Reseña: Quantum
Introducción
¡Lanza tus naves exploradoras de largo alcance! ¡Mueve tu nave insignia a posición orbital! Y, finalmente ¡Reconfigura tu estación de Batalla!. Tu leal escuadrón de naves te permitirá alcanzar las estrellas más lejanas. La flota está a tus órdenes. Pero, ¿cómo quieres que te recuerde la historia? ¿Cómo un voraz destructor? ¿Un inteligente estratega? ¿Un brillante explorador? Maniobra tu armada letal, construye tecnologías destructoras de mundos y lleva lo que queda de la humanidad a la batalla final.
Así se nos presenta este Quantum, un diseño de Eric Zimmerman, responsable de The Metagame. El juego fue publicado en 2013 por la editorial Funforge en dos versiones: inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Georges Bouchelaghem (Isla Dorada) y Kieran Yanner (Ad Astra, Magestorm o Night Eternal: The Game).
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Gen X Games en perfecto español, lo que es de agradecer porque el juego contiene algo de texto en un pequeño mazo de cartas (aunque con una hoja de ayuda podría jugarse a una versión foránea sin dominar el idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 47,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Gen X Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,6 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 24 Losetas de Mapa Estelar (de cartón)
- 28 Dados en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul) (de plástico)
- 2 Dados de combate (de plástico)
- 53 Cartas (63×88 mm.):
- 22 Cartas de Gámbito
- 31 Cartas de Órdenes
- 4 Tableros de Órdenes (de cartón)
- 28 Cubos Quantum (7 de cada color: verde, amarillo, rojo, azul) (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Quantum es un juego de conquista espacial bastante abstracto en el que los jugadores deben expandir su dominio por los distintos sistemas. Para ello desplazará a sus naves (dados) y las colocará en órbita sobre dichos sistemas intentando que los valores de dichas naves sumen el valor del planeta a conquistar. Además, los jugadores podrán activar los efectos de las distintas naves para realizar combos, además de conseguir cartas que proporcionen diversos beneficios. El primer jugador en conseguir colocar todos sus cubos de control será el ganador.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Dados. Estos representan distintos tipos de naves espaciales en función del valor que posea el dado. Este valor lo es todo: el tipo de nave (cada tipo de nave dispone de una habilidad única), la capacidad de movimiento de la misma (el número de avances que podrá ejecutar en un turno) y el poder de combate (inverso, el 1 es el más poderoso y el 6 el más débil). Adicionalmente, dos de estos dados se utilizarán como marcadores para dos parámetros: dominación e investigación.
Existen dos dados adicionales, uno blanco y otro negro, que se utilizarán para resolver los combates. En estos combates se tendrá en cuenta el valor de las naves, así como una tirada de dados de modificación sobre dicho valor. La batalla la ganará aquel que, en conjunto, consiga un menor valor.
Estas naves se desplazarán por el espacio. Este se conforma con una serie de losetas cuadradas de 9 casillas, con la central ocupada por un planeta cuyo nombre y valor aparece en una esquina de la loseta. En el interior del planeta aparece un determinado número de espacios cuadrados dependientes del valor de dicho sistema (1/2/3/4 espacios para sistemas de valor 7/8/9/10). Las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes al planeta se consideran posiciones orbitales, mientras que las cuatro casillas diagonales son espacio cercano al sistema. Para poder ocupar un sistema, el jugador deberá colocar naves en posiciones orbitales cuyo valor sumen exactamente el valor del sistema.
Los espacios cuadrados en el interior del planeta se ocupan con los cubos Quantum. Cada jugador dispone de un número fijo de estos cubos y el objetivo es introducirlos en el tablero lo antes posible, ya que el primero que lo consiga se proclamará vencedor de la partida. Un jugador solo podrá colocar un cubo en cada sistema, aun existiendo más espacios disponibles (si podrán otros jugadores).
El Tablero del Jugador sirve como gran hoja de referencia, además de organizador de ciertos elementos:
- En la banda superior encontramos el nombre de la facción
- En la zona superior derecha encontramos un espacio para colocar un dado como marcador de dominación. Esta es la otra vía para introducir cubos Quantum en el tablero.
- A la derecha del espacio anterior encontramos un recuadro para la reserva de cubos Quantum.
- A la derecha de esta reserva encontramos un espacio para el desguace, donde se colocarán las naves destruidas.
- En la zona superior derecha encontramos un espacio para colocar otro dado como marcador de investigación, que nos permitirá obtener cartas.
