Reseña: Trains
Introducción
En el siglo XIX, poco después de la revolución industrial, las vías férreas se extendieron rápidamente por todo el mundo. Japón, importando la cultura occidental e impaciente por convertirse en una de las Grandes Naciones, ha visto el nacimiento de muchas compañías férreas privadas, y ha entrado en la Edad Dorada de los ferrocarriles. Con el tiempo, como resultado de las acciones de importantes personas y capitalistas, muchas de esas pequeñas compañías se han ido fundiendo gradualmente en empresas más grandes. En Trains, los jugadores son capitalistas, administrando compañías férreas privadas, esforzándose por convertirse en una compañía más importante y mejor que la competencia. El juego transcurre durante los siglos XIX y XX. Utiliza tus instalaciones, trenes y personal para superar a tus adversarios, y convertirte en el Rey de las Vías Férreas.
Así se nos presenta este Trains, un juego diseñado por Hisashi Hayashi, responsable de otros títulos como Sail to India o String Railway. El juego se publicó por primera vez en 2012 por Japan Brand, siendo editado en años posteriores en inglés por AEC, alemán por Pegasus Spiele o francés por Filosofia Éditions. De las ilustraciones se encarga Ryo Nyamo, quien ya colaborase con Hayashi en los juegos anteriormente nombrados.
El juego no se encuentra editado en nuestro país, y tiene una importante dependencia del idioma, por lo que hay que tener cuidado con qué edición se adquiere. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado varía según la edición, siendo el de la de AEG 59,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de AEG.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×9,7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan, aunque con algo más de fondo), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero a doble cara (de cartón)
- 530 Cartas (63,5×88 mm.):
- 170 Cartas Obligatorias:
- 30 Cartas de Normal Train
- 20 Cartas de Express Train
- 10 Cartas de Limited Express Train
- 20 Cartas de Lay Rails
- 20 Cartas de Station Expansion
- 70 Cartas de Waste
- 300 Cartas Seleccionables:
- 10 Cartas de Amusement Park
- 10 Cartas de Collaboration
- 10 Cartas de Conductor Area
- 10 Cartas de Command Central
- 10 Cartas de Control Room
- 10 Cartas de Information Central
- 10 Cartas de First Train
- 10 Cartas de Freight Train
- 10 Cartas de Garage
- 10 Cartas de Holiday Timetable
- 10 Cartas de Ironworks
- 10 Cartas de Land Fill
- 10 Cartas de Mail Train
- 10 Cartas de Maintenance Factory
- 10 Cartas de Material Dump Site
- 10 Cartas de Passing Station
- 10 Cartas de Pulling
- 10 Cartas de Rapid Train
- 10 Cartas de Signal Spot
- 10 Cartas de Signals
- 10 Cartas de Station Crew
- 10 Cartas de Stationmaster Office
- 10 Cartas de Steel Bridge
- 10 Cartas de Switchback
- 10 Cartas de Temporary Timetable
- 10 Cartas de Tourist Train
- 10 Cartas de Tunnel
- 10 Cartas de Underground Digging
- 10 Cartas de Viaduct
- 10 Cartas de Wagon Factory
- 30 Cartas de Puntos de Victoria:
- 10 Cartas de Apartment
- 10 Cartas de Tower
- 10 Cartas de Skyscrape
- 30 Cartas Aleatorizadoras
- 170 Cartas Obligatorias:
- 80 Marcadores de Rail (20 en cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 4 Cubos de Puntuación (uno en cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 30 Marcadores Blancos de Estación (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Trains es un juego que mezcla mecánicas de construcción de mazo y despliegue de redes en un mapa en el que se deben interconectar puntos. Los jugadores utilizarán su mazo de cartas para desplegar railes, construir estaciones y adquirir nuevas cartas. El grueso de puntos vendrá proporcionado por aquellas ciudades que el jugador haya logrado conectar y el nivel de desarrollo de estas.
Conceptos Básicos
El eje principal del juego son las Cartas. De entrada, todas tienen una serie de características en común:
- En la esquina superior izquierda aparece un círculo amarillo con el número de monedas que aporta dicha carta al ser jugada.
