Reseña: Ylandyss
Introducción
El nórdico reino de Ylandyss se encuentra sumido en unas luchas por el poder de las que nadie escapará indemne. ¿Quieres gobernar el reino o ser gobernado por otros? Consigue tantos aliados como te sea posible y lánzate a la batalla. Ya sean demonios o ángeles, ricos comerciantes o ávidos ladrones, magos con su poder arcano o clérigos armados con el favor divino, todo vale para conseguir el objetivo: coronarte rey de Ylandyss.
Así se nos presenta este Ylandyss, un diseño de Pau Carles, que debutó en la autoría de juegos con este título junto a Versailles. El juego se publicó en 2015 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo conjunta para ambos títulos, fundando para ello el sello DMZ Games. De las ilustraciones se encargan varios artistas: Susana Conde, Héctor Herrera (Guerra de Mitos), David Montero, Bernat Muntés (Versailles), Chechu Nieto (Feudalia, Fire in the Lake o Dominant Species) y Evelt Yanait (Storytelling o Wake Up, Cthulhu!).
El juego, como es obvio, se encuentra editado en nuestro país en perfecto castellano (es bastante dependiente del idioma por el texto de las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 a 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 24 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de DMZ Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o 1911: Amundsen Vs. Scott), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 148 Cartas (56×87 mm.)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 80 Contadores (de cartón):
- 4 Marcadores de Fuerza
- Marcador de Jugador Inicial
- 60 Monedas
- 12 Modificadores de Fuerza
- Reglamento
Mecánica
Ylandyss es un juego de construcción de mazos con temática medieval-fantástica. Los jugadores deberán reunir una serie de personajes para ponerlos en juego en un combate múltiple con una curiosa mecánica de evaluación similar a una subasta. El ganador obtendrá una serie de monedas, así como el privilegio de ser el primero poder adquirir nuevas cartas. El objetivo será ser el jugador que más monedas y puntos de victoria (de las propias cartas) acumule cuando se detone el final de la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas. Estas representan a personajes o habilidades que estos pueden llevar a cabo. Todas las cartas comparten una misma anatomía:
- En la esquina superior izquierda encontramos el coste de adquisición de la carta (las cartas iniciales no tienen coste).
- En la parte superior encontramos el nombre del personaje o de la habilidad.
- En la mitad superior encontramos una ilustración representativa del personaje o de la habilidad.
- En la esquina superior izquierda de la mitad inferior encontramos un círculo rojo con un valor numérico que representa los puntos de fuerza que el personaje o la habilidad aporta al ser jugada.
- En la mitad inferior se muestra un recuadro con el efecto de la carta al ser jugada. Esta mitad muestra un pequeño título con el tipo de personaje (mago, clérigo, comerciante, ladrón, ángel, bárbaro, demonio o dragón) o habilidad (hechizo o milagro).
- Por último, en la zona inferior en el centro puede aparecer una gema azul con un valor numérico que representa los puntos de victoria que la carta proporciona al jugador si esta se encuentra en su mazo.
Un pequeño comentario sobre los personajes con niveles, esto es, Magos y Clérigos. Estos personajes muestran un determinado nivel (de 1 a 3), que determinar el nivel máximo de hechizos (en el caso de los magos) o milagros (en el caso de los clérigos)
El mecanismo básico será idéntico al de otros juegos de construcción de mazo, esto es, un mazo inicial que el jugador irá moldeando adquiriendo nuevas cartas que entrarán en el flujo de robo y descarte.
Para adquirir cartas los jugadores utilizarán dos recursos. En primer lugar, las monedas, que se obtendrán a lo largo de una ronda. Estas monedas también funcionarán como puntos de victoria si no se utilizan en el turno en el que fueron obtenidas.
Por otro lado, tenemos los puntos de fuerza. Será la representación de los personajes jugados durante el turno. A su vez, el jugador con mayor nivel de fuerza al final de una ronda obtendrá una bonificación extra.
