Reseña: 10′ to Kill
Introducción
¡Estás listo para convertirte en el asesino más prestigioso? Elimina tus objetivos. Camúflate entre una multitud de sospechosos. Evita a los policías… ¡Y descubre quiénes son tus auténticos enemigos! Diez minutos es poco tiempo; pero, cuando todas las miradas están sobre ti, ¡pueden parecer muchos más!
Así se nos presenta este 10′ to Kill, un diseño de Benoit Bannier, hasta ahora su único juego publicado. La primera edición fue lanzado al mercado en 2015 por La Boite de Jeu, siendo licenciada en varios países. De las ilustraciones se encarga Pauline Detraz, siendo este también su primer trabajo en el mundo lúdico.
En nuestro país se encuentra editado por Zacatrus!, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Zacatrus!, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×15×4 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Tuareg o Exploradores, aunque con un poco más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 16 Personajes (de cartón)
- 3 Policías (de cartón)
- 16 Fichas de Personajes (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcadores de Asesino (de cartón)
- 16 Losetas de Localización (de cartón)
- Loseta de Referencia (de cartón)
- 16 Peanas Negras (de plástico)
- 3 Peanas Blancas (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
En 10′ to Kill interpretamos a asesinos que deben eliminar a sus objetivos antes que sus «compañeros» de profesión. Sobre un tablero formado por losetas se situarán 16 personajes, entre los que estarán los asesinos y los objetivos. En su turno, un jugador podrá ejecutar dos acciones con el objetivo de ir eliminando a los personajes indicados teniendo en cuenta las diferentes armas y sus limitaciones. Cuando empiecen los asesinatos, la policía aparecerá para investigar e intentar descubrir a los asesinos. La partida finalizará cuando un jugador consiga liquidar a sus objetivos o todos los asesinos sean descubiertos.
Conceptos Básicos
El eje principal de la partida son los Personajes. Estos se representan sobre el tablero mediante unas figuras de cartón de animales antropomórficos sobre peanas. Hay un total de 16 personajes, cada uno con un color de fondo para una identificación más directa.
De forma paralela, tenemos las Fichas de Personaje, que servirán para marcar a los personajes como asesinos y objetivos. Estas losetas estarán en poder de los jugadores y se mantendrán ocultas durante la partida.
Para indicar el personaje asesino de cada jugador utilizaremos unos Marcadores de Asesino, que se colocarán sobre la loseta correspondiente para poder diferenciarlas de las losetas de objetivo. Un personaje que actúe como asesino tendrá la capacidad de liquidar a otros personajes sobre el tablero. Para ello hará uso de tres armas: revolver, rifle de francotirador o cuchillo. Según el arma utilizada habrá ciertos requisitos a cumplir en cuanto a ubicación de los personajes en el tablero.
Existe un tipo de personaje especial, los Policías, cuya función será la de encontrar a los asesinos entre la multitud. Estos policías podrán ser manejados por los propios jugadores.
Por último, tenemos las Losetas de Localización con las que compondremos el tablero de juego al comienzo de la partida. Son casillas que muestran un cruce de dos calles y pueden tener un reborde azul, en cuyo caso, además, incluirán un símbolo de un punto de mira. El movimiento de los personajes sobre estas losetas será siempre en ortogonal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se crea el tablero de juego, colocando las losetas de localización de forma aleatoria sobre la mesa, teniendo en cuenta que cada loseta debe colocarse ortogonalmente adyacente a al menos otra loseta.
- Se dejan las figuras de policías a un lado (2 en partidas de 3/4 jugadores, 3 en partidas de 2 jugadores).
- Se coloca un personaje en cada una de las losetas de localización.
- Se mezclan las fichas de personajes y cada jugador tomará una de estas losetas para determinar qué personaje es su asesino. La consultará en secreto y la colocará bocabajo en su zona de juego, colocándole encima el marcador del color que haya escogido.
- A continuación, se reparten 3 fichas de personaje a cada jugador para asignar sus objetivos. También los consultarán en secreto y los colocarán bocabajo junto a su ficha de asesino.