- En la esquina superior derecha aparece un círculo rojo con el coste en monedas de la carta.
- Entre ambos círculos aparece el nombre de la carta.
- Justo debajo de los tres elementos anteriores se muestra una ilustración representativa.
- Tras la ilustración, aparece una cenefa con un símbolo identificativo del tipo de carta (Rail Verde para Railes, Tren Azul para Trenes, Señal Roja para Acciones, Apeadero Blanco para Estaciones, Estrella Amarilla para Edificios y Símbolo de Reciclaje para Desechos).
- El tipo de carta también se aprecia en la tonalidad de ciertas partes de la carta. Así tenemos verde para el despliegue de railes, rojo para las cartas de acción, azul para los trenes, morado para las cartas de despliegue de estación, amarillo para los edificios y negro para los desechos.
- Debajo, sobre fondo blanco encontramos los efectos de poner en juego la carta.
Un breve comentario sobre cada tipo de cartas:
- Las cartas de Tren (azules) tienen como misión principal proporcionar monedas que permitirán adquirir nuevas cartas o realizar despliegues de railes.
- Las cartas de Despliegue de Railes (verdes) tienen como misión la colocación de cubos del tablero.
- Las cartas de Estaciones (moradas) permiten colocar nuevas estaciones en ciudades, aumentando la cantidad de puntos de victoria que proporcionarán al final de la partida.
- Las cartas de Acción (rojas) permiten activar diversos efectos que suelen estar relacionados con la gestión del mazo.
- Las cartas de Edificio (amarillas) simplemente proporcionan puntos de victoria al final de la partida de forma directa.
- Las cartas de Deshecho (negras) son cartas inútiles en el mazo. Únicamente ocupan espacio. Normalmente se reciben al realizar una acción que implique construcción de algún elemento (vías ferroviarias, estaciones o edificios), aunque existen cartas que permiten deshacerse de ellas.
Por otro lado tenemos el Tablero, que será donde los jugadores actuarán para obtener puntos de victoria:
- Este muestra una serie de casillas hexagonales que pueden contener distintos tipos de terreno: Campo, Río, Montaña, Mar, Ciudad o Localización remota.
- Las ciudades mostrarán un nombre y un número determinado de edificios (de 1 a 3) fijando el límite máximo de estaciones que pueden albergar.
- Las Localizaciones Remotas muestran una cantidad fija de puntos de victoria.
- Como es costumbre, alrededor del tablero tenemos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 70.
- Por último, comentar que el tablero tiene 2 caras, correspondiente a dos regiones: Tokyo y Osaka.
Los jugadores expandirán a lo largo de las casillas del tablero colocando unos Cubos de su color. Estos representan conexiones ferroviarias entre las distintas ciudades. Lo importante es entender que un cubo en una casilla implica que el jugador de ese color tiene presencia en dicha casilla, y podrá expandirse a casillas adyacentes. Como veremos más adelante, colocar un cubo en el tablero requerirá un tipo de carta y cubrir un determinado coste en función del tipo de terreno y del número de cubos de otros jugadores que previamente se encontrasen en la casilla.
Los Marcadores de Estación serán un reflejo de lo desarrollada que una ciudad está. Estas admitirán un número máximo de estaciones, correspondiente al número de edificios que aparezca en la ilustración de la casilla, y proporcionarán puntos al final de la partida a los jugadores que tengan presencia en ellas.
No lo he dicho, pero como en la mayoría de juegos de construcción de mazos, la mecánica se mantiene, esto es, una mano de cartas que se utilizan en un turno. Tras finalizar, se descartan todas (jugadas, no jugadas y ganadas), y se roba una nueva mano del mazo. Si este se agota, es cuando se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero por la cara deseada.
- Cada jugador elige un color y recibe todos los marcadores de railes de su color.
- Se elige de forma aleatoria al jugador inicial. Comenzando por este y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un marcador de railes en una casilla del tablero vacía (no podrá comenzarse en la misma casilla que otro jugador) que no sea de mar ni una Localización Remota.
- Adicionalmente, también se coloca un marcador de cada color en la casilla inicial del marcador de puntuación (casilla de valor 0).