Por último, para llevar el control de los puntos de fuerza y la reserva de monedas (tanto las obtenidas durante la ronda actual como las almacenada de rondas anteriores) los jugadores dispondrán de un pequeño tablero. En la mitad izquierda encontramos un track para los puntos de fuerza con casillas numeradas del 0 al 19. En el interior encontramos un espacio para ubicar las monedas obtenidas durante la ronda. En la mitad derecha encontramos el cofre, donde depositaremos las monedas que se convertirán en puntos de victoria, no pudiendo ser usadas para comprar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe un tablero.
- Se elige al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
- Se dispone una reserva con las monedas y modificadores de fuerza.
- Se separa el mazo de carta en tres mazos: cartas básicas (son cartas sin coste y sin puntos de victoria), cartas de draft (sin coste, con puntos de victoria y con el texto de efecto sobre fondo amarillento), y el resto de cartas del mazo, que llamaremos cartas de mercado (cartas con coste).
- Del mazo de cartas básicas, cada jugador recibe:
- 3 Soldado de infantería
- 2 Mercader itinerante
- 2 Aprendiz de mago
- 2 Acólito
- 2 Aturdir
- 2 Fuerza sagrada
- Se baraja el mazo de cartas de draft y se reparten 4 a cada jugador. Cada jugador elige una y pasa el resto al jugador de la izquierda. Esta operación se repite tres veces, y la carta sobrante se retira de la partida. El resto de cartas de draft (en partidas de menos de 4 jugadores) se dejan en la caja.
- En partida de dos jugadores, se revelan 5 cartas en el centro de la mesa, el jugador inicial toma una, el contrario elige 2 y, de nuevo, el jugador inicial roba su segunda carta. Adicionalmente, se reparten 2 cartas de draft a cada jugador, de las cuales deberá elegir 1. La carta que permanece sobre la mesa y las cartas no elegidas por los jugadores se retiran de la partida.
- Los jugadores barajan sus cartas iniciales y cartas de draft para formar su mazo inicial. De este mazo robarán 7 cartas que conformarán su primera mano.
- Por último, se baraja el mazo de cartas de mercado y se coloca en el centro de la mesa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ylandyss consta de un número indeterminado de rondas hasta que se detona el final de la partida. Cada ronda está compuesta por una serie de fases.
Fase I: Inicio
De forma simultánea, todos los jugadores roban cartas de su mazo hasta completar una mano de 7 cartas. Si en algún momento el mazo de un jugador se agotase, se barajará la pila de descartes y se volverá a formar el mazo.
A continuación, el jugador inicial roba tantas cartas de mercado como número de jugadores más 1 y las coloca en el centro de la mesa, a la vista de todos los jugadores.
Fase II: Melé
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos alternados. Cada jugador, en su turno, tendrá dos opciones:
- Jugar Carta: el jugador pondrá en juego una carta de su mano, aplicando el efecto indicado en la misma. Adicionalmente, si la carta aporta puntos de fuerza, avanzará el marcador de fuerza el número de casillas correspondiente. El efecto de la carta debe aplicarse siempre que sea posible (en caso contrario se ignora).
- Un efecto importante es el de agotar personajes. Esto implica que el personaje agotado no aporta fuerza al total del jugador, aunque sigue estando en juego y se verán afectados por otras cartas jugadas.
- Como ya vimos anteriormente, las habilidades (hechizos y milagros) requieren que haya en juego un personaje adecuado con un nivel suficiente (magos o clérigos).
- Pasar: el jugador no juega ninguna carta y el turno pasa al jugador de la izquierda. En este caso pueden darse una serie de situaciones:
- Que el jugador en turno sea el que más puntos de fuerza posee o, en caso de empate a mayor fuerza, sea el jugador que esté más cercano al jugador inicial (al menos fuerza igual o superior a 1). En este caso, el jugador se mantiene en la ronda y volverá a disfrutar de, al menos, un nuevo turno.
- Que el jugador en turno no sea el que más puntos de fuerza posee o, en caso de empate a mayor fuerza, no sea el jugador inicial. En este caso el jugador finaliza su participación en esta fase y no volverá a disfrutar de ningún turno en la misma.
La fase termina una vez que todos los jugadores han pasado, esto es, cuando quede solo un jugador disfrutando de turnos y este decida pasar.
