Reseña: Aloha Pioha
Introducción
La pequeña Pualani está disfrutando de un día espléndido en la playa de Lanikai cuando de repente empieza a notar que algo pasa en su cabellera. ¡Parece que tiene piojos! Pero no unos cualesquiera, sino unos juguetones que tiran de sus pelos provocándole cosquillas. Aloha Pioha es un juego de cartas donde cada jugador representa al jefe de una tribu de piojos hawaianos. Jugando con vuestros piojos intentaréis conseguir la victoria en cada uno de los pelos de Pualani. ¡Jugadlos sabiamente y al final de la partida el jugador que más puntos sume con sus pelos será el vencedor!
Así se nos presenta este Aloha Pioha, el primer juego publicado de Israel Cendrero y Sheila Santos (famosos por unos cuantos prototipos que verán la luz próximamente). Publicado en 2016 gracias a Ediciones Primigenio y con el arte del gran Paco Dana, quien ya demostrase sus habilidades en juegos como Arcanya: Magic Academy o Plus Ultra.
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 a 30 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la esta primera tirada de Ediciones Primigenio, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,4×19,6×3,8 cm. (caja rectangular pequeña tipo Ciudadelas o Munchkin), nos encontramos los siguientes elementos:
- 110 Cartas (63,5×88 mm.):
- 56 Cartas de Piojos (14 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul)
- 24 Cartas de Cosquilleo
- 18 Cartas de Pelo
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Cartas de Peine (una de cada color: amarillo, rojo, verde y azul)
- Carta de Jugador Inicial
- 3 Cartas de Cosquilleo Personalizables
- Reglamento
Mecánica
Aloha Pioha es un juego de cartas en el que los jugadores controlarán a una tribu de piojos que habitan en el cuero cabelludo de una niña hawaiana llamada Pualani. Estos piojos competirán por los filamentos quitinosos de esta chica en un tira y afloja, de forma que el que más tire se llevará el pelo y su equivalente en puntos de victoria. Pero cada pelo tendrá una resistencia determinada, de forma que si los jugadores imprimen demasiada fuerte (en conjunto), este se romperá. Y hay que estar pendiente por si la niña se rasca, alterando las circunstancias de cada pelo.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Tribus de Piojos. Cada jugador controlará una de estas tribus, que se diferencian en el color y en algún complemento. Cada tribu está compuesta por 14 cartas de piojo con diversos valores:
- 4 de valor 1.
- 3 de valor 2.
- 2 de valor 3.
- 2 de valor 4.
- 1 de valor 5.
- 1 de valor 0.
- 1 de valor -1.
Las cartas tienen dos posibles reversos en función del valor que contengan en su anverso. Así tendremos un posible reverso con una silueta que muestra un 1 y un 2, y otro posible reverso que muestra un 3, un 4 y un 5. Como supondréis, el reverso está ligado al anverso respecto al valor que muestran, es decir, que una carta con valor 1 tendrá un reverso con la silueta de 1/2, y una carta de valor 4 tendrá un reverso con la silueta de 3/4/5. Como casos excepcionales, las cartas de valor 0 y -1 muestran reversos que no se corresponden con estos valores, de forma que la de valor 0 muestra un reverso con 3/4/5 y la carta de valor -1 muestra un reverso con 1/2.
Los jugadores competirán por diversos Pelos de la chiquilla. Estos se representan mediante unas cartas que muestran dos parámetros: resistencia del pelo (valor numérico en el centro de la carta) y aparición del picor (número de cartas jugadas en total sobre este pelo). El valor de resistencia determinará cuando un pelo se rompe o no, dependiendo de la fuerza con la que tire cada equipo implicado.
Por ultimo tenemos los Cosquilleos. Son eventos que se aplicarán sobre los pelos una vez estos alcancen un determinado número de cartas jugadas (sumados ambos lados). El jugador que coloqué la carta que haga coincidir estos números decidirá qué cosquilleo aplica. Existen dos tipos de eventos, permanentes (con un icono de un reloj de arena) e instantáneos (con un icono de un rayo). Los primeros aplican sobre el pelo hasta el final de la partida, mientras que los segundos aplican el efecto en el instante de colocarlo.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se separan los mazos de cartas de pelos y de cosquilleos, barajándose por separado.