- Cada jugador recibe un mazo inicial compuesto por 7 Cartas de Normal Train, 2 Cartas de Lay Rails y 1 Carta de Station Expansion.
- Solo queda formar el suministro de cartas. Este se compone de 8 pilas de cartas básicas (Express Train, Limited Train, Lay Rails, Station Expansion, Apartment, Tower, Skycrapper y Waste) y 8 pilas cartas elegidas aleatoriamente. Para ello se baraja el mazo de cartas aleatorizadoras y se revelan las 8 primeras, colocando en el suministro las pilas correspondientes a las cartas reveladas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Trains consta de un número de turnos indeterminado hasta que se cumple una de las tres condiciones que disparan el final de la misma.
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos alternados. En su turno, un jugador podrá jugar tantas cartas como quiera/pueda de su mano. Por cada carta jugada habrá que tener en cuenta dos elementos:
El dinero que aporta. Este es acumulable con el de otras cartas y sirve, principalmente, para adquirir nuevas cartas. Cuando ganemos/compremos una carta esta se coloca en una pila provisional (no va directamente al descarte). Y las monedas empleadas en una determinada acción se gastan, esto es, que se forma un saldo ficticio que aumenta a medida que se juegan cartas que aportan monedas y disminuye cuando realizamos acciones que requieren su uso.
El efecto que desencadena. Tenemos tres tipos de efecto:
- Acción: indicado por una señal triangular roja. La carta indica un efecto que se aplica en el momento de jugar la carta (aunque hay cartas que indican un efecto permanente durante todo el turno). Los efectos son variados: robar cartas, descartar cartas, devolver deshechos al mazo, ganar monedas, ganar puntos de victoria (se anotan inmediatamente), etc.
- Despliegue de Railes: representado con una vía ferroviaria de color verde. Permite colocar cubos en el tablero (siempre en casillas adyacentes a alguna en la que ya se disponga de un cubo del color del jugador en turno). Este despliegue suele llevar aparejado la ganancia de una carta de desperdicios (que colocaremos en la pila provisional de cartas ganadas). Desplegar railes suele tener un coste asociado en función del terreno en el que se coloca el cubo, la presencia de cubos de otro color y la existencia de estaciones. Algunas cartas de despliegue aplican diversos efectos que deben ser tenidos en cuenta a la hora de calcular el coste. Este coste deberá cubrirse con dinero de las cartas jugadas. Tenemos los siguientes casos:
- Casilla de Campo: 0 monedas.
- Casilla de Río: 1 moneda.
- Casilla de Montaña: 2 monedas.
- Casilla de Mar: no se puede construir.
- Casilla de Ciudad: 1 moneda más 1 moneda por cada estación que haya.
- Casilla de Destino Lejano: tantas monedas como valor encerrado en la estrella
- Casilla con Cubos de Otros Jugadores (coste adicional al correspondiente por el tipo de casilla): 1 moneda por cada cubo de otro color presente en la casilla y se gana una carta de desecho.
- Construcción de Estación: permite colocar un nuevo marcador de ciudad en cualquier ciudad (no necesariamente una en la que tengamos presencia, aunque esto es recomendable). También recibiremos una carta de deshecho.
Como hemos dicho, con el dinero acumulado podremos adquirir cartas. No hay límite sobre el número de cartas que se pueden adquirir, siempre y cuando tengamos suficiente dinero. Algunas cartas, como los edificios, obligan al jugador a robar cartas de desecho al ser compradas.
Existe una acción especial consistente en descartar todas las cartas de deshecho en la mano del jugador siempre y cuando no juegue ninguna carta (pasa automáticamente). Si se opta por esta opción es obligatorio deshacerse de todas las cartas de deshecho de la mano (no se puede guardar ninguna).
El jugador decide cuando finaliza su turno, aunque lo habitual es que sea porque no le quedan cartas que jugar y/o suficiente dinero para gastar en adquirir nuevas cartas. Tras esto, se colocan en la pila de descarte todas las cartas jugadas, ganadas y que aun permanezcan en la mano del jugador. Por último, roba cinco nuevas cartas y el turno para al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno de un jugador en el que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:
- Se hayan agotado 4 de los 16 mazos del suministro.