- Las fichas de personajes no utilizadas se devuelven a la caja en secreto.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 10′ to Kill consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple algunas de las condiciones de finalización.
El turno de un jugador consiste en ejecutar dos acciones a repartir entre tres posibilidades:
- Mover a un Personaje (se puede repetir): puedes desplazar cualquier personaje (incluidos policías) a cualquier loseta de localización (no hay ningún tipo de restricción en el movimiento, pudiendo colocar un personaje en una casilla con más personajes, aunque la casilla de origen esté en la otra punta del tablero).
- Asesinar a un Personaje (solo una vez por turno): el jugador puede liquidar a un personaje del tablero. A la hora de asesinar a un personaje, el jugador simplemente indicará cual es el personaje que muere (tomando su figura y colocándola en su zona de juego), indicando, además, quienes son los posibles sospechosos en función de las armas que se pueden utilizar:
- Revolver: el objetivo debe encontrarse en una loseta directamente adyacente a la que ocupe el asesino, quien, además, no podrá estar acompañado.
- Rifle de Francotirador: el asesino debe encontrarse en una de las casillas con punto de mira y el objetivo debe encontrarse en una loseta alcanzable en línea recta desde la loseta en la que se encuentra el asesino (sin saltar huecos en el tablero). Digamos que el disparo con el rifle permite atravesar varias losetas conectadas ortogonalmente en línea recta. Adicionalmente, y al igual que con el revólver, el asesino no puede estar acompañado por otro personaje en la loseta desde la que efectúe el disparo.
- Cuchillo: el asesino puede asesinar a un objetivo que se encuentre en la misma loseta que él.
- Finalmente, en la casilla donde ha ocurrido el asesinado debe colocarse una figura de policía. Si aún no habían entrado en juego todas las figuras de policía, se toma una de estas que están fuera y se coloca en la casilla. En caso contrario, el jugador en turno escoge uno de los policías sobre el tablero y lo coloca en dicha casilla.
- Investigar a un Personaje: el jugador puede utilizar a un policía para intentar descubrir la identidad de un personaje. Simplemente deberá indicar a un jugador si un determinado personaje que se encuentre en la misma loseta que un policía es su asesino:
- En caso afirmativo, el jugador descubierto revela su ficha y se la entrega al jugador en curso, perdiendo a su asesino.
- En caso negativo, no hay ninguna consecuencia, más allá de perder la acción.
Cuando se mata a un personaje pueden darse tres casos:
- Que sea uno de los objetivos del jugador (en este caso simplemente se voltea la loseta de objetivo y se coloca encima).
- Que sea uno de los asesinos (el jugador que posee la ficha de personaje como asesino debe indicarlo y entregarle la loseta a este personaje).
- Si es un objetivo de otro jugador, el jugador volteará la ficha, pero no se la entregará al jugador en turno. Tendrá que eliminar un personaje menos, aunque no puntuará por él.
Si un jugador pierde a su asesino (porque lo han matado o arrestado) seguirá en juego, aunque ya solo podrá desplazar personajes e investigar (no podrá asesinar).
Una vez ejecutadas las dos acciones, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de dos formas:
- Que un jugador haya logrado eliminar a sus tres objetivos.
- Que todos los asesinos hayan sido descubiertos o asesinados.
Tras esto, los anotan los siguientes puntos de victoria:
- 2 Puntos de Victoria si el asesino del jugador no ha sido descubierto/asesinado.
- 1 Punto de Victoria por cada objetivo eliminado.
- 1 Punto de Victoria por cada asesino rival arrestado.
- 3 Puntos de Victoria por cada asesino liquidado.
- -1 Punto de Victoria por cada víctima inocente (que no sea objetivo del jugador).
El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será aquel cuyo asesino haya sido el último en ser eliminado/descubierto de entre los empatados.
Opinión Personal
Hoy le toca el turno a un pequeño juego de deducción que tuve la oportunidad de probar antes de que fuese editado y distribuido en nuestro país. Un diseño que intenta concentrar en un intervalo muy reducido las sensaciones del referente en este tipo de juegos como podría ser Cluedo, en el que los jugadores deben descubrir al asesino de turno, aunque, en esta ocasión, todos los jugadores serán asesinos. Vamos a ver qué tal funciona, no sin antes agradecer a Zacatrus! la copia sin la cual esta tochorreseña no habría sido posible.
