciones y el punto de partida. Más allá de la tendencia natural de ambos bandos, no hay nada durante la partida que nos guíe. Algo que, personalmente, me parece digno de mención, pues es más fácil conseguir sumergirnos en el tema si nos bombardean con detalles concretos.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con las calidades típicas de Treefrog Games: elementos de cartón gruesos y con mucho cuerpo, cartas de buen gramaje, gran respuesta elástica y acabado liso, cubos y discos de madera estándar y las ya clásicas y horrendas fichas de plástico tipo parchís para las monedas. Como ya ocurriese con la mayoría de títulos de la editorial, existen dos versiones, una estándar (la que se ha utilizado en la reseña) y una edición limitada. Esta última incluía marcadores con forma de casas y ciudades para las localizaciones, así como pequeños fuertes para las fortificaciones. El reglamento, si bien no deja lugar a dudas, es de los más extensos de los juegos de Wallace que he probado, con numerosos detalles en cada acción que no habría estado de más remarcar adecuadamente. La ordenación tampoco es la más adecuada debido a que en el reglamento se explican la mayoría de conceptos sobre las acciones, provocando que la resolución de los asedios se muestre después de cuando debería ocurrir. Pero bueno, al menos no genera especiales dudas.
No quería pasar a otro apartado sin comentar la famosa estrategia ganadora, El Martillo de Halifax. Es una estrategia que, con las normas de la primera edición, permitían al jugador británico entrar en una dinámica arrolladora, haciendo inútil cualquier esfuerzo por parte del jugador francés, lo que llevó al bueno de Wallace a replantear algunos conceptos, como el no poder reservar cartas de localización o que, si se usa la carta de apoyo local y en el mazo no hay suficientes cartas, el mazo de robo no se reponga hasta que haya que reponer la mano al final del turno. Esto último es un poco chapucero, aunque tampoco es plan de quejarse teniendo en cuenta los intentos de repetir el éxito que alcanzó con este título. Rara vez una reimplementación de Wallace sale mejor que la original, y Mythotopia no fue una de esas excepciones. Y parece que A Handful of Stars va por el mismo camino.
A los pinceles, como suele ser habitual en los juegos de Treefrog de Wallace, tenemos al señor Dennis. Un artista que hace buenas portadas pero que en lo que se refiere a diseño gráfico y componentes siempre deja bastante que desear en el aspecto artístico, que no en el funcional. Al final se le coge cierto cariño y uno se acostumbra, pero la mayoría de los jugadores suelen sentir cierto rechazo ante sus obras. Y A Few Acres of Snow no es una excepción. Es cierto que el diseño de las cartas no está mal, con ese aspecto de papiro con las ilustraciones en su interior, y el mapa es funcional. Pero lo dicho, nadie dirá jamás que es un juego bonito.
Y vamos cerrando. A Few Acres of Snow es un peculiar diseño en el que Martin Wallace nos presenta un eurogame con envoltorio de wargame. Los jugadores toman partido en la Guerra Franco-India controlando a uno de los dos bandos (británicos o franceses) con el objetivo de conquistar la capital rival o, en su defecto, acumular suficientes puntos de victoria para cuando se desencadene el final de la partida. Para ello se utiliza una mecánica de construcción de mazos que nos permitirá ir moldeando las opciones disponibles en nuestra mano de cartas. Con estas cartas podremos realizar las diversas acciones disponibles: colonizar, comerciar, asediar, asaltar, etc. Su mayor pega es que requiere de varias partidas iniciales hasta tener en mente todas las posibilidades, ya que, por desconocimiento, es tremendamente fácil empantanarse y no disfrutar de la experiencia. Por todo esto le doy un…
Muy detallada tu reseña, como siempre.
¿Has tenido oportunidad de probar Hands in the Sea?
En nuestra opinión, arregla el mapa, cambia la ambientación y añade acciones marítimas. Poco se habla, y es una opción igual o más válida que el Wallace.
Anotado!!! Será una de esas raras veces en las que Wallace mejora un diseño suyo en vez de estropearlo? 😛
Acabo de hacerme con una copia de la segunda edición de este juego y tu reseña ha sido una de las razones por las que lo he adquirido, gracias! es estupenda.!!! ahora ando buscando una traducción de las reglas, mi inglés es muy parco y aunque lo entiendo me cuesta, si sabes donde las puedo conseguir, te estaria muy agradecido. Los links de labsk donde esta el juego estan caidos y nadie responde.
En fin que muchas gracias por yu espectacular reseña, ya que con ella y mi poco ingles estoy seguro que engañare a alguien para que juegue conmigo.
Salud!
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