- En la zona central del tablero encontramos los efectos de cada nave según el valor.
- En la zona inferior encontramos un breve resumen del desarrollo del turno y las opciones disponibles.
- Por último, en la banda derecha encontramos tres espacios para ubicar cartas de Órdenes.
Durante la partida los jugadores podrán obtener dos tipos de cartas: Cartas de Gambito y Cartas de Órdenes. A la hora de obtener una carta, no existe diferencias de tipo. En la mesa existirán dos zonas de suministro, una para cada tipo de carta, y será el jugador el que decida qué tipo de carta toma. Estas cartas se conseguirán al final de un turno, ya sea mediante investigación o por colocar cubos en el tablero
Las Cartas de Órdenes representan diversas características de la facción. Estas cartas se colocan en el margen derecho del tablero del jugador y proporcionan habilidades de efecto continuado mientras se posea la carta. Una facción nunca podrá tener más de tres cartas activas de este tipo. Si consiguiese una cuarta, tendría que descartar alguna de las anteriores.
Las Cartas de Gambito, por contra, son un beneficio puntual que se recibe en el momento de tomar la carta, para ser descartada posteriormente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge una configuración según el número de jugadores y se conforma con las losetas de sistema correspondiente.
- Se forma un suministro con las cartas de gámbito y órdenes. Cada mazo se baraja por separado y se colocan sobre la mesa, revelando las 3 primeras de cada uno.
- Se colocan los 2 dados de combate a un lado del tablero, al alcance de todos los jugadores.
- Cada jugador escoge una facción y recibe el tablero, los dados y los cubos Quantum correspondientes.
- Cada jugador coloca 2 de sus dados en los espacios de dominación e investigación con el valor 1. Además, en una de las posiciones iniciales colocará uno de sus cubos Quantum, junto a tres naves en las posiciones orbitales. Los dados se lanzan para determinar los valores iniciales de estas naves (se puede relanzar una vez todos los dados si no se está conforme con los valores resultantes en la primera tirada). Los 2 dados restantes se colocan fuera del tablero como naves de expansión.
- El jugador inicial será aquel cuyo valor conjunto de naves sea menor. Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá un planeta de inicio, colocando uno de sus cubos Quantum en el espacio del mismo y colocará sus naves iniciales en los espacios orbitales de su planeta de inicio.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Quantum consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
El turno de un jugador consta de dos pasos:
- Acciones: el jugador dispone de tres puntos de acción a repartir entre las siguientes opciones (además de las habilidades especiales de las naves), pudiendo repetir acción:
- Reconfigurar: permite relanzar una de las naves sobre el tablero. Si el valor obtenido tras la tirada es el mismo que la nave tenia inicialmente, se vuelve a relanzar (y se relanza las veces que sea necesario). La nave vuelve a colocarse en el espacio que se encontraba al realizar la acción.
- Desplegar: esta acción permite volver a colocar una nave destruida que se encuentre en el desguace al tablero. La nave se coloca en cualquier posición orbital libre de un planeta en el que tengamos un cubo Quantum. Las dos naves de expansión no pueden ser colocadas directamente (se activan mediante cartas).
- Mover/Atacar: esta acción permite mover una de nuestras naves por el tablero. El número máximo de espacios que se puede mover la nave es igual a su valor (puede moverse menos). El movimiento siempre será entre casillas ortogonalmente adyacente (salvo efectos de cartas y/o naves), es decir, por defecto, no se permite el movimiento en diagonal.
- Las naves no pueden atravesar planetas ni casillas ocupadas por otras naves.
- El movimiento debe finalizar en un espacio vacío o en un espacio ocupado por una nave rival para proceder a un ataque.
- El combate se resuelve de la siguiente forma:
- Cada jugador toma un dado de combate, lo lanza y suma el valor de la tirada a valor de su nave. Este será el valor de combate. Aquel jugador con un valor de combate MENOR será el vencedor. En caso de empate, el atacante gana.
- Si el atacante gana el combate, el dado rival es retirado (lo coloca en su desguace) y la nave del atacante permanece en el lugar donde el combate tuvo lugar.
- El defensor reduce en una unidad su marcador de dominación, mientras que el atacante aumenta en uno su marcador de dominación.
- Si el atacante pierde el combate, debe volver a la casilla desde la que comenzó el movimiento que propició el combate. Nadie pierde naves y los puntos de dominación de los jugadores involucrados no se alteran.