Fase III: Resolución
El jugador con mayor nivel de fuerza se proclamará vencedor de la melé. En caso de empate, el vencedor será aquel que esté antes en el orden de turno (comenzando por el jugador inicial).
El vencedor de la melé obtiene un numero de monedas igual a 1 más el valor en gemas conjunto de todas las cartas jugadas por sus rivales. Estas monedas se colocan en el espacio de la izquierda del tablero del jugador (no en el tesoro). El resto de jugadores no reciben nada.
Por último, el vencedor de la melé se convierte en el nuevo jugador inicial, recibiendo el marcador correspondiente.
Fase IV: Refuerzo
En esta fase cada jugador tendrá la oportunidad de adquirir hasta 2 cartas del mercado. Cada carta adquirida irá directa a la pila de descartes del jugador que la consiga.
El orden de turno dependerá del nivel de fuerza de cada jugador (primero el que tenga más fuerza, segundo el segundo que más fuerza tenga, etc.). En caso de empate, disfrutará del turno de compra aquel que esté más cercano al jugador inicial. El pago del coste de la carta debe hacerse tanto en puntos de fuerza como en monedas y/o descartando cartas de la mano (en este momento las cartas en mano funcionan como monedas a razón de 1 carta igual a 1 moneda). El jugador deberá reducir su nivel de fuerza y devolver las monedas de su botín/descartar cartas a la pila de descarte.
Una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de comprar una carta, se realiza una segunda ronda de compra, siguiendo el mismo procedimiento.
Al final de esta fase, todas las monedas que estén en el botín y no se hayan utilizado se transfieren al tesoro.
Fase V: Final
Si algún jugador ha alcanzado la cifra de 20 monedas, la partida finaliza en este momento. En caso contrario, se prepara la siguiente ronda:
- De las cartas jugadas, cada jugador puede elegir eliminar (retirar del juego) una de sus cartas.
- Tras esto, las cartas jugadas se colocan en la pila de descarte.
- Adicionalmente, cada jugador puede descartar tantas cartas como crea conveniente de su mano.
- Las cartas de mercado no adquiridas se descartan en una pila general.
- Cada jugador vuelve a situar en el valor 0 su marcador de fuerza.
- Finalmente, se pasa el marcador de jugador inicial al que ganó la melé.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que al menos uno de los jugadores acumula 20 monedas en su tesoro. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- 1 Punto de Victoria por cada moneda en el tesoro.
- El valor en Puntos de Victoria de cada carta en el mazo del jugador (mazo, mano y pila de descarte).
El vencedor será el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria únicamente mediante cartas.
Variantes
- Partidas más cortas: se puede reducir el tamaño de tesoro a 15 o 10 monedas para disfrutar de partidas más rápidas.
- Partidas más largas: se puede aumentar el tamaño de tesoro a 25 o 30 monedas para disfrutar de partidas con un mayor desarrollo.
Opinión Personal
En esta ocasión analizamos uno de los dos juegos con los que la editorial DMZ Games debutó en el mundo de los juegos de mesa. Un juego de construcción de mazos de origen patrio que plantea varios conceptos interesantes que lo diferencian del resto de clones de Dominion. ¿Justificarán su adquisición? Vamos a verlo.
Ya sabéis que a un servidor le encantan los juegos de construcción de mazos. Dominion (aquí su tochorreseña) es uno de mis diseños favoritos, y el sistema que plantea me resulta tremendamente satisfactorio. El famoso Deck-Building es considerado como la última gran mecánica inventada. Es normal que haya sido uno de los conceptos a los que más vueltas de tuerca se le haya aplicado en los últimos tiempos (Dice-Building, Bag-Building, suministro fijo, suministro variable, etc.). Es normal que en nuestro país alguien se armara de valor e intentase sacar adelante un título que implementase esta mecánica.