- Un jugador ha colocado en el tablero todos sus marcadores de railes.
- Todos los marcadores de estación se han colocado sobre el tablero.
Tras esto, se procede a sumar los siguientes puntos:
- Bonus por Vías: el jugador anota puntos por aquellas ciudades en las que tenga un marcador en función del número de estaciones que contengan:
- 0 Estaciones: 0 puntos.
- 1 Estación: 2 puntos.
- 2 Estaciones: 4 puntos.
- 3 Estaciones: 8 puntos.
- Puntos indicados en Localizaciones Remotas.
- Puntos en las cartas (edificios).
El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un juego un tanto peculiar. Cuando uno piensa en juego de trenes suele imaginar otras mecánicas como principales y no la construcción de mazos. ¿Queréis ver que tal funciona la extravagante mezcla? Vamos a verlo.
Como muchos sabréis, soy un fan acérrimo de la obra con la que el gran Donald X. Vaccarino nos mostró la última gran mecánica diseñada en el mundillo (y ya ha llovido desde entonces). Como supondréis, estoy hablando, nada más y nada menos, que de mi querido Dominion (aquí su tochorreseña).
Muchos juegos con construcción de mazo han aparecido después, cada uno aportando su granito de arena aunque, en mi opinión, ninguno ha superado al maestro. Y no lo ha hecho porque se ha alejado de lo que a mí me atrae de la obra suprema del autor norteamericano: la planificación. Cuando un jugador experto comienza una partida de Dominion echa un vistazo al suministro y, desde ese mismo instante, ya está pensando en el final de la partida. Imagina en su mente un mazo en progresión para conseguir unos objetivos de la forma más veloz posible. Y esto es posible gracias a que todas las cartas están disponibles desde el primer turno. El azar está presente, por supuesto, pero tiene muchísimo más peso lo que el jugador decide hacer con sus cartas. Realmente moldeamos el mazo para intentar conseguir distribuciones de cartas favorables.
Es entendible pues que, siendo esta la característica que más me atrae de Dominion, no encuentre un título que me proporcione más satisfacción entre el aluvión de diseños que implementan esta mecánica como principal. La gran mayoría tira de un suministro variable, de forma que el factor azar crece de forma importantísima, por lo que la carga táctica sobrepasa a la estratégica. No quiero que se me malinterprete. En juegos como Star Realms o Valley of the Kings (aquí su tochorreseña) el jugador está a merced de lo que el suministro ofrezca en ese momento, y tendrá que adaptarse a él. Es cierto que esto fuerza a que los jugadores desarrollen mazos diferenciados. Pero, como digo, no me satisface de la forma que si lo hace el padre de todos ellos. Me quedo con esas partidas en las que echamos ese vistazo inicial al suministro, buscando posibles combos y sinergias para, posteriormente, ceñirse a la idea y comprobar si nuestro camino era el más óptimo.
Pues bien, cuando conocí la existencia de este título, mi instinto «deck-buildinguero» se activó de inmediato. ¿Construcción de mazos fusionado con establecimiento de redes? ¡Tenía que ser mío! Para nuestra desgracia, el juego no se encuentra editado en nuestro país y, lo que es peor, la edición en inglés tiene un precio demasiado elevado como para lanzarse a la piscina sin saber si hay agua. Afortunadamente, se me puso a tiro de segunda mano y aquí tenéis la tochorreseña que despejará vuestras dudas. Pero ya os voy adelantando que me ha gustado mucho.
El primer motivo es claro: implementa directamente y sin modificar el sistema de Dominion, esto es, un suministro fijo, con pilas de cartas de distintos tipos (de las que la mitad se eligen aleatoriamente de una partida a otra). Así que, de nuevo, en cuanto nos sentemos a la mesa, miradita general a todas las opciones disponibles y a realizar una proyección a futuro de lo que va a ser nuestra partida.