- Construir (cuesta 2 puntos de acción): permite colocar un cubo Quantum en un planeta en el que el jugador aun no haya colocado uno de ellos. Para poder colocar un cubo en un sistema, el valor conjunto de las naves del jugador situadas en las posiciones orbitales del planeta debe ser igual al valor del planeta.
- Investigar: se incrementa el valor del marcador de investigación en una unidad. Si el marcador alcanza el valor 6, ya no se podrá realizar esta acción durante este turno.
- Robar Cartas: el jugador roba tantas cartas como cubos Quantum haya introducido en el tablero en este mismo turno. Adicionalmente, si el marcador de investigación ha alcanzado el valor 6, roba una carta adicional y, posteriormente, vuelve a colocar el marcador en el valor 1. El jugador puede tomar una carta de cualquiera de las seis dispuestas en la mesa (3 de cada tipo). Tras tomar una carta, se repone el suministro revelando una nueva de forma inmediata:
- Las cartas de gambito ofrecen un beneficio inmediato. Se aplican y se descartan.
- Las cartas de ordenes se colocan solapadas bajo el tablero del jugador en una de las posiciones disponibles. El efecto estará disponible al comienzo del siguiente turno. Si ya tuviese 3 cartas, deberá eliminar una de ellas.
- Existe la opción de emplear la acción de robar cartas en descartar las seis y revelar otras seis nuevas.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Independientemente de las acciones que se empleen, las naves permiten activar un efecto asociado a su valor una vez por turno:
- Estación de Combate: puede atacar a una nave que se encuentre en una casilla adyacente (no necesita moverse hacia ella).
- Nave Insignia: permite transportar una nave propia que se encuentre en cualquiera de las ocho casillas que la rodean. Se toma la nave cercana, se desplaza la nave insignia y, finalmente, se coloca la nave transportada en un espacio libre de las 8 casillas que rodean a la nave insignia en su nueva posición.
- Destructor: puede permutar su posición con cualquier otra nave del propio jugador (mismo color).
- Fragata: puede alterar su valor en una unidad (hacia arriba o hacia abajo). La nueva nave no puede emplear su habilidad en este turno.
- Interceptor: puede desplazarse diagonalmente.
- Explorador: puede reconfigurarse sin emplear un punto de acción. La nueva nave no puede emplear su poder este turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en cuanto un jugador coloca su último cubo Quantum sobre el tablero, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Bueno muchachos, aquí estamos para hablar de uno de esos juegos que demuestran que, tal vez, las políticas de comunicación de algunas editoriales patrias no es la más adecuada. Empiezo con este pequeño palo a Gen X Games, ya que, la mayoría de sus juegos, aparecen en los estantes de las tiendan sin previo aviso, por lo que es complicado siquiera que el boca a boca funcione. Y Quantum es un claro ejemplo de esta forma de proceder.
2013 fue el año que este humilde blog nació y, a raíz de su alumbramiento, mi furor por los juegos de mesa se disparó aún más si cabe. Antes estaba al tanto de las novedades en nuestro país y poco más, mirando a Essen de reojo, pero sin plantearme adquirir juegos como si no hubiese mañana (quien me ha visto y quién me ve). Pues bien, ese año, cuando llegó la Feria de Juegos de Mesa más importante del mundo, empecé a enchufarme diariamente al streaming de la BGG en el plató que allí mismo montan. Y hubo un juego que me llamó poderosamente la atención. Sí amigos, es el juego del que hoy hablamos. Cuando vi desplegado sobre aquel tapete azul esas losetas espaciales y esos enormes dados translucidos de colores, algo en mi interior se despertó. Y cuando explicaron como funciona, las ganas de hacerme con una copia eran muy poderosas. Pero, como os he dicho, aún no había alcanzado la velocidad de crucero de hoy en día en cuanto a adquisiciones se refiere.
Sin embargo, este juego y yo estábamos destinados a encontrarnos en algún momento. Y, mira tú por donde, Gen X Games licenció el juego y lo publicó en nuestro país. ¿Como? ¿Que no teníais ni idea? Pues eso mismo. Es posible que, si alguno entra en una de las tiendas de la franquicia, se lo encuentre en uno de los estantes. Pero no recuerdo que se publicitase oficialmente (no hablo ya de enviar copias a los reseñadores más punteros del momento para proclamar a los cuatro vientos tan magno acontecimiento). Pero, como digo, el destino de este título era cruzarse en mi camino de alguna forma. Tuvo que ser a través de una MathTrade de La BSK como me hice con una copia (precintada y todo), y, al fin, pude cumplir mi deseo.