Y así nos llega Ylandyss, un juego de construcción de mazos con ambientación fantástico-medieval, con magos y sus hechizos, clérigos y sus milagros, soldados, ángeles, demonios, comerciantes, barbaros y ladrones. Es entendible que para una doble primera incursión del autor (primer juego publicado junto a Versailles y primer juego de construcción de mazos) se haya optado por un enfoque conservador, esto es, tema neutro, sin estridencias y una mecánica sólida que prácticamente define el juego.
Así que lo primero que tenéis que tener claro es que Ylandyss calca a Dominion a nivel temático, es decir, cero atractivo. Es cierto que al menos se ha intentado mantener un hilo conductor (solo personajes y algunas habilidades), pero ya es un primer hándicap al que se enfrenta el juego. Pero bueno, el ranking de la BGG está a rebosar de juegos que temáticamente no dicen nada.
Como supondréis, el elemento diferenciador del que hace gala Ylandyss ataca directamente a las convenciones de la mecánica. No nos encontramos con un juego de construcción de mazo al uso.
En primer lugar, la partida se encuentra estructurada en rondas, con diversas fases, siendo la de melé la que concentra toda la enjundia. A su vez, en esta peculiar fase, los jugadores no ejecutan su turno de forma completa, sino que los contendientes irán alternando turnos en los que podrán jugar una carta o pasar. De esta forma se establece una especie de subasta por ser el vencedor de la melé. En su turno, un jugador podrá poner sobre su zona una nueva carta (aumentando su puja) o pasar. En este último caso, si su valor de fuerza (la puja) es la más alta, podrá reengancharse en el siguiente turno. En caso contrario, se retirará de la competición.
Este enfoque le aporta la tan ansiada interacción entre los jugadores, la cual suele echarse en falta en casi todos los diseños que implementan esta mecánica como eje principal. La ronda consistirá en intentar ser quien mejor gestione su mano para llevarse la melé, unas cuantas monedas y el derecho a ser el primero en comprar.
Este es otro pequeño detalle interesante. El suministro de cartas es variable como en muchos otros como Star Realms (aquí su tochorreseña) o Valley of the Kings (aquí su tochorreseña). Sin embargo, la configuración del suministro será común para todos los jugadores en la ronda en curso. Es decir, el azar a la hora de revelar cartas afectará de forma más o menos similar a todos los participantes, aunque es cierto que algunas cartas pueden encajar mejor en unos mazos que en otros según la evolución de los mismos.
La fuerza, moneda de puja en la melé, no solo sirve para hacerse con esta pequeña victoria parcial, sino que también será necesaria para atraer a los distintos personajes del suministro a nuestro mazo. Con esto se consigue que los jugadores se vean obligados a jugar unas cuantas cartas en su turno para acumular fuerza, ya que, de lo contrario, no podrían adquirir cartas.
También es muy interesante como se detona el final de la partida y como se evalúa el ganador. El elemento principal en este sentido son las monedas. Las que hayamos obtenido en una ronda, ya sea por efecto de las cartas o porque hemos ganado la melé, podrán ser utilizadas para adquirir nuevas cartas (también podremos descartar cartas de la mano como monedas). Una vez termine la fase de compra, aquellas monedas no gastadas pasarán al tesoro personal del jugador. Cuando el cofre de alguno de los jugadores alcance cierta cifra de monedas, la partida tocará a su fin. Estas monedas equivaldrán a puntos, a los que habrá que sumar los de las cartas, aunque estos son consecuencias de nuestro desarrollo. No creo que alguien compre una carta por los puntos que proporciona.
Con todo lo dicho hasta ahora, podría concluirse que Ylandyss es todo un acierto a nivel de diseño, con conceptos que, si bien no son originales, encajan bien y ofrecen sensaciones distintas en un género del se ha abusado en los últimos tiempos (como con la colocación de trabajadores). Sin embargo, algo no termina de encajar.