- Se revelan cartas de pelos formando una columna. El número de cartas reveladas dependerá del número de jugadores:
- 3 Cartas para 2 Jugadores.
- 5 Cartas para 3 Jugadores.
- 6 Cartas para 4 Jugadores.
- En una fila debajo de los pelos se revelan 3 cartas de cosquilleo, dejando el mazo bocabajo con el resto de estas cartas.
- Cada jugador recibe un mazo con las cartas de un color: piojos, peine y carta de referencia.
- Los jugadores barajarán sus cartas de piojos formando un mazo bocabajo, del que robarán dos cartas como mano inicial.
- Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador con el pelo más largo).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Aloha Pioha consta exactamente de 7 rondas. En cada una de estas rondas los jugadores disfrutarán de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, un jugador procede de la siguiente forma:
- Jugar Piojo. El jugador coloca una de las cartas de su mano en alguno de los pelos en disputa, teniendo en cuenta que solo podrá colocar piojos a un lado del pelo (un mismo jugador no puede ocupar ambos lados de un mismo pelo) y que en un lado solo puede estar presente una única tribu. El piojo puede jugarse bocarriba o bocabajo:
- Si se juega bocabajo, el jugador está obligado a descartar toda su mano a excepción de una carta (que selecciona el propio jugador). El resto se colocan bajo la carta de peine.
- Si se juega bocarriba, el jugador no descarta ninguna carta.
- Robar Cartas. El jugador roba dos nuevas cartas de su mazo que añade a su mano actual.
Si la carta jugada hace que el número de cartas colocadas en un pelo (ambos lados sumados) coincida con el valor de cosquilleo indicado en la misma, el jugador tomará una carta de cosquilleo y la colocará sobre dicho pelo. Se puede tomar una de las tres visibles o robar una del mazo:
- Si es una carta de efecto inmediato se deberán ejecutar en el mismo instante que se coloque. Tras esto habrá que revelar una nueva carta de cosquilleo.
- Si es una carta de efecto permanente, será tenida en cuenta al final de la partida.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno del último jugador en la séptima ronda. Tras esto, se revelan todas las cartas y se evalúa qué jugador se lleva cada pelo mediante las siguientes normas:
- Si el pelo no se rompe (fuerza combinada de ambos jugadores no es superior al valor de resistencia del pelo), se lo lleva el que tire con más fuerza (mayor valor conjunto). En caso de empate, se lo lleva el jugador con más cartas jugadas. Si el empate persiste, nadie se lleva el pelo, que es descartado.
- Si el pelo se rompe (fuerza combinada de ambos jugadores superior al valor de resistencia del pelo), se lo lleva el que haya tirado con menos fuerza (menor valor conjunto). En caso de empate, se lo llevará el jugador con menos cartas jugadas. Si el empate persiste, nadie se lleva el pelo, que es descartado.
El ganador será el jugador que haya obtenido un valor conjunto (sumando los pelos adquiridos) mayor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Por Rondas: se decide en la preparación cuantas partidas se van a jugar. Los pelos ganados en una partida se acumulan junto a los de las demás. Al final de la partida los jugadores suman todos los pelos ganados en todas las partidas.
- A lo Loco: no se revelan cartas de cosquilleo. Cada vez que haya que aplicar una de estas cartas, se revela la primera del mazo y es la que se aplica.
- Con Niños: se juega sin las cartas de cosquilleo. A la hora de jugar un piojo, siempre se tendrán dos cartas en la mano. El que no se juegue es descartado siempre, independientemente de cómo se juegue la carta.
- Modo en Solitario: la preparación es la misma que para dos jugadores. El jugador se enfrentará a un jugador virtual (Grunchie). El jugador siempre tendrá 2 cartas al comienzo de su turno y deberá descartar la que no juegue. En el turno de Grunchie, se roban 2 cartas de su mazo pero no se revelan los valores (solo se ve el reverso). Tras esto, el jugador elige un pelo en el que jugará una de las dos, descartando la otra. La partida continua hasta que ambos contendientes, el jugador y Grunchie, han jugado 7 cartas. Los cosquilleos se juegan de forma habitual. Si es Grunchie quien debe aplicarlo, el jugador elige el cosquilleo a su favor.
Opinión Personal
Ya sabéis que me ilusiona bastante llegar a este punto con títulos que he visto desarrollarse (en la distancia) desde su fase en prototipo hasta su publicación final. Y más si se trata de una pareja que ha trabajado duro por llevar adelante sus proyectos. Y como una crisálida, este año han eclosionado, viendo como prácticamente todos sus diseños eran captados por editoriales para su publicación. Este Aloha Pioha (antiguo Paula’s Kaulas) es el primero de ellos. Vamos a ver qué tal ha quedado.
Cuando nos explican cómo jugar a Aloha Pioha creemos tener claro qué es lo que hay que hacer. Tan sencillo como poner más fuerza piojil nos sea posible sin que el pelo se rompa, o menos si creemos que se va a partir por la mitad. Aparentemente la mejor forma de hacer esto es intentar confundir a nuestro rival utilizando cartas ocultas y esos dos valores discordantes con lo que muestran en el reverso. En una palabra: faroleo (o bluffing como dicen los modernitos).
Este fue mi punto de partida. Y no hacia más que estrellarme una y otra vez a la hora de evaluar los pelos al final de la partida. Entonces, un día, mientras me duchaba, se me iluminó la bombilla. ¡El juego tiene una forma óptima de jugar! ¡Ojo cuidado! Que tenga una forma óptima no quiere decir ni que esté roto, ni que el juego sea malo. Simplemente que lo dicho en el párrafo anterior cambia radicalmente.
A esta forma óptima se acaba llegando de una u otra forma, ya sea por partidas o discurriendo mentalmente ante las opciones disponibles. Y es algo muy sencillo: el objetivo de cada jugador debe ser, en cada pelo en el que compita, jugar exactamente la mitad del valor de resistencia del pelo (o la mitad más uno en caso de ser impar). Alguno dirá ¿y los empates como los evitas? Pues añadámosle un chorreoncito de aceite: en el caso de pelos pares hay que intentar alcanzar la mitad del valor de resistencia con el máximo de cartas posibles, y para cartas de pelos con valor impar hay que alcanzar la mitad del valor más uno pero esta vez con el mínimo de cartas posibles.
Jugando de esta forma lo que el rival haga al otro lado del pelo nos es irrelevante, ya que si no sigue este mismo patrón estará abocado al fracaso. Si el pelo no se rompe es porque no se ha sobrepasado el máximo de resistencia, ergo se lo lleva el que haya tirado más fuerte (como máximo la mitad). Si se rompe, es porque entre ambos han aplicado más tensión de la soportada, y si nos hemos asegurado el jugar la mitad (o la mitad más uno), es que el rival ha aplicado más de esta mitad.
Entonces, como digo, cuando se prepara la partida, uno mira los pelos disponibles y puede intentar hacer una proyección mental de lo que pretende hacer teniendo en cuenta que solo podrá jugar 7 de las 14 cartas que componen su mazo.
¿Significa esto que hemos pasado de tener un juego de faroleo a uno calculo matemático? Pues sí. Me alegra saber que el espíritu de Knizia ha poseído a la pareja de autores más queridos en la ludosfera española. Y, para que os quedéis tranquilo, ha sido la versión del doctor en matemáticas que molaba, la que era capaz de diseñar muy buenos juegos, ya fuesen de peso ligero, como Exploradores (aquí su tochorreseña), o con una elegante profundidad, como Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña).
No quiero dejarme en el tintero dos aspectos importantes: la deducción y el la capacidad de retentiva. De nuevo, asumiendo que los jugadores van a actuar de forma óptima, hace acto de aparición una pincelada de deducción, ya que los jugadores intentarán averiguar que hay escondido en las cartas ocultas teniendo en cuenta que con el reverso quedan acotadas las posibilidades a la mitad. Esta información tiene mucha más relevancia de cara a un concepto del que hablaremos a continuación, ya que será fundamental saber cómo vamos a afectar a la situación de cada pelo.
Y el factor memoria es importante de cara a intentar retener qué cartas hemos jugado cuando aún no hemos alcanzado este valor óptimo. Entre tantas opciones, cartas repetidas y pocos valores, no es sencillo recordar qué valores hemos colocado ocultos en nuestro lado. Las pifias estarán a la orden del día y el asombro e incredulidad a la hora de revelar estos valores en la evaluación final serán una constante. Esta dificultad aumentará en proporción lineal con el número de jugadores. No es lo mismo intentar retener información si transcurre poco tiempo entre turno y turno que si tenemos que esperar algunos minutos hasta que vuelva a tocarnos.
Si las mentes pensantes responsables de esta locura en cuanto a su tema (del que hablaremos después) se hubiesen quedado aquí, es probable que ya hubiesen obtenido un diseño interesante. Sin embargo, se le aplica el giro de tuerca definitivo para que de verdad sea un título a tener en consideración. Este concepto no es otro que el de los cosquilleos (menos mal que no lo dejaron en «rascarse»). Estas cartas son una alteración del equilibrio de cada pelo, de forma que lo que he contado antes, a pesar de seguir teniendo validez, no asegura ni por asomo la victoria. Es más, obliga a jugar de forma sutil con las cartas ocultas para que nuestro rival tenga dudas si es el encargado de aplicar cosquilleos en un momento dado.
Estos cosquilleos aplican efectos diversos, pero todos enfocados a alterar las condiciones de victoria particular para dicho pelo, modificando valores, eliminando cartas o, incluso, afectando a otros pelos. ¡Más variables para la ecuación! Ya simplemente con los tres cosquilleos que están visibles a disposición de los jugadores las variantes en cuanto a reparto de cartas se elevan de forma importante. Pero es que, encima, se pueden coger cartas ocultas, de forma que esta alteración directamente no se puede planificar. El punto justo de incertidumbre para que sea imposible activar el piloto automático, verdadero enemigo de estos fillers de cartas de corta duración.
Todo esto que os he contado es especialmente palpable en partidas a dos jugadores, en las que cada contrincante sabe en qué pelos va a poder actuar y entre los que tendrá que repartir sus siete turnos. Podríamos decir que la historia se limita a controlar el timing de cuando jugar cartas para intentar asegurarnos el elegir cosquilleo y evitar sorpresas.
Sin embargo, en el momento que se abre la posibilidad de que un jugador pueda disputar más pelos que otro (a 3 o 4) es cuando ya directamente el maremágnum de posibilidades nos puede llegar a sobrepasar, pasando a tener una importante carga táctica y saber leer lo que intenta cada rival. Cada turno en el que uno de los contrincantes juegue un piojo en un pelo en el que ya competía es una oportunidad de tirar de otro pelo más, aunque nos arriesgamos a atacar por demasiados frentes y al final no tener fuerza suficiente en ninguno. Ya sabéis el dicho ¡Quien mucho abarca poco aprieta!
Con esto no quiero decir que escale mal, pero sí que el grado de incertidumbre y de posibilidades se amplia de forma importante en el momento que en la mesa hay más de dos. A mí a cuatro es como más me gusta.
Sin embargo, como supondréis, un juego con una carga analítica tan importante puede desembocar en momentos de bloqueo importantes. Son muchos elementos a tener en cuenta a pesar de tener habitualmente solo dos cartas en la mano. Decantarse por una opción puede no ser nada trivial y el análisis-parálisis está a la vuelta de la esquina. Y eso es especialmente sangrante para un juego de tan corta duración. Si se os da el caso, ya sabéis, una fusta cerquita para azuzar a estos jugadores con poco brío mental y se acaban los problemas.
La rejugabilidad es otro aspecto a destacar, ya que la cantidad de pelos y cosquilleos es notable, por lo que tener una misma situación inicial es harto complicado. Es cierto que, una vez asimilada la mecánica, no notaremos especial diferencia entre partidas, pero, como ya he dicho, entrar en la monotonía es sencillamente imposible, sobre todo por su corta duración.
Con todo, Aloha Pioha es un filler más que sólido, que funciona muy bien desde la primera partida gracias a su sencilla concepción, pero que proporciona diversión para rato gracias a sus muchas posibilidades. Si disfrutáis de juegos como Fungi (aquí su tochorreseña) o Exploradores, este diseño os encajará perfectamente. Ahora, si no os motivan los juegos especialmente con carga analítica importante, es posible que sintáis algo de frio.
Pasemos a la edición. Aquí los chicos de Ediciones Primigenio no han reparado en gastos y nos ofrecen un producto de alta calidad a un precio más que competitivo. Cartas de buen gramaje, sin gofrado pero con gran respuesta elástica y muy agradables al tacto. Además de tamaño estándar (tipo Magic), lo que está genial ya que el enfundado es obligatorio (información oculta y cartas marcadas es el demonio). Todo contenido en una caja que, si bien podía haber sido más pequeña, permite albergar las cartas enfundadas y sin problemas. El reglamento está aceptablemente estructurado, aunque se echa en falta la relación de componentes (manías de uno).
Otro punto positivo es el gran trabajo de Paco Dana, que consigue captar la esencia de la locura anida en la cabeza de Isra y Shei. Mi paisano sigue progresando a pasos agigantados y este es, hasta la fecha, su mejor trabajo. Los piojos son carismáticos y hay un sin fin de detalles curiosos, como por ejemplo que los pelos simulan palmeras de playa y el cuero cabelludo la arena. También a destacar el uso de símbolos para identificar las cartas (daltónicos, regocijaos) yendo un paso más allá, ya que estos símbolos se corresponden con una característica de la tribu. El juego desborda personalidad, y es, en gran parte, gracias al trabajo de Paco.
Aprovecho para hablar del tema. Como habéis visto, el juego no deja de ser un filler numérico que podría no haber sido tematizado. Pero puestos a darle una ambientación, ¿qué mejor que ser originales? Es cierto que alguno puede sentir cierto rechazo por el tema de los piojos, pero cuando ves la portada apartas esos prejuicios y te entregas al furor rascador. ¿Para cuándo una expansión Filvit Champú?
Y vamos cerrando. Aloha Pioha es un muy buen filler de cartas en el que los jugadores gastarán un buen rato poniendo a trabajar sus neuronas. Siete turnos para intentar hacerse con el mayor número de cartas posibles evaluando constantemente qué va a hacer nuestro rival para intentar adelantarnos. Puede que a algunos le sepa a poco (se echan más rondas y listo) y otros pueden encontrarlo más analítico de lo esperado. Lo importante es que tomas decisiones en todos y cada uno de los turnos y se genera una tensión importante en un corto intervalo de tiempo. Por todo esto le doy un…
Yo ya me lo he comprado, tal como dices la temática es lo más original que he visto en mucho tiempo.
Tengo ganas de probarlo a 2 pero la verdad es que a 4 con los chicos de Jugando en Pareja nos quedó una partida al prototipo muy apañada.
Me has dado una alegría al saber que las fundas son tipo Magic, son las más baratas con diferencia.
Como siempre, buen trabajo con la reseña, me quedo con el momento ducha y sus revelaciones lúdicas.
Lo de las Magic es un detalle de Primigenio. Al principio iban a ser tamaño bridge, pero Shei y yo pedimos que si podían ser tamaño Magic… y aceptaron a pesar de aumentar el precio 😀 😀 😀
Esperamos que os guste el resultado final!!
Muchas gracias por la reseñaca señor Misut!! Nada que cambiar nada que añadir nada que corregir. Has resumido las reglas con la exactitud que te caracteriza!
Me alegro muchísimo que haya gustado y haya calado bien entre tus comensales 😀