Los juegos de deducción son diseños especiales. Suelen plantear un problema con información parcial que los jugadores deben intentar resolver antes que el resto de sus rivales. Para ello se pondrán a disposición de los jugadores diversos mecanismos mediante los cuales ir obteniendo nuevos datos con los que ir completando el puzle. Digo que son especiales porque suelen exigir una mayor concentración a los jugadores, ya que esa ansiada información adicional no solo se obtiene en el propio turno del jugador, sino que también se pueden extraer jugosos datos en el turno de los rivales.
Este será pues, el eje fundamental de 10′ to Kill, pero aplicando el pequeño giro de tuerca comentado. Y es que tenemos una especie de dos en uno. Por un lado, el juego de deducción en el que intentaremos descubrir al resto de compañeros de profesión. Y por otro, nos encontraremos en una sutil carrera por ver quién es el primero que logra liquidar a sus tres objetivos sin ser descubierto/asesinado. Profundicemos.
Partamos por esta carrera que simula la famosa película de Silvester Stallone y Antonio Banderas o la del Brad Pitt y Angelina Jolie. Asesinos a sueldo con probadas habilidades que compiten entre ellos por ver quien liquida mejor. Cada jugador comenzará con tres objetivos a los que deberá retirar del tablero haciendo uso de las armas a su disposición: revolver, rifle de francotirador y cuchillo. Cada arma tendrá sus propias condiciones en cuanto a la disposición de los personajes sobre el tablero.
Aquí es donde saltamos al juego de deducción, ya que, al cometer un asesinato, obligatoriamente estaremos ofreciendo cierta información, ya que solo un número limitado de personajes podrían ser el asesino en función del personaje que acaba de morir en una loseta de localización concreta. De esta forma, los jugadores irán descartando mentalmente posibles sospechosos para, llegado el momento, liquidarlos por ellos mismos o haciendo que la policía los descubra.
Con lo dicho, la comparación surge de forma instantánea con Mr. Jack (aquí la tochorreseña de Mr. Jack in New York), uno de los juegos más famosos del dúo Maublanc-Cathala, en el que los jugadores se repartían el rol de Jack el Destripador y Sherlock Holmes en un juego del gato y el ratón con tiempo limitado (en rondas). Las sensaciones en este 10′ to Kill son bastantes parejas en cuanto a planteamiento inicial. Los jugadores deben maniobrar para conseguir su objetivo intentando ofrecer la mínima cantidad posible de información, con la gracia de que, en el juego que hoy nos ocupa, todos los jugadores asumen los 2 roles (investigador y asesino). Habrá que sopesar en cada turno cuando gastar una acción en torpedear el progreso de los demás jugadores y cuando actuar en beneficio propio. Comparte la misma exigencia espacial a la hora de ir descartando sospechosos, algo que se puede costar bastante a esos jugadores que tienen dificultades para identificar patrones.
Pero ya en esta primera comparación, 10′ to Kill sale perdiendo, ya que Mr. Jack me parece un diseño más interesante en cuanto a que incorpora suficientes elementos como para que el proceso deductivo no sea tan directo. En el juego de los animales antropomórficos que matan por dinero cada vez que hay un asesinato estamos restando muchas opciones, pudiéndose dar el caso de encontrar a un jugador a las primeras de cambio. Este es, sin duda, el mayor punto negativo del juego. Es cierto que está diseñado para durar muy poco tiempo, pero, aun así, resulta chocante y las ganas de volver a jugar otra de forma continuada pueden desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Obviamente, una vez que los jugadores dominen el diseño, será más complicado que esto ocurra, pero bueno, la posibilidad está ahí.
Si nos atenemos a la duración, el otro juego reconocible con el que podemos comparar a 10′ to Kill es Coup (aquí su tochorreseña), casualmente también editado por Zacatrus!. Es cierto que Coup se apoya mucho en el faroleo y la capacidad de persuasión de los jugadores, pero me parece un diseño mucho más interesante si uno busca un juego con mecánicas de deducción de corta duración, además de funcionar muy bien con grupos grandes.