Seguro que más de uno está pensando ahora mismo que tanta expectación iba a jugarme una mala pasada y el juego iba a decepcionarme. Tanto nadar para morir en la orilla. Pues no amigos. Una de las pocas ventajas de informarse «tanto» sobre un juego es que solo falta ponerse a jugar para comprobar si las suposiciones previas son acertadas. Y, en este caso, lo fueron. Venga, voy a dejarme de batallitas y pasemos a lo que verdaderamente importa.
¿Qué nos encontramos en Quantum? Pues, de entrada, un caso extremo en el que la obsesión por cubrir un juego con un tema puede llegar a alterar de forma importante la percepción. Quantum es un juego de corte abstracto. Toda la parafernalia que le rodea, más allá de dar lustre, es totalmente accesoria. Y la mayor prueba de esto es que, una vez nos sentamos en la mesa, nos importa un comino si la nave con valor 1 sea una estación de combate o que una facción contraria adquiera rasgos como feroz o implacable. No amigos, Quantum es una carrera por ver quién es el primero en lograr meter todos sus cubitos en el tablero. Y, para ello, tendrá que desplazar sus dados por el tablero para posicionarlos adecuadamente. Obviamente, los jugadores intentarán entorpecerse en esta galáctica carrera mediante enfrentamientos que dejen en fuera de juego dados (además de conseguir puntos que permitan meter un cubo extra de regalo).
En cada turno, la obsesión del jugador no será otra que lograr desplazar los dados hasta posiciones orbitales (las casillas ortogonalmente adyacentes a los planetas) con los dados que, en conjunto, sumen el valor de dicho planeta. ¿Cómo se hará esto? Pues, en principio, mediante el mecanismo básico de movimiento, esto es, que cada nave puede avanzar tantas casillas como su valor. Así, una nave de valor seis puede realizar hasta seis pasos, mientras que una nave de valor 1 solo puede desplazarse a una casilla ortogonal adyacente.
A esto le unimos los efectos de las naves, que permiten cierto nivel de combos muy satisfactorios a la hora de acelerar el ritmo para conseguir ubicar las naves en las posiciones deseadas.
Mas. El espacio disponible en el tablero es bastante reducido, por lo que los jugadores no solo se verán obligados a enfrentarse para trabar el ritmo rival, sino que, directamente, habrá conflicto por ocupar ciertos espacios antes que un contrincante. Aquí es donde entra el combate. Cada nave va a la batalla con su valor. Cuanto menor sea, más poderosa es la nave, aunque menor capacidad de movimiento posee. Con una simple tirada de modificación se altera esta fuerza para resolver el combate y ver si el atacante consigue su objetivo o no. Este es uno de los pequeños detalles negativos que aparecen. Que un jugador pueda atacar y no sufrir daño si sale escaldado del combate resulta algo extraño. Es cierto que, siendo una carrera, bastante fastidio es perder la acción y volver al punto de partida. Pero no resulta convincente. ¿Qué pasa? ¿Que por ser defensor somos «más pacíficos»? ¿Simplemente soltamos al perro para que asuste al intruso, pero no hacemos leña del árbol caído?
Este punto de azar que incorporan las tiradas de combate es el elemento que hace separarse al título de los abstractos puros, así como también el suministro de cartas. Es posible que algunos puristas sientan algo de rechazo al ver como una cuidada planificación se va al traste (o al menos tarda más en ejecutarse) porque la Dama Fortuna así lo ha decidido. Pero, para mi gusto, no le sienta nada mal. Además, eso, el que ataca no tiene nada que perder más allá de la acción, así que los conflictos estarán a la orden del día.
Para potenciar los combos, ahí tenemos las cartas, tanto las de efectos puntuales (muy potentes), como las de características, que nos permitirán disfrutar de efectos recurrentes más que interesantes. Son un pequeño motor que instará a los jugadores a intentar colocar cubos cuanto antes para poder acelerar el ritmo, además de emplear cada punto que puedan en investigar, una acción aparentemente menor.
Con todo, Quantum es un juego muy bien diseñado y que hará las delicias de los que disfrutamos con este tipo de juegos. Y el extra que supone el tema no le sienta nada mal. Es más, hay detalles en los que se aprecia un especial mimo, como el tema de los valores de las unidades. Como hemos comentado, un valor bajo supone una capacidad de movimiento baja, consecuencia de la envergadura de la nave. A su vez, ese valor bajo eleva las posibilidades de victoria en un combate frente a naves de mayor valor, por tanto, mejor capacidad de movimiento y maniobrabilidad, pero menor potencia de fuego.