Volvamos al concepto de subasta. Si os pregunto ¿cuál es el número mínimo de jugadores en un título que implementa una mecánica de subastas? Todos deberíais responder que tres (a ser posible cuatro). Las subastas a dos jugadores rara vez funcionan bien, básicamente porque la información oculta es fácil de rastrear. Siempre existen excepciones, pero lo habitual es que necesitemos varios pujadores para introducir ese factor de caos imprescindible para que la subasta sea incierta. Ylandyss no es una de esas excepciones, aunque no por el motivo que acabo de exponer. El problema de esta subasta es que ofrece una posición de dominancia determinante al jugador que se hace con ella. Entonces, si estamos en una partida de dos jugadores, es tremendamente fácil que el efecto bola de nieve decante la partida a las primeras de cambio, especialmente si uno de los rivales no afina sus jugadas. Un par de rondas victoriosas para un mismo jugador suele suponer una diferencia en el mazo casi definitiva. Ahora bien, si en la partida tenemos 3 o 4 participantes, es más complicado que un jugador consiga engarzar varias rondas llevándose la melé. Así que el primer gran inconveniente, temática aparte, es que el juego a dos no convence.
Sigamos. El siguiente problema que le veo al juego es el sistema de recompensas de la melé. Un jugador obtendrá tantas monedas como la suma del coste de las que jueguen sus rivales más una. Esto provoca que la partida se parta en dos. En un primer momento, los jugadores tenderán a no poner en juego ninguna carta con coste, para evitar que el jugador que se proclame vencedor de la melé obtenga unas suculentas monedas con las que poder seguir potenciando su mazo. De esta forma, los jugadores irán preparando una mano poderosa, reteniendo aquellas cartas que fueron comprando en rondas anteriores. Entonces, llega un momento en el que alguien coge el toro por los cuernos y decide que es hora de poner cartas con coste en la mesa. A partir de este instante es posible que se desate la locura, y empiecen a aparecer cartas con coste en las zonas de juego, de forma que el vencedor de la melé obtiene una cantidad desorbitada de monedas en comparación con las rondas anteriores.
Alguno disfrutará de esta calma tensa, pero a mí me resulta aburrido el tener que dejar pasar las rondas hasta que alcance una mano que considere apropiada para dar un golpe en la mesa y decir aquí estoy yo. La única ventaja que le veo a esto es que, a partir del instante en el que las cartas con coste comienzan a aparecer con asiduidad en las zonas de juego, a la partida no le queda mucho.
Una decisión de diseño que no termina de convencerme es la vía por la cual un jugador puede limpiar su mazo. Al final de la ronda podremos eliminar una carta de las que hayamos jugado. Sobre el papel no es mal concepto. Sin embargo, se convierte en un arma de doble filo cuando en el mazo tenemos cartas de habilidad, milagros y/o hechizos, ya que se requiere de un mago y/o clérigo en juego para poder aplicarlos y, posteriormente, eliminarlos. Puede darse el caso, si no tenemos cuidado, de descartar a todos los clérigos o magos del mazo y tener en él aun cartas de milagros o hechizos que no podremos poner en juego hasta el final de la partida, a no ser que nos hagamos con un personaje de la clase correspondiente.
Volviendo a la senda de los halagos, si de algo puede presumir Ylandyss es de rejugabilidad. El mazo de cartas es lo suficientemente extenso y variado como para que podamos disfrutar de numerosas partidas antes de sentir que el juego se ha quemado.
Pasemos a la edición. Pocas luces y muchas sombras. En un juego de cartas, estas son el componente en el que no se puede fallar. Las cartas de Ylandyss aparentan ser de una calidad más que decente: buen grosor, correcta respuesta elástica, con textura lisa, aunque algo rugosa que resulta agradable. Desgraciadamente, no sé si será a causa de esta textura, da la impresión de que la carta hubiese absorbido la tinta de forma extraña. Parece como si las cartas estuviesen siendo mostradas en un televisor LCD, donde el negro no es realmente negro, ya que esta ya obsoleta tecnología requería de retroiluminación, por lo que lo mucho que aspirábamos es a contemplar un gris muy oscuro. Pues exactamente eso es lo que ocurre con Ylandyss. Las cartas, en cuanto a negros, tienen poquísimo contraste y quedan fatal. El resto de componentes de cartón tampoco es que puedan destacarse positivamente, aunque puede entenderse su uso. Poco grosor y cuerpo. Por último, el reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque, para mi gusto, toda la información aparece demasiado compacta, con pocas anotaciones, de forma que es complicado consultar dudas puntuales y hay que leerse casi todo el panfleto.