Pero entonces ¿es exactamente igual que Dominion? Tranquilidad muchachos, que esto no ha hecho más que empezar. En Trains la fuente principal de puntos de victoria será el tablero. Las cartas, tantos las que proporcionan puntos al jugarse, como los edificios, son extras que nos permitirán despuntar un poco, pero sería un suicidio centrar la estrategia en dichas cartas. Por tanto, los jugadores deberán compensar su mazo para conseguir una expansión lo más eficiente posible.
Dentro de la propia mecánica de construcción de mazos hay un detalle que llama poderosamente la atención, y no es otro que la reducción de las sinergias entre las cartas. En una partida de Trains es prácticamente imposible encontrarse con más de cinco cartas en la mano. El suministro no contiene cartas que permitan el robo masivo y el ciclado acelerado del mazo. De hecho, podríamos decir que el juego tiende a lo contrario. Cada vez que el jugador desarrolle una estructura (railes, estaciones o edificios), ganará una carta de deshecho que entorpecerá el flujo de cartas, reduciendo las posibilidades de tener una mano cien por cien operativa. Por tanto, los jugadores deberán ir compensando su mazo para no encontrarse con turnos perdidos completamente. Menos mal que existe esa acción especial, pues más de una vez robaremos 4 y 5 cartas de deshecho para jolgorio de nuestros rivales.
Alguno se estará preguntando, si no hay acciones, si no hay robos, si no hay compras ¿para qué sirven entonces las cartas de acción? Pues, precisamente, para gestionar el flujo del mazo. La mayoría de cartas de acción estará centradas en abaratar costes, limpiar deshechos y acelerar el flujo (pero sin aumentar el número de cartas en mano). La clave del juego está en lograr mantener un desarrollo sostenido sin que los desperdicios nos entierren y tengamos que perder turnos limpiando el mazo con manos absolutamente inútiles.
Como suele ocurrir con la mayoría de juegos de construcción de mazos, el tema es una excusa para implementar una mecánica, aunque es cierto que, gracias al componente de despliegue de redes, el uso del tema ferroviario no choca.
Un juego que se viene a la mente muy similar en el despliegue de estas redes es Chicago Express (aquí su tochorreseña). Casillas hexagonales cuyo coste de acceso aumenta a medida que las distintas compañías la ocupan. Y hasta aquí las similitudes. No esperéis encontrar empresas, doble balance económico empresa-jugador y demás historias.
Un tema que no debe quedar en el tintero: el entreturno. Uno de los males endémicos de los juegos de construcción de mazos es los jugadores deben hacer un esfuerzo por mantener el ritmo de la partida para que la historia no se convierta en un suplicio interminable. Es normal que la primera vez que un jugador se ponga delante de un juego de esta clase le cueste ver la dinámica y tarde un poco. Entendible y perdonable. El problema son esos jugadores que se quedan mirando su mano y tardan eones en desarrollar su turno. Ni olvido ni perdón a este tipo de jugadores. Y en este juego hay que tener más cuidado aun, pues, como veremos en un momento, lo recomendable tener el máximo de jugadores en la mesa, al contrario de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos.
Otro elemento importante y diferenciador es la interacción. Aquí no tendremos cartas de ataque que afecten directamente a otros jugadores, sino que lucharemos por posicionarnos en el tablero y encarecer al resto de rivales el acceso a las ciudades. Cada moneda adicional que un rival tenga que pagar para acceder a una casilla es una pequeña victoria, pues es bastante complicado lograr reunir sumas de dinero importantes. Los jugadores que ya se encuentren posicionados intentarán levantar estaciones lo antes posible para que el coste de acceder a las ciudades en las que se ubiquen ascienda.
El juego también esconde un pequeño matiz cooperativo en el sentido de que las fuentes de puntos del tablero son comunes para todos los jugadores. Desarrollar una ciudad (construir una estación) en la que haya presencia de más jugadores es regalar puntos. Pero claro, muchas veces no tendremos más remedio que colaborar con otros jugadores para abrir brecha respecto a otros. La partida se la llevará el que mejor sepa equilibrar este aspecto, repartiendo esfuerzos.