Sí que se echa de menos, para ser un juego con esta ambientación, asimetría entre las facciones. En Quantum la única diferencia entre cogerse al Imperio Kepler, la Confederación Andrómeda, la Republica de Orión o la Alianza de Vulpes es, exclusivamente, el bonito color fluorescente de nuestros componentes. No habría estado mal una solución tipo Eclipse (aquí su tochorreseña), con unos tableros de facción a doble cara con alguna característica exclusiva, a parte de la versión genérica y homogénea.
Respecto a la escalabilidad, Quantum es un juego que, considero, funciona perfectamente con cualquier configuración, aunque lo ideal sería tener a 3-4 participantes en la mesa. A 2 jugadores es muy directo y un paso en falso de uno de los competidores puede decantar la balanza de forma irremediable, mientras que la presencia de un tercer o cuarto actor evita estas situaciones.
La rejugabilidad está a un gran nivel. No ya solo por las combinaciones entre las naves y los efectos que las cartas proporcionan, sino también por las distintas configuraciones de tablero que el juego sugiere. Además, una partida de Quantum no suele sobrepasar la hora, incluso a cuatro jugadores, por lo que puede ver mesa con mucha facilidad.
Pasemos a la edición. Quantum está a un nivel superior en cuanto a materiales se refiere. De entrada, los elementos de plástico translucido le confieren ese aspecto futurista tan atractivo, en especial esos enormes dados, solo comparables en tamaño a los de Seasons. Las cartas son de tamaño estándar y tienen un buen gramaje y una respuesta elástica adecuada. Tal vez el elemento menos destacable sean las losetas de planetas. No porque el cartón sea de poco grosor, sino porque tienden a combarse y, al apoyarlas sobre la mesa, no queda un tablero uniforme. Nada que haciendo algo de presión no se solucione. El reglamento está bastante bien estructurado, con muchos ejemplos. Fácil ponerse a jugar con una sola lectura.
Como ya he dicho, el aspecto visual del juego es un plus. Las losetas de planetas y las cartas ayudan a olvidarse momentáneamente del objetivo numérico principal. Es todo un ejemplo de cómo disfrazar un juego bastante seco para engañar al personal y sentarlo a la mesa. Cuando se den cuenta, ¡será demasiado tarde!
Y vamos cerrando. Quantum es un divertido juego con ambientación espacial de forma más que correcta. Partidas que no suelen alcanzar la hora y en las que pasaremos un rato dibujando patrones mentalmente para ser los primeros en colocar todos los cubos. Su mayor peligro es quedarse en tierra de nadie, y resultar demasiado sobrecargado y azaroso para los eurogamers, y demasiado frío para los que buscan una experiencia temática. Pero, sabiendo en qué liga juega, es un diseño más que interesante y muy entretenido. Por todo esto le doy un…
La idea me gusta.
El juego es visualmente muy atractivo.
Pero ese precio me lo quita de la cabeza.
Quizá en un futuro gracias a un cambio o venta de segunda mano…
lo tengo desde hace tiempo, con muchas partidas! muchas!! a tres y a 4 se juega genial, a dos no e querido ni probarlo, los combos que puedes llegas hacer son sublimes sobre todo al final de la partida, a veces es verdad que las tiradas no te ayudan, pero ese toque de azar lo hace genial, hay cartas de poderes para toda la partida muy tochas! es un gran juego y muy diferente para mi gusto a todo lo que tengo en la ludoteca!
Pues a mi a 2 me ha funcionado. Pero como dices, a 3-4 es mas potente!
Sé que este comentario es anacrónico pero conocí el juego hace poco gracias al club Dreadnought al que pertenezco y a una pareja italiana miembros del mismo. Trajeron la edición en italiano y me iban traduciendo las cartas que iban saliendo. El juego me flipó desde el principio y al día siguiente conseguí una copia precintada por 26€ y en castellano. Sé que tú le diste un notable pero yo valoro los juegos, en general, por la diversión que me proporcionan más allá de algunos flecos que podrían estar más pulidos. Yo le doy un sobresaliente porque para mí la diversión es de 10. Un juego del que jamás había oído hablar, que no me atraía lo más mínimo y que a día de hoy es uno de mis favoritos.
Gran reseña como siempre, Iván. Un abrazo.
Es un juego muy chulo. Particular y bien producido. Tengo que sacarlo a mesa, que hace tiempo que no lo juego!