Otro de los fallos de Ylandyss es el aspecto gráfico. No porque sea feo, sino porque no es homogéneo. Se han escogido artistas con registros muy dispares, algunos que no encajan en absoluto con el tono del juego. Así, las cartas que corren a cargo de Chechu Nieto tienen un nivel de detalle más que destacable, mientras que las de Bernat Muntés muestran un trazo extremadamente simple. No es que estén mal, pero es como si para hacer un DataPack de Android Netrunner juntásemos a Miguel Coimbra, Vincent Dutrait, Klemens Franz y Dennis Lohausen. Por separado seguramente las cartas no resultarían chocantes, pero al tener cartas tan diversas en la mano se produce una comparación directa que hace palidecer unas cartas sobre otras.
Y vamos cerrando. Ylandyss es uno de los pocos intentos patrios en ofrecer un juego de construcción de mazos que se distancie de lo convencional. Estos detalles diferenciadores (turnos individuales, ronda similar a una gran subasta o doble recurso para la compra de cartas) pueden sorprender en un primer momento, pero no terminan de encajar como uno desearía. A pesar del loable esfuerzo, provocan que el juego no escale bien y tenga un ritmo irregular, con rondas en las que pasa poco y otras en las que los jugadores se vuelven locos a bajar cartas. Hace uso de un tema demasiado manido y muestra un aspecto grafico en consonancia con el juego, esto es, irregular, con cartas alucinantes mezcladas con otras mediocres. Por todo esto le doy un…
Tuve la oportunidad de probarlo en la Jesta este fin de semana y fue una de las mejores sorpresas del día.
Lo que más me gustó es que ganar la puja no necesariamente es la única estrategia viable para ganar la partida, al contar cada moneda de oro como un punto de victoria, y ser el activador de final de partida, un mazo compuesto por ladrones o comerciantes puede dar unos sustos a la «apisonadora» de la partida bastante graciosos. Jugamos 5 partidas y en dos de ellas ganó el que fue a comerciantes, y en otra una baraja con su buena ración de ladrones, perdía los combates pero tenía «pasta» para comprar casi todas las rondas dejando seco al ganador.
Uno de los detalles que me parecen absolutamente brillantes es del draft inicial, le da una frescura considerable a cada partida al obligar a adaptarte, empiezas con un mazo básico pero personalizado con cartas potentes, lo que elimina el tedio inicial que tienen en común muchos deckbuilders.
Como digo en la reseña, tiene detalles muy interesantes. Pero sus problemas también me parecen bastante remarcables. Yo creo que con un par correciones habría quedado mucho mas redondo. Y el arte…
Me alegro que a ti te haya funcionado tan bien. Un saludete!
Hay un fallo importante en esta reseña, cuando se gana la melée no te llevas monedas por el coste de las cartas jugadas por el rivel, si no por su valor, que es el número de gemas, o puntos que dan al final de partida, no se si lo hacíais bien y lo has explicado mal, si es al revés, a lo mejor ahora le das mejor puntuación…
Lo hacíamos bien. Es una errata de la reseña (que corrijo ahora mismo). Los problemas del juego son los que comento en la reseña, especialmente la bola de nieve y que no escala bien. Gracias por el apunte!
Creo que no has jugado las suficientes partidas como para cogerle el punto al juego. Nosotros llevamos años jugando y el juego funciona bastante bien. Si que es cierto que puede darse efecto bola de nieve pero si tus rivales conoce el juego y se fijan un poco puede escoger tus turnos flojos para ganarte la mele y equilibrar la partida, ademas de que cuando un jugador va clarame ganando se come todo el hate te los demas y mucha ventaja tiene que tener para poder contra todos a la vez. Ademas, lo de «guardarse las buenas» no es buena estrategia porque ni tienes puntos de mele, ni cartas para comprar, con lo cual estas regalando cada turno todas las cartas de la subasta a tus contrincantes…
Quizas por todo esto no te ha gustado el juego y por ello te digo que creo que os faltan partidas. Un saludo!