Este es otro pequeño problema, porque, al tener cada jugador la misma meta (que no los mismos objetivos) y tratarse de una carrera, el margen para el faroleo y el engaño es muy reducido, no pudiendo mas que ejecutar algún que otro movimiento de despiste, pero sin dormirnos en los laureles, llegando a tener la sensacion de que es mucho más importante saber leer el tablero para aprovechar las ocasiones que se presenten que generarlas por uno mismo.
Afortunadamente, no todo va a ser de color negro. En la comparación con Mr. Jack, 10′ to Kill sale ganando en cuanto que admite más jugadores en la mesa. De hecho, es prácticamente imperativo tener a cuatro asesinos sueltos para que ese punto de caos se apodere de la partida y sean los propios jugadores los que entorpezcan el proceso deductivo. No lo jugaría jamás a dos jugadores, pues no deja de ser un Mr. Jack superdescafeinado. Y con respecto a Coup, el juego de hoy es mucho más mecánico y menos grupo-dependiente. La información fluye únicamente mediante acciones y no hace falta abrir la boca, aunque nunca está de más socializar un poco, aunque de asesinos sigilosos y sin escrúpulos se trate.
Otro de los problemas que le encuentro a 10′ to Kill es que, siendo un juego de tan corta duración, las sensaciones no varían casi desde la primera partida. La única variación de una a otra, además del reparto de personajes, será la configuración del tablero y la posición inicial de los personajes. De hecho, puede que, por azar, haya objetivos que se encuentren a tiro casi desde el primer momento, mientras que otros a lo mejor deben maniobrar algo más para no ser tan descarados.
Con todo, 10′ to Kill me parece un juego correcto, que, conociendo sus defectos, es agradable de jugar y puede rellenar un pequeño hueco entre partidas de más enjundia en una buena sesión o para encadenar unas cuantas partidas si no se tiene ganas de algo más complicado. Esto, obviamente, si no se tienen otros títulos similares en la ludoteca que, como ya hemos indicado, proporcionen más satisfacciones.
También es importante destacar el hándicap que supone el tema y que eleva la edad mínima sugerida hasta esos 14 años. Y es que supongo que a los padres de niños pequeños no les parecerá adecuado jugar a matar a sangre fría. Teniendo en cuenta el peso del juego y el público al que está dirigido, habría optado por una ambientación algo más luminosa.
Pasemos a la edición. Aquí no hay mucha queja, la verdad. Componentes de buena calidad, con un cartón de buen grosor y una rigidez más que interesante. Los personajes se colocan sobre unas peanas de plástico que, sin ser ningún alarde, cumplen su función. Finalmente, el reglamento es claro y conciso, no dejando lugar a dudas.
Donde si hay algún, pero es en el tema de la ilustración y el diseño. No porque el trabajo de Pauline no sea bueno, sino porque se echa en falta elementos visuales que ayuden a los jugadores. Tenemos 16 personajes con fondos tono pastel que no se identifican tan rápido como a uno le gustaría sobre el tablero. No habría estado mal algún tipo de simbología o, simplemente, un número. Por lo demás, un trabajo interesante, aunque la cara de pocos amigos que tienen todos los personajes genera un poco de mal rollo. Aunque bueno, todos son sospechosos de ser asesinos a sueldo, algo que se puede apreciar en los complementos que portan (todos tienen algún regalito para llevarse por delante a alguien).
Y vamos cerrando. 10′ to Kill es un aceptable juego de deducción que sitúa a los jugadores en una carrera por liquidar a sus tres objetivos antes que el resto de sus rivales de profesión sin ser descubiertos. Sin embargo, el juego no llega a cuajar por varios motivos: el diseño de los personajes no es el más adecuados para una rápida identificación, algo grave en un juego con una importante carga de visión espacial. La eliminación encubierta tampoco le sienta bien, y si un jugador pierde su asesino pronto por mala suerte lo normal es que se aburra, aunque durante poco tiempo. No es un mal diseño y puede encajarles a muchos, pero palidece ante otros títulos similares. Por todo esto le doy un…