Para mí la existencia de esta competición con balance es uno de los elementos clave del juego que, desgraciadamente, se diluye a medida que el número de jugadores se reduce. Si amigos, como ya habréis supuesto, Trains no escala bien. Lo ideal es cuatro jugadores en el tablero compitiendo, forzando que los jugadores tengan que serpentear para intentar optimizar sus turnos. A dos jugadores hay demasiadas casillas libres y los jugadores podrían incluso ni cruzarse durante la partida. Con esto no quiero decir que el juego no funcione, pero se pierde un aspecto importante de la experiencia. A dos jugadores se convierte en un Dominion simplón, como cuando resulta una partida sin cartas que proporcionen acciones y/o cartas adicionales.
En cuanto a la rejugabilidad, esta es similar a la del título de Vaccarino, con partidas diversas debido a la aleatoriedad de las 8 cartas del suministro, aunque en este caso serán diferencias mucho más sutiles. El despliegue de los jugadores en el tablero influirá con mayor peso sobre el desarrollo que las cartas que se encuentren disponibles para comprar. Es por ello que el cuerpo no te pide tan rápidamente una nueva expansión que amplíe la cantidad de cartas disponibles como si ocurría con Dominion tras unas pocas partidas.
Pues con todo esto resulta un juego bastante apañado que gustará mucho aquellos que disfruten con Dominion y juegos como Chicago Express. Una fusión que funciona sorprendentemente bien.
Hablemos de la edición de AEG. Como todos sabéis el juego es caro, por lo que es exigible un nivel de calidad muy elevado. Afortunadamente se sobrepasa el nivel habitual. El tablero de cartón es de un grosor superior al que estamos acostumbrados, y las cartas tienen un gramaje considerable y una respuesta elástica magnifica. Con todo, el enfundado es necesario debido a la cantidad de veces que se barajan las cartas. El acabado es liso (sin gofrado) y satinado, lo que puede disgustar a alguno, aunque, en mi opinión, encaja perfectamente con el estilo del juego. Todo recogido en una gran caja de cartón grueso y con un buen inserto que dispone de dos railes para ubicar las cartas con una pequeña ficha clasificadora para encontrarlas rápidamente y unos bloques de foam que hacen de tope. El reglamento es claro, con buenos ejemplos y no deja espacio a la duda. Muy buena edición.
Respecto a las ilustraciones, decir que me encanta el trabajo de Ryo Nyamo. Las cartas lucen un aspecto genial, con un nivel de detalle elevadísimo, rozando el fotorrealismo. El tablero, sin embargo, me parece demasiado tosco en comparación. Una de cal y otra de arena. Para desnivelar la balanza, la portada me parece también bastante atractiva.
Y vamos cerrando. Trains es un juego que mezcla dos mecánicas principales como son la construcción de mazos y el despliegue de redes sobre un tablero de casillas hexagonales. El sistema de deckbuilding es un calco de Dominion, por lo que la atracción que podáis sentir por este título es directamente proporcional a interés que el juego de Vaccarino os despierte. Si es de vuestro agrado, el añadido del tablero y la competencia por los lugares importantes suponen un plus muy interesante. A parte del precio, su mayor problema es que no escala suficientemente bien, siendo recomendable jugar con 4 participantes, 3 a lo sumo, por lo que será muy importante que los jugadores desarrollen los turnos con brío para que el ritmo de la partida no decaiga y los bostezos comiencen a escucharse alrededor de la mesa. Por todo esto le doy un…
Tenia muchas ganas de esta reseña y es que aquí tienes a otro fan de Dominion.
La pregunta es, al ser dependiente del idioma, utiliza conceptos complejos? o es un ingles sencillo?
Como siempre genial reseña maquinote 😉
Un abrazo
Inglés sencillo. Como has visto en la reseña, las opciones no se salen de acumular dinero, comprar, construir y gestionar desechos. La mayoría tienen símbolos fáciles de entender. Nada complicado.
Hola!
Estupenda reseña!
Este juego gano el premio a mejor juego estratégico de cartas en UK GAMES EXPO 2014, donde Red Code quedo finalista.
Un saludo.
Hay un mapa para dos jugadores?
En la expansión (que también es juego indepen). Trains: Rising Sun. De comprar una, yo optaría por la expansión directamente.
